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Berechnung Heilung

Martin696

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16 Januar 2008
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Zur Berechnung des Wertes "Heilung" od "Healing" im Charbildschirm kann ich folgendes beitragen:
(gilt für LvL60)

Heilung =

Life pro Sek +
Life pro Hit * Angriffe pro Sek +
Schaden pro Sek * Lebensdiebstahl * 0,1 (0,1 kommt von der LL-Reduktion auf LvL60) +
Leben per Death / 6,25 (er rechnet so, als ob man alle 6,25 Sek einen Gegner tötet)

wie er Leben pro verbrauchter Wut berechnet, ist mir noch nicht klar
 
Zuletzt bearbeitet:
Zur Berechnung der Heilung kann ich folgendes beitragen:
(gilt für LvL60)

Heilung =

Life pro Sek +
Life pro Hit * Angriffe pro Sek +
Schaden pro Sek * Lebensdiebstahl * 0,1 (0,1 kommt von der LL-Reduktion auf LvL60) +
Leben per Death / 6,25 (er rechnet so, als ob man alle 6,25 Sek einen Gegner tötet)wie er Leben pro verbrauchter Wut berechnet, ist mir noch nicht klar

Dazu noch fünf Anmerkungen:

1) Die Definition von "Heilung" fehlt (sorry, bin nun mal Physiker). In diesem Fall wäre es "Erhaltene Lebenspunkte pro Sekunde" o.ä.

2)
Life pro Hit * Angriffe pro Sek +
hier fehlt noch ein Faktor, der beschreibt, wie oft man trifft. Schließlich können Gegner z.B. auch ausweichen

3) Wenn schon, dann richtig: Den ll-Faktor könnte man noch in Abh. des Levels einbauen

4)
Leben per Death / 6,25 (er rechnet so, als ob man alle 6,25 Sek einen Gegner tötet)
Ich weiß ja nicht, wer "er" ist, aber das ist für mich absolut sinnlos. Mag ja sein, dass "er" im Schnitt nur alle 6,25 s einen Gegner zu den Radieschen befördert (dann würde ich ein niedrigeres Torment-Level empfehlen), aber in der Realität trifft man auf Mobs und zwischen den Mobs ist die Lebenskugel oft ganz voll, so dass gar kein Leben mehr regeneriert wird. Folglich sollte sich das Leben per Death bei "ihm" eher auf eine Kampfsituation beziehen

5) Es gibt ja auch noch andere Heilquellen wie Heilkugeln oder Leben pro Geisteskraft. Bei Langeweile kann man auch noch die statische Verteilung von Heilbrunngen oder Heilungsskills mit durchschnittlicher Abklingzeit dazunehmen :D

Was ich eigentlich damit sagen möchte: Bis auf ll sind die von dir aufgeführten Begriffe ja selbstklärend. Wichtig ist letztendlich nicht irgendein trivialer Wert, den man ausrechnet, sondern dass die Heilungsrate in die Nähe der Schaden-Einsteck-Rate kommt. Und um das sinnvoll und universell hinzubekommen braucht man entweder ein gutes Matheprogramm und zu viel Zeit oder man muss einfach ausprobieren.
 
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Du hast natürlich recht was du da schreibst. Aber es geht hier nicht darum was sinnvoll ist, sondern zu verstehen, wie "er" rechnet. Also der Rechenvorgang, der hinter dem Wert "Heilung" im Charbildschirm steckt. (hab das erste Posting dahingehend editiert, damit das eindeutig ist)

Damit will ich rausfinden, was ich nun von diesem angezeigten Wert halten kann. Denn die Differenz wird ja auch angezeigt, wenn du ein anderes Item anlegen möchtest. Bei Classic hatte die totale DR und die Lebenskugel die wichtigste Aussagekraft. Das Verhältnis zwischen diesen Werten war für mich immer die wichtigste Entscheidung (abgesehen von DPS natürlich)

Heilung und Zähigkeit sind wie du auch schreibst sehr mit Vorsicht zu genießen. Meiner Meinung nach ist das kein Fortschritt. Jetzt muß man die Damagereduction und die Lebenskugel erst bei jedem Item einzeln extra rausrechnen, das wird mühsam

2) hier fehlt noch ein Faktor, der beschreibt, wie oft man trifft. Schließlich können Gegner z.B. auch ausweichen

Bist du dir sicher, daß die Gegner ausweichen können? Ja bei D2 war das so. Bei D3 gibts kein Ausweichen der Monster, glaub ich.

Abgesehen davon geht es hier darum, wie der Wert "Heilung" im Charbildschirm zu verstehen ist und da wird definitiv KEIN Unterschied gemacht!

Was ich eigentlich damit sagen möchte: Bis auf ll sind die von dir aufgeführten Begriffe ja selbstklärend.

Daß "er" (der PC, das Programm) Life per Death so berechnet, als ob man alle 6,25 Sek ein Monster killt, ist nicht selbsterklärend. Was ich damit sagen möchte: Nur wenn alle 6,25 Sek ein Gegner fällt, dann stimmt die Berechnung des Wertes "Heilung".
 
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Nur ist dieser angezeigte "Healing" Wert für Spieler, die wirklich was reissen wollen, völlig uninteressant.
 
@Z3phyr

Ja leider sind die neuen Werte nicht sehr Aussagekräftig. Heilung ist fast komplett zu kübeln und Zähigkeit sagt auch zu wenig aus. Warum hat Blizz die wesentlich aussagekräftigeren Werte wie Damagereduction rausgenommen?
 
Warum hat Blizz die wesentlich aussagekräftigeren Werte wie Damagereduction rausgenommen?

Die sind doch noch drin. Wenn du mit der Maus über die Rüstung oder Widerstände fährst, siehst du die jeweilige Reduktion.

Toughness/Zähigkeit ist schlicht der EHP-Wert, den man sowieso die ganze Zeit in sämtlichen Foren genutzt hat.

Spieler, die nicht so sehr in der Materie drin sind bekommen so schnell einen Überblick, ob ein Item die Defensive stärkt. Nachhaltigkeit spielt dabei eine untergeordnete Rolle.

[Wenn man Toughness/Zähigkeit durch die HP teilt bekommt man den EHP-Multiplikator. Dieser durch 1 geteilt ergibt die die Prozentzahl des Schadens, den du im Durchschnitt bei einem Treffer tatsächlich erleidest.]
 
Ja du siehst die DR durch Armor wenn du mit der Maus drüberfährst. Vorher hat man GLEICH den DR-Wert gesehen, auf den es ankommt, für mich kein Fortschritt.

Außerdem ist ja viel interessanter, wie die totale DR inkl Dodge und Resis aussieht! Jetzt muß ich das Item anziehen und die Summe von DR-Armor, Dodge und DR-Resi bilden und dann noch mit dem vorigen Wert vergleichen. Und das muß ich mit jedem Item einzeln machen.

Zweite Möglichkeit ist die, die du beschreibst. Aber auch dazu muß ich das Item extra anlegen und aus den Werten der Lebenskugel und der Zähigkeit die TotalDR rausrechnen und mit dem vorigen Wert vergleichen.

Vorher hatte man auf einem Blick sofort sehen können, ob ich mit dem Item weniger oder mehr Schaden abbekomme. Dies ist neben dem Schaden den man selber macht doch die wichtigste Info für die Entscheidung.
 
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Ich finde den Healing-Wert genauso für die Tonne zumal LoH ja gefühlt kaum was bringt (jedenfalls bei den Skills die ich z.Z. bei meinem Wizz nutze)...

Für mich ist immer noch der EHP-Wert (ohne Dodge) von größtem Interesse, das ist die "harte" DamRed, der Rest ist halt situationsabhängig (Melee, Fernkämpfer oder Eliteschaden) oder eben schlicht ne Chance gar keinen Schaden abzubekommen...

Weiterhin versuche ich auf ein vernünftiges Verhältnis von HP zu EHP zu achten, immer genug Leben um Schadensspitzen auszuhalten, aber ansonsten eher das Augenmerk auf Res/Armor...

Als HC'ler beschäftige ich mich naturgemäß erstmal damit nicht sofort umzufallen um dann den Mobs im zweiten Schritt gehörig den Arsch zu versohlen...

:D
 
es geht hier nicht darum was sinnvoll ist, sondern zu verstehen, wie "er" rechnet. Also der Rechenvorgang, der hinter dem Wert "Heilung" im Charbildschirm steckt. (hab das erste Posting dahingehend editiert, damit das eindeutig ist)

Jetzt verstehe ich den Sinn des Threads! :D:hy:

Das Faktum, dass Blizzard bei dem "Life per death" einfach mal 6,25 reinpackt, finde ich ja schon zum Lolen.

Wegen des Ausweichens der Monster habe ich gestern Abend nicht mehr nachgeschaut (habe ja nur jetzt auf der "Arbeit" Zeit zum Schreiben :D). Ich erinnere mich aber noch, dass ich besonders darauf geachtet habe, als ich mit D3 angefangen habe. Wenn man da mit dem Cursor auf im Charscreen auf "Geschicklichkeit" gefahren ist, hat man die Trefferwahrscheinlichkeit gesehen. Bei den restlichen Prozent sind die Gegner bei mir ausgewichen. Ist das immernoch so?
 
Wenn man da mit dem Cursor auf im Charscreen auf "Geschicklichkeit" gefahren ist, hat man die Trefferwahrscheinlichkeit gesehen. Bei den restlichen Prozent sind die Gegner bei mir ausgewichen. Ist das immernoch so?

Bist du dir sicher, daß du das nicht mit D2 verwechselst? Da gab es eine Trefferwahrscheinlichkeit. Bei D3 kommt meines Wissens (Glaubens) jeder Schlag durch, den du machst. Der Wert bei Geschicklichkeit ist DEINE Ausweichchance, der Attacke des Gegners auszuweichen.
 
Life per Fury wirkt sich bei meinem Barbaren unverhältnismäßig stark auf den Healingwert aus. Mit wieviel verbrauchter Wut pro Sekunde gerechnet wird, scheint dabei auch nicht Fest zu sein, sondern abhängig vom Leben-pro-Fury-Wert (Beispiel: 20,4 bei 285 Life/Fury gegenüber 23,8 bei 255 Life/Fury).
Als wäre das nicht schon irrational genug, wirkt sich ein geringerer LoH-Wert bei gleichbleibender Life/Fury positiv auf den Healing-Wert aus.
Völlig unabhängig gibt sich bei mir der Healingwert von der Angriffsgeschwindigkeit, trotz knapp 1000 Life/Hit. Ebenso von den verwendeten Skills.

Entweder ich erkenne die Logik nicht, die sich hinter dem Wert verbirgt (vielleicht aufgrund vielfältiger Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Faktoren) oder er setzt sich völlig unlogisch zusammen. Es ist schon komisch wenn er auf einmal 9000 anstatt 8000 beträgt, wenn ich 900 LoH von der Ausrüstung wegnehme o_O

Fazit: Eine Pi-mal-Daumen-Rechnung im Kopf dürfte selbst für Laien einen akkurateren Wert ausspucken als die Anzeige ingame :-)
 
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Ja der Heilungs Wert ist definitiv irreführend.

Ich persönlich habe den größten Effekt durch Life per Fury spent und durch die gut alte Leben pro Sekunde Regeneration.

Life on Hit ist zwar okay, aber bei weitem nicht so gut wie es klingt da ja jeder Skill einen anderen (Proc) Wert hat nachdem Life on Hit berechnet wird.
Man kriegt ja bei fast keinem Skill 100% Life on Hit wirklich geliefert...

Und Life on Kill ist einfach lächerlich, speziell in Partys hat man davon gar nichts, weil es nur für Gegner triggert die man selbst tötet...
Und im Kampf gegen Elites ist es meistens nutzlos.

Am besten fährt man wenn man einen Skill reinnimmt der einen Life Regen oder Life Leech gibt auf der Basis von %maximalem Leben und dann halt richtig Leben stackt.

Da kann dir der Healing Wert dann echt egal sein.
 
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