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Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten

SirTheShadow

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Aktualisierte Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten für Version 1.12

von SirTheShadow und snowball_two



Inhaltsverzeichnis:

Post 1:
1: Motivation
2: Allgemeine Informationen
3: Erklärung von Fachbegriffen

Post 2:
4. Die Tiere
4.1 Raben
4.2 Geister Wolf
4.3 Wolf des Entsetzens
4.4 Grizzly
4.5 Welches Tier sollte man einsetzen?

Post 3:
5. Die Geister
5.1 Eichbaum-Weiser
5.2 Herz des Wiesels
5.3 Dornengeist
5.4 Welchen Geist sollte man einsetzen?

6. Die Ranken
6.1 Gift-Kriecher
6.2 Aasranke
6.3 Sonnenkriecher
6.4 Welche Ranke sollte man einsetzen?

Post 4:
7. Schlusswort

8. Anhang




1. Motivation:

Mancher mag sich vielleicht fragen, welchen Sinn eine neue Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten haben soll. Immerhin hat gautcho eine Beschreibung verfasst, die qualitativ sehr zu überzeugen weis und auch außerhalb des deutschsprachigen Bereichs bekannt ist. Warum sollte man also eine neue verfassen?

Der Grund liegt darin, dass über die letzten Monate und Jahre klar wurde, dass die Informationen in gautchos Beschreibung einfach nicht mehr aktuell sind, es wurden neue Formeln entdeckt und neue Tests durchgeführt. Diese Skillbeschreibung ist dazu gedacht, die im ganzen Forum verstreuten Informationen zu sammeln.. Die Unterschiede zwischen dieser und gautchos Beschreibung sind in Kapitel 2 aber noch größtenteils recht marginal.


2. Allgemeine Informationen:

Mit den Herbeirufungsfertigkeiten kann der Druide Wesen aus den Wäldern seiner Heimat beschwören, die dann an seiner Seite kämpfen oder ihn anderweitig unterstützen. Diese lassen sich in drei Gruppen unterteilen: die linke Spalte im Fertigkeitenbaum nehmen die Geister ein. Diese mysteriösen Wesen können zwar nicht kämpfen und auch nicht als Blocker überzeugen, aber Eichbaum-Weiser, Herz des Wiesels und der Dornengeist unterstützen den Druiden mit ihren passiven Fertigkeiten auf eine unter den Herbeirufungen in Diablo 2 einmalige Art und Weise. Den mittleren Ast nehmen die Tiere ein, ob sie nun Unterstützer, wie der Rabe, sind oder kampfstarke Begleiter, wie der Geisterwolf, der Wolf des Entsetzens oder der Grizzly, kaum ein Druide würde auf die Tiere verzichten. Im rechten Ast findet man die Ranken, schlangenähnliche Erdbewohner mit sehr speziellen Fähigkeiten. Ob angreifend, wie der Gift-Kriecher, oder unterstützend, wie die Aasranke und der Sonnenkriecher, auf jeden Fall werden die Ranken von vielen unterschätzt.

Dabei ist aber zu beachten, dass der Druide nicht alle Wesen gleichzeitig beschwören kann, stattdessen kann er immer nur einen Geist, eine Ranke, und, mit Ausnahme des Raben, eine Tierart gleichzeitig beschworen haben. Der Rabe ist in dieser Hinsicht wie bei einigen anderen Punkten die große Ausnahme, er kann auch gleichzeitig mit dem Grizzly oder einer Wolfsart aktiv sein. Desweiteren ist die Dauer der Beschwörung nicht zeitlich begrenzt, die Wesen existieren also so lange bis sie vernichtet werden (entweder dadurch, dass sie alle Lebenspunkte verlieren oder im Falle des Raben dadurch, dass er sozusagen aufgebraucht ist).

Die Resistenzabzüge von 40 auf Alptraum und 100 auf Hölle, von dem alle Helden betroffen sind, wirken auf die herbeigerufenen Kreaturen des Druiden übrigens nicht, Verlangsamungseffekte wie Kälteschaden, Altern und Heiliger Frost hingegen teilweise schon (was sich später noch als durchaus beachtenswert heraus stellen wird). Wenn sie getroffen werden, besitzen nur die Wölfe und der Grizzly eine Treffererholung.

Auch für die Druidenhebeirufungen gilt die vermutlich allseits bekannte Formel zur Berechnung der Trefferchance: CtH % = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))

CtH: Chance to Hit, die Trefferchance
AR: der Angriffswert des Angreifers
DR: der Verteidigungswert des Angegriffenen
atLvl: Das Level des Angreifers
dfLvl: Das Level des Verteidigers

Das Level der herbeigerufenen Kreaturen ist immer vom Charakterlevel abhängig, die genaue Abhängigkeit folgt bei den Einzelbeschreibungen. Das Level der Monster im Spiel lässt sich am schnellesten auf d2Wissen nachschlagen.

Die Beschwörungsgeschwindigkeit ist im übrigen von dem Attribut "schnellere Zauberrate" (fc) auf Gegenständen abhängig, die caps dabei sind identisch zu denen der anderen Zauber des Druiden. Nachzulesen sind sie in vollständiger Ausführung zum Beispiel hier, auch wenn das Ganze für PvM-Spieler nicht wirklich wichtig sein dürfte. Ein Summoner wird seine Ausrüstung nicht auf fc auslegen.

Dann auch schon etwas Neues: Es wirken, anders als von gautcho angegeben, nicht alle Boni additiv (dazu ein schöner Satz von gautcho: "Die Boni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv."), daher gilt nur für die Ranken und Geister: Leben = (Grundleben) * (100 + Boni)/100, das Leben der Tiere wird noch folgen.
Die Boni auf Schaden, ar und def wirken jedoch additiv, also: (Grundwert + absolute Erhöhungen) * (100 + prozentuale Boni)/100. Dazu ein Beispiel: Der Bär habe 100 Schaden und bekommt durch ein Attribut 100 Schaden dazu, desweiteren wirkt eine Schadenserhöhung durch eine Aura von 100% und eine weitere Erhöhung durch eine andere Aura von 200%. Dann ist sein Schaden: (100+100) * (100+100+200)/100 = 800. Hierzu wird bei den einzelnen Beschreibungen noch genaueres folgen.
100 Grundschaden
100 absoluter Schadensbonus
100% Schadensbonus durch Aura 1
200% Schadensbonus durch Aura 2


Als weiterer Punkt sei noch der Bedrohungsfaktor ("threat") erwähnt. Dieser Eintrag, den viele Druidenpets haben, beeinflusst mit welcher Wahrscheinlichkeit Gegner die betreffende Kreatur angreifen, je höher der Bedrohungsfaktor ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, angegriffen zu werden. Der Rabe und die Ranken haben keinen Bedrohungsfaktor, der Rabe kann nicht angegriffen werden und die Ranken werden von nahen Gegnern willkürlich attackiert, wenn sie in der Nähe eines Gegners an die Oberfläche kommen. Hier noch eine Tabelle mit den Bedrohungswerten:
Code:
Eichbaum-Weiser:         8
Herz des Wiesels:        8
Dornengeist:             8
Geisterwolf:            10
Wolf des Entsetzens:    10
Grizzly:                11

Geheilt werden können die herbeigerufenen Kreaturen (ausser den Raben und den Ranken), wie alle Pets, nur durch Heiler in der Party, Heiler in der Stadt oder durch die in der Wildnis aufzufindenen Brunnen.

Die Größe der Herbeirufungen ist vor allem für die Wirkungsweise von Knockback (siehe FAQtoids) relevant. Der Bär. die Wölfe und die Geister haben dabei eine Größe von 2, die Ranken und die nicht angreifebaren Raben eine Größe von 0.



3: Erklärung von Fachbegriffen:

Ich werde die Erklärungen alphabetisch nach Fachbegriffen ordnen, da eine Ordnung nach Zusammenhang teils unübersichtlich sein dürfte.

ac: armor class, der in den txt-dateien verwendete Begriff für def, also den Defensivwert​
aip: ai parameter, diese Werte aus der monstats.txt beeinflussen wesentlich das Verhalten aller Kreaturen im Spiel.​
animation: Jede Bewegung in Diablo 2 (und dazu zählt im Prinzip jede Aktion, die der Held oder eine Kreatur durchführt, also angreifen, laufen, zaubern etc.) wird durch eine abgespielte Animation angezeigt. Die Länge dieser Animation bestimmt daher auch wie schnell er zum Beispiel angreifen kann, da die neue Animation normalerweise erst nach dem Ende der vorrausgegangenen gestartet wird. Zu Animationen gibt es hier etliches an Informationen​
animationspeed: Geschwindigkeit mit der eine Animation abgespielt wird.​
ar: attack rating, der Angriffswert​
BC: battle command, Kampfaufruf: Ein weiterer Barbarenschrei​
BO: Den Barbarenskill Battle Orders / Kampfbefehle wird vermutlich jeder kennen, in Formeln wird die Abkürzung teilweise für die prozentuale Lebenserhöhung durch den Skill benutzt​
casten: Ursprünglich zaubern, im Zusammenhang mit Herbeirufungen bedeutet es aber meistens herbeirufen (zB einen Grizzly casten).​
clvl: charlevel: Das Level des Helden / Spielers​
CTH chance to hit, die Trefferchance​
def: Der Defensiv~ bzw. Verteidigungswert.​
ed: Entweder enhanced defense (erhöhte Verteidigung) oder enhanced damage (erhöhter Schaden), ed in Formeln bezeichnet wie große prozentuale Boni auf den Schaden bzw auf die Verteidigung wirken.​
fc bzw fcr: fast cast bzw fast cast rate, schnellere Zauberrate​
fpa: Wiederum eine zweideutige Abkürzung. Wenn es um Angriffe geht, heisst fpa: frames per attack (Anzahl der frames pro Attacke; wenn es um Zauber und Animationen geht bedeutet fpa: frames per animation (also die Länger einer Animation in frames)​
frame: Ein Frame ist eine "Zeiteinteilung" in Diablo 2, jede Sekunde besteht aus 25 frames (Einzelbildern). Die meisten Geschwindigkeiten (egal ob Zauber~, Angriffs~, Animation~, ... Geschwindigkeiten) werden in frames angegeben.​
harte Punkte: Ein Ausdruck, der vor allem von Synergien bekannt ist. Gemeint sind die Fertigkeitspunkte, die man in eine Fertigkeit, also in einen Skill, investiert hat. Das Skilllevel setzt sich zusammen aus den investierten harten Punkten und den Punkten durch + Skills.​
how: heart of wolverine, die häufig benutzte Abkürzung für Herz des Wiesels.​
monlvl/monlvl.txt: Eine Textdatei, welche Auswirkungen auf Leben, Schaden, Verteidigung, Angriffswert und Erfahrung einer Kreatur hat.​
monlvl: Dies kann auch das Level eines Monsters, also Gegners, bezeichnen, man muss bei dieser Bezeichnung also auf den Zusammenhang achten.​
monstats/ monstats.txt: Eine Textdatei, die die Eigenschaften von Kreaturen wesentlich beeinflusst.​
nativer Skill: Einen solchen Skill hat eine Kreatur durch die monstats.txt, dadurch wird das skilllevel durch die difficultylvl.txt erhöht. Ein Beispiel: BearSmite des Grizzlys.​
oak: Die häufig benutzte Abkürzung für oak sage, den Eichbaum-Weisen.​
Pet: Ein Pet ist eine herbeigerufene Kreatur des Spielers, die für ihn kämpft oder ihn andersweitig unterstützt.​
range: Reichweite​
Skill: Dies ist das engliche Wort für Fertigkeit / Fähigkeit eines Helden.​
+ Skills: Eine Itemeigenschaft die das Level eines Skills erhöht.​
skills-txt: Eine Textdatei welche etliche das Spiel beeinflussende Werte zu Skills enthält.​
slvl: skilllevel, eine häufig in Formeln benutzte Abkürzung für das Level eines Skills​
summonskill: Das "Gegenteil" von einem nativen Skill, die beschworene Kreatur bekommt den betreffenden Skill erst durch den Beschwörungsvorgang als Teil des Beschwörungsskills. Damit wird das skilllvl nicht durch den Schwierigkeitsgradbonus aus der difficultylvl.txt erhöht. Ein Beispiel: die Auren der Druidengeister​
SSW: Summon Spirit Wolf, zu Deutsch "Geisterwolf beschwören". Die Abkürzung wird in Formeln benutzt um das Skilllevel des Skills "Geisterwolf beschwören" anzugeben.​
ulvl: unitlevel, eine Abkürzung für das Level einer beliebigen Kreatur im Spiel.​
WdE: Abkürzung für Wolf des Entsetzens, in Formeln benutzt um das Level des Skills anzugeben.​
 
Zuletzt bearbeitet:
4. Die Tiere:

Bei den Tieren muss erstmal wieder eine Unterscheidung gemacht werden, dennn der Rabe bildet natürlich auch hier wieder eine Ausnahme. Damit gelten die folgenden Informationen nur für den Geisterwolf, den Wolf des Entsetzens und den Grizzly.

Die Tiere gehören zu quasi jedem Druiden dazu, da die Wölfe und der Grizzly gute Blocker sind und bei einer Auslegung des Druiden auf seine Herbeirufungen auch einen guten Schaden austeilen können. Dieser Schaden wird durch die 5%-Chance kritischen Schaden anzurichten, noch einmal erhöht.
Aber die Tiere haben noch weitere Gemeinsamkeiten, zum Beispiel im Bereich der Resistenzen. Während ihre Resistenzen gegen Feuer~, Kälte~, Blitz~ und Giftschaden auf Skilllevel 1 noch bei 0 liegt, steigt sie mit jedem weiteren Skilllevel um 5%. Dabei wird der Wert, nach eventuellem Abzug des Schwierigkeitsgradmalus, aber nie 85% übersteigen. Resistenzen gegen physischen und Magieschaden haben sie hingegen nicht. Die Resistenzen berechnen sich also so:
Code:
Resistenz = (sLvl -1) * 5 %

Desweiteren geben die Tiere (auser dem Raben natürlich) untereinander passive Boni, so steigt die def und ar der Tiere mit jedem Punkt im Geisterwolf, das Leben mit jedem Punkt im Wolf des Entsetzens und der Schaden mit jedem Punkt im Grizzly. Diese Boni funktionieren dabei anders als Synergien, es wirken also nicht nur harte Punkte sondern auch +Skills und damit das exakte Skilllevel. Ausserdem sind die Boni ancastbar, es wirkt also das Skilllevel des jeweiligen Skills, der den Bonus gibt zum Zeitpunkt des castens. Dazu ein Beispiel: Der Spieler möchte einen Grizzly casten und wechselt dazu in den 2. Waffenslot, in dem er + 5 zum Geisterwolf hat. Wenn er nun den Grizzly castet und wieder auf den 1. Waffenslot wechselt, dann ist das Skilllevel des Geisterwolfes nun zwar geringer, der Grizzly hat aber trotzdem den ar- und def-Wert beim casten. Das ancasten funktioniert jedoch nicht mit den Stats, die die Tiere durch ein höheres Skilllevel bekommen (die passiven Bonis sind also ancastbar, die Boni die nur auf sie selber wirken nicht).

Die Tiere sind im übrigen alle in der Lage Türen zu öffnen (ausser dem Raben halt).
Die Manakosten sind fix, sie steigen also nicht mit dem Skilllevel.
Die Herbeirufungsfertigkeiten können, im Gegensatz zu den meisten Elementarfähigkeiten, auch als Werwolf oder Werbär benutzt werden.
Auren und Verlangsamungseffekte wie zum Beispiel Kälteschaden wirken auf die Wölfe und auf den Grizzly, jedoch nicht auf den Raben. Selbiges gilt auch für KI-Effekte durch andere Spieler (wie zB Konvertierungen), analog auch für die Geister.




D2_Druid_Raven.jpg
4.1 Rabe / Raven:

Benötigtes Level: 1
Manakosten: 6


Mit dieser Fertigkeit kann der Druide einen oder mehrere Raben beschwören, die Anzahl beginnt auf Skilllevel 1 mit einem Raben und steigt dann pro Skilllevel um 1, bis auf Level 5 die Maximalzahl von 5 Raben erreicht wird. Die Raben sind dabei die ungewöhnlichste Herbeirufung des Druiden, da sie von keinem Gegner direkt angegriffen werden können. Sterben können sie aber trotzdem, zum einen durch die Zitterrüstung der Zauberin und zum anderen durch Schadenseflexionseffekte. Das heisst aber nicht, dass sie ansonsten für alle Ewigkeiten existieren, da die Anzahl der Angriffe, die sie vor ihrem Verschwinden ausführen, begrenzt ist. Die Anzahl der Angriffe steigt von 12 auf Level 1 mit jedem Skilllevel um 1 =>
Code:
Angriffe = 12 + (slvl-1)


Das attraktive an den Raben ist ihre Fähigkeit, den Gegner zu blenden, dadurch wird der Getroffene wirkungsmäßig mit dem Totenbeschwörer-Fluch "Schwache Sicht" belegt. Die Blendchance ist vom ulvl des Raben und vom Gegnerlvl abhängig.
Die Blendchance berechnet sich dann nach dieser Formel:
Rich (BBCode):
Blendchance = (30 + (-4 + ulvl Rabe - dfLvl)) * 5 %
unitlvl des Raben = clvl + slvl -2, maximal 110
dflvl = das Level des angegriffenen Gegners

(Ich weis, dass in den FAQtoids +4 steht, aber der Eintrag von -1 in der monprop, leider ohne Erklärung, ist der einzige der dazu passen würde, und damit ergibts sich dann ein ein Wert von -4. Wenn jemand eine Quelle für die +4 lasse ich mich natürlich gerne überzeugen.)
Blenden funktioniert nicht gegen stationäre Ziele, Champions, alle Arten von Bossen sowie weitere spezielle Gegner, die hier aufgezählt wurden.

Wichtig ist dann noch das Skilllevel des ausgelösten Fluches, dieses beeinflusst die Dauer der Verfluchung und berechnet sich folgendermaßen:
Code:
Fluchlevel = [(Blendchance - Roll) / 5] + 1, maximal 20
wobei Roll eine Zufallszahl zwischen 0 und 99 ist.


Der Schaden des Raben ist sehr klein, erwähnt werden sollte er aber trotzdem. Der Minimalschaden beginnt bei 2 auf Skilllevel 1 und steigt mit jedem weiteren Level um einen Punkt, der Maximalschaden beginnt bei 4 und steigt ebenfalls um einen Punkt pro Level. Daraus folgt als Schaden:
Code:
2 + (slvl-1) bis 4 + (slvl-1)
Seine Trefferchance folgt der normalen Trefferchance-Formel, für den Angriffswert des Raben gilt:
Rich (BBCode):
ar = 100 + 15 * (slvl-1) + monlvl-ar
100: Grundarwert aus der skills.txt
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
Das unitlvl des Raben ist : clvl + slvl -2, maximal 110

Einen Defensivwert hat der Rabe natürlich nicht (da er ja sowieso nicht angegriffen werden kann).


Der Rabe greift, wie die anderen Tiere, aber keineswegs kontinuierlich an, sondern startet mehr oder minder überlegte Angriffe. So kommt es, dass der Rabe nach einem Angriff für 5 frames zum Druiden zurückfliegt, üblicherweise in einen festgelegten Radius von 4 Metern um den Druiden, den er im Normalfall mit einem maximalen Radius von 6,7 Metern umkreist. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% wird der Rabe sich jetzt auf ein weiteres - oder das selbe - Opfer stürzen, zu 25% wird er ein weiteres mal in die 5 frames lange Bereitschaft versetzt, und der Check wird danach erneut durchgeführt. Der Nächste Angriff kann aber in jedem Fall erst erfolgen, nachdem seit dem letzten Angriff 15 frames vergangen sind (das sogenannte aidelay).
Der Suchradius nach Gegnern beträgt erstaunliche 23,3 Meter, wenn ein Gegner in dieser Reichweite ist, kann auch der vorgegebene Umkreisungsradius von 6,7 Metern verlassen werden.

Dieses Verhalten wird durch die aiparameter in der monstats.txt geprägt, so wird der Gegner durch aip3 in einen Zustand der "Nicht-Agression" versetzt, so dass er wegfliegt und sich erst nach dem durch aip3 festglegten Zeitraum der Nicht-Agression einen neuen Gegner sucht. Ohne aip 3 würde er vor dem Gegner warten und sofort wieder angreifen, wenn es möglich ist. Dadurch ist es aber auch unmöglich eine genaue Angriffsgeschwindigkeit anzugeben, da diese wesentlich von seiner Flugbahn zwischen den Angriffen abhängig ist.

Die Angriffsgeschwindigkeit des Raben unterliegt dabei keinerlei Veränderungen durch Auren und Sloweffekte, da diese nicht auf den Raben wirken.

Die Angriffsanimation des Raben ist 24 frames lang (Animation HKA1HTH, FpD: 23, 240er animationspeed), damit ergibt sich, ohne eventuelle zusätzliche Flugzeiten und unter Berücksichtigung der Chance in die Bereitschaft zu gehen, eine durchschnittliche abgeschätzte Angriffsgeschwindigkeit von 39,05 fpa.


Die Bewegungsgeschwindigkeit des Raben ist bei 20/3 bzw 40/3 Metern/Sekunde, die 20/3 sind seine normale Geschwindigkeit, die 40/3 benutzt er im Anflug auf den Gegner.

Der Lebenswert des Raben wird nicht von Auren beeinflusst und kann auch nur vermutet werden, da genaue Tests quasi unmöglich sind. Wahrscheinlich ist der Lebenswert gleich dem Grundlebenswert von 20 bis 32.



D2_Druid_SummonSpiritWolf.jpg
4.2 Geisterwolf / Summon Spirit Wolf:

Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: Rabe
Manakosten: 15


Der Geisterwolf ist der erste Blocker, den der Druide herbeirufen kann, wenn er häufig auch etwas schwächlich ist und deshalb selten genutzt wird. Der große Vorteil des Wolfes ist, dass der Druide auch von ihm mehrere beschwören kann, die Anzahl steigt von einem auf Skilllevel 1 mit jedem Level um einen, so dass, wie beim Raben, die maximale Anzahl von 5 Wölfen auf Skilllevel 5 erreicht wird. Der Grundschaden der Wölfe berechnet sich folgendermaßen:
Code:
 1 2 6
2-8 +1/slvl +1/slvl
9-16 +2/slvl +2/slvl
17-22 +4/slvl +4/slvl
23-28 +5/slvl +5/slvl
29+ +8/slvl +8/slvl

Damit lässt sich, mit gautchos Tabelle, der Grundschaden recht einfach berechnen:
Code:
slvl1: Mindestschaden = 2, Maximalschaden = 6
bis slvl8: Mindestschaden = 2 + (slvl - 1) x 1, Maximalschaden = 6 + (slvl - 1) x 1
bis slvl16: Mindestschaden = 9 + (slvl - 8) x 2, Maximalschaden = 13 + (slvl - 8) x 2
bis slvl22: Mindestschaden = 37 + (slvl - 16) x 4, Maximalschaden = 41 + (slvl - 16) x 4
bis slvl28: Mindestschaden = 61 + (slvl - 22) x 5, Maximalschaden = 65 + (slvl - 22) x 5
ab slvl29: Mindestschaden = 91 + (slvl - 28) x 8, Maximalschaden = 95 + (slvl - 28) x 8

Auf diesen Grundschaden wirken dann alle Schadensboni, wie zum Beispiel der passive Bonus des Grizzlys, Macht, etc.:
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100

Wenn man schon mal beim Thema Angriff ist, dann ist natürlich auch die Trefferchance und damit der Angriffswert des Geisterwolfes interessant. Dabei muss man zuerst wissen, dass der Geisterwolf als passiven Bonus den Angriffswert (ar) aller anderen Tiere (ausser dem Raben) mit jedem Skilllevel erhöht (der Defbonus folgt weiter unten). Bei diesem Bonus hat sich allerdings ein Fehler eingeschlichen, er wirkt, anders als im Spiel angezeigt, nicht prozentual, sondern absolut (wenn der Bonus bei 50 ist, dann bekommen die Tiere also nicht 50% ar, sondern nur 50 ar). Der Bonus, der in den Formeln mit der Abkürzung SSW bezeichnet wird, entwickelt sich mit den Skillleveln so:
Code:
passiver Arbonus = 50 + (sLvl - 1) * 25

Damit folgt für den Angriffswert des Geisterwolfes:
Rich (BBCode):
 ar = (125+ monlvl-ar + SSW-ar + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100

125: 75 Grundarwert aus der skills.txt + 50 ar aus der monstats.txt
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
SSW-ar: der absolute ar-Wert durch SSW (siehe Formel oben)

Wichtig für den Angriff ist natürlich auch die Angriffsgeschwindigkeit.
Die Angriffsgeschwindigkeit der Wölfe wird von gautcho mit 22 fpa angegeben. Die Animationslänge selbst ist bedeutend kürzer, nämlich nur 18 frames. Sie ist aber erstmal irrelevant, da der Wolf nicht kontinuierlich angreift, sondern genau alle 22 frames seine Angriffsanimation startet. Er spielt also seine 18 frames lange Angriffsanimation ab, und wartet anschließend 4 frames bevor er sie erneut startet. Der Einsatz von Items mit Fanatismusaura bietet daher keinen Geschwindigkeitsgewinn! Einen Effekt kann man aber dann daraus ziehen, wenn die Wölfe unter Verlangsamungseffekten stehen. Kälteangriffe, sowie der Alternfluch verringern die effektive Angriffsgeschwindigkeit um 50%, Heiliger Frost sogar um bis zu 58%. Folgende Werte ergeben sich in diesen Situationen in der Kombination mit den Fanatismen-Auren der Items:

Kälte/Altern:

Code:
ohne Fanatismus: 37 fpa
Fanatismus Level 9-13: 23 fpa
Fanatismus Level 14+: 22 fpa (perfekt)

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus: 45 fpa
Fanatismus Level 9: 26 fpa
Fanatismus Level 12+: 25 fpa

Fazit: In dieser Situation ist Fanatismus Gold wert!

Die besagten 22 frames werden in der monstats.txt mit dem Parameter aip1 gesetzt. Ein weiterer Parameter (aip2) bestimmt das Laufverhalten der Wölfe. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% werden die Wölfe dem Druiden rennend folgen, sollte dieser sich aus ihrer Reichweite bewegen, mit 80%iger Wahrscheinlichkeit nur gehend. In Richtung der Gegner werden die Wölfe aber prinzipiell rennen, sofern diese sich in ihrem Angriffsradius befinden.

Der Geisterwolf hat als dritten Parameter (aip3) eine festgelegte Folgedistanz zum Druiden. Wenn der Druide sich bewegt (und nur dann), werden die Wölfe versuchen ihm in diesem Abstand zu folgen, er beträgt im unmodifizierten Spiel 9.33 Meter.

Der vierte Parameter (aip4) bestimmt in gewisser Weise die Sichtweite des Wolfes. Im unmodifizierten Spiel wird der Geisterwolf alle Gegner, welche sich in einem Radius von maximal 13,3 Metern um ihn herum befinden, angreifen.

Hat sich der Wolf einmal auf einen Gegner eingebissen, so wird aip3 außer Kraft gesetzt. Der Wolf wird dem Druiden dann erst folgen, wenn er mehr als 17,3 Meter von ihm entfernt ist, dieser Wert wird durch aip4 festgelegt.
Entfernt sich der Druide mehr als ~2 Bildschirme vom Wolf, wird dieser sich in jedem Fall zu ihm teleportieren.


die Angriffsreichweite des Geisterwolfes ist 2 (mehr dazu im Anhang).

Die Bewegungsgeschwindigkeit des Geisterwolfes ist bei 10/3 bzw 20/3 Metern/Sekunde, die Renngeschwindigkeit verwendet er nur bei der Bewegung zum Gegner oder wenn der Test nach aip2 erfolgreich ist (mit 20%iger Wahrscheinlichkeit folgen sie dem Druiden rennend, siehe oben).

Doch genug zur Offensive, es folgt das Leben des Geisterwolfes. Das Leben setzt sich zusammen aus dem Grundleben von 60-82 und den Lebenserhöhungen. Bei den Lebenserhöhungen gibt es aber eine Besonderheit, die beim Wolf des Entsetzens erklärt wird. Für das Leben des Geisterwolfes gilt jedenfalls:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100

Der Lebensregenerationswert des Geisterwolfes ist 4, damit regeneriert er (Maximalleben * 4/4096 *25) Leben/Sekunde, also etwa 2,5% seines Gesamtlebens/Sekunde.

Wie oben angesprochen verleihen Punkte im Geisterwolf noch einen zweiten passiven Bonus für die Tiere (ausser dem Raben) und zwar erhöht jeder Punkt die Defensive prozentual nach folgender Formel:
Code:
passiver Defbonus = (50 + (sLvl - 1) * 10) %
Diese Steigerung wirkt additiv zu anderen prozentualen Def-Erhöhungen (zum Beispiel durch Trotz). Ausserdem bekommt der Geisterwolf noch einmal 7% def pro Skilllevel.
Die Grunddef des Geisterwolfes setzt sich zusammen aus der basedef aus der monstats.txt von 67 und der ulvl-abhängigen monlvl-def. Damit gilt für die Defensive des Geisterwolfes:
Rich (BBCode):
(67 + monlvl-def)*(100 + (7 * slvl) + ed)/100
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen


Die Treffererholungsgeschwindigkeit des Geisterwolfes liegt bei 13 frames.
Ausserdem hat er als weitere Fähigkeit Teleport, (er teleportiert mit 49 frames), welche natürlich relativ unsinnig ist, da sich sämtliche Pets sowieso teleportieren können.


D2_Druid_SummonDireWolf.jpg
4.3 Wolf des Entsetzens / Dire Wolf / Fenris

Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geisterwolf und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20


Der Wolf des Entsetzens steht in ständiger Konkurrenz zum Grizzly. Schon lange diskutiert man, welcher der beiden die bessere Herbeirufung zum Blocken ist. Der Geisterwolf spielt dabei übrigens keine Rolle, da der Wolf des Entsetzens durch sein weit größeres Überlebenspotenzial auch wesentlich häufiger eingesetzt wird als der Geisterwolf. Die Anzahl der Wölfe, die gleichzeitg beschworen werden können, steigt von einem auf Skilllevel 1 auf 3 auf Level 3 (wiederum ein Wolf mehr pro Skilllevel).

Der Grundschaden entwickelt sich folgendermaßen:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 7 12
2-8 +2/slvl +2/slvl
9-16 +3/slvl +3/slvl
17-22 +6/slvl +6/slvl
23-28 +8/slvl +9/slvl
29+ +11/slvl +13/slvl
Und auch hier hat gautcho eine Tabelle entwickelt, mit der sich der Schaden einfacher berechnen lässt:
Code:
slvl1: Mindestschaden = 7, Maximalschaden = 12
bis slvl8: Mindestschaden = 7 + (slvl - 1) x 2, Maximalschaden = 12 + (slvl - 1) x 2
bis slvl16: Mindestschaden = 21 + (slvl - 8) x 3, Maximalschaden = 26 + (slvl - 8) x 3
bis slvl22: Mindestschaden = 45 + (slvl - 16) x 6, Maximalschaden = 50 + (slvl - 16) x 6
bis slvl28: Mindestschaden = 81 + (slvl - 22) x 8, Maximalschaden = 86 + (slvl - 22) x 9
ab slvl29: Mindestschaden = 129 + (slvl - 28) x 11, Maximalschaden = 140 + (slvl - 28) x 13

Auf diesen Grundschaden wirken dann alle Schadensboni, genauso wie beim Geisterwolf.
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100

Mit den 150 Grundangriffswert aus der skills.txt und den 150 Angriffswert aus der monstats.txt ergibt sich ein Angriffswert von:
Rich (BBCode):
 ar = (300+ monlvl-ar + SSW-ar + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100
300: 150 Grundarwert aus der skills.txt + 150 ar aus der monstats.txt
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
SSW-ar: der absolute ar-Wert durch SSW

Die Angriffsgeschwindigkeit und die aiparams 1 und 2 sind identisch zum Geisterwolf, trotzdem werde ich den Abschnitt auch hier einfügen, einfach um den Sinnzusammenhang zu gewährleisten.
Die Angriffsgeschwindigkeit der Wölfe wird von gautcho mit 22 fpa angegeben. Die Animationslänge selbst ist bedeutend kürzer, nämlich nur 18 frames. Sie ist aber erstmal irrelevant, da der Wolf nicht kontinuierlich angreift, sondern genau alle 22 frames seine Angriffsanimation startet. Er spielt also seine 18 frames lange Angriffsanimation ab, und wartet anschließend 4 frames bevor er sie erneut startet. Der Einsatz von Items mit Fanatismusaura bietet daher keinen Geschwindigkeitsgewinn! Einen Effekt kann man aber dann daraus ziehen, wenn die Wölfe unter Verlangsamungseffekten stehen. Kälteangriffe, sowie der Alternfluch verringern die effektive Angriffsgeschwindigkeit um 50%, Heiliger Frost sogar um bis zu 58%. Folgende Werte ergeben sich in diesen Situationen in der Kombination mit den Fanatismen-Auren der Items:

Kälte/Altern:

Code:
ohne Fanatismus: 37 fpa
Fanatismus Level 9-13: 23 fpa
Fanatismus Level 14+: 22 fpa (perfekt)

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus: 45 fpa
Fanatismus Level 9: 26 fpa
Fanatismus Level 12+: 25 fpa

Fazit: In dieser Situation ist Fanatismus Gold wert!

Die besagten 22 frames werden in der monstats.txt mit dem Parameter aip1 gesetzt. Ein weiterer Parameter (aip2) bestimmt das Laufverhalten der Wölfe. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% werden die Wölfe dem Druiden rennend folgen, sollte dieser sich aus ihrer Reichweite bewegen, mit 80%iger Wahrscheinlichkeit nur gehend. In Richtung der Gegner werden die Wölfe aber prinzipiell rennen, sofern diese sich in ihrem Angriffsradius befinden.


Die restlichen aiparams haben beim Wolf des Entsetzens jedoch eine andere Bedeutung und es scheint hier sogar ein weiterer Fehler zu wirken.
Zunächst ist aip 3 interessant, welcher die Fresswahrscheinlichkeit beeinflusst. Aber nur die Wahrscheinlichkeit, dass der Wolf des Entsetzens im Kampf eine Leiche frisst, die Wahrscheinlichkeit hierzu ist bei 25%. Wenn kein Gegner mehr in Reichweite ist, wird er auf jeden Fall eine Leiche fressen. Diese Fressen ist Teil des WdE-spezifischen Skills "fenris rage / Feral Rage". Eine vom Wolf des Entsetzens gefressene Leiche wird zerstört, zudem erhält der Wolf für 20 Sekunden einen Schadensbonus von 100%, welcher mit anderen Schadensboni additiv verrechnet wird. Das Wirken der fenris rage wird durch einen graphischen Effekt über dem Wolf angezeigt.

Aber weiter geht es mit dem Verhalten. Aip 4 scheint in Zusammenhang mit aip 5 verbuggt zu sein, denn das Ganze wirkt nicht so, als sei es beabsichtigt. Aip 4 ist, um es einfach zu formulieren, der Radius um den Druiden selbst, der von dem Wolf nach Gegnern abgesucht wird. Der Standardradius beträgt hier 16 Meter, alle Monster die sich in diesem Radius um den Druiden befinden, werden angegriffen. In Verbindung mit aip5 kommt es aber nun zu einer Abnormalität:

Parameter 5 (aip5) ist, wie beim Geisterwolf, die maximale Entfernung welche der Wolf zum Druiden einhält wenn er einen Gegner attackiert. Der Abstand beträgt beim Wolf des Entsetzens 20 Meter, wenn die Entfernung zum Druiden die 20 Meter überschreitet, folgt der Wolf dem Druiden.
Entfernt sich der Druide jedoch bis zu einer Entfernung, so dass der Wolf mehr als 16 Meter (so dass er sich ausserhalb des "Gegnersuchradius" befindet), jedoch weniger als 20 Meter vom Druiden entfernt ist, so kommt es zu einer seltsamen Situation. Der Wolf wird weiterhin seine Angriffsanimation durchführen und den Gegner angreifen, er trifft jedoch nicht mehr und richtet somit auch keinen Schaden an. Normalerweise wird man dies aber nicht bemerken, da der Vorgang bei einer Auflösung von 800*600 ausserhalb des Bildschirms stattfindet (dieser umfasst bei dieser Auflösung nämlich eine Breite von jediglich 13 Metern).


Die Angriffsreichweite des Wolfes des Entsetzens ist, genau so wie beim Geisterwolf, 2 (mehr dazu im Anhang).

Die Bewegungsgeschwindigkeit des Wolfes des Entsetzens ist bei 10/3 bzw 20/3 Metern/Sekunde, die Renngeschwindigkeit verwendet er nur bei der Bewegung zum Gegner oder wenn der Test nach aip2 erfolgreich ist (mit 20%iger Wahrscheinlichkeit folgt er dem Druiden rennend, siehe oben).


Wie bereits erwähnt ist der passive Bonus, den der Wolf des Entsetzens den anderen Tieren (ausser dem Raben natürlich) gewährleistet, eine prozentuale Erhöhung des Lebens, die natürlich mit steigendem Skilllevel ansteigt. Die Entwicklung ist dabei:
Code:
passiver Lebensbonus = (50 + (sLvl - 1) * 25) %

Allerdings verrechnet sich der Bonus, wie beim Geisterwolf angedeutet, nicht additiv mit anderen prozentuale Lebenserhöhungem (zum Beispiel durch den Oak), sondern multiplikativ. Zusammen mit den 98-130 Grundleben des Wolfes des Entsetzens ergibt sich damit ein Gesamtlebenswert von:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100

Die Lebensregeneration entspricht der des Geisterwolfes, also (Maximalleben * 4/4096 *25) Leben/Sekunde, was einer Regeneration von etwa 2,5% des Gesamtlebens pro Sekunde entspricht.

Der Wolf des Entsetzens hat einen Grunddefensivwert aus der monstats.txt von 116 und bekommt pro Skilllevel 4%def (verrechnet sich natürlich additiv zu anderen prozentualen Defboni), damit folgt für seinen Defensivwert:
Rich (BBCode):
(116 + monlvl-def) * (100 +((4*lvl) + ed)/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen


Die Treffererholungsgeschwindigkeit des Wolfes des Entsetzens beträgt 13 frames.
Ausserdem hat er als weitere Fähigkeit Teleport, (er teleportiert mit 49 frames), welche natürlich relativ unsinnig ist, da sich sämtliche Pets sowieso teleportieren können.



D2_Druid_SummonGrizzly.jpg
4.4 Grizzly / Grizzly:

Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geisterwolf, Wolf des Entsetzens und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 40


Ein mächtiger Bär mit enormem Lebensvorrat, der anders als der Werbär, in den sich der Duide verwandeln kann, auf allen 4 Beinen läuft. Von ihm kann der Druide nur einen gleichzeitig beschworen haben.

Der Grundschaden des Grizzly berechnet sich so:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 30 60
2-8 +10/slvl +10/slvl
9-16 +15/slvl +15/slvl
17-22 +20/slvl +20/slvl
23-28 +26/slvl +26/slvl
29+ +30/slvl +30/slvl
Um den Schaden einfach zu berechnen, hat gautcho natürlich auch hier eine Tabelle entwickelt:
Code:
slvl1: Mindestschaden = 30, Maximalschaden = 60
bis slvl8: Mindestschaden = 30 + (slvl - 1) x 10, Maximalschaden = 60 + (slvl - 1) x 10
bis slvl16: Mindestschaden = 100 + (slvl - 8) x 15, Maximalschaden = 130 + (slvl - 8) x 15
bis slvl22: Mindestschaden = 220 + (slvl - 16) x 20, Maximalschaden = 250 + (slvl - 16) x 20
bis slvl28: Mindestschaden = 340 + (slvl - 22) x 26, Maximalschaden = 370 + (slvl - 22) x 26
ab slvl29: Mindestschaden = 496 + (slvl - 28) x 30, Maximalschaden = 526 + (slvl - 28) x 30

Auf diesen Grundschaden wirken dann sämtliche Schadensboni, so auch der passive Bonus, den der Grizzly den anderen Tieren (ausser dem Raben) liefert. Jener folgt dieser Formel:
Code:
passiver Schadensbonus: (25 + (sLvl - 1) * 10) %

Damit gilt für den Grizzlyschaden:
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100

Zusammen mit seinem Grundangriffswert von 300 aus der skills.txt, sowie den 300ar aus der monstats.txt ergibt sich ein ar-Wert von:
Code:
 ar = (300 + 300 + monlvl-ar + SSW-ar + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100
Dazu ein Beispiel: Der Char habe clvl 50 und befindet sich im Schwierigkeitsgrad Alptraum, im Skill "Geisterwolf beschwören" habe er 10 Punkte (mit + Skills) und im Skill "Grizzly beschören habe er ebenfalls insgesamt 10 Punkte. Dann hat sein Grizzly:
(600 + 990 + (50 + 9*25) + 9*20) = 2045 ar

600: 300 aus der skills.txt + 300 aus der monstats.txt
990: aus der monlvl.txt: L-TH (N), weil dies der ar wert auf alptraum ist (siehe Tabelle im Anhang)
50: arbonus des Spiritwolfs auf lvl 1
25: arbonus pro Spiritwolflevel (20 * (slvl-1))
20: arbonus pro Grizzlylevel (20 * (slvl-1))


Wichtig ist zu wissen, dass der Bär eine Fertigkeit names BearSmite besitzt. Diese Fähigkeit, welcher er nach aip3 mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% bei einem Angriff benutzt, verwendet eine andere Animation als sein Standardangriff (während der Grizzly beim Standardangriff zubeißt, attackiert er den Gegner bei der Verwendung von BearSmite mit einem kräftigen Prankenhieb) und unterscheidet sich auch sonst recht gewaltig von ihm. BearSmite bietet einen Schadensbonus von 15% pro Skilllevel, trifft aber (im Gegensatz zu Pala-Smite) nicht immer, sondern durchläuft die Standardtrefferabfrage. Der Schadensbonus mag relativ gering erscheinen, da der Skilllevel von BearSmite durch das Grizzlyskilllevel nicht erhöht wird, aber der Grizzly bekommt als Monster (und dadurch, dass BearSmite ein nativer Skill ist, anders als zum Beispiel die Auren der Geister) durch die difficultylevels.txt einen Skillbonus von +3 auf Alptraum und +7 auf Hölle, ausserdem kann das Skilllevel auch noch durch den Barbarenschrei "Kampfaufruf" um 1 Level gesteigert werden. Somit kommt der Skill auf einen Schadensbonus von 15% (30% mit BC) auf Normal, 60% (75% mit BC) auf Alptraum und 120% (135% mit BC) auf Hölle.
Ausserdem stunnt BearSmite den Gegner, die Stundauer ist dabei:
Code:
Stundauer = (15 + (sLvl-1) * 5) frames, maximal 250 frames
Das ergibt eine Stundauer von 15 (20 mit BC) frames auf Normal, 30 (35 mit BC) frames auf Alptraum und 50 (55 mit BC) frames auf Hölle. Seit 1.10 wird diese Stundauer allerdings nicht mehr appliziert!


Damit geht es auch schon weiter zur Angriffsgeschwindigkeit:
Der Bär benutzt als Standardangriff eine Attacke mit einer Animationslänge von 12 frames, allerdings kann er, ähnlich wie die Wölfe, durch ein aiparam (aip1) nur alle 15 frames angreifen. Fanatismus bringt im Standardfall also erstmal gar nichts, da das aidelay eine Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit verhindert. Anders sieht das Ganze jedoch unter dem Einfluss von Verlangsamungen auf den Grizzly aus:

Kälte/Altern:
Code:
ohne Fanatismus: 25 fpa
Fanatismus Level 9-12: 16 fpa
Fanatismus Level 13+: 15 fpa (perfekt)

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus: 31 fpa
Fanatismus Level 9: 18 fpa
Fanatismus Level 12+: 17 fpa

Unter dem Einfluss von Verlangsamungseffekten wird Fanatismus also ausgesprochen lohnenswert.


Und damit geht es auch schon weiter zu seiner zweiten Attacke, dem BearSmite. Diese Animation hat eine Länge von 17 frames, welche sich schon durch die Level 9 Fanatismus-Aura des Runenwortes Bestie/Beast auf 13 frames verkürzen lässt. Dort ist dann aber auch das Minimum erreicht.

Wer nun glaubt, der Grizzly würde dann mit 13 fpa (und damit mit fast 2 Angriffen pro Sekunde) angreifen, den muss ich leider enttäuschen. Denn auch hier wirkt wieder das aidelay von 15 frames, da es sich bei BearSmite jedoch um eine Fertigkeit handelt, allerdings nicht wie bei der Standardardattacke. Anstatt dass das aidelay über die Animationslänge "gelegt" wird, wird es hinten dran gehängt, so dass für die komplette BearSmite-Schlagdauer gilt: Schlagdauer = Animationslänge + aidelay. Das wären dann 32 frames, respektive 28 frames mit einem Fanatismus-Aura-Item.

Auch hier wieder die Berechnung der Verlangsamungseffekte:

Kälte/Altern:

Code:
ohne Fanatismus: 50 fpa
Fanatismus Level 9: 37 fpa
Fanatismus Level 12+: 36 fpa

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus: 56 fpa
Fanatismus Level 9-12: 39 fpa
Fanatismus Level 13+: 38 fpa

Nun noch zum Verhalten des Bären, welches hier wesentlich weniger umfangreich ist als bei den Wölfen. Aip 1 (15 frames) bezeichnet, wie erwähnt, die Zeitspanne, die zwischen den Animationsstarts zweier Standardangriffe verstreichen muss (so dass der Grizzly einfach wartet, falls die Angriffsanimation schon durchgelaufen ist), aip 2 bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, dass der Grizzly irgendeinen Weg rennt (Auch zu einem Gegner hin, wenn kein Gegner in der Nähe ist überlagert sich das aber wieder mit anderen Faktoren), diese Wahrscheinlichkeit ist bei 40%. Ausserdem gibt aip 2 die Wahrscheinlichkeit einer Richtungsänderung in der Grizzlybewegung an, wenn der Grizzly keinen Gegner erfasst hat. Aip3 bestimmt, wie oben erwähnt, die Wahrscheinlichkeit BearSmite zu benutzen.


Die Angriffsreichweite des Grizzlys ist 3 (mehr dazu im Anhang).

Seine Gehgeschwindigkeit ist bei 10/3 Metern/Sekunde, seine Renngeschwindigkeit bei 6 Metern/Sekunde.

Das Leben des Grizzlys berechnet sich analog zu den Wölfen, mit seinem Grundlebenswert von 550 - 750 kommt er auf einen Lebenswert nach folgender Formel:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100

Der Lebensregenrationswert des Grizzlys ist mit 5 etwas höher als der der Wölfe, er regeneriert (Maximalleben * 5/4096 *25) Leben/Sekunde, das sind etwa 3% des Gesamtlebens pro Sekunde.

Der Grizzly hat einen Grunddefensivwert von 245 aus der monstats.txt, damit kommt er auf einen Defensivwert von:
Rich (BBCode):
(245 + monlvl-def) * (100+ed)/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen

Die Treffererholungsgeschwindigkeit des Grizzlys liegt bei 10 frames.



4.5 Welches Tier sollte man einsetzen:

Da man die Raben sowieso neben neben den anderen Tieren benutzen kann, sollte man sie sowieso einsetzen. Es sei denn, man möchte nicht, dass sie andere Flüche (zum Beispiel Altern auf dem Gegner) überfluchen.
Zwischen dem Geisterwolf, dem Wolf des Entsetzens und dem Grizzly muss man sich allerdings entscheiden. Der Geisterwolf fällt dabei von vorneherein aus, da er einfach zu wenig aushält, um ein guter Blocker zu sein. Damit bleibt nur noch die Auswahl zwischen dem Wolf des Entsetzens, welcher den Vorteil hat, dass man von ihm 3 beschören kann, und dem Grizzly, der mit Abstand am meisten aushält. Für viele wird es einfach Geschmackssache sein, welchen Blocker man nimmt, wenn man sich nicht sicher ist, dann empfehle ich beide (allerdings nur wenn man nur jeweils einen Punkt investieren will). Beide heisst dabei: je nach Situation den Blocker auswählen. Bei vielen nicht besonders starken Gegnern zählt sich die größere Anzahl der Wölfe aus, gegen wenige starke Gegner hat der Grizzly dank seines größeren Defensivpotenzials einen Vorteil.
Wenn es um einen Summoner-Druiden oder einen anderen Druiden geht, der mehr Punkte in die Herbeirufungen investieren will oder muss, empfehle ich die Konsultierung eines dementsprechenden Guides, da dies hier zu weit führen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
5. Die Geister:

Diese nützlichen Wesen helfen dem Druiden auf eine völlig andere Art und Weise als die Tiere. Sie können zwar weder angreifen noch sind sie gute Blocker, doch trotzdem nutzt jeder Druide einen von ihnen (da man nur einen Geist gleichzeitig beschworen haben kann, skillt man normalerweise auch nur einen). Der Grund dafür liegt darin, dass jeder Geist eine spezifische Aura spendet, die auf alle Mitglieder und auch alle Pets in der Party wirkt. Der Radius der Aura beginnt bei 20 Metern auf Skilllevel 1 und steigt dann mit jedem Level an, der Radius lässt sich dabei mit folgender Formel berechnen:
Code:
Auraradius = (20 + (slvl-1) * 2/3) Meter


Anders als die Tiere sind die Resistenzen der Geister konstant und steigen nicht mit dem Skilllevel. Die Resistenzen sind für alle drei Geister gleich und in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
               Normal     Alptraum       Hölle
Feuer:           25          25            25
Kälte:           25          25            25
Blitz:           25          25            25
Gift:           100         100           100
physisch:         0         100             0
Magie:           25          25            25


Hinsichtlich der Aura des jeweiligen Geistes ist zu beachten, dass diese NICHT vom Skilllevelbonus auf den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle beeinflusst wird, da es sich bei ihr um einen summonskill handelt, die Aura also erst bei der Herbeirufung des Geistes durch den Herbeirufungsskill hinzugefügt wird. Vom Barbarenschrei "Kampfaufruf" (BC) lässt sich das Skilllevel allerdings um 1 steigern. Somit erreicht man das maximale Aurenlevel, wenn der Druide unter dem Einfluss von BC den Geist castet und dieser dann auch noch BC bekommt.

Nun noch etwas zum Verhalten der Geister, denn auch dieses ist bei allen drei gleich. Das Verhalten unterscheidet dabei erheblich zwischen Situationen, in denen ein Gegner in der Nähe ist und Situationen ohne Gegner in der Nähe. Der Geist wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (aip1) vor dem Gegner fliehen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% wird er sich auf den Druiden zubewegen. Diese Entscheidungen trifft der Geist alle 15 frames (das bekannte aidelay). Wenn weder aip1 noch aip2 eintritt, bewegt er sich nicht, falls Gegner in der Nähe sind.
Wenn kein Gegner in der Nähe ist, dann bewegt er sich in einem Bewegungsradius, der laut gautcho 13,3 Meter groß ist (ich habe keine Hinweise gefunden, die dagegen sprechen und vom Radius kommt es in etwa hin, also akzeptiere ich das einfach mal). Bei den Bewegungen in diesem Radius wechselt er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (aip4) die Bewegungsrichtung.
Allgemein gilt, dass der Geist sich hinter dem Druiden herteleportiert, wenn dieser mehr als 20 Meter entfernt ist.


Im übrigen wirken alle Auren und Verlagsamungseffekte auf die Geister, die normale Bewegungsgeschwindigkeit ist bei 4 Metern/Sekunde.
Die Manakosten sind, anders als die der Tiere, nicht konstant, sondern vom Skilllevel abhängig (sie steigen mit jedem Level um einen Punkt).

Ab und zu wird behauptet, dass Geister durch Knochenwände fliegen können, dies entspricht jedoch nicht der Wahrheit. Dafür können sie allerdings Untergrund passieren, der für Landeinheiten nicht betretbar ist.



D2_Druid_OakSage.jpg
5.1 Eichbaum-Weiser / Oak Sage:

Dieser orange schimmernde Geist erhöht das Leben der Partymitglieder erheblich und wird deshalb sehr häufig benutzt.

Benötigtes Level: 6
Manakosten: 15 + (slvl-1)


Die besondere Fähigkeit des Eichbaum-Weisen ist seine Oak Sage Aura, die, wie angesprochen, das Leben aller Partymitglieder erhöht. Die Lebenserhöhung folgt dabei dieser Formel:
Code:
 Lebensbonus = (30 + (slvl-1) * 5) %

Wenn ein Partymitglied den Wirkungsbereich der Aura verlässt, so wirkt sie 250 frames = 10 Sekunden nach, das heisst, er behält den Lebensbonus noch für 10 Sekunden. Danach erhält er ihn natürlich erst wieder, wenn er sich wieder in die Reichweite der Aura begibt. Das Wirken der Aura wird, wie bei jeder Aura, durch einen kleinen graphischen Effekt unter den Füßen angezeigt.

Aber der Eichbaum-Weise hat natürlich auch einen Lebenswert, den er kann ja angegriffen werden. Sein Grundlebenswert liegt bei 56-64, dieser steigt mit jedem weiteren Skilllevel um 30%. Diese prozentuale Erhöhung wird nicht additiv mit dem Lebensbonus von seiner Aura verrechnet, die Aura wirkt erst auf das Basisleben von:
Rich (BBCode):
Basisleben = Grundleben * (100 + ((slvl-1)* 30) )/100

Damit ergibt sich für den Gesamtlebenswert des Oaks unter Einwirkung weiterer Lebensboni (zum Beispiel durch seine Aura oder durch BO):
Rich (BBCode):
Gesamtleben = [Grundleben*(100 + ((slvl-1) * 30))/100]*((100 + Lebensboni)/100)


Der Lebensregenerationswert des Eichbaum-Weisen ist 3, damit regneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde, das ergibt eine Regeneration von ungefähr 1,8% des Gesamtlebens pro Sekunde.

Der Eichbaum-Weise hat eine Grunddefensive von 49 (monstats.txt), damit ist sein Gesamtdefensivwert:
Rich (BBCode):
(49+monlvl-def) *(100+ed)/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen



D2_Druid_HeartOfWolverine.jpg
5.2 Herz des Wiesels / Heart of Wolverine:

Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20 + (slvl-1)


Der zweite häufig benutzte Geist ist das Herz des Wiesels oder kurz HoW, er erhöht den Schaden und den Angriffswert der Partymitglieder. Damit ist er bei Nah~ und Fernkämpfern natürlich sehr beliebt.

Seine besondere Fähigkeit ist die Wolverine Aura. Die Schadens~ und Angriffswerterhöhung folgt dabei diesen Formeln:
Code:
Schadensbonus      =  (20 + (slvl - 1) * 7) %
Angriffswertbonus  =  (25 + (sLvl - 1) * 7) %


Anders als die Oak Sage Aura hat diese Aura keine Nachwirkzeit, wenn man ihre Reichweite verlässt, verliert man die Boni sofort.

Auch das Herz des Wiesels bekommt zusätzlich zum Grundlebenswert einen prozentualen Lebensbonus mit jedem Skilllevel. Aus dem Grundlebenswert von 128 -144 und dem Levelbonus von 25% berechnet sich dann das Basisleben:
Rich (BBCode):
 Basisleben = Grundleben * (100 + ((slvl-1) * 25))/100

Zusammen mit zusätzlichen Lebensboni durch BO und den Eichbaum-Weisen ergibt sich dann:
Rich (BBCode):
Gesamtleben = [Grundleben*(100 + ((slvl-1) * 25))/100]*((100 + Lebensboni)/100)


Der Lebensregenerationswert des Herzens des Wiesels ist gleich dem des Eichbaum-Weisen, also 3. Damit ergibt sich eine Lebensregenerationsrate von (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde, das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde.

Der Grunddefensivwert ist nach monstats.txt bei 123, damit berechnet sich seine Gesamtdefensive mit der Formel:
Rich (BBCode):
(123+monlvl-def) *(100+ed)/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen



D2_Druid_SpiritOfBarbs.jpg
5.3 Dornengeist / Spirit of Barbs:

Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser, Herz des Wiesels
Manakosten: 25 + (slvl-1)


Der dritte Geist im Bunde wird so gut wie nie verwendet, warum das so ist, werde ich im Kapitel 5.4 "Welchen Geist sollte man einsetzen?" erklären.

Doch kommen wir erstmal zur Fähigkeit des Dornengeistes. Passend zu seinem Namen besitzt er eine Dornenaura (Barbs Aura), welche Schaden zurückwirft, also reflektiert, den die Partymitglieder im Wirkungsbereich der Aura erhalten. Die Schadensreflexion folgt dabei dieser Formel:
Code:
reflektierter Schaden = (50 + (sLvl - 1) * 10) %
Diese Aura wirkt additiv zur Dornenaura des Paladins, zudem könnte ein Eisengolem von beiden Auren profitieren.

Schadensreflexion bedeutet dabei, dass der Gegner, der ein Partymitglied unter dem Einfluss der Aura angreift, den entsprechenden Prozentsatz an Schaden auch selber bekommt. Dazu ein Beispiel: Ein Monster greift einen Spieler unter Einfluss einer slvl 11 Dornenaura an (150% Reflexion), das Monster verursacht dabei 100 Schaden. Der angegriffene Spieler erhält dann 100 Schaden, das Monster erhält durch die Dornenaura 150 Schaden (150% von 100 halt). Warum das ineffektiv ist, folgt, wie gesagt, im nächsten Kapitel. Diese Reflexion wirkt allerdings nur auf physische Schäden im Nahkampf. Zu beachten ist dabei, dass der angezeigte Schaden nicht mit dem realen Schaden übereinstimmt, angezeigt werden nämlich (50 + (sLvl - 1) * 20) %, was nicht korrekt ist.

Auch diese Aura hat, wie die Wolverine Aura, keine Nachwirkzeit.

Der Grundlebenswert des Dornengeistes ist mit 200 - 226 der höchste unter den Geistern, zusammen mit den 25% Lebensbonus pro Skilllevel kommt er damit auf einen Basislebenswert von:
Rich (BBCode):
Basislebenswert = Grundleben * (100 + ((slvl-1) * 25))/100

Zusammen mit zusätzlichen Lebensboni durch BO und den Eichbaum-Weisen ergibt sich dann:
Rich (BBCode):
Gesamtleben = [Grundleben*(100 + ((slvl-1) * 25))/100]*((100 + Lebensboni)/100)


Der Lebensregenerationswert des Dornengeistes ist mit 3 genauso groß wie der der anderen Geister und damit ist auch die Lebensregenerationsrate mit (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde) genauso groß wie beim Eichbaum-Weisen und beim Herz des Wiesels.

Ähnlich wie der Grundlebenswert ist auch der Grunddefensivwert des Dornengeistes mit 196 der höchste der drei Geister, damit ist dann auch sein Gesamtdefensivwert berechenbar:
Rich (BBCode):
(196+monlvl-def) *(100+ed)/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen



5.4: Welchen Geist sollte man einsetzen?

Im Grunde genommen hat man hier nur die Auswahl zwischen zwei Geistern, da der Dornengeist in den meisten Fällen unbrauchbar ist. Dies liegt zum einen daran, dass nur der physische Schäden im Nahkampf reflektiert werden, was die Wirkung natürlich auf einen Bruchteil aller feindlichen Angriffe im Spiel reduziert. Noch dazu wird der reflektierte Schaden noch nachträglich modifiziert, so haben die meisten Gegner spätestens im Schwierigkeitsgrad Hölle eine physische Resistenz, was die Effektivität des Dornengeistes noch weiter senkt.
Der Hauptgrund liegt aber in dem Verhältnis vom Monsterleben zum Monsterschaden, welches aus der Sicht der Reflexionseffekte (die Dornenaura des Paladins ist ja zum Beispiel auch davon betroffen) äußerst miserabel ist. Ein Todes-Fürst aus dem Thron der Zerstörung zum Beispiel verursacht auf Hölle 76 - 115 Grundschaden, hat dabei aber auf NoLadder 11128 bis 13911 und auf Ladder/im Single Player sogar 14836 bis 18546 Leben. Selbst wenn der Todes-Fürst unter Einfluss von Raserei, und damit mit größerem Schaden, angreift, wird der zurückgeworfene Schaden es kaum schaffen seine Lebensregeneration zu brechen. Da das Verhältnis auch bei anderen Monstern nicht viel besser aussieht, wird der Dornengeist eigentlich nicht benutzt (ab und zu versuchen ein paar Tapfere einen auf Schadensreflexion basierenden Build zu spielen, diese Versuche sind aber sehr selten).

Die Entscheidung fällt also im Prinzip nur zwischen dem Eichbaum-Weisen und dem Herz des Wiesels, wobei bei einigen Charaktervarianten klar ist, welchen der beiden man nimmt (um beide Geister auszubauen mangelt es einfach an Punkten). Ein Caster, also Fernkampfzauber benutzender Druide (egal ob Tornadostormer, Feuerdruide, Hybride oder Eisheiliger), wird den Eichbaum-Weisen benutzen, da er das zusätzliche Leben, im Gegensatz zu ar oder Schaden, sehr gut gebrauchen kann.
Genauso wird ein Summoner das Herz des Wiesels benutzen, da seine Herbeirufungen im Normalfall genug Leben haben. Schaden und Angriffswert können sie hingegen nie genug haben, daher dürfte die Geisterwahl hier klar sein.
Schwieriger fällt die Entscheidung bei Gestaltwandlern, hier hängt die beste Wahl wesentlich von der Skillung und von der Ausrüstung ab. Daher empfehle ich hier die Konsultierung eines entsprechenden Guides, in dem diese Frage im Normalfall auch angesprochen wird.




6. Die Ranken:

Diese Wesen gehören zu den am stärksten unterschätzten Herbeirufungen in Diablo 2, dabei kann ihre Wirkung außerordentlich nützlich für den Druiden sein. Sie halten sich den größten Teil ihrer beschränkten Lebensdauer unter der Erde auf, wo sie dann auch unangreifbar sind. Ihre nützliche Wirkung entfalten sie erst an der Oberfläche, wobei diese Ausflüge häufig tödlich enden, da sie keine Resistenzen und auch nur ein sehr begrenztes Lebenspolster haben.
Auren, Verlangsamungseffekte, Barbarenschreie und so weiter wirken nicht auf sie.

Die Ranken besitzen ein aidelay von 15 frames, welches aber sehr wahrscheinlich überhaupt keinen Einfluss hat, da ihre Angriffs~ bzw Verwertungsgeschwindigkeit vom aip1 noch wesentlich stärker eingeschränkt ist. Die genauen Werte finden sich dann in den Einzelbeschreibungen.

Es lässt sich aber erstmal sagen, dass sich die Ranken ohne Feinde bzw Leichen in der Nähe nicht mehr als 6,7 Meter vom Druiden entfernen (aip4) und sich ab einer Entfernung von 23,3 Metern zum Druiden teleportieren (aip5). Die Angriffsreichweite beträgt 13,3 Meter (aip2), dem findigen Leser dürfte aufgefallen sein, dass diese Werte denen gautchos entsprechen, was daran liegt, dass sie nach dem aktuellen Erkenntnisstand richtig sind. Kleiner Hinweis: ich habe die Werte gerundet, ich mag keine Bruchzahlen im Fließtext.

Weiteres zum Verhalten wird bei den Einzelbeschreibungen folgen.


Wichtig ist noch zu wissen: So wie bei den Geistern sind die spezifischen Fähigkeiten der Ranken summonskills, sie werden also nicht vom Skillbonus auf Alptraum und Hölle beeinflusst.

Ich möchte aber noch eines vorweg sagen: Der Rankenteil ist der, der mir an dieser Skillbeschreibung am wenigsten gefällt, aus dem einfachen Grund, dass die Erkenntnisse nicht so gesichert sind wie bei den anderen Kreaturen. Die Defensive basiert auf Vermutung und logischer Erklärung (wobei ich mir da ziemlich sicher bin, dass es stimmt), das Verhalten ist kaum nachvollziehbar und der Angriff des Giftkriechers ist zwar in etlichen Quellen erklärt, aber das vermutlich komplexeste in diesem ganzen Thread. Ich habe aber versucht alles, was ich an Erkenntnisse finden konnte hier zu versammeln, so dass es eigentlich für die meisten Leser ausreichen müsste.




D2_Druid_PoisonCreeper.jpg
6.1: Gift-Kriecher / Poison Creeper/ Plague Poppy

Benötigtes Level: 1
Manakosten: 8


Diese Ranke zeigt ein sehr seltsames Angriffsverhalten, ich hoffe, dass meine Erklärung halbwegs verständlich ist. Ich werde im Anhang noch ein paar (englische) Quellen dazu verlinken.
Vorweg sei aber erst mal ein wenig zur Verwendung gesagt. Wenn man irgendwo etwas zum Gift-Kriecher liest, wird einem so gut wie jeder sagen, dass der Schaden höchstens für Akt 1 Normal ausreicht. Das ist nicht so ganz richtig, man muss den Gift-Kriecher nur richtig benutzen, dann kommt man auch weiter damit. Auf Hölle wird es dann wohl doch zu wenig, aber auch dann sollte er eingesetzt werden. Und zwar gegen all die Gegner mit massiver Lebensregeneration, da der Giftschaden diese unterbindet, was vor allem gegen Gegner mit viel Leben äußerst nützlich sein kann.

Doch kommen wir nun zum komplizierten Teil, dem Angriff des Gift-Kriechers.
Der Gift-Kriecher greift den Gegner nicht direkt an, stattdessen legt er Giftmatten aus, die auch dann weiter existieren, wenn der Gift-Kriecher stirbt. Die Größe und die Existenzdauer der Giftmatten ist Skilllevelabhängig und zwar nach folgenden Formeln:
Code:
Größe einer Giftmatte = (3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 24) subtiles
Existenzdauer einer Giftmatte = (100 + (sLvl - 1) * 25) frames
wobei ein subtile etwas 2/3 Metern entspricht.

Wenn nun ein Gegner diese Giftmatte betritt, so wird er vergiftet, wenn er die Matte verlässt oder deren Existenzzeit abgelaufen ist, hat die Vergiftung eine Nachwirkzeit von 4 Sekunden. In diesem Fall ist der Schaden auch nicht effektiv, wie die nun folgende Schadensberechnung zeigen wird (bevor es dann noch interessanter wird...).
Der Grundschaden ist wiederum Skilllevelabhängig und folgt diesen Wertenl:
Code:
slvl                 Minimalschaden                Maximalschaden
    1                12                            16
  2-8                +7/slvl                       +7/slvl
9-16                +12/slvl                      +12/slvl
17-22                +15/slvl                      +15/slvl
23-28                +17/slvl                      +17/slvl
  ab 29                +19/slvl                      +19/slvl

gautcho hat praktischerweise wieder eine Tabelle erstellt, mit deren Hife sich der Schaden auf einem bestimmten Skilllevel einfacher errechnen lässt:
Code:
slvl1:      Mindestschaden = 12,                     Maximalschaden = 16
bis slvl8:  Mindestschaden = 12 +  (slvl - 1) x 7,   Maximalschaden = 16 + (slvl - 1) x 7
bis slvl16: Mindestschaden = 61 + (slvl - 8) x 12,   Maximalschaden = 65 + (slvl - 8) x 12
bis slvl22: Mindestschaden = 157 + (slvl - 16) x 15, Maximalschaden = 161 + (slvl - 16) x 15
bis slvl28: Mindestschaden = 247 + (slvl - 22) x 17, Maximalschaden = 251 + (slvl - 22) x 17
ab slvl29:  Mindestschaden = 349 + (slvl - 28) x 19, Maximalschaden = 353 + (slvl - 28) x 19

Da es sich aber um Giftschaden handelt ist dies natürlich nicht der reell ausgeteilte Schaden, sondern nur die bit-rate des Schadens. Man muss diesen Wert also noch mit 100/256 multiplizieren (warum das so ist lässt sich hier nachlesen (Englisch, aber imho die beste Erklärung die sich finden lässt). Giftschaden steigernde oder die gegnerische Giftresistenz senkende Gegenstände im Inventar des Druiden bringen dabei gar nichts (es sei denn er flucht Lower Resist/Widerstandsschwund), da ja sein Pet angreift (es würden nicht einmal Giftschaden steigernde Gegenstände im Inventar des Gift-Kriechers wirken, wenn dies überhaupt möglich wäre).

Es ergibt sich nun ein Schadenswert von xxx dmg über 4 Sekunden, wer den Schaden pro Sekunde will, teilt natürlich durch 4. Auf Skilllevel 28 ergibt sich ein Wert von etwa 136 - 137 Schaden über 4 Sekunden. Nun mag sich der Leser fragen wie ich dann behaupten kann, der Schaden des Gift-Kriechers wäre effektiv und ich möchte ihn darauf hinweisen, dass es jetzt erstmal interessant wird.

Die Wirkungsweise der Giftmatte ist nämlich nicht so einfach wie man es sich jetzt vielleicht denken wird. Mit dem Skill "Vine Attack" erzeugt der Gift-Kriecher nämlich nicht nur die Matte, sondern auch eine Skilllevelabhängige Anzahl an statischen Plague Vines, welche aber laut der Skills.txt keine Ranken-Pets sind (danach hört es sich in den FAQtoids an), sondern Geschosse. Diese Geschosse verursachen nun die Vergiftung und der Einzelgegner bekommt einen relativ lächerlichen Schaden. Die Geschosse haben alle eine Reichweite von etwa 2 Metern Radius, gleichzeitig aber last collide aktiviert, so dass jedes Geschoss dem Gegner, dem es zuletzt Schaden zugefügt hat, keinen Schaden mehr zufügen wird.

Anders sieht das Ganze allerdings aus, wenn der Vergiftete sich nun über die Matte bewegt oder wenn ein weiterer Gegner hinzu kommt. Betrachten wir zuerst den ersten Fall, der Gegner rennt in einer geraden Linie über die Matte. Er wird also vom ersten Geschoss vergiftet und bekommt Schaden, weil er sich aber bewegt gerät er in die Reichweite eines weiteren Geschosses der Matte, welches ihn nun, anders als das erste, wiederum vergiften kann, da last collide nur für ein Geschoss gilt. Es tritt nun ein Effekt ein, der den Schaden, den der Gegner erhält erheblich vergrößert, der Schaden wird erheblich umfangreicher als er eigentlich sein sollte. Noch besser wird es, wenn sich mehrere Gegner nah beeinander auf der selben Matte befinden, selbst bei einem Lvl 1 Gift-Kriecher (der dementsprechend wenige Schadensgeschosse pro Matte erzeugt, die Anzahl der Geschosse folgt der Formel 3 + (sLvl - 1), wobei 12 der Maximalwert sind) wurden in Tests Schadenswerte erreicht, die mehr als 10mal so hoch waren wie die erwarteten. Der Effekt ist prinzipiell der selbe wie bei einer Bewegung (nur effektiver), da die betreffenden Geschosse die Gegner nun abwechselnd vergiften können (vermutlich wird in jedem frame neuer Giftschaden appliziert, wobei der erste Frame jedes Giftschadens auf jeden Fall wirksam ist). Warum das in einer Vervielfältigung des Giftschadens endet ist technisch nicht ganz klar, es scheint aber mit der Verrechnung des Giftschadens im Gesamtschaden zuammen zu hängen, die zugehörigen Tests und Vermutungen finden sich hier. Eine andere Erklärungsmöglichkeit ist, dass die Vergiftung dadurch stackt, so dass mehrere Vergiftungen zugleich wirken. Ich kann und möchte die Spekulationen und die Theorie der Schadensentwicklung hier aber nicht weiter ausführen, die bisherigen Informationen müssten eigentlich ausreichen.

Im übrigen wird der betreffende Effekt noch einmal durch die Tatsache verstärkt, dass der Gift-Kriecher versucht für jeden Gegner eine eigene Matte auszulegen, diese Matten können dann auch übereinander liegen und wirken in diesem Fall simultan. Die Legegeschwindigkeit wird durch aip 1 = 100 so begrenzt, dass der Gift-Kriecher im Normalfall nur alle 4 Sekunden eine Matte legen wird. Das Verhalten umfasst dann auch nur noch 2 Punkte. Zum einen hat der Giftkriecher einen "Gegnerbindungswert" (aip4), wenn dieser Wert durch modding sehr hoch ist, dann wird er sich keine neuen, noch nicht vergifteten Gegner suchen um dort neuen Matten auszulegen, was er sonst immer tut, sondern bei dem aktuellen Gegner bleiben. Der zweite Punkt ist seine Bewegung, wenn er eine Matte gelegt hat und keine zu vergiftenden Gegner in der Nähe sind, so bewegt er sich trotzdem vom Auslegepunkt der letzten Matte weg, so dass er den Gegner dazu bringt ihm zu folgen (was natürlich dazu führt, dass wieder neuer Schaden appliziert wird).

Im übrigen hat es keinen Einfluss ob die anderen Gegner auf einer Giftmatte giftimmun sind, der multiple Schaden tritt trotzdem auf.



Aber der Gift-Kriecher besteht natürlich nicht nur aus seiner rätselhaften Angriffsfertigkeit.

Der Grundlebenswert des Gift-Kriechers liegt bei 42 - 58, ausserdem bekommt er 25% Lebensbonus pro Skilllevel. Da keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf ihn wirken, berechnet sich damit auch schon sein endgültiger Lebenswert:
Rich (BBCode):
Gesamtleben = Grundleben * (100 + ((slvl-1) * 25))/100

Der Lebensregenerationswert des Gift-Kriechers ist 3, damit regeneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde).

Hinsichtlich des Defensivwertes ist es bemerkenswertm dass anscheinend kein Defensivbonus aus der monlvl.txt addiert wird. Der Grunddefensivwert des Gift-Kriechers ist 25, da keine Auren und Barbarenschreie wirken, gilt für seinen Defensivwert:
Rich (BBCode):
def = 25


Das Level des Gift-Kriechers berechnet sich mit folgender Formel:
Code:
ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl

Die Bewegungsgeschwindigkeit liegt bei 14/3 Metern/Sekunde.

Im PvP wirkt der Giftschaden nur zu einem Viertel, der Gift-Kriecher ist dort aber im Nahkampf jedenfalls nicht vom Gegner angreifbar.

Im übrigen stirbt der Gift-Kriecher normalerweise nur durch Nahkampfattacken, auch wenn berichtet wird, dass es in Ausnahmefällen auch zu Verwundungen durch Fernkampfattacken kam (diese scheinen aber sehr selten zu wirken).



D2_Druid_CarrionVine.jpg
6.2: Aasranke / Carrion Vine

Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher
Manakosten: 10


Diese Ranke ist weit defensiver als der Gift-Kriecher, ist aber diejenige, die am häufigsten benutzt wird. Sie verwertet mit dem Skill Corpse Cycler die Leichen der Feinde, um aus ihnen Leben für den Druiden zu gewinnen, wobei die Lebensübertragung durch einen kleinen Grafikeffekt angezeigt wird. Dabei bekommt der Druide einen vom Skilllevel abhängigen Prozentsatz seines Gesamtlebens gutgeschrieben, wenn die Aasranke eine Leiche verwertet hat. Der Lebensgewinn folgt dabei dieser Formel:
Code:
Lebensgewinnung in % des Gesamtlebens des Druiden = [(990*lvl) )/(100 * (lvl+6)] + 3

Die Grenzen sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
slvl                          Lebensgewinnung in %
1                                     4
2                                     5
3-4                                   6
5-6                                   7
7-9                                   8
10-14                                 9
15-25                                 10
26-59                                 11
60+                                   12


Die Ranke wird dabei in etwa alle 2 Sekunden eine Leiche verwerten, dieser Wert wird von aip1 = 50 bestimmt. Die Verwertung findet natürlich nur statt, wenn der Druide kein volles Leben hat.

Dabei sind zwei Sachen zu beachten: Zum einen kann die Vernichtung feindlicher Leichen unglaublich praktisch sein, zum Beispiel bei Nihlathak oder gegen wiederauferstehende Gegner. In Partys sollte man allerdings überdenken, ob der Einsatz der Aasranke wirklich von Vorteil ist, vor allem wenn eine Assassine mit Todeswächter oder ein Totenbeschwörer dabei ist. In diesen Fällen ist es meist angebracht, sich mit den Partymitgliedern zu verständigen und vielleicht auch mal auf die Ranke zu verzichten.

Der Grundlebenswert der Aasranke liegt bei 80 - 110, ausserdem bekommt sie 25% Lebens pro Skilllevel hinzu. Da wiederum keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf die Ranke einwirken, berechnet sich damit auch schon ihr endgültiger Lebenswert:
Rich (BBCode):
Gesamtleben = Grundleben * (100 + ((slvl-1) * 25))/100

Die Aasranke hat einen Lebensregenerationswert von 3, damit kommt sie auf (Maximalleben * 3/4096 *25) regenerierte Lebenspunkte pro Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Gesamtlebens pro Sekunde)

Die Aasranke hat einen Grunddefensivwert von 92, damit kommt sie sehr wahrscheinlich auf einen Defensivwert von:
Rich (BBCode):
92

Angegriffen werden kann sie im Prinzip wiederum nur im Nahkampf, wobei Ausnahmefälle, wie beim Gift-Kriecher, natürlich nicht ausgeschlossen werden können.

Das Level der Aasrankke berechnet sich mit folgender Formel:
Code:
ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl

Die Bewegungsgeschwindigkeit liegt, wie beim Gift-Kriecher, bei 14/3 Metern/Sekunde.



D2_Druid_SolarCreeper.jpg
6.3: Sonnenkriecher / Solar Creeper


Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher, Aasranke
Manakosten: 14 + (slvl-1)


Diese Ranke ist das Managegenstück der Aasranke und witzigerweise ist es so, dass, wie bei den Geistern der letzte Skill des Skillbaumastes der am seltensten verwendete ist. Dies liegt einfach daran, dass der Manahaushalt normalerweise nicht zu den Problemen eines Druiden gehört. Im Prinzip funktioniert der Vine Cycler Skill des Sonnenkriechers genauso wie der Corpse Cycler der Aasranke. Feindliche Leichen werden verwertet und der Druide bekommt Mana gutgeschrieben, wobei die Übertragung vom Sonnenkriecher zum Druiden durch einen grafischen Effekt angezeigt wird. Die Menge des Manas ist ein skilllevelabhängiger Prozentsatz des Maximalmanas des Druiden und folgt dieser Formel:
Code:
Managewinnung in % des Gesamtmanas des Druiden = [(770*lvl) )/(100 * (lvl+6)] + 1

Die Grenzen sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
slvl                          Managewinnung in %
1-2                                   2
3                                     3
4-6                                   4
7-11                                  5
12-21                                 6
22-59                                 7
60+                                   8


Ansonsten gilt das gleiche wie bei der Aasranke: Die Verwertung findet etwa alle 2 Sekunden (aip 1 = 50) statt, falls der Druide kein volles Mana hat, die Leichenvernichtung kann sehr nützlich sein, in Party sollte man über den Einsatz des Sonnenkriechers aber nachdenken und sich mit anderen Leichen-benötigenden Partymitgliedern absprechen (Assassinen mit Todeswächter, Totenbeschwörer).

Der Grundlebenswert des Sonnenkriechers ist mit 138 - 192 größer als der der anderen Ranken, dafür bekommt er mit 20% Lebens pro Skilllevel prozentual weniger Leben pro Skilllevel als die anderen. Da wiederum keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf den Sonnenkriecher wirken, berechnet sich damit auch schon sein endgültiger Lebenswert:
Rich (BBCode):
Gesamtleben = Grundleben * (100 + ((slvl-1) * 20))/100

Der Lebensregenerationswert des Sonnenkriechers ist 3, damit regeneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das entspricht etwa 1,8% des Lebens pro Sekunde).

Der Grunddefensivwert des Sonnenkriechers ist 165, damit ergibt sich, analog zu den anderen Ranken, ein Defensivwert von
Rich (BBCode):
165


Der Sonnenkriecher kann eigentlich, so wie die anderen Ranken, nur im Nahkampf verwundet werden, wobei Ausnahmen, ähnlich wie beim Gift-Kriecher, nicht ausgeschlossen werden können.

Das Level des Sonnenkriechers berechnet sich mit folgender Formel:
Code:
ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl

Die Bewegungsgeschwindigkeit liegt, wie bei den anderen beiden Ranken, bei 14/3 Metern/Sekunde.




6.4: Welche Ranke sollte man einsetzen?

Hier fällt die Antwort relativ leicht. Mehr als einen Punkt pro Ranke wird sowieso kein Druide ausser einem Rabiener investieren (der den Gift-Kriecher als Synergie ausbaut). Den Gift-Kriecher sollte man auf jeden Fall punkten und wenn er nur als Hilfsmittel gegen die Regeneration der Bosse dient. Ob man die Aasranke überhaupt skillt ist davon abhängig, ob man sie wirklich nutzen will, wer ständig mit einem Totenbeschwörer in der Party spielt kann sich den Punkt vermutlich sparen, für Druiden die allein durch die Lande ziehen, kann sich die Investition durchaus auszahlen, weil man dank der Aasranke einiges an Tränken und vermutlich Nerven spart.

Wenn man nun beide geskillt hat, dann wird man den Gift-Kriecher im Normalfall auch nur dazu einsetzen die Regeneration zu brechen, wobei ein mittelmäßig hoher Gift-Kriecher (durch + Skills oder als Rabies-Synergie) in größeren Gegnergruppen, die sich nicht auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle aufhalten, einiges an Schaden anrichten kann. In den meisten Spielsituationen, in denen ihre Leichenvernichtung keine Partymitglieder stört, wird man aber die Aasranke einsetzen.

Den Sonnenkriecher sollte man sowieso nicht mit Punkten versehen, da die Managewinnung für keinen Druiden nötig sein wird. Falls man an Manamangel leidet würde ich jedenfalls lieber das Equip etwas umstellen oder vielleicht sogar ein paar Punkte in Energie investieren, da mir die Lebensgewinnung einfach zu praktisch ist, um darauf zu verzichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
7. Schlusswort:

Ich hoffe, es ist im Nachhinein einigermaßen nachvollziehbar, warum wir es für nötig hielten, eine neue Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten anzufertigen. Einige Teile sind doch deutlich umfangreicher geworden als in gautchos Beschreibung, wir hoffen nicht zu umfangreich, aber es sollte halt möglichst alles rein, was sich an Wissen und Informationen finden lässt.


Damit ist es auch schon an der Zeit, dass wir uns bei einigen Leuten bedanken. Ein herzliches Danke geht an:

othin für die umfangreiche Unterstützung im Summonthread sowie für eine Vielzahl an Links

onderduiker aus dem Amazon Basin für seine Tests bezüglich der Tier-def, der Lebensverrechnung und des ancastens sowie für einige beantwortete Fragen

librarian für die Vielzahl an Informationen in den FAQtoids und für die Beantwortung noch offener Fragen

gautcho für seine tolle Bescheibung der Herbeirufungsfertigkeiten

mfb für sein stochastsiches Engagement im Summonthread

xardas 149 für ein paar Tests im Summonthread

TwinYawgmoth für die Rechtschreibkontrolle

SantasClaws ebenfalls für die Rechtschreibkontrolle

TenthManDown für die Ratschläge hinsichtlich der Gestaltung

Last Corpse für allerhand Tests und Verbesserungsvorschläge

all die Leute in verschiedenen OTs für die Motivationshilfen




8. Anhang:

Hier werde ich noch eine monlvl-txt mit den relevanten Spalten (also ar + def) sowie verschiedenste Links aufführen.

monlvl-txt:
Code:
Level    L-AC    L-AC(N)    L-AC(H)    L-TH    L-TH(N)    L-TH(H)
0    1    1    1    1    1    1
1    6    108    173    8    108    216
2    12    120    190    12    126    254
3    18    132    208    18    144    292
4    24    144    226    26    162    330
5    30    156    243    35    180    368
6    36    168    261    45    198    406
7    42    180    278    56    216    444
8    48    192    296    67    234    482
9    54    204    314    78    252    520
10    60    216    331    89    270    558
11    66    228    349    100    288    596
12    72    240    366    111    306    634
13    78    252    384    122    324    672
14    84    264    402    133    342    710
15    90    276    419    144    360    748
16    96    288    437    155    378    786
17    102    300    454    166    396    824
18    108    312    472    177    414    862
19    114    324    490    188    432    900
20    120    336    507    199    450    938
21    126    348    525    210    468    976
22    132    360    542    221    486    1014
23    138    372    560    232    504    1052
24    144    384    578    243    522    1090
25    150    396    595    254    540    1128
26    156    408    613    265    558    1166
27    162    420    630    276    576    1204
28    168    432    648    287    594    1242
29    174    444    666    298    612    1280
30    180    456    683    309    630    1318
31    186    468    701    320    648    1356
32    192    480    718    331    666    1394
33    198    492    736    342    684    1432
34    204    504    754    353    702    1470
35    210    516    771    364    720    1508
36    216    528    789    375    738    1546
37    222    540    806    386    756    1584
38    228    552    824    397    774    1622
39    234    564    842    408    792    1660
40    240    576    859    419    810    1698
41    246    588    877    430    828    1736
42    252    600    894    441    846    1774
43    258    612    912    452    864    1812
44    264    624    930    463    882    1850
45    270    636    947    474    900    1888
46    276    648    965    485    918    1926
47    282    660    982    496    936    1964
48    288    672    1000    507    954    2002
49    294    684    1018    518    972    2040
50    300    696    1035    529    990    2078
51    306    708    1053    540    1008    2116
52    312    720    1070    551    1026    2154
53    318    732    1088    562    1044    2192
54    324    744    1106    573    1062    2230
55    330    756    1123    584    1080    2268
56    336    768    1141    595    1098    2306
57    342    780    1158    606    1116    2344
58    348    792    1176    617    1134    2382
59    354    804    1194    628    1152    2420
60    360    816    1211    639    1170    2458
61    366    828    1229    650    1188    2496
62    372    840    1246    661    1206    2534
63    378    852    1264    672    1224    2572
64    384    864    1282    683    1242    2610
65    390    876    1299    694    1260    2648
66    396    888    1317    705    1278    2686
67    402    900    1334    716    1296    2724
68    408    912    1352    727    1314    2762
69    414    924    1370    738    1332    2800
70    420    936    1387    749    1350    2838
71    426    948    1405    760    1368    2876
72    432    960    1422    771    1386    2914
73    438    972    1440    782    1404    2952
74    444    984    1458    793    1422    2990
75    450    996    1475    804    1440    3028
76    456    1008    1493    815    1458    3066
77    462    1020    1510    826    1476    3104
78    468    1032    1528    837    1494    3142
79    474    1044    1546    848    1512    3180
80    480    1056    1563    859    1530    3218
81    486    1068    1581    870    1548    3256
82    492    1080    1598    881    1566    3294
83    498    1092    1616    892    1584    3332
84    504    1104    1634    903    1602    3370
85    510    1116    1651    914    1620    3408
86    516    1128    1669    925    1638    3446
87    522    1140    1686    936    1656    3484
88    528    1152    1704    947    1674    3522
89    534    1164    1722    958    1692    3560
90    540    1176    1739    969    1710    3598
91    546    1188    1757    980    1728    3636
92    552    1200    1774    991    1746    3674
93    558    1212    1792    1002    1764    3712
94    564    1224    1810    1013    1782    3750
95    570    1236    1827    1024    1800    3788
96    576    1248    1845    1035    1818    3826
97    582    1260    1862    1046    1836    3864
98    588    1272    1880    1057    1854    3902
99    594    1284    1898    1068    1872    3940
100    600    1296    1915    1079    1890    3978
101    606    1308    1933    1090    1908    4016
102    612    1320    1950    1101    1926    4054
103    618    1332    1968    1112    1944    4092
104    624    1344    1986    1123    1962    4130
105    630    1356    2003    1134    1980    4168
106    636    1368    2021    1145    1998    4206
107    642    1380    2038    1156    2016    4244
108    648    1392    2056    1167    2034    4282
109    654    1404    2074    1178    2052    4320
110    2100    2100    2100    6532    6532    6532

wobei:
Code:
Level     =   ulvl der betreffenden Kreatur

L-AC      =   monlvl-def auf Normal
L-AC(N)   =   monlvl-def auf Alptraum
L-AC(H)   =   monlvl-def auf Hölle

L-TH      =   monlvl-ar auf Normal
L-TH(N)   =   monlvl-ar auf Alptraum
L-TH(H)   =   monlvl-ar auf Hölle
Kleiner Leseguide zu der Tabelle: Wenn man nun den ar- oder def-wert eines Pets berechnen will, muss man zuerst das ulvl des entsprechenden Pets bestimmen (bei den Wölfen, dem Grizzly und den Geistern gilt ulvl = clvl, bei den Ranken ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl (vermutlich bei 110 gecappt), für den Raben gilt: ulvl = clvl + slvl -2, (sicher bei 110 gecappt). Wenn man dann das ulvl hat dann muss man die Spalte suchen, in der der gesuchte Wert steht (zB L-TH(N), wenn man den ar-wert auf Alptraum berechnen möchte). In der Spalte muss man dann die zum bestimmten ulvl passende Zeile suchen, der dann ermittelte Wert (hier L-TH(N) für lvl xx) wird dann in die Formel eingesetzt (hier also für monlvl-ar).



Links

gautchos Skillbeschreibung Herbeirufungen

Diskussionsthread zu den Angriffsgeschwindigkeiten der Summons

Pet-calculator, leicht veraltet Hinweis dazu: ganz korrekt ist er nicht, es fehlt zum Beispiel die Schwierigkeitsgrad abhängige Erhöhung von BearSmite, zudem ist die Lebensberechnung etwas falsch. Hinsichtlich ar zB ist er aber anscheinend korrekt. Inzwischen sind die Druidenherbeirufungen im Skillcalc auf der Mainpage korrigiert worden und damit aktuell.

FAQtoids

FAQ: Leben

FAQ: Trefferchance

FAQ: Minions + Pets

FAQ: Reichweite

txt-file-guides im Phrozen Keep

def-Thread im Amazon Basin

onderduiker zu den Druidenpets (ar-Calc)

onderduiker zur HP-Berechnung der Wölfe

Radien in der Basin-Wiki

Monstertabellen von d2wissen

TitanSeal zum Thema Animationen

Lothric zum Thema prebuffing summons(Kapitel XIII)

Gift-Kriecher aus der Lurkers Lounge

Gift-Kriecher aus dem Amazon Basin

Giftschaden in der Basin-Wiki

Wirkungsweise last collide, auch hier zu finden

fixed files für 1.13 nicht getestet, sieht aber nach em aktuellsten aus für Leute, die in die txt-files reinschauen wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gigantisch :D
Respekt für die Ausdauer :top:

Aba da fehlt ein Teil o_O
€: Hatte sich nur versteckt ^^
 
Jetzt fehlt es nicht mehr, ich hatte für die Ranken im Arbeitsthread ausversehen nen neuen Post angefangen. Jetzt ist es im 3. Post mit drin

verdammt, hab ich nen Schock bekommen
 
Nicht schlecht, großes Lob auch von mir :) Muss unbedingt ins Archiv^^
 
Habs grad bissel überflogen, ich sag nur: :eek:
 
Hallo erstmal,

GZ dazu, bis jetzt nur überflogen schaut gut aus, werde bald alles mal durchlesen.
Aufs ins Archiv wenn er abgesegnet worden ist.



Mfg und thx
 
Hab das ganze schon vorher mitverfolgt^^

Viel Arbeit und schickes Layout.
Sicher nicht für den 0815 Zocker geeignet, aber für alle die sich ein bisschen näher mit D2 beschäftigen wollen, perfekt :D
 
Jede Menge Arbeit,muss man sich erstmal
wirklich in Ruhe zur Genüge führen,um möglichst
viel davon zu verstehen.

Da hat wohl einer zu viel Zeit gehabt.

MfGg Marco
 
Sicher nicht für den 0815 Zocker geeignet, aber für alle die sich ein bisschen näher mit D2 beschäftigen wollen, perfekt :D

>muss man sich erstmal
wirklich in Ruhe zur Genüge führen,um möglichst
viel davon zu verstehen.<<


Im Grunde genommen dürfte es (bis auf die kursiven Teile vllt) nicht wirklich schwer zu verstehen sein. Sind natürlich ein paar Formeln, aber die sind jetzt auch nicht so schwer. Für def/ar muss man natürlich noch in die Tabelle im 4. post gucken, aber da muss man auch nur nach der richtigen spalte/zeile gucken
 
Also meine Aussage war mehr so gemeint, dass dem "normalen Spieler" völlig egal ist, wie gut/schnell/etc.... sein Bär und so sind^^

Durchaus verständlich und gut forumliert.
Aber ist sicher keine leichte Materie gewesen ;)
 
einfach nur :eek:

habs nur überflogen bis jetzt, den alten summonthread kenn ich joa^^
less ich diese nacht mal genauestens.

hoffen wir mal, das 1.13 dir nicht alles kaput macht ^^
 
Hrm man muss schon sagen HEFTIGE Arbeit.
Nicht, dass ich was anderes von dir gewohnt bin... :rolleyes: :D

Jetzt heißts nur noch durchblicken^^
 
Irre. Bemerkenswerte Arbeit.

Ich habe ein paar kleine Sachen gefunden, die euch durch die Lappen gerutscht sind:
Irgenwo steht noch "Schadne".
Beim ulvl vom Raben könnte man das "Rabe" in der Formel auch einfärben.
Ich würde wenigstens einmal ausschreiben, dass BO Battle Orders sind. Wenn du die Abkürzung im Abkürzungsverzeichnis nicht erklärst, weil jeder weiß, was sie heißt, warum taucht sie dann überhaupt im Abkürzungsverzeichnis auf?

Die kursiven Passagen sind für die technischen Details, seh' ich das richtig? Ich finde, dass es das Kursive noch schwerer macht, diese teilweise schwer verdaulichen Texte (Poison Poopy ftw!) zu lesen.
 
bo ist geändert, hatte ich vergessen
Rabe ist jetzt auch eingefärbt

zu den kursiven texten: ich hatte es vorher nicht kursiv, aber es war zusammen mit den anderen texten sehr monoton zu lesen, da wirklich alles gleich aussah. wenn jemand nen vorschlag hat wie man das besser lesbar bekommt: ich bin für alle anregungen dankbar

rechtschreibfehler werden vermutlich noch ein paar drin sein, da ich beim durchgucken nie alle finde, wenn jemand welche findet wäre ich über eine pm sehr dankbar

der gift-kreicher teil ist übel, aber man findet auch absolut nichts wo es gut verständlich und vor allem sicher erklärt ist. ich hab noch 1 bis 2 weitere theorien gelesen, warum der schaden höher ist als er vermutlich sein sollte, aber beweisbar ist das alles kaum.
 
Das ist wirklich schwierig. Gibt es vielleicht eine unauffällige, aber gut lesbare Farbe, so dass man den techkram hellblau oder so einfärbt?

Ein sehr unangenehmes Phänomen habe ich grad bei der Giftranke erlebt: Steht ein Blitzverzauberter Boss auf dem Giftteppich, so blitzt er sehr oft hintereinander. Ich werde versuchen, das Phänomen zu reproduzieren.
 
Stand er alleine drauf oder mit nem weiteren Gegner? Wenn noch eienr in der Nähe war würde es mich nicht wundern, weil in jedem frame oder in ejdem 2. frame (je nachdem) neuer Schaden appliziert werden dürfte. nur weis keiner, wie der sich verrechnet
 
Er war nicht alleine, aber der Giftschaden schien auch nicht zu stacken. Allerdings war es ein Akt-1-Gegner in Normal und ich hatte noch hirelings dabei. Ich hoffe, ich denk mal daran, daraum zu achten, wenn die Ranke gemaxt ist und die Gegner mehr Leben haben.
 
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