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Bekehren

Noir

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Bekanntermaßen gibt es bei Bekehren den Bug dass Monster unmittelbar nach Ende der Bekehrung nur noch 1 HP besitzen. Das ist allerdings nicht immer der Fall; dann haben die Monster, so mein Eindruck, genauso viel Life wie sie natürlicherweise haben sollten (d.h. Life vor der Bekehrung - Schaden durch andere Monster + eigene Regneration). Meine Frage ist, wann genau tritt der Bug auf, ist das zufällig, oder wovon hängt es ab?
 
Den Bug gab es doch nur bis 1.09, oder nicht? :confused:

Meine, dass das damals immer der Fall war beim Bekehren (auch beim Bekehren durch Mindblast), aber seit 1.10 passiert das soweit ich weiß nicht mehr.

Man korrigiere mich, falls ich da falsch liege. ;)
 
Doch doch den gab es noch in 1.10, so hab ich mit nem Dornenchar als "lange Zeit"(Die ersten Drei Tage oder so^^ Dann hatte ich ja ein höheres Level wie die ganzen Monster xD ) Ladder-Leader gehabt im Classic.

Dazu musste man irgendwie unter dem Level der Monster sein, aber obs noch funktioniert, kA.. Aber wäre ja Recht einfach zu testen.
 
Der Bug existiert noch. Afaik tritt er nur auf, wenn das Level des Charakters geringer als das Monsterlevel ist.
 
Muss an was anderem liegen, habe gerade am Flammenfluss einen Urdar (lvl77) auf 1 HP bekehrt, einen Giftfürsten (lvl77) nicht, bin selbst lvl 81.
 
wars ein champion oder sowas? ^^ Da wird das lvl schliesslich auch höher gesetzt.
 
ein Minion vom Champion ist aber doch auch bekehrbar? da wird das Level schliesslich auch höher gesetzt und errinnere ich mich da falsch? Sollte vllt malwieder in ne Zusammenfassung guggen, da sollte sowas stehen.
 
Kleiner Test

Änderungen:
-Konvertierungschance auf 100% erhöht
-Konvertierungsdauer auf fixe (zweideutig^^) 2 Sekunden herabgesetzt
-HP der Monster stark erhöht
-Lebensregeneration entfernt

Getestet wird in LoD Normal (Monsterlevel einfacher änderbar), players8. Ich konvertiere je fünf Monster und schlage dann ein paar mal mit dem Standardangriff (Startwaffe) zu.

Paladin, Lvl 1

fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 ->Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag

Paladin, Lvl 2
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag

Paladin, Lvl 3
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf überleben

Paladin, Lvl 20
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf überleben

Paladin, Lvl 1
fallen1, Lvl 10 -> Vier überleben, einer benötigt zwei Treffer
fallen2, Lvl 15 -> Alle fünf benötigen zwei Treffer
fallen3, Lvl 20 -> Alle fünf benötigen zwei Treffer

Paladin, Lvl 1 (Schaden des Palas erhöht)
fallen1, Lvl 10 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen2, Lvl 15 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen3, Lvl 20 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag

Paladin, Lvl 1 (Schaden des Palas 1-2)
fallen1, Lvl 10 -> Benötigte Schläge: 4,4,4,3,4
fallen2, Lvl 15 -> Benötigte Schläge: 5,6,6,6,5
fallen3, Lvl 20 -> Benötigte SChläge: 9,8,8,8,8

Einfache Erklärung: Die Monster haben nach der Konvertierung nicht bloß 1 HP, sondern mehr. Die Anzahl der benötigten Schläge legt nahe, dass der Lebenswert nach der Konvertierung einem bestimmten Prozentsatz des normalen entspricht.

Ich versuche es mal etwas einzugrenzen:
fallen1 benötigte 3 oder 4 Schläge (3-8 Schaden)
fallen2 benötigte 5 oder 6 Schläge (5-12 Schaden)
fallen3 benötigte 8 oder 9 Schläge (8-18 Schaden)

Nun die Lebenswerte (alle 999 in der Monstats)
fallen1, Lvl 10 = 350, auf players8 1575
fallen2, Lvl 15 = 519, auf players8 2335
fallen3, Lvl 20 = 729, auf players8 3280

Blöde Werte, deshalb baue ich mir einen Fallen mit exakt 10000 Leben und schieße mit einem Knochengeist (wegen der miesen Cth beim Standardangriff) drauf (Resi=0). Ab hier players1, also wird der Lebenswert nicht durch die Spielerzahl erhöht.

BS 19-20 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 39-40 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss.

Der verbleibende Lebenswert muss also irgendwo dazwischen liegen.

BS 35-36 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 36-37 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 37-38 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 38-39 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss.

Merkwürdig, eigentlich müssten bei einem Testlauf etwa 50% der Monster beim ersten Schuss, die anderen 50% erst beim zweiten sterben. Der Lebensvorrat vor nach der Konvertierung entspricht also ~0,39% des usprünglichen Lebens. Jetzt wird's interessant: 0,00390625% sind genau 1/256! Das ist deshalb bemerkenswert, weil (meines Wissens) bestimmte Werte, wie Leben und Schaden zur genaueren Berechnung intern mit 256 multipliziert werden. Hier läuft scheinbar irgendwas bei der Berechnung des neuen Lebenswertes schief. Was, kann ich nicht genau sagen.
Der neue Lebenswert wird wie üblich durch die Spielerzahl erhöht. Ich spare mir einen detaillierten Bericht dazu.

Jetzt teste ich noch mal ein anderes Monster, einen Urdar (blunderbore4) mit 50000 Leben. 50000/256 = 195,3125
BS 193-194 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse
BS 194-195 Schaden -> Manche Monster benötigen einen, andere zwei Schüsse
BS 195-196 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss
Sieht gut aus. Die minimale Abweichung (194/195-195,31) würde ich auf irgendeine Rundung in der Berechnung zurückführen (an welcher Stelle auch immer).

Mein Fazit: Der Lebensvorrat wird nicht, wie bislang angenommen, auf 1, sondern auf 1/256 bzw. ~0,39% des Ausgangswertes reduziert.
Von dem Bug betroffen sind tatsächlich nur Monster, die ein höheres Level als der Charakter aufweisen.


--------------

Edit:
@Matrim: Bei Mindblast tritt der Effekt nicht auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Respekt, Last Corpse! :eek:

Das nenn ich mal n ausgiebigen Test, sehr schön gemacht! :top:

Sollte man mal irgendwie im Palaarchiv verlinken den Post!
 
Auch von mir vielen Dank!

Gerade ist mir noch was sehr interessantes im Zusammenhang mit Bekehren aufgefallen:

Wenn die Chance zu bekehren greift, dann wird das Monster unabhängig von AR/CTH tatsächlich immer bekehrt.
Bin gerade mit Level 60, nackt, 1xx AR durch Hell und war doch etwas verwundert dass fast jedes zweite angegriffene Monster bekehrt wurde.

Warum das interessant ist: In "Nackt-Partys" (alle Chars ohne Items), könnte ein begleitender Pala (neben anderen Skills auch) Bekehren skillen und damit zahllose Situationen extrem entschärfen (lassen sich auch die spawns in utrist bekehren?).
Dazu reichen im Prinzip schon 10 Punkte.
Und praktisch gibt es keine Boni, die auf EQ zu finden sind, die noch irgendwas Entscheidendes verändern würden. Wie gesagt bringt AR/ITD/... nichts, und auch etwa IAS bringt gar nicht sooo viel in dem Kontext. :top:

/wobei, da gibts ja eh Mindblast. Habe zu sehr classisch gedacht ;)
//Allerdings wegen des Bugs immernoch interessant, z.b. bei diesen Immune-gegen-alles-Megademons im Glutofen. Die dürften so am schnellsten down gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
In solchen Nacktpartys ist man leider oft über dem Monsterlevel - ausgenommen sind nur Gebiete mit deutlich höherem Arealevel als für den Akt üblich. Die Ironmans sind am Ende gerade so 87 oder knapp darunter, d.h. in Akt 5 ist gar kein Gebiet mehr betroffen. Bei Bossdienern (die einzigen bekehrbaren Monster mit höherem Level) sieht es etwas besser aus, aber auch da ist die Zahl der Gebiete nicht allzu groß.
Der nackte Nahkämpfer-Ironman hatte Paladine mit Bekehren dabei, das wurde aber nur selten eingesetzt.

@Noir: Deine Vermutung ist richtig. Speziell gegen die Balrogs hätte es aber nicht geholfen, diese sind nur 83-86 und wir waren 86-87.
>> (lassen sich auch die spawns in utrist bekehren?)
Im Prinzip wohl schon, aber auch die sind nur 83.


Leben wird intern in 256-Schritten berechnet und auch beim Char so gespeichert, ja.
Dass eine feinere Struktur vorhanden ist, kann man sogar recht einfach testen: Im PvP mit 1-2 Schaden auf einen Gegner einschlagen. Er verliert nicht bei jedem Schlag Leben, aber in halbwegs festen Intervallen (etwas verschmiert durch die Spanne von 1-2 Schaden eben).
Offenbar wird dann beim Zurück-Verwandeln eine Konvertierung falsch gemacht.


Sehr interessantes Testergebnis jedenfalls.


Fallens/BS:

39,0625 Leben hätten die Fallens nach anfänglich 10000 - zieht man noch 1-2 vom Schlag ab, kommt der Wert sogar noch minimal näher ran.
Ich verstehe, wieso sie mit 39-40 "immer" (oder zumindest in 94% aller Fälle?) mit dem ersten Schuss sterben. Aber wieso auch mit 38-39?

Denkbare Erklärung: Der BS-Schaden wird in 1/256-Schritten ausgewürfelt. Hat das Monster nach dem Angriff weniger als 1 Leben, stirbt es. Es könnte 38-39 Schaden also nur überleben, wenn weniger als 38,0625 ausgewürfelt wird, das wäre im Schnitt jeden 16. Schuss der Fall.

Der Urdar-Test passt dazu. Interessant wäre noch, ob die Quote der überlebenden Monster ~31% ist.


Ob Monster mit 100 Leben und 80% Resistenz von einem 496-497-Schaden-Angriff immer sterben?
 
Ich habe das gerade nochmal mit Werten getestet, die keine Probleme mit dem HitShift verursachen (2560 Leben, 9-10 Schaden). Das Ergebnis war dasselbe, alle Monster sind sofort gestorben.

Die Monster waren physisch immun (ich weiß nicht mehr, ob das beim ersten Test auch schon so war), am Schaden beim Bekehrungsschlag kann's also nicht liegen. Ich glaube mal gelesen zu haben, dass der Schaden ohnehin nicht appliziert wird, wenn die Bekehrung erfolgreich ist.

Dabei ist mir noch etwas anderes aufgefallen: Man kann diesen Effekt auch mehrfach an einem Monster auslösen, also den neuen Lebensvorrat durch erneute Bekehrung noch weiter verringern (vermutlich auch auf 1/256).

In meinem Test führte die dreifache (oder häufigere) Bekehrung der Monster dazu, dass sie beim nächsten Schlag mit der Waffe tot umfielen, obwohl sie physisch immun waren.

Ausgangslebenspunkte: 2560 (intern: 655360/256)
Nach der ersten Bekahrung: 10 (intern: 2560/256)
Nach der zweiten Bekehrung: 0,0390625 (intern: 10/256)
Nach der dritten Bekehrung: 0,000152587890625 (intern: 0,0390625/256)

---------------

Ok, ich hatte gerade noch eine Idee.
Test: Monster mit 10 Leben, BS 9-10 Schaden, 0 Magieresi
Ich habe etwa 30 Monster mit je einem Geist beglückt und ausnahmslos _alle_ sind sofort gestorben.

Die Monster haben also wirklich genau 1/256 des Ausganslebens.
Aber irgendwas ist bei der Auswürfelung des Schadens faul... Das hat mit dem Bekehrungs-Bug nichts mehr zu tun, ich mache bei Gelegenheit einen eigenen Thread dazu auf.
 
Passt auch zu meiner Vermutung, dass ein Monster mit weniger als einem Leben stirbt. Wenn ich heute nachmittag Zeit dafür habe, probiere ich das hier mal aus:

>> Ob Monster mit 100 Leben und 80% Resistenz von einem 496-497-Schaden-Angriff immer sterben?
Edit: 32 von 32 mit dem ersten Treffer gestorben. Wieso muss man in der skills.txt das Doppelte dieses Werts eintragen? Getestet mit Feuerblitz.

Und das hier:
Stirbt ein Monster mit 100 Leben und 50% Resistenz zu 50% beim ersten Schuss, wenn der Angriff 197-199 Schaden hat?
Edit: Nach dem Friedhof und der Krypta: 32 mit einem Schuss, 27 mit zwei Schüssen. Sieht also sehr nach 50% aus.
 
Ich hätte darüber hinaus an die Testbegeisterten noch die Fragen ob ein Monster
1. im bekehrten Zustand ggf. verlorenes Leben regenieriert (in der Intensität wie es das im unbekehrten Zustand tun würde)
2. nach dem Bekehren wieder normal regeneriert.
 
@mfb:
Wieso muss man in der skills.txt das Doppelte dieses Werts eintragen? Getestet mit Feuerblitz.
Weil der HitShift-Faktor von Feuerblitz 7 beträgt. (ein paar Spalten vor den Schadenseinträgen)
Viele Giftskills haben hier sehr niedrige HitShift-Werte, weil die Schadenswerte pro Frame gelten.

9=512/256
8=256/256
7=128/256
6=64/256
5=32/256
4=16/256
3=8/256
2=4/256
1=2/256
0=1/256

@Noir
zu 2.: Die Monster regenerieren nach der Bekehrung definitiv Leben, ob hier der ursprüngliche oder der aktuelle maximale Lebensvorrat verwendet wird, weiß ich (noch) nicht, ich tippe aber auf Letzteres.
 
Zuletzt bearbeitet:
/edit: ähm ja, glaube das was ich hier geschrieben habe ist genau das was du mit "aktueller maximaler Lebensvorrat" meinst. Insofern wohl genau deine Aussage. Hab das anfangs missverstanden..

(ursprünglicher post: )

Gerade habe ich am Flaflu Hell ein Teufelsmaul (rote Leichenspucker) (lvl77, mein Level 76) bekehrt, das zum Zeitpunkt des Bekehrens volles Leben hatte.
Nach dem Bekehren hab ich es eine Minute nicht angegriffen (sondern nur mich angreifen lassen), wobei es hätte reggen können. Dann holy fire slvl1 aktiviert (1-3 Auraschaden, Monster hat 0 fres).

Ergebnis: holy fire zieht auf dem Lebensbalken des Teufelsmauls beträchtlich was ab, was imo nicht sein könnte wenn es die Minute durchregeniert hätte. Interessant allerdings: das was die Aura an Leben abzieht, das wird dann tatsächlich wieder hochregeneriert.

Meine Theorie: Nach der Bekehrung Reggen nur bis zur Obergrenze 1/256 des ursprünglichen Lebens.

Sozusagen "der Grafik nach" macht das ja auch halbwegs Sinn: Nach dem Bekehren hat das Monster zwar nur noch 1/256 des Orginallebens, aber der Lebensbalken voll, d.h. diese neuen 1/256 SIND nun das maximale Leben (bis zu welchem auch hochregeneriert werden kann).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, genau so meinte ich das. Ferner ist die Regeneration kein fixer Wert, sondern wird nach folgender Formel berechnet:

Lebensregeneration pro Sekunde = maximaler Lebensvorrat * Regenerationsfaktor / 4096 * 25

Die prozentuale Lebensregeneration bleibt gleich. Wenn, wie ich vermute, der neue maximale Lebensvorrat hierfür verwendet wird, sinkt die absolute Regeneration ebenfalls auf 0,39% des Ausgangswertes.

Der Lebensbalken wird übrigens nicht immer korrekt angezeigt.
 
Regeneration nach der Konvertierung

Ich baue ein Monster mit 4096 Leben und einem Regenerationswert von 1, es regeneriert folglich einen Lebenspunkt pro Frame. Der Paladin trägt ein Schwert mit 1 Giftschaden pro Frame über 10 Sekunden. Giftschaden wurde so modifiziert, dass er die Monsterheilung nicht mehr unterbindet.
Wenn die Regeneration auf dem Ausgangswert bleibt, stirbt das Monster nicht; wird sie dem neuen Lebensvorrat angepasst, stirbt das Monster.

-> Monster stirbt


Jetzt nochmal mit 1/256 des Giftschadens.

-> Monster verliert keine Lebenspunkte


Und nochmal mit 2/256 des Giftschadens

-> Monster verliert Lebenspunkte (stirbt aber nicht, weil Giftdauer zu kurz)


Fazit: Die Lebensregeneration nach der Konvertierung wird also dem neuen Lebenswert angepasst, d.h. sie sinkt ebenfalls auf 1/256.


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Regeneration während der Konvertierung


Von je zwei Monstern konvertiere ich eins und lasse sie aufeinender einschlagen.


Ohne Regeneration -> das konvertierte Monster stirbt nach ~5 Schlägen

Mit Regeneration (sehr hoch) -> das konvertierte Monster stirbt nicht (und das andere auch nicht^^)


Fazit: Ein Monster regeneriert schon während der Bekehrung Leben.
 
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