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Black Damage Bug wird mit 2.0 gefixt

In der ersten datamined riesennews bei Diablofans konnte man das herauslesen.
Und in irgendeinem Bluepost wurde auch in einem Nebensatz gesagt, dass sie besondere Effekte haben werden.
Kannst gerne selbst nach der Quelle suchen. Durch das ewige Internet wühle ich mich nicht durch ;)

edit:
habs mal eben nachgeschaut, da ich selbst nicht mehr genau wusste, wie die Effekte waren und doch recht schnell wiedergefunden:
ItemPassive_Unique_Ring_582_x1 - Double the number of enemies that Lightning elemental effects jump to.
ItemPassive_Unique_Ring_583_x1 - Double the damage of Poison elemental effects.damage.
ItemPassive_Unique_Ring_584_x1 --- Double the chance for Arcane elemental effects to charm the enemy.
ItemPassive_Unique_Ring_585_x1 - Double the healing amount of Holy elemental effects.
ItemPassive_Unique_Ring_506_x1 - Double the duration of Fire elemental effects.

Was charm bedeutet:
ItemPassive_Unique_Amulet_017_x1 - Periodically charm a nearby enemy. While charmed, the enemy takes 35% more damage.

Das sind Legendary Effekte, die Elementareffekte verstärken. Daraus kann man herauslesen, was für Elementareffekte es geben wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frage mich ja, was black dmg im addon noch für einen nutzen haben wird, wenn der bug gefixt wird, %elementardmg nicht mehr darauf wirken wird UND Elemente ihre besonderen Effekte haben werden...

Das wäre jedenfalls typisch Blizzard.
Was op war, wird ins Nutzlose generft, und vorherige Crapstats/-skills werden im Gegenzug op gebufft.

Aber das D3-Team hat ja bis Loot 2.0 noch etwas Zeit, zu beweisen, daß sie auch ohne Holzhammer balancen können.
 
Die müssen es ja im Grunde nur "etwas" balancen. z.B. könnten die das so machen, dass blackdmg höhere Schadenswerte erreichen kann, dafür aber eben keine Effekte hat. Eine wirkliche Balance werden sie eh nicht hinkriegen. Wie will man solche Elementareffekte und die unzähligen Legendaryeffekte balancen? (ein weiterer Grund, wieso es niemals PvP in dem Spiel geben wird)
RoS wird hierbei einen wesentlichen Vorteil haben: kein AH. Man wird sich mit dem arrangieren müssen, was man hat und etwas tauschen. Momentan gibt es ja eine sehr starke Nutzer-Elastizität beim Balancing. Ist ein Item "etwas" stärker, dann schmeißen sich alle auf dieses Item. Kann ja auch jeder bekommen, da im AH zu genüge vorhanden. Diese Elastizität wird wesentlich sinken und somit auch geringe Unbalance nicht so ins Gewicht fallen.
 
Die müssen es ja im Grunde nur "etwas" balancen. z.B. könnten die das so machen, dass blackdmg höhere Schadenswerte erreichen kann, dafür aber eben keine Effekte hat. Eine wirkliche Balance werden sie eh nicht hinkriegen. Wie will man solche Elementareffekte und die unzähligen Legendaryeffekte balancen? (ein weiterer Grund, wieso es niemals PvP in dem Spiel geben wird)

Bedingung für PvP ist, dass es Spaß macht, nicht, dass es gebalanced ist.

Diablo 2 PvP hatte auch keine Balance und wurde trotzdem lange genug gespielt.
 
Diablo 2 PvP-Liga hatte Balance und diese hatte Spaß gemacht.

Diese FFA Games machten keinen Spaß...
 
Es ist nen Bug, auf sowas wie heulende Kinder die ihren Damage etwas gekürzt bekommen, sollte man keine Rücksicht nehmen. Wer sowas nicht verkraften kann, das sein Schaden teilweise wegen eines Bugs so hoch ist, und Bugs nun mal geklatscht werden müssen, sollte sich nen neues Hobby suchen.

Hatte mir auch nicht gefallen das damals der Knochensteig Bug gefixt wurde, bzw. der Synergie Bug, weil der Teilweise schon geil war, aber es ist nen Bug, und die müssen gefixt werden.

Blizzard lässt diesen ganzen Scheiß einfach zulange schleifen als mal zu handeln.

PvP naja unwichtig da du sowas nicht Balancen kannst, zumindest nicht als entwickler, die Duell Liga funktionierte, weil hier viele Skills schlichtweg für bestimmte Modi/Level verboten waren. GA und Pierce z.B. waren ein absolutes No Go.

MfG

Kongo
 
Für ein PvP brauchen sie die Items und Skills gar nicht einmal so rigoros balancen. Zum einen auch, weil weil allein von den Items zu viele Variablen in diese Gleichung einfließen um sie auf einen Nenner zu bringen.

Sie brauchen da nur ein System wie das Elo-System. In SC2 spielt man ja auch in Ligen gegen gleichstarke Gegner. Man braucht also nur ein System, dass dir Punkte gibt und je nach Sieg erhält man eine Punktzahl im Verhältnis zur Stärke des Gegners. (Der Verlierer bekommt die Punkte analog abgezogen.) Dann braucht es da nur einen Datenbank ähnlich dem Auktionshaus, oder die Spieler werden regional begrenzt in Ligen unterteilt und wenn man dann online geht und auf "Suche mir einen Gegner für PvP" klickt, wird man mit Spielern mit ähnlich vielen Punkten, die auch grad online sind zusammen gesteckt.

Nach dieser Methode ist es völlig egal, ob der Gegner gut spielt, Bugs benutzt, oder oder sich für €uronen fettes Equipment gekauft hat. Siegchance ist immer ~50%.
 
Nur dann müsste man das PvP erstmal überhaupt interessanter machen, indem selfheal und burstschaden nicht so hoch sind. Momentan ist es zu lame mit solchen Spitzen
 
Level 9 PvP ist ne super Sache, da sprech ich inzwischen aus Erfahrung. Egal ob mit dem bestem, oder mit weißem Equipp.

Etas balancen muss man trotzdem aber da sind wir im Moment dran. Lösungen lassen sich idR schnell finden.
 
Diablo 2 PvP-Liga hatte Balance und diese hatte Spaß gemacht.

Alle haben die gleichen Dupes verwendet. Oder O.K. ich schränke ein fast alle.

Das hat dann mit Balance auch nich so viel zu tun.

Also ich habe nie ernsthaft PvP in D3 gespielt. Aber der Barb startet ja ohne Wut. Genial. Da kann man ne ganze Menge machen. Ja gibt nen Skill der Wut erzeugt als Passiv. Aber nerfig ist es trotzdem. Ich mein im PvP müsste der mit voller Wut starten.....

Also so recht gemacht ist das Spiel nicht für PvP. Und das war D2 auch nicht. Ich mein die Duelliga, war O.K. aber man durfte ja auch nix mehr. Alles verboten. Ausser die Dupes. XD
 
Die Dupes haben das PvP doch erst recht balanced. gutes PvP setzt ungefähr gleiches Equip voraus.
 
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