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Beast oder Oath für Armymancer?

Squirrel

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4 Dezember 2008
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Hallo zusammen :)
ist es eventuell (schon allein Preis-Leistungsmäßig) sinnvoller, die Herz des Wiesels Ladungen von Oath als Schadenspusher für die Skelette und Wiederbelebten zu benutzen als die Fanatismus Aura von Beast? Ich zitiere:

Herz des Wiesels (Skilllevel 16)
Manakosten: 35
Radius: 40 Meter
Schaden für die Party: +125%
Angriffswert für die Party: +130%

Leben: 608 - 684 (ø646)
Verteidigung: 2011
Giftresistenz: 100%
Widerstand gegen Blitz/Kälte/Feuer: 25%
Magiewiderstand: 25%
Physische Resistenz: 0%

Fanatismus Aura (Skilllevel 9)
Reichweite: 12.6 Meter
Angriffswert: +80%

Schaden: +186%
Schaden für die Party: +93%
Angriffsgeschwindigkeit: +29%


Das dürfte doch schadenstechnisch so ziemlich aufs gleiche rauskommen, oder nicht?
Der Geist ist zwar relativ zerbrechlich, aber bei vorsichtiger Spielweise sollte er doch eigentlich eine ganze Weile überleben können (mit CTA).
Außerdem ist der nicht unwichtige Radius des Geistes um einiges höher als der von der Fanatismus Aura.

Danke im Voraus für eure Antworten!
 
Schieb ich mal zu den necros
 
das mit dem wiesel und mit CTA wird nichts werden, da das Wiesel nach dem Waffenwechsel wieder verschwindet...
und ohne Lebensbonus vom CTA steht es auch nicht solange und jedesmal wenn du nach boen musst verschwindet es wieder.


also beast>oath
 
Stimmt, ich habe nicht daran gedacht, dass beim Wechsel von Oath auf CTA der Geist verschwindet.
Abgesehen davon, wäre es rein schadenstechnisch (IAS und AR mit eingerechnet) ungefähr gleichwertig?
 
Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit wird nicht durch die paar %ed ausgeglichen. Beast ist in diesem Fall einfach besser.
 
Aus dem Bauch heraus würde ich nein sagen, da du mit Fanatismus ja nicht nur die Angriffsgeschwindigkeit deiner Skelettkrieger steigerst, sonden auch die Castrate der Magier. Außerdem bekommt man mit Beast seinen Söldner recht simpel auf maximale Angriffsgeschwindigkeit, womit er (und das sollte ein guter Necsöldner) schnell CB auf Bosse wirkt. Aber eine reizvolle Idee ist es schon für den Übergang, denn eine Ber-Rune für ein Beast fällt schließlich auch nicht vom Himmel. Was ich momentan leider nicht testen kann, aber gerne würde, ob der Geist vom Oath den Slotwechsel überlebt, wenn man einen Whisp-Projector am Finger trägt, der ja auch Ladungen hat.

LG Bingo :hy:
 
Nein, überlebt er nicht. Habs gerade getestet, bin aber fast sicher, dass die Einsicht eh nicht neu ist. Für Details müsst ihr LastCorpse fragen, der kann das sogar erklären, ohne andere Zeichen als 0 und 1 zu benutzen. oO

Aus dem Bauch würde ich deinem Bauch zustimmen, dass die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit insbesondere des Söldners viel mehr bringt als das bisschen ED und AR. Für eine genaue Rechnung müsst ihr LastCorpse...
 
Nein, überlebt er nicht. Habs gerade getestet, bin aber fast sicher, dass die Einsicht eh nicht neu ist.

Du kannst ja mal einen Geist des Rings entladen und dann den Ring abnehmen, während Du die Waffe mit den Ladungen in der Hand hälst. Müsste dann auch verschwinden und wird wohl vermutlich am unterschiedlichen Level liegen. (Hast Du wirklich eine noneth Eid-Waffe?)

Gruss, Dietlaib
 
Der Geist verschwindet, wenn ich ihn mit dem Ring ancaste und den Ring entferne, aber das Schwert behalte; wenn ich ihn mit dem Ring solange ancaste, bis der Ring leer ist; sogar wenn ich ihn mit dem Ring ancaste, aber das Schwert rausnehme! (auch Slotwechsel) - und natürlich auch wenn ich ihn mit dem Schwert ancaste und den Ring rausnehme. Da haben sie mal ganze Arbeit geleistet und sind echt auf Nummer sicher gegangen, die Jungs von Blizzard. :irre:
Wenn ich den Geist mit dem Ring ancaste und dann erst das Schwert in die Hand nehme, bleibt der Geist, verschwindet aber, wenn ich das Schwert wieder weg lege. :D Fest steht aber wohl: Wisp und Oath stehen einander im Zweifelsfall eher im Wege als dass sie einander unterstützen.

Und nein, das Schwert ist natürlich ätherisch, aber ich hab die Ladungen eben nie angerührt. Hab sie mir für den Ernstfall aufgehoben, und dann kamen die LO-Runen früher als erwartet...
 
Nein, da missverstehst du mich völlig falsch. Ich habe von einem Barbaren gesprochen, der seine ätherische Oath-BB vor langer Zeit durch Grief aus glücklichen LO-Runen ersetzt hat, ohne zuvor je die HoW-Ladungen angerüht zu haben - so dass diese gestern Abend noch vorhanden waren und zu Tests genutzt werden konnten.

Gegen Wisp und Beast spricht erstmal nichts, nur ist das HoW vom Wisp so schwach, dass man sichs fast sparen kann und lieber SoJ für Mana und Skills einpackt imho. Rein rechnerisch ist man mit dem Wisp allerdings stärker, das stimmt; und wenn mans wirklich drauf anlegt, kann man die Skelette ja auch mit SoJ ancasten und erst später zum Wisp wechseln. :irre:
 
Warum nicht beides?

Moin Squirrel,

Max_Speckbein (z.Zt. nocch Lvl. 88) läuft mit Eid (nicht-ätherischer Flegel) rum. Begleitet wird er von einem Eisen-Golem (Lvl. 45 - 49, je nach angelegtem Equip bei Eintritt in ein Spiel), den ich aus einer Ettin-Bestie-Axt gebastelt habe.
Außerdem reist noch Jägerin Tylena mit Harmonie-Bogen und mäßiger Dornen-Rüstung mit.

Bei etwas zurückhaltender Spielweise sind sowohl Necro als auch Golem ziemlich unsterblich. Den Eidgeist muss ich hin und wieder neu casten und Tylena nach Dia oder Baal öfter mal wieder beleben.

Als Highlight oder auch als Manko kann man den durch die rumwuselnden Skelette (bis zu 15 Skelette und 10 Magiere) hervorgerufenen Discolight-Effekt betrachten. Nach maximal 1 Stunde Spielzeit verzichte ich dann schon mal auf den Eidgeist oder spiele mit einem anderen Char weiter.

mfg

p.s. Werde wohl noch einen Skillpunkt in die wieder zu Belebenden setzen, um die Lichtershow voll auszureizen.

p.p.s. Auren die auf die Skelette wirken: Wiesel, Fanatismus, Gedeihen, Dornen
 
Ist prinzipiell natürlich eine Idee, allerdings wäre es mir zu unsicher. Es kam schon einige Male vor, dass speziell beim teleportieren der Eisengolem an so mancher Ecke hängen bleibt und von jetzt auf gleich verschwindet. Wer jetzt sagen möchte: "Dann teleportier eben nicht" sollte sich das meiner Meinung nach gut überlegen, da Teleport (egal ob Nigma oder Ladungen) den effektiven Schadensoutput sehr viel mehr steigert als irgendeine Aura.
Und mal ehrlich: Theorycraft hin und her, aber ist Fanatismus + HoW wirklich nötig? Da wäre mir das Ancasten viel zu stressig, da ein gut ausgerüsteter Necro schon mit einer unterstützenden Aura ordentlich viel Schaden anrichtet.
Lg
 
Ich würde nie einen A1 Söli für einen Summoner nehmen.
Was bringen dir Gedeihen und Dornen wenn du dafür auf Macht und Überzeugung verzichten musst?

Mein Necro hat Machter + Infinity sowie Insight EG => Golem ist bisher 2 mal gestorben. 1x bei Nila Vipern und 1x bei Dia (Viele Treffer vom Feuerteppich.)
 
Mir würde vor allem CB vom Merc fehlen. :eek: Außerdem ist der Dorneneffekt nicht mehr als hübsches (oder auch nicht so hübsches) BlingBling auf Hell. Oder ärgern dich alle Nase lang PK-Spieler? Obwohl... dafür gibt es ja noch den IM-Fluch... ne, ich kapiers wirklich nicht wofür man Dornen einsetzen sollte. Und wenn ich die Wahl zwischen Macht und Gedeihen hätte, tät ich Macht nehmen.
Dann kann man dem Wüstensöldner noch eine Infinity in die Hand geben (noch mehr BlingBling) und so unseren Schaden und den der Skelette noch mal anständig pushen. Eine wirklich merkwürdige Zusammenstellung von RW´s hast du da. Aber beweist mal wieder wie mächtig der Overlord ist, wenn der Nec selbst mit so nem Blödsinn gut spielbar ist... :D

LG Bingo :hy:
 
Ist prinzipiell natürlich eine Idee, allerdings wäre es mir zu unsicher. Es kam schon einige Male vor, dass speziell beim teleportieren der Eisengolem an so mancher Ecke hängen bleibt und von jetzt auf gleich verschwindet. Wer jetzt sagen möchte: "Dann teleportier eben nicht" sollte sich das meiner Meinung nach gut überlegen, da Teleport (egal ob Nigma oder Ladungen) den effektiven Schadensoutput sehr viel mehr steigert als irgendeine Aura.

Huh? Das ist jetzt komisch, denn eigentlich bleibt der Golem bei Laufen am liebsten an einer Ecke hängen und koppelt sich vom Char ab (so wie auch der Söldner manchmal). Teleportieren verhindert gerad diesen Effekt und ist somit für den Gebrauch des Golems auf jeden Fall anzuraten, um zu vermeiden, ihn zu verlieren.
 
Moin,

@ Nos: Wie Lanx schon sagt, beim Teleporten ist mir noch kein Eisengolem hängen geblieben, nur beim Laufen.

@ Toxalbumin + BingoBongo; Ich gebe euch durchaus recht darin, dass sich der Schaden durch Machtsöldner mit ihrem Krempel steigern lässt. Solche Summ-Necs hab ich auch ^^. Ich wollte aber mal einen etwas abseitigen haben.
Der harmonische Bogen mit seiner Gedeihen-Aura sowie die dornige Rüstung (nur mittelprächtige Eigenschaften - für Gift-Necro zu schlecht und zum Wegschmeissen zu schade) lagen schon lange ungenutzt auf Mulis rum, deswegen die Jägerin. Außerdem ist sie hübscher als der Stangendackel und unterstützt die Knochenmänner ja schließlich durch Innere Sicht, ein netter Fluch, der der sogar bestehen bleibt, wenn die Monster vom Necro zusätzlich "Verstärkter Schaden" auf´s Haupt bekommen.

mfg
 
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