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Blocken mit Trang-Oul-Set

Midlumer

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14 August 2007
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Ich schon wieder...

Da ich gerade einen PvP-Poisondaggernec baue, häufen sich die Fragen :p.

Dieser Thread/Post hat mich verwirrt...

Wenn ich das richtig verstanden habe, sind die Break-Points für schnelleres Blocken beim TO-Nec vermutlich die gleichen wie die FHR-Breakpoints; welcher Effekt wird dann aber durch das FBR von Shael z.B. verursacht?
Der block-lock delay wird verlängert, heißt...?
Die Zeit wird zwischen den Blocks wird verlängert, in der ich nicht ins block-lock delay komme :confused:? Was ist das block-lock delay?
Explain :read:!!

Um die Frage zu konkretisieren: Macht es Sinn, trotzdem eine Shael ins Schild zu ballern oder kann ich bedenkenlos ein 7fhr-Jool reintun, um mit Helm 'Shael' und Rüsse 'Shael' auf das 72fhr-Cap zu kommen (frw-Inventar :p)?!


:hy: Midi

€: Zusatzfrage: Hier wird nur erklärt dass die Geh-/Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit verlangsamt wird; gilt das auch die für Blockgeschwindigkeit?
 
Zuletzt bearbeitet:
Quelle: TitanSeals [FAQ] Bewegungs- und Animationsgeschwindigkeiten Teil 1:

Die zwei Wandelformen "Vampir" (durch das Tragen des vollständigen Trang-Ouls Sets) und "Untoter Rattenmann" (durch den Skill "Delirium" des gleichnamigen Runenwortes) haben keine Blockanimation. Trotzdem kann der verwandelte Charakter blocken. Dies ist möglich, da zum Blocken in beiden Fällen die Treffererholungsanimation verwendet wird. Dies bedeutet, dass man die Blockanimation nicht mit FBR, sondern nur mit FHR beschleunigen kann. Da die selben Werte wie bei der Treffererholungsanimation verwendet werden, gelten auch die selben Breakpoints. Allerdings ist FBR hier nicht vollkommen nutzlos, denn diese Eigenschaft hat noch einen weiteren nützlichen Effekt. In 1.09 gab es den Effekt das "Block-Lock", ein Dauerblocken, dass jegliche Aktion verhindert hat. Um dies zu unterbinden, gibt es seit 1.10 eine Zeitsperre, währenddessen zwar geblockt werden kann, aber die Blockanimation nicht durchlaufen wird. Diese Zeitspanne kann durch FBR - und zwar auch bei den beiden Wandelformen - erhöht werden.

untoter Fetisch: 10, 256
Vampir: 4, 136

Deine Vermutung ist richtig, allerdings kann ich damit nichts anfangen, da müssen Andere her.
Ich würde, da für diese Verringerung keine Tabellen vorliegen, auf fhr setzen. Ob nun aber 6% frw im PvP besser als eine Facette sind...hm.

Die Blockgeschwindigkeit wird nicht verringert.

E: Hm, ich habe gerechnet, hoffentlich richtig:

Herausgekommen sind 10,2 frames für eine Shael-Sockelung und 14,05 frames ungesockelt. Aber das ergibt keinen Sinn, denn je länger die Zeitspanne, desto besser. Hier ist es durch Sockeln jedoch umgekehrt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Quelle: TitanSeals [FAQ] Bewegungs- und Animationsgeschwindigkeiten Teil 1:



Deine Vermutung ist richtig, allerdings kann ich damit nichts anfangen, da müssen Andere her.
Ich würde, da für diese Verringerung keine Tabellen vorliegen, auf fhr setzen. Ob nun aber 6% frw im PvP besser als eine Facette sind...hm.

Die Blockgeschwindigkeit wird nicht verringert.

E: Hm, ich habe gerechnet, hoffentlich richtig:

Herausgekommen sind 10,2 frames für eine Shael-Sockelung und 14,05 frames ungesockelt. Aber das ergibt keinen Sinn, denn je länger die Zeitspanne, desto besser. Hier ist es durch Sockeln jedoch umgekehrt.

Hmm mit welchen Formeln hast du gerechnet :) ?! Also nach ein wenig Überlegen bin ich zu dem Schluss gekommen, mir die letzten 7% FHR über's Inventar zu holen, da sie dann auch auf dem Zweitslot zählen...
In dem dann u.U. Death's Web und das TO-Schild, beide gesockelt mit Facetten, warten :) !! (weap-switch ftw.)

Warum keine Facette auf dem Mainslot? Hier habe ich getestet, dass bei Benutzung genau eines zusätzlichen Giftcharms die Dauer von PD um die Giftlänge des SCs verlängert wird (auf Hell im PvP wird die gesamte Dauer auch noch verdoppelt), der Schaden also enorm zunimmt; sinnigerweise werde ich dafür dann einen 451er SC nehmen = 24 Sekunden verlängerte Dauer (nur erst mal auftreiben^^).
PD verstärken könnte ich zwar auch durch Venom Precast oder Pretrigger mit Grief/Treachery, nur das hält dann 2 Minuten und danach mache ich deutlich weniger Schaden.
Und ich habe kein Bock alle 2 Minuten precasten/pretriggern zu müssen, kostet irre viel Zeit/Nerven/Repairkosten...
Also darf ich keine Facette nehmen, da sind nämlich 37psn/2sec drauf, viel zu kurz^^.

Also kommt in das TO-Schild entweder 'Shael' (wenn ich weiß wie sinnvoll das ist) oder ein AR/ias-Jool oder 'Ber' :).


Danke schonmal :kiss: !!


:hy: Midi


PS: Und desync >> all :D !!
 
Rechnung für Shael-Sockelung:

Code:
FPA = {(256*[color=yellow]FramesPerDirection[/color])/[([color=#C0FFFF]AnimationSpeed[/color]*(50 + EFBR)/100)]} - 1
EFBR = [120*FBR/(120 + FBR)]

FPA = {(256*[color=yellow]4[/color])/[([color=#C0FFFF]136[/color]*(50 + EFBR)/100)]} - 1
EFBR = [120*20/(120 + 20)] = 2400/140 = 120/7

FPA = {(256*[color=yellow]4[/color])/[([color=#C0FFFF]136[/color]*(50 + 120/7)/100)]} - 1

FPA = 10,2140

Rechnung ohne Sockelung:

Code:
FPA = {(256*[color=yellow]4[/color])/[([color=#C0FFFF]136[/color]*(50 + EFBR)/100)]} - 1
EFBR = [120*0/(120 + 0)] = 0

FPA = {(256*[color=yellow]4[/color])/[([color=#C0FFFF]136[/color]*(50/100)]} - 1

FPA = 14,0588

Naja und hier komm' ich nicht so recht weiter. Denn 14 (15? wird aufgerundet?) frames für eine Animationspause scheint mir besser als 10 bzw. 11. Semantisches Problem?
Nichtsdestoweniger hat so eine kleine Shael doch ziemlich große Auswirkungen. Bin erstaunt. :--)
 
Ich denke mal, dass du eher etwas mit der Dauer der Blockanimation ausgerechnet hast (was ja nicht stimmen kann für den Vampir, da die FHR-Breakpoints gelten) und sich somit natürlicherweise erklärt, warum der Wert mit Shael geringer ist :)^^...
Denn eine Formel für die No-Block-Phase habe ich da nirgens gefunden!!


Tiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiitaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan.... :D



:hy: Midi
 
Mit Block-Lock-Delay ist wahrscheinlich die Zeitspanne gemeint, in der keine neue Blockanimation ausgelöst werden kann. Seit 1.10 wird während einer Blockanimation keine weitere ausgelöst. Ich weiß aber nicht, ob das stimmt und wie man das berechnet.

Block- und FHR-Geschwindigkeit, ohne Beschleunigung:
FPA = {(256*FramesPerDirection)/[(AnimationSpeed*(50 + EFBR)/100)]} - 1
FPA = {(256*4)/[(136*(50 + 0)/100)]} - 1
FPA = {(256*4)/[(136*50/100)]} - 1
FPA = {1024/68} - 1
FPA = 16 - 1
FPA = 15

{}=aufrunden
[]=Integer, also bei positiven Werten abrunden, bei negativen aufrunden

Hier muss man dann bloß noch das FBR/FHR einrechnen. Eine Tabelle zur Umrechnung von FBR in EFBR bzw. FHR in EFHR gibt's hier. (Eigentlich für IAS, aber hier wird die gleiche Formel verwendet.)

Die Rechnung von Mogryzuma ist prinzipiell richtig, es wird allerdings am Schluss immer aufgerundet. Das liegt daran, dass diese Formel eigentlich nicht verwendet wird, sondern bloß dazu dient, die internen Vorgänge nachzuvollziehen. (Klick)

Alle Caps gibt's hier.

Es macht keinen Sinn, eine Shael in den Schrumpel zu sockeln, weil die HitRecovery-Animation verwendet wird, die nun mal nicht von FBR profitiert. Block und FHR können nicht durch Kälte, Slow oder ähnliches verlangsamt werden.
 
Mit Block-Lock-Delay ist wahrscheinlich die Zeitspanne gemeint, in der keine neue Blockanimation ausgelöst werden kann. Seit 1.10 wird während einer Blockanimation keine weitere ausgelöst. Ich weiß aber nicht, ob das stimmt und wie man das berechnet.

Block- und FHR-Geschwindigkeit, ohne Beschleunigung:
FPA = {(256*FramesPerDirection)/[(AnimationSpeed*(50 + EFBR)/100)]} - 1
FPA = {(256*4)/[(136*(50 + 0)/100)]} - 1
FPA = {(256*4)/[(136*50/100)]} - 1
FPA = {1024/68} - 1
FPA = 16 - 1
FPA = 15

{}=aufrunden
[]=Integer, also bei positiven Werten abrunden, bei negativen aufrunden

Hier muss man dann bloß noch das FBR/FHR einrechnen. Eine Tabelle zur Umrechnung von FBR in EFBR bzw. FHR in EFHR gibt's hier. (Eigentlich für IAS, aber hier wird die gleiche Formel verwendet.)

Die Rechnung von Mogryzuma ist prinzipiell richtig, es wird allerdings am Schluss immer aufgerundet. Das liegt daran, dass diese Formel eigentlich nicht verwendet wird, sondern bloß dazu dient, die internen Vorgänge nachzuvollziehen. (Klick)

Alle Caps gibt's hier.

Danke :) das ist mir nun mittlerweile klar geworden.

Es macht keinen Sinn, eine Shael in den Schrumpel zu sockeln, weil die HitRecovery-Animation verwendet wird, die nun mal nicht von FBR profitiert. Block und FHR können nicht durch Kälte, Slow oder ähnliches verlangsamt werden.

Das ist eben die Frage, ob 'Shael' sinnvoll ist oder nicht hängt ja ganz entscheidend davon ab, von wieviel Frames auf wieviel Frames 'Shael' die Zeit verlängert, in der ich blocken kann ohne dass die Animation abläuft (die ja 7 Frames dauert bei 72% FHR) :) .

Vermutlich ist sie in meinem Build nicht sooo sinnvoll, da ich ja durch massives FRW und somit Desync eh nicht plane viel getroffen zu werden... Aber wissen würde ich es schon gerne :) .


:hy: Midi
 
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