Agasinika
Diablo-Veteran
- Registriert
- 12 April 2001
- Beiträge
- 1.032
Kleine Anmerkung: ich fand den Artikel auf Diabloii.net so interessant, dass ich ihn mal übersetzt habe. Vielleicht interessiert es Euch ja.
Mike Huang war als technischer Leiter bei der Entwicklung von Diablo 2 beteiligt und hat gegenüber der Seite www.diabloii.net ein bißchen aus dem Nähkästchen geplaudert. Den originalen Artikel gibts hier auf englisch, und im folgenden auf deutsch:
Anfang Artikel
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Im August 1997, ich kam gerade frisch von der Universität und hatte eine Art Traumjob in Aussicht, heuerte ich bei Blizzard North an, also die Softwareschmiede, die das Kultspiel Diablo 2 in die Läden brachte. Ich habe immer gewußt, dass ich einmal in der Spieleindustrie arbeiten würde, hatte dabei aber eher Konsolenspiele im Kopf als solche für den PC.
PC-Spiele waren dermaßen problembeladen, bevor Diablo veröffentlicht wurde - man mußte Boot-Disketten herstellen, den richtigen Speichermanager finden, sicherstellen, dass die Grafikkarte einen VESA-Chipsatz besaß, sonst war man verloren. Dann kam DirectX, und das meiste davon löste sich in Luft auf. Diablo war das erste Spiel, das DirectX verwendete, und der Unterschied war gewaltig. Bis heute bin ich überzeugt davon, daß Diablo sich nicht so gut verkauft hätte, wenn Blizzard nicht den großen Vorteil von DirectX schon im voraus erkannt hätte.
Als ich bei Blizzard North ankam, hatte die Arbeit an Diablo II gerade erst begonnen. Die Charklassen und eine grobe Liste der Skills war gerade skizziert, ebenso wie die grundlegende Story. Vor meiner Ankunft hatten die Programmierer eine voxelbasierte Grafikengine entworfen, die dann angesichts des traditionellen Sprite-Systems verworfen wurde. Die künstlerischen Entwürfe wurden übertragen und die wahre Arbeit an Diablo II begann.
Als ich anfing bekam ich 3 T-Shirts und ein paar Diablo-CDs. Für die Neugierigen: die drei T-Shirts waren das Standard-T-Shirt in schwarz mit Blizzard-Logo vorne und hinten, und zwei exclusive Blizzard-North-T-Shirts - eins in schwarz mit dem geflügelten Dämon hinten, und eins in weiß mit dem schwarzen Ritter hinten. Kurz danach wurden diese Blizzard-T-Shirts eine Art Uniform für mich, und als ich Blizzard sechs Jahre später verließ, hatte ich genug T-Shirts im Schrank, um einen Momnat lang jeden Tag ein anderes zu tragen.
Die Büroräume von Blizzard North lagen in der Nähe eines Yachthafens. Eine Treppe tiefer gab es ein Café und mehrere kleinere Firmen, die auf das Bürogelände verteilt waren. Gerüchten zufolge wollte Hotmail (die zufällig ihr Büro einen Stock drüber hatten, bevor Microsoft sie kaufte) einen Teil der Blizzard-North-Büros anmieten, und Blizzard North hatte sich geweigert, weil sie den Tischtennis- und Kickerraum nicht verlieren wollten.
Im Yachthafen zu arbeiten hatte Vor- und Nachteile - unterhalb dem Autobahnzubringer (unter dem die Obdachlosen manchmal schliefen) kam man schnell zu Toys R'us (Anm: einem Spielzeugladen) und den Schnellimbissen auf der anderen Seite, aber es bedeutete auch immer wieder (und öfter), einfach nur weil wir an diesem Ort saßen, Stromausfälle - wir vermuteten, dass manchmal Lastwagen auf der zweispurigen Straße einen Strommast umknickten oder ein Kabel durchrissen, und uns ins Dunkel stürzten. Je nachdem, wie lange der Ausfall dauerte, bedeutete das entweder ein vorgezogenes Mittagessen, eine paar Spiele Minigolf zwei Blocks weiter, oder frühen Feierabend. Oder die Leute packten Spielkarten aus.
Das Diablo-II-Team wuchs schnell nach meiner Ankunft. Ich hatte erwartet, für eine geraume Zeit der einzige Neue zu sein, doch der Grafiker Phil Shenk fing nur eine oder zwei Wochen nach mir an. Fast 18 Monate später hatte sich der weitläufige Bürokomplex bis zu einem Punkt aufgefüllt, an dem Abstellkammern in Arbeitsräume umgewandelt werden mußten. Ende '98 wurde entschieden, dass Blizzard North parallel zum Spiel gleich das Erweiterungsset entwickeln und sich in zwei getrennte Entwicklungsabteilungen aufteilen würde, und im Januar 99 begann die Suche nach größeren Büroräumen, die die Diablo II- und Diablo II-Erweiterungsset-Teams aufnehmen konnte. Mitte März waren wir nach San Mateo umgezogen. Eine große Bürofläche, und bald mußten Transportmittel für die langen Gänge gefunden werden. Die Razor Scooters wurden das neue Transportmittel für Faule - Zusammenstöße im toten Winkel in der Nähe der Küche waren häufig.
Im Moment machen Bilder aus Google's Frühstücksraum die Runde (z.B. hier) Ich sags Euch - sie sind nichts gegen die zwei Küchen von Blizzard North, die wie wundervolle Tante-Emma-Läden ausgerüstet waren (Bilder z.B. hier ). Soda? Klaro. Bolognese Soße? Klaro. Instantpudding? Klaro. Müsli und Müsliriegel? Klaro. Früchte? Klaro. Schokolade, Bonbons, Snacks und Chips in 20 Sorten? Klaro. Wem das nicht genug war, konnte sich von Lieferdiensten Pizza und andere Mahlzeiten bringen lassen, das war üblich. Wenn es in den Blizzard-North-Büros Duschen gegeben hätte, wäre mancher vielleicht nie nach hause gefahren.
Ich muss dazusagen, dass 1999 und 2000 Höllenjahre waren, also während wir in unseren neuen Büros diese traumhaften Küchen genossen, betraten wir ebenfalls eine höllische Zerreißprobe. Mit einer internen Veröffentlichungsdeadline Dezember 99 und wahrscheinlich einer Beta-Deadline November 99 mußte fast das ganze Blizzard North Diablo II Team doppelte Arbeitszeit leisten, am Wochenende arbeiten und gelegentlich unter dem Schreibtisch schlafen, um das Spiel rechtzeitig fertig zu kriegen. Die Nachtschicht bekam Schlafsäcke. Irgendwann in diesem Malocherjahr engagierten wir Pete Hu, ein Diablo-Fan mit massenweise Ideen und Verbesserungsvorschlägen, und er entwickelte einige Dinge, die die Spieler langfristig motivieren sollten, eingeschlossen die meisten Patches (bis er sich im Herbst 2003 den Flagship Studios anschloss). Synergien? Peter. Runenwörter? Peter. Perfektes Juwel aktiviert? Peter. Ätherische Items? Peter. Patch 1.10? Kommt alles von Peter.
Aber ich schweife ab. Die letzte große Anstrengung mit den finalen Versionen von Diablo II endete im April, als das Spiel nach Dublin zur Lokalisierung geschickt wurde (es wurde in andere Sprachen übersetzt und erhielt Länderspezifische Grafiken), gerade rechtzeitig, um eine weltweite, gleichzeitige Veröffentlichung zu ermöglichen (manche Übersetzungen brauchten länger als andere).
Während dem Entwicklungsprozeß von Diablo II halfen uns jedoch auch fans bei der Verfeinerung des Spiels - viele der jüngeren Entwickler waren Fans des ersten Teils - Diablo - so wie ich, also wußten wir alle genau, was in dem Spiel drinstecken sollte. Wir lasen die Foren und berücksichtigten die eMails, die eingeschickt wurden (in den Anfangstagen beantwortete ich alle persönlich). Wir achteten auf die Fragen der Fansites und beantworteten sie in den Chats. Wir wollten nicht einfach nur ein Spiel machen, das Fünfmillionenmal verkauft wurde, sondern ein Spiel, das besser war als Diablo I und alle Nachahmungen, die zwischen Diablo I und II veröffentlicht wurden. Wir wollten ein Spiel, das den Gelegentheitsspieler ebenso begeisterte wie den Profi. Diese Spiel haben wir geschaffen. Der Beweis dafür ist die Tatsache, dass Diablo II heute immer noch im battle.net gespielt wird, fast 6 Jahre nach seinem Erscheinen. Der Beweis liegt in der Tatsache, dass Diabloii.net noch existiert - 8 Jahre nach seinem Erscheinen.
Manche von Euch glauben, dass Blizzard die Diablo-Reihe eingestellt hat. Manche denken, dass Diablo III schon in der Entwicklung ist. Ich weiß es nicht. Ich arbeite nicht mehr für Blizzard, und ich war schon seit Jahren nicht mehr dort. Ich habe bemerkt, dass sie weiterhin Patches für Diablo II rausbringen, mit neuen Features und Items, also scheint mir das Diablo-Universum alles andere als tot zu sein. Es gibt immer noch eine kleine Gruppe von Leuten bei Blizzard, die an der Arbeit an Diablo I oder Diablo II oder LoD beteiligt waren. Vielleicht weniger als ein Dutzend.
Eine große Zahl dieser Entwickler, die für D1 und D2 verantwortlich waren, haben sich anderen Dingen zugewendet. Obwohl ich traurig bin, dass Blizzard North nicht mehr existiert, bin ich überzeugt davon, dass das Wissen darum, wie man wirklich großartige Spiele entwickelt, auf andere Softwareschmieden übertragen wird. In Zukunft werden die Spieler wohl eine noch größere Auswahl an hochwertigen Titeln zur Auswahl haben.
Einige von Euch möchten vielleicht wissen, wo die Diablo-Entwickler hingegangen sind, um etwas über die neuen Spiele herauszufinden, die ein Ersatz für die Diablo Reihe sein könnten.
Ich habe einmal den Präsident von Blizzard North David Brevik gefragt, warum sie es nicht "David Breviks Diablo II" genannt haben, als so viele andere Entwickler ihren Spielen den Namen vorangestellt haben. Er sagte mir: "Das Spiel bin nicht nur ich. Es ist das ganze Team. Deshalb haben wir das Blizzard Logo draufgepappt." Trotz dieser Worte verbinde ich David Brevik mit dem Herz und der Seele von Diablo, und deshalb bin ich auch so glücklich, dass er sich den Flagship Studios mit Bill Roper und vielen anderen Blizzard North Prominenten angeschlossen hat, die Hellgate:London programmieren. Wenn ich alle Namen aufzählen würde der Leute, die an D1 und D2 beteiligt waren, würde dieser Artikel wohl doppelt so lang werden. Belassen wir es dabei, dass Ihr die Leute kennt und dass sie großartige Arbeit leisten. Ich habe mir Hellgate:London vor ein paar Monaten angeschaut und ich habe darin vieles gefunden, das Diablo-Spieler begeistern wird, und ich freue mich schon darauf, es zu spielen.
Michio Okamura, Eric Sesxton und Steven Woo haben vor kurzem eine Spielefirma namens Hyperboral Games gegründet, Michio und Eric sind D1-Veteranen, und Steven Woo ist ein außergewöhnlicher Programmierer. Sie verwirklichen gerade ein Projekt mit John Morin und Flipsidegames . Sie haben zwar noch nicht viel durchblicken lassen, aber ich vertraue ihren Fähigkeiten, ein lustiges Spiel zu erschaffen.
Bei Castaway Entertainment arbeiten die Brüder Michael & Stefan Scandizzo, zusammen mit Rich Seis und dem Rest der Crew an einer bisher unangekündigten Sache.
Battle.net wurde für die Fans von Blizzard geschaffen - ein kostenloser Dienst, um sich mit anderen Spieler zu treffen. Das war während einer Zeit, als viele Firmen sich für Multiplayerdienst im Internet bezahlen ließen. Im Dezember hatte das Battle.net seinen neunten Geburtstag, und es spielen immer noch Leute D1 damit. Ich finde das ziemlich cool. Zwei Blizzard HQ Programmierer, die am battle.net gearbeitet haben, gründeten vor 2 Jahren die Firma Arena.net. Es sind die zwei Köpfe hinter NCSofts Guild Wars (welches Ihr schon spielen könnt, und es ist auch sehr beliebt unter Diablo-Spielern).
Zu guter Letzt sind einige Blizzard North Mitarbeiter runter nach Irvine gezogen und haben sich an World of Warcraft und anderen Blizzard-Projekten beteiligt.
Ob Blizzard nun mit Diablo weitermacht oder nicht, dieses Universum gehört Blizzard. Sie können damit machen was sie wollen. Der Spieler kann sich nun entscheiden, und dank der Entwickler von D1 und D2 wird es noch viele Spiele da draußen geben, die von Diablo ein bißchen in sich haben.
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Ende Artikel
Im Prinzip kann das hier gleich geschlossen werden oder so. Ist ja nur zum Lesen für alle, die nicht Englisch können.
Grüße
Aga
Edit: danke für das positive Feedback. Habe ein paar Fehler korrigiert.
Mike Huang war als technischer Leiter bei der Entwicklung von Diablo 2 beteiligt und hat gegenüber der Seite www.diabloii.net ein bißchen aus dem Nähkästchen geplaudert. Den originalen Artikel gibts hier auf englisch, und im folgenden auf deutsch:
Anfang Artikel
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Im August 1997, ich kam gerade frisch von der Universität und hatte eine Art Traumjob in Aussicht, heuerte ich bei Blizzard North an, also die Softwareschmiede, die das Kultspiel Diablo 2 in die Läden brachte. Ich habe immer gewußt, dass ich einmal in der Spieleindustrie arbeiten würde, hatte dabei aber eher Konsolenspiele im Kopf als solche für den PC.
PC-Spiele waren dermaßen problembeladen, bevor Diablo veröffentlicht wurde - man mußte Boot-Disketten herstellen, den richtigen Speichermanager finden, sicherstellen, dass die Grafikkarte einen VESA-Chipsatz besaß, sonst war man verloren. Dann kam DirectX, und das meiste davon löste sich in Luft auf. Diablo war das erste Spiel, das DirectX verwendete, und der Unterschied war gewaltig. Bis heute bin ich überzeugt davon, daß Diablo sich nicht so gut verkauft hätte, wenn Blizzard nicht den großen Vorteil von DirectX schon im voraus erkannt hätte.
Als ich bei Blizzard North ankam, hatte die Arbeit an Diablo II gerade erst begonnen. Die Charklassen und eine grobe Liste der Skills war gerade skizziert, ebenso wie die grundlegende Story. Vor meiner Ankunft hatten die Programmierer eine voxelbasierte Grafikengine entworfen, die dann angesichts des traditionellen Sprite-Systems verworfen wurde. Die künstlerischen Entwürfe wurden übertragen und die wahre Arbeit an Diablo II begann.
Als ich anfing bekam ich 3 T-Shirts und ein paar Diablo-CDs. Für die Neugierigen: die drei T-Shirts waren das Standard-T-Shirt in schwarz mit Blizzard-Logo vorne und hinten, und zwei exclusive Blizzard-North-T-Shirts - eins in schwarz mit dem geflügelten Dämon hinten, und eins in weiß mit dem schwarzen Ritter hinten. Kurz danach wurden diese Blizzard-T-Shirts eine Art Uniform für mich, und als ich Blizzard sechs Jahre später verließ, hatte ich genug T-Shirts im Schrank, um einen Momnat lang jeden Tag ein anderes zu tragen.
Die Büroräume von Blizzard North lagen in der Nähe eines Yachthafens. Eine Treppe tiefer gab es ein Café und mehrere kleinere Firmen, die auf das Bürogelände verteilt waren. Gerüchten zufolge wollte Hotmail (die zufällig ihr Büro einen Stock drüber hatten, bevor Microsoft sie kaufte) einen Teil der Blizzard-North-Büros anmieten, und Blizzard North hatte sich geweigert, weil sie den Tischtennis- und Kickerraum nicht verlieren wollten.
Im Yachthafen zu arbeiten hatte Vor- und Nachteile - unterhalb dem Autobahnzubringer (unter dem die Obdachlosen manchmal schliefen) kam man schnell zu Toys R'us (Anm: einem Spielzeugladen) und den Schnellimbissen auf der anderen Seite, aber es bedeutete auch immer wieder (und öfter), einfach nur weil wir an diesem Ort saßen, Stromausfälle - wir vermuteten, dass manchmal Lastwagen auf der zweispurigen Straße einen Strommast umknickten oder ein Kabel durchrissen, und uns ins Dunkel stürzten. Je nachdem, wie lange der Ausfall dauerte, bedeutete das entweder ein vorgezogenes Mittagessen, eine paar Spiele Minigolf zwei Blocks weiter, oder frühen Feierabend. Oder die Leute packten Spielkarten aus.
Das Diablo-II-Team wuchs schnell nach meiner Ankunft. Ich hatte erwartet, für eine geraume Zeit der einzige Neue zu sein, doch der Grafiker Phil Shenk fing nur eine oder zwei Wochen nach mir an. Fast 18 Monate später hatte sich der weitläufige Bürokomplex bis zu einem Punkt aufgefüllt, an dem Abstellkammern in Arbeitsräume umgewandelt werden mußten. Ende '98 wurde entschieden, dass Blizzard North parallel zum Spiel gleich das Erweiterungsset entwickeln und sich in zwei getrennte Entwicklungsabteilungen aufteilen würde, und im Januar 99 begann die Suche nach größeren Büroräumen, die die Diablo II- und Diablo II-Erweiterungsset-Teams aufnehmen konnte. Mitte März waren wir nach San Mateo umgezogen. Eine große Bürofläche, und bald mußten Transportmittel für die langen Gänge gefunden werden. Die Razor Scooters wurden das neue Transportmittel für Faule - Zusammenstöße im toten Winkel in der Nähe der Küche waren häufig.
Im Moment machen Bilder aus Google's Frühstücksraum die Runde (z.B. hier) Ich sags Euch - sie sind nichts gegen die zwei Küchen von Blizzard North, die wie wundervolle Tante-Emma-Läden ausgerüstet waren (Bilder z.B. hier ). Soda? Klaro. Bolognese Soße? Klaro. Instantpudding? Klaro. Müsli und Müsliriegel? Klaro. Früchte? Klaro. Schokolade, Bonbons, Snacks und Chips in 20 Sorten? Klaro. Wem das nicht genug war, konnte sich von Lieferdiensten Pizza und andere Mahlzeiten bringen lassen, das war üblich. Wenn es in den Blizzard-North-Büros Duschen gegeben hätte, wäre mancher vielleicht nie nach hause gefahren.
Ich muss dazusagen, dass 1999 und 2000 Höllenjahre waren, also während wir in unseren neuen Büros diese traumhaften Küchen genossen, betraten wir ebenfalls eine höllische Zerreißprobe. Mit einer internen Veröffentlichungsdeadline Dezember 99 und wahrscheinlich einer Beta-Deadline November 99 mußte fast das ganze Blizzard North Diablo II Team doppelte Arbeitszeit leisten, am Wochenende arbeiten und gelegentlich unter dem Schreibtisch schlafen, um das Spiel rechtzeitig fertig zu kriegen. Die Nachtschicht bekam Schlafsäcke. Irgendwann in diesem Malocherjahr engagierten wir Pete Hu, ein Diablo-Fan mit massenweise Ideen und Verbesserungsvorschlägen, und er entwickelte einige Dinge, die die Spieler langfristig motivieren sollten, eingeschlossen die meisten Patches (bis er sich im Herbst 2003 den Flagship Studios anschloss). Synergien? Peter. Runenwörter? Peter. Perfektes Juwel aktiviert? Peter. Ätherische Items? Peter. Patch 1.10? Kommt alles von Peter.
Aber ich schweife ab. Die letzte große Anstrengung mit den finalen Versionen von Diablo II endete im April, als das Spiel nach Dublin zur Lokalisierung geschickt wurde (es wurde in andere Sprachen übersetzt und erhielt Länderspezifische Grafiken), gerade rechtzeitig, um eine weltweite, gleichzeitige Veröffentlichung zu ermöglichen (manche Übersetzungen brauchten länger als andere).
Während dem Entwicklungsprozeß von Diablo II halfen uns jedoch auch fans bei der Verfeinerung des Spiels - viele der jüngeren Entwickler waren Fans des ersten Teils - Diablo - so wie ich, also wußten wir alle genau, was in dem Spiel drinstecken sollte. Wir lasen die Foren und berücksichtigten die eMails, die eingeschickt wurden (in den Anfangstagen beantwortete ich alle persönlich). Wir achteten auf die Fragen der Fansites und beantworteten sie in den Chats. Wir wollten nicht einfach nur ein Spiel machen, das Fünfmillionenmal verkauft wurde, sondern ein Spiel, das besser war als Diablo I und alle Nachahmungen, die zwischen Diablo I und II veröffentlicht wurden. Wir wollten ein Spiel, das den Gelegentheitsspieler ebenso begeisterte wie den Profi. Diese Spiel haben wir geschaffen. Der Beweis dafür ist die Tatsache, dass Diablo II heute immer noch im battle.net gespielt wird, fast 6 Jahre nach seinem Erscheinen. Der Beweis liegt in der Tatsache, dass Diabloii.net noch existiert - 8 Jahre nach seinem Erscheinen.
Manche von Euch glauben, dass Blizzard die Diablo-Reihe eingestellt hat. Manche denken, dass Diablo III schon in der Entwicklung ist. Ich weiß es nicht. Ich arbeite nicht mehr für Blizzard, und ich war schon seit Jahren nicht mehr dort. Ich habe bemerkt, dass sie weiterhin Patches für Diablo II rausbringen, mit neuen Features und Items, also scheint mir das Diablo-Universum alles andere als tot zu sein. Es gibt immer noch eine kleine Gruppe von Leuten bei Blizzard, die an der Arbeit an Diablo I oder Diablo II oder LoD beteiligt waren. Vielleicht weniger als ein Dutzend.
Eine große Zahl dieser Entwickler, die für D1 und D2 verantwortlich waren, haben sich anderen Dingen zugewendet. Obwohl ich traurig bin, dass Blizzard North nicht mehr existiert, bin ich überzeugt davon, dass das Wissen darum, wie man wirklich großartige Spiele entwickelt, auf andere Softwareschmieden übertragen wird. In Zukunft werden die Spieler wohl eine noch größere Auswahl an hochwertigen Titeln zur Auswahl haben.
Einige von Euch möchten vielleicht wissen, wo die Diablo-Entwickler hingegangen sind, um etwas über die neuen Spiele herauszufinden, die ein Ersatz für die Diablo Reihe sein könnten.
Ich habe einmal den Präsident von Blizzard North David Brevik gefragt, warum sie es nicht "David Breviks Diablo II" genannt haben, als so viele andere Entwickler ihren Spielen den Namen vorangestellt haben. Er sagte mir: "Das Spiel bin nicht nur ich. Es ist das ganze Team. Deshalb haben wir das Blizzard Logo draufgepappt." Trotz dieser Worte verbinde ich David Brevik mit dem Herz und der Seele von Diablo, und deshalb bin ich auch so glücklich, dass er sich den Flagship Studios mit Bill Roper und vielen anderen Blizzard North Prominenten angeschlossen hat, die Hellgate:London programmieren. Wenn ich alle Namen aufzählen würde der Leute, die an D1 und D2 beteiligt waren, würde dieser Artikel wohl doppelt so lang werden. Belassen wir es dabei, dass Ihr die Leute kennt und dass sie großartige Arbeit leisten. Ich habe mir Hellgate:London vor ein paar Monaten angeschaut und ich habe darin vieles gefunden, das Diablo-Spieler begeistern wird, und ich freue mich schon darauf, es zu spielen.
Michio Okamura, Eric Sesxton und Steven Woo haben vor kurzem eine Spielefirma namens Hyperboral Games gegründet, Michio und Eric sind D1-Veteranen, und Steven Woo ist ein außergewöhnlicher Programmierer. Sie verwirklichen gerade ein Projekt mit John Morin und Flipsidegames . Sie haben zwar noch nicht viel durchblicken lassen, aber ich vertraue ihren Fähigkeiten, ein lustiges Spiel zu erschaffen.
Bei Castaway Entertainment arbeiten die Brüder Michael & Stefan Scandizzo, zusammen mit Rich Seis und dem Rest der Crew an einer bisher unangekündigten Sache.
Battle.net wurde für die Fans von Blizzard geschaffen - ein kostenloser Dienst, um sich mit anderen Spieler zu treffen. Das war während einer Zeit, als viele Firmen sich für Multiplayerdienst im Internet bezahlen ließen. Im Dezember hatte das Battle.net seinen neunten Geburtstag, und es spielen immer noch Leute D1 damit. Ich finde das ziemlich cool. Zwei Blizzard HQ Programmierer, die am battle.net gearbeitet haben, gründeten vor 2 Jahren die Firma Arena.net. Es sind die zwei Köpfe hinter NCSofts Guild Wars (welches Ihr schon spielen könnt, und es ist auch sehr beliebt unter Diablo-Spielern).
Zu guter Letzt sind einige Blizzard North Mitarbeiter runter nach Irvine gezogen und haben sich an World of Warcraft und anderen Blizzard-Projekten beteiligt.
Ob Blizzard nun mit Diablo weitermacht oder nicht, dieses Universum gehört Blizzard. Sie können damit machen was sie wollen. Der Spieler kann sich nun entscheiden, und dank der Entwickler von D1 und D2 wird es noch viele Spiele da draußen geben, die von Diablo ein bißchen in sich haben.
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Ende Artikel
Im Prinzip kann das hier gleich geschlossen werden oder so. Ist ja nur zum Lesen für alle, die nicht Englisch können.
Grüße
Aga
Edit: danke für das positive Feedback. Habe ein paar Fehler korrigiert.