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Blizzcast Episode 13

Carnac

Diablo-Veteran
Registriert
10 Mai 2001
Beiträge
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http://us.blizzard.com/en-us/community/blizzcast/archive/episode13.html

Bisschen was zu D3 am Ende

Zarhym: So, we have some questions from the Diablo III community. Because everyone’s been playing and loving that game...

Bashiok: It’s real fun.

Zarhym: Oh, wait.

Bashiok: I’ve been enjoying it.

Zarhym: You’ve been enjoying it.

Bashiok: I don’t know about everybody else.

Zarhym: Right, well I haven’t played it, but I would love to.

Zarhym: So World of Warcraft has a kooky little system referred to as phasing, is Diablo III going to use anything similar?

Bashiok: Nope, next.

Zarhym: Alright then. Is the respec system...

Bashiok: I’m just kidding. World of Warcraft for those that don’t know, I don’t know who wouldn’t know, but phasing is a way for the game to separate how different players see the world at the same time. They’re all interacting in an MMO persistent world and phasing is used to split up those players to allow them to see the world change and their actions take root in the lore of the world. We’re not a persistent MMO, Diablo III is not a persistent MMO. It’s much more like Diablo II where you load up a game and there’s an instance of that game and then you leave that game and if you start a new game, everything is more or less reset to where you were. It’s very Diablo II-esque so we really don’t need phasing to advance world states because it’s not necessary in the same way to treat different players differently while in the same world. There’s an answer hidden in there somewhere. But anyway...

Zarhym: I think I heard it.

Bashiok: Next question!

Zarhym: It sounded like a different language to me.

Bashiok: [laughs] Right.

Zarhym: I think that I at least heard something.

Zarhym: Ok so is the respec system in Diablo III going to be similar to the one in the Diablo II 1.13 patch?

Bashiok: Not really. We’re still working on the respec system for Diablo III. For those who haven't seen the Diablo II 1.13 patch the respec system in there, which is still on the PTRs by the way (or maybe not), is you can get three different respecs by completing the Den of Evil quests and then any additional ones beyond that by picking up item drops from bosses and using the horadric cube to combine them. For Diablo III we don't have it really nailed down yet but some of the main points we do want to hit are that it's more than just a gold cost for changing your mind. Although that will be a major component of it. That it's targeted for specific skills so you're not resetting your entire skill tree, but you're able to target specific skills to reset those ones specifically. To also scale the cost of respecing so early on in the game it's cheaper and easier to respec and as you go farther into the game it will be harder and more expensive. And all of those things together make it a very challenging system to implement, hitting all of those notes. And those are all pie in the sky, I guess, hopefuls for the respec system we may not get all of them in. We don't have any specifics on what the actual respec system will have but those are sort of what we're shooting for and of course it's all up in the air still.

Zarhym: Right but the same basic goal is you want to make sure that players aren't locked down from the very beginning and there's no going back unless they choose to recreate the character. But give them some outlet to change it up.

Bashiok: Right, exactly.

Zarhym: So it has been said, Bashiok, that in the end of all things all classes are going to use different resource systems. Why? What's wrong with mana? And third, why are you ruining the game?

Bashiok: Well, to answer the last question first...

Zarhym: That wasn't hyperbole by the way.

Bashiok: Thank you for interjecting some real community questions in there... uh, so we're not ruining the game. Different resources for every class. Pretty much the basic fundamental there is that having class diversity, having each class be as diverse as possible makes for as interesting a game as possible. Playing a wizard as opposed to a monk is going to be two very different play styles and by the same token having their resource systems be different further distances them from each other. So the wizard's resource system ... which we haven't... I'll pick the barbarian! The barbarian's resource system which is fury and, let's go with the witch doctor who uses mana, the only character to use mana. Obviously they're going to have two very different play styles even beyond the skills that they're using.

Zarhym: Ok, so they don't just look different with all the same abilities. It's not just aesthetic.

Bashiok: Right.

Zarhym: (sincerely) That's fascinating.

Bashiok: For World of Warcraft listeners it would be like a rogue versus a warrior. Those are two different resource systems.

Zarhym: So how are those different resource systems working out so far?

Bashiok: They're all going pretty well, none of them are finished. We're still working hard on everything. The witch doctor is probably the most solid which probably makes sense because he’s using mana. But we don't have mana potions so we need to work on his recovery of mana. So he has, some people might have seen soul harvest as one of those at BlizzCon and that might be part of a larger group of recovery systems. The monk is probably actually the next most solid which might seem weird since he was the most recently announced. But his resource system just kind of worked right when it came out of the gate. But nobody has seen it yet, and we haven't talked about it yet... aside from this right now. [laughs] So we're still not announcing what it is, we still have some work to do but it's pretty solid, it's looking pretty good. The barbarian is close. We have a new revision going in soon and we're hopeful for that. And the wizard is probably the hardest right now. It's been a struggle trying to get that nailed down but it gets closer with every revision. And the fifth class of course would be... nah I'm just kidding.

Zarhym: No announcements for us today?

Bashiok: No announcements today. [sad sound]

Zarhym: So what would you say is the largest problem you've had while coding or designing the game thus far, and how did you overcome it? ... You particularly not the designers or developers...

Bashiok: Obviously I had to send this one off to Jay Wilson because I don't code or design on the game. So his answer was randomness, which is a big part of the game. There's a lot of randomness throughout the game. Dynamic co-op play. Cooperative play. Server load, which is running a lot of games on a server or multiple servers. And creating a more dynamic or alive world. And all of those things sort of hate each other and it's hard to get them to fit together like nice puzzle pieces. So that's a continuing struggle and something we'll probably continue to struggle with and work on and improve and hopefully perfect by the time the game is released.

Zarhym: That’s understandable.

Zarhym: So next question. If Blizzard is looking to make gold the primary currency in Diablo III, why isn’t there durability on items when it seems like it’s the most obvious way to remove gold from the economy and help keep inflation down.

Bashiok: Yeah, that kind of has a silly answer. Just because it’s not in there now doesn’t mean we won’t have it. It’s not in there now because it’s sort of a silly mechanic to put in early while we’re doing a lot of heavy testing even for the playable demos. In the playable demos we’ve had, there’s no NPCs around to repair items; it’s pretty much an action kill fest in the demos we’ve had so far. To put durability on items right now would be sort of silly. It’s one of those farther down the line economy stabilizing...

Zarhym: Right, would be kind of jumping ahead of where you are right now as far as game design goes.

Bashiok: Right and we could have it in there realistically, but it’s just not necessary yet. That goes along with a lot of other different economy stabilizing -- I’m trying to avoid the word gold sink -- economy stabilizing features.

Zarhym: [laughs] Right, that was a good avoidance even though you mentioned that you’re trying to avoid it.

Bashiok: Uh huh, that’s how I spin things.

Zarhym: Right.

Bashiok: I just come out and say it and then... [laughing]

Zarhym: You are the spin doctor.

Zarhym: Will all bind on equip or bind on pickup items be bound to account? So you can hand them down to your other characters as you find better gear.

Bashiok: Maybe. It sounds kind of cool. So I asked Jay and some of the other designers about this actually because I wasn't sure, but Jay's response was “That sounds awesome!” And he likes things that are awesome. Which is a very Jay Wilson quote. But there could be economic reasons that we don't do that, there could be gameplay reasons we don't do that. It's probably too early to say, but that sounds cool so we’ll have to see.

Zarhym: Alright, anything else you'd like to add?

Bashiok: Uhm, no. I'm looking forward to all the forum posts asking why we didn't ask some specific question.

Zarhym: As am I. And I would like to say that I love all of our listeners, and I love you too Bashiok.

Bashiok: Aww, I love you.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schön :)

Könnten's wohl noch zwei Ideen ins Spiel schaffen, auf die ich gehofft habe. Respeckosten lvl abhängig und Bind on Account eher als Bind on something else... Hmm, der Informationsweg besteht vielleicht ja doch. Gibt einem Mut, dass die vielen Diskussionen hier doch was bringen. Wer weiss, vielleicht haben's diese Informationen ja sogar von PlanetDiablo zu blizz geschafft :)
 
Das mit dem phasing verstehe ich nicht ganz.
Zarhym: So World of Warcraft has a kooky little system referred to as phasing, is Diablo III going to use anything similar?
Was ist damit gemeint?


Ansonsten klingt das Interview ziemlich lustig.
Im großen und ganzen ist aber nichts neues drin. Es hängt noch viel in der Luft und sie arbeiten hart daran.

Ich würd aber echt gern mal wissen, welchen Ressourcen die anderen drei Chars verwenden und wie man dem Spieler außer mit Reperatur und Respecialisierung das Gold aus der Tasche ziehen möchte. Vielleicht gibt es wieder Glückspiel, oder irgendwelche teuren Tränke.
Ich denke aber nicht, dass man sich, wie in Diablo I, Statuspunkte kaufen kann.
 
Phasing... soviel ich's verstanden habe, ist das notwendig, weil die Welt, in die man "hineingeht" immer wieder anderst aussieht und das Spiel/client beim Benutzer wohl zuerst angepasst werden muss, oder so...? Und das ist wegen einzelnen Spielen bei D2/3 wohl nicht nötig.

Es hängt wohl wirklich noch viel in der Luft, vorallem, dass mit dem Ressourcensystem, hätt ich nicht für notwendig empfunden, bzw. wird's schwierig, dass dann gut umzusetzen. Sie wollen es individualisieren, obwohl es technisch gesehen immer um das selbe geht, eine ressource für Fertigkeiten. Ich befürchte aber, dass sie andere Themen immer noch gar nicht wirklich weiter angehen konnten, z.B. die skillrunes...

Verwendungszwecke für die Ressourcen sollten eigentlich dann kein Problem sein. Ganz simpel: Craftrezepte, welche sau teuer sind. Dann hätten wir es sehr schnell so wie in D2 momentan mit PGs und low runes. Jeder kann es sammeln und es ist immer wertvoll und wird verbraucht. Nur mit dem Unterschied, dass viele doch keine Makellose mehr sammeln, weil die Lagerung, bzw. die notwendige Aufwertung es zu umständlich macht. Also, durch das Gold dürfte es dann eine "faire Entlöhungsmöglichkeit" relativ zur investierten Spielzeit geben.

Obwohl zwar noch nichts zum Glücksspiel gesagt wurde, bin ich mir ziemlich sicher, dass das dann auch wieder kommen wird, gehört ja schon fast zur Diablo Welt inzwischen.

Teure Tränke... Hmmm, fand das in Diablo I Hellfire interessant, da gab's Tränke die +1dmg einer Waffe permanent verleihen konnten (sollte dann natürlich begrenzt sein), aber dafür wäre dann auch immer wieder Verwendungszweck.
 
Das mit dem phasing verstehe ich nicht ganz.

Was ist damit gemeint?

Einige Gebiete in WoW verändern sich je anch dem wie weit der Spieler mit bestimmten Quests ist und deshalb sieht für ihn die welt anders aus, sie ist in einer anderen phase, dass hat den Vorteil, dass im Verlauf der Geschichte wirklich was passiert (z.b. ziehen sich feinde weiter zurück oder ein Lager/eine Festung wächst) aber den nachteil, dass Spieler die nicht den selben Questfortschritt haben, sich in diesen Gebieten nicht sehen können.
kurz: Phasing zeigt den selben Ort zu verschiedenen Zeiten in der Geschichte des Spiels.

ich frag mich wie ähnlich das ressourcen system des barbs dem des Kreigers aus WoW ist, da füllt jeder normale angriff und jeder schaden den der Krieger erleidet seinen Wutvorrat Spezialfähigkeiten verbrauchen ihn, ich sehe da das problem, dass bei großen Gegnermassen die "Wutblase" vom Barb immer voll wäre und das System in diesen Situationen seinen Reiz verliert, da normale angriffe wegen der ganzen Treffer die er erleidet vllt nicht nötig sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
kurz: Phasing zeigt den selben Ort zu verschiedenen Zeiten in der Geschichte des Spiels.
Ok, das kapier ich jetzt. Danke.

ich frag mich wie ähnlich das ressourcen system des barbs dem des Kreigers aus WoW ist, da füllt jeder normale angriff und jeder schaden den der Krieger erleidet seinen Wutvorrat Spezialfähigkeiten verbrauchen ihn, ich sehe da das problem, dass bei großen Gegnermassen die "Wutblase" vom Barb immer voll wäre und das System in diesen Situationen seinen Reiz verliert, da normale angriffe wegen der ganzen Treffer die er erleidet vllt nicht nötig sind.
Im Gegensatz zum Wutsystem aus WoW, wird der Barbar nicht wütend, wenn er getroffen wird, sondern nur, wenn er selbst zuhaut/trifft. Das kommt in etwa einem Berserkerrausch gleich.
Selbst wenn der Barbar dann mit seinen Fertigkeiten trifft und die Wutampel gleich wieder auffüllt, so wird er erst mal vom Cooldown der Attacke gebremst.
 
Also kann er nur bestimmte fähigkeiten Einsetzen je nachdem wie weit seine Wutampel gefüllt ist?
Funktioniert diese Ampel auch tatsächlich wie ein Ampel? (ein licht ist an oder aus) oder baut sich wut langsam auf und ab?

ich weiß leider von keinem blizzcast oder ähnlichem wo, das genauer beschrieben wird :(
 
Du musst es dir vorstellen wie eine Manakugel mit genau 3 Tropfen. Nur erholt sich dieses Mana nicht, wenn der Barbar ruht, sondern es verfliegt.

Alle bekannten Skills und ihre Hover-Texte

Ressourcen der Klassen


In der Beschreibung von Cleave ist schön beschrieben wie das in etwa funktioniert.
Cleave
Active
Rank: 1/5
Description: The barbarian swings at multiple targets at once, dealing 100% of normal damage to all targets in front of him. (presumed)
Rank: 2/5
Description: The barbarian swings at multiple targets at once, dealing 110% of normal damage to all targets in front of him. (presumed)
Rank: 3/5
Description: The barbarian swings at multiple targets at once, dealing 120% of normal damage to all targets in front of him.
Rank: 4/5
Description: The barbarian swings at multiple targets at once, dealing 130% of normal damage to all targets in front of him.
Rank: 5/5
Description: The barbarian swings at multiple targets at once, dealing 140% of normal damage to all targets in front of him. (presumed)
Cost: 1 Fury Orb

Probably the most useful active attack skill the Barbarian had in the Blizzcon build. I used this one most of the time, especially when I had a group of enemies, and it cut right through them. It dealt enough damage to replenish the fury it cost any time I hit two or more enemies, so I’d usually ignore single small targets, and try to swing towards several enemies, or would do some very simplified herding to group up Fallen Imps or other small targets so that one Cleave would take them all out, and boost my fury as well.

Und nicht alle Fertigkeiten brauchen Wut.
Ground Stomp
Active
Rank: 1/5
Description: Stomp the ground, stunning all nearby enemies for 3.0 Seconds.
Cooldown: 14 seconds.
Rank: 2/5
Description: Stomp the ground, stunning all nearby enemies for 3.5 Seconds.
Cooldown: 13 seconds.
Rank: 3/5
Description: Stomp the ground, stunning all nearby enemies for 4.0 Seconds.
Cooldown: 12 seconds.
Rank: 4/5
Description: Stomp the ground, stunning all nearby enemies for 4.5 Seconds.
Cooldown: 11 seconds.
Rank: 5/5
Description: Stomp the ground, stunning all nearby enemies for 5.0 Seconds.
Cooldown: 10 seconds.

The only war cry-style Barbarian skill I used fairly often, Ground Stomp has a great graphic, and it’s quite effective in crowds. Not that the Blizzcon build was hard enough for the Barbarian to be in danger in crowds, but it was fun to experiment with. The radius of attack is very limited, just a few meters, so while this one worked to knock Dune Dervishes out of their invulnerable (to melee attacks) Whirlwind mode, you had to get quite close to use it, and time it just right.
Der Skill ist überigens ziemlich cool. Man kann damit auch Bosse lähmen. Das ist besonders nützlich, wenn diese sehr schnell viel Schaden anrichten, oder durch Skills den Barbar hindern selbst Schaden anzurichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, Groundstomp war bisher in den vids bisschen overpowered. Dass selbst die stärksten Monster gelähmt werden konnten, macht es scheinbar doch ein wenig zu leicht. Aber das wird ja sicher noch angepasst. Das sind ja normal Werte, da gibt's sicher auch wieder nen NM und hell malus. Und eventuell bei Bossen auch reduzierte Dauer.

Aber schon mal sehr interessant vom Konzept her, mit dem cooldown. Bekommt eine sehr strategische Komponente.
 
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