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Dämonenjäger ♂ ♀ Brainstorming Skizze Patch 2.4.2 PTR Trapsin 2.0

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat

DameVenusia

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WIP - der Updater läuft bei mir gerade nicht. Lesen derzeit (fast)zwecklos, ich mach Updates sobald ich dazu komme.

Blizz adressiert mit dem kommenden Patch 2.4.2 augenscheinlich das Thema "Fallen" für die Dämonenjäger. Es sind interessante Änderungen am Skilltree "Stachelfalle" passiert, mehr Schaden, andere Mechanik usw. Wie das genau funktioniert, werde ich heute hoffentlich noch testen können, bis dahin eine erste Brainstormingskizze:

Änderungen mit Patch 2.4.2:

Dämonenjäger
Aktive Fertigkeiten
Stachelfalle
Diese Fertigkeit wurde überarbeitet.
Fallen sind jetzt sofort einsatzbereit.
Fallen werden jetzt nur einmal ausgelöst.
Besitzt jetzt 4 Ladungen, die jeweils alle 5 Sek. wieder aufgefüllt werden.
Alle aktiven Fallen werden jetzt durch den nächsten eingesetzten Hassverbraucher ausgelöst.
Der Schaden wurde von 340 % auf 950 % Waffenschaden erhöht.
Die Hasskosten wurden von 30 auf 10 verringert.

Fertigkeitsrune – Explosionswellen
Der Schaden wurde von 575 % auf 1330 % Waffenschaden erhöht.
Diese Rune wurde überarbeitet.
Gegner werden um 70 % verlangsamt, wenn die Falle ausgelöst wird.
Fertigkeitsrune – Blitzableiter
Der Schaden wurde von 880 % Waffenschaden durch 10 Treffer auf 1380 % Waffenschaden durch 3 Treffer erhöht.
Der Radius, in dem Blitze auf andere Fallen überspringen können, wurde von 75 auf 25 Meter verringert.
Fertigkeitsrune – Lange Leitung
Diese Rune wurde entfernt.
Sie wurde ersetzt durch:
Widerhaken (Aufspiessende Stacheln)
Während die Falle aktiv ist, werden Gegner in Reichweite sofort für 3 Sekunden bewegungsunfähig.
Der Schaden wird auf 1220 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Streuung
Platziert jetzt 2 Fallen direkt nebeneinander und verbraucht 2 Ladungen von Stachelfalle.
Fertigkeitsrune – Klebefalle
Diese Rune wurde entfernt.
Sie wurde ersetzt durch:
Zweitauslöser
Hasserzeuger lösen jetzt Stachelfallen aus.
Der Schaden wird auf 1150 % Waffenschaden erhöht.

Items:
Untergang der Dämonen ( 1H Armbrust)
Dieser Gegenstand wurde überarbeitet.
Der Schaden des nächsten nicht kanalisierten Hassverbrauchers wird für jede ausgelöste Stachelfalle um 40 % erhöht.

Des Pfeilmachers Stolz (Köcher)
Eine legendäre Eigenschaft wurde hinzugefügt.
Stachelfallen erhalten den Effekt der Rune Aufspießende Stacheln und werden doppelt so schnell eingesetzt.


Erste Schlussfolgerung: Fallen werden nicht mehr passiv ausgelöst durch Annäherung der Monster, sondern aktiv durch Tätigkeit des Dämonenjägers, entweder mit fast allen Runen durch Hassverbraucher oder mit der Rune "Zweitauslöser" (auch? wohl eher: entweder/oder) durch Hasserzeuger. Das heißt, man kann/muss herden und seine Fallen zur rechten Zeit platzieren und auslösen. Area Damage dürfte hilfreich sein.

Passives: Maßanfertigung, ganz klar :) Bis zu 6 Fallen gleichzeitig möglich, doppelte Dauer der Effekte(?) Durch Untergang der Dämonen damit max.. 240% Schaden additiv auf den Hassverbraucher
der natürlich reinhauen sollte und fast beliebig teuer sein kann. (FoK scheidet somit aus ausser Messerexperte, der durch die 240% aber fast so mächtig werden kann wie Genauigkeit 1488% zu 1600%, mit LoN und Lord Greenstones dann eine andere FoK Variante, alternativ Impale mit dem Schattenset, dann auf Schwere Wunden gehen und mit dem Passive Sharpshooter noch mehr übermegadingenskrass Schaden machen und auf Lvl 90 Champs oder Elite onehitten).

Edit: Sharpshooter geht nicht, die Falleneffekte (Slow etc.) setzen Sharpshooter auch zurück :p auch ohne Explosion.


-wird fortgesetzt, muss jetzt den Rechner neu starten (Agent.exe ^^)
 
Ja, die böse Agent.exe ... an einem meinder PCs kann ich seit nem knappen Jahr kein Spiel mehr updaten, weil die immer spinnt ^^

@Topic: für mich klingt das Prinzip, dass man die Fallen selber auslöst irgendwie falsch. Werd mich aber ebenfalls mal damit beschäftigen, wenn ich die Items zusammen habe (Köcher + 1H-Armbrust).
 
Mir stößt nur die Armbrust etwas auf. Ist doch blödsinnig eine Trapse zu haben, die ihre Traps bloß zum buffen benutzt :irre: Nichts gegen FoK aber dann wirds nur wieder die xte Variante eines Greenstone Builds.

Den Köcher braucht auch niemand zum herden..wenn die Rune wenigstens zusammenziehen würde - dann gäbs ein weiteres Spielzeug für den Support-DH.

Die Schattenvariante spricht mich da schon eher an auch wenns ohne AoE ein Funbuilds bleibt.
 
Ich hab den jetzt getestet und der Build ist so wie er ist, total untauglich. Reicht höchstens für einen langweiligen (Non-Fun)Build bis Grift 40 oder so^^ Auf T13 ist der unglaublich zäh und kaum zu spielen. Da ist der normale Impale-Build deutlich performanter.

Siehe: us.battle.net/d3/en/forum/topic/20745245829?page=1

Hab auch was dazu geschrieben, hier ein Auszug ( Englisch halt)

Yes, there is the legendary bonus from the Demons Demise ...So you would have to use Demons Demises in the cube to get the legendary bonus (No Dawn). I did it with a new found Demons Demise: There was nearly no effect or no effect with 6 deployed traps using impale afterwards.

May be I'm wrong - or the buff (adding 6x 40% (total) Damage to the spender) shown in german localization with 400%) is not multiplicative or not correctly implemented, f.e. as Weapon Damage and not total damage. Means that only 240% or 2400% WD is added to the 40.000% Bonus (LoN not tested).

But even if it works correctly, I could bring out around six shots with impale or three (Fletchers Pride) in the same time, doing roughly the same amount of damage without the need for Demons Demise and the passive, but earning the 40% Bonus of Dawn. So there is no reason to use the crossbow and the traps and the passive for the moment since I'd have to deploy the traps afterwards again, running additionally in the wall of the charge timer. This is way way to slow.

My proposal: Get at least rid of the charge timer, there is already a regulation by the ressource costs and the time needed to deploy the traps while not doing any damage. It needs 24 seconds to get all charges... or one hit every five seconds with 40% Damage plus. Ah, did I mention Dawn?

....

I also - or alternatively- suggest to use a timer for the Demons Demise Bonus, just one hit with the bonus is not enough. May be 2 or 3 seconds afterwards with the damage bonus (gelöscht weils doch geht ... >>since while you impale you can't deploy traps and you can't impale while deploying traps ...)

The damage of the traps is low, very low. Again, it does'nt feel as being correctly implemented, there should be a noticeable damage, but there is nearly now effect even with the now doubled damage. Just some dozen Millions, with Area Damage or crit some hundred Millions ( 1.3M ScreenDamage with Karleis, 55% CC, 450% CD) It needs a lot of time -minutes!- on T13 even to clear white mobs.

Wie weiter unten im Thread noch jemand schreibt, könnte man den Bonus von der Armbrust auf den oder einen anderen Köcher einbauen. Das wäre deutlich geschickter und passt auch besser zum Schattenset.
 
Aha, Köcher und Armbrust sammeln hat sich somit erledigt.

Meinst du also, dass der zusätzliche Schaden nicht richtig implementiert wurde? Mal das Bugforum im Auge behalten.
 
Sammeln kann nicht schaden ^^ leider derzeit kein Leg-Buff aktiv.

Ja, meine ich aber werde ich nochmal testen, könnt ja auch falsch liegen ... jedenfalls sollte sich deutlich mehr tun als das was ich bisher gesehen habe. Man muss schon sehr sehr gute Maps haben um diese Fallen-Armbrustkombi gut einsetzen zu können und trotzdem ist es zuwenig.

FoK/Messerexperte funzt übrigens derzeit nicht hat jemand geschrieben.

Man könnte auch, hat ein anderer geschrieben, einem Köcher den 6p Bonus vom Schattenset auch für die Fallen zukommen lassen, wäre auch was (oder was Ähnliches)

jedenfalls: So taugt der Build gerade mal für die Tonne. Unfassbar schlecht designt. Weiß nicht was die sich dabei gedacht haben.

Edit, der Schadensbuff tut, aber ist natürlich kaum spürbar. Zitat aus meinem letzten Post:

To nail it down:
Get rid off the charge timer, at least, cut it down to 1 sec.
Increase the damage for the Bonus (Demons Demise) dramatically or spread the time to apply the bonus damage attacks. Get much more damage for the traps. Transfer the Bonus damage to a non-weapon slot.

Edit: I don't think that this build (with the proposed changes) will be top-notch, but could be enabled to do 80s or first 90s.
 
Ich hab das mal für mich durchgerechnet so gut ich es eben kann:

Es muss einen Return on Invest geben wenn ich als Spieler einen Item- oder Skillslot besetze. Die derzeitige Variante bietet hier leider nichts.

Bisher:

Spike Traps - machen keinen nennenswerten Schaden

Schlußfolgerung: verschwendeter Skillplatz
Spike Traps als Support mit Demons Demises Bonus: Schadenerhöhung 4% per Attacke / Charge Timer alle 5 Sekunden für 40% = 8% per sec = 4% per attack.
Schlußfolgerung: Verschwendeter Item-und Skillplatz, Dawn als Alternative gibt 40% auf jede Attacke und ich habe einen Skillplatz z.B. für MfD frei.

Standalone Spike Traps

Alternative 1: Charge Timer entfernen, nun sind ca. 0.8 Attacks/sec (Ressourcenkosten) möglich, Schadenerhöhung auf rund 1500% WD /sec, rund 5000% WD/sec mit Area Damage effektiv (günstig geschätzt) Reicht noch nicht für T10.

Alternative 2: Charge Timer weg, Schaden der Traps um Faktor 10 erhöht: Reicht jetzt für T10 mit dem S2 Bonus, aber nicht viel weiter.

Alternative 3: Verbesserte Spike Traps mit Demons Demises Bonus (40%) - lohnt noch nicht (siehe oben)
Alternative 4: Verbesserte Spike Traps ohne charge timer mit Demons Demises Bonus (40%) - lohnt noch nicht ganz, kommt mit seinen max 40% per Attack Bonus (Impale) bei besten Bedingungen an Dawn fast ran, aber eben nur fast.
Alternative 5: Alles verbessert, Demons Demises Bonus auf 80% erhöht per Falle: Jetzt wird es interessant. Bei gutem Spiel wäre diese Kombi dem schlichten Impale-Gameplay mit Dawn im Cube um etwa 20-30% DMG überlegen, bei besten Bedingungen vielleicht um 50% Damage (allerdings weniger Defense mangels Dawn). Das ist deutlich anstrengender zu spielen als nur Impale zu spammen, aber belohnt auch. Ein guter Return on Invest.
 
Bisher:

Spike Traps - machen keinen nennenswerten Schaden

Schlußfolgerung: verschwendeter Skillplatz
Spike Traps als Support mit Demons Demises Bonus: Schadenerhöhung 4% per Attacke / Charge Timer alle 5 Sekunden für 40% = 8% per sec = 4% per attack.
Schlußfolgerung: Verschwendeter Item-und Skillplatz, Dawn als Alternative gibt 40% auf jede Attacke und ich habe einen Skillplatz z.B. für MfD frei.

Das ist aber eine ziemliche Milchmädchenrechnung. Den Demon's Demise Build müsste man natürlich mit sehr viel CDR und Obsidian Ring spielen. Damit könnte man dann auch ohne Dawn fast dauerhaft Vengeance haben, wodurch die 40% Damage, die du Dawn zurechnest, "einfach obendrauf" kommen.
Die viele CDR würde weiterhin die Recharge-Time der Spike Traps ganz erheblich senken, wodurch der hier errechnete Schaden auch wieder deutlich steigt.
Und wenn es nicht um hohe GRs, sondern nur T10-13 geht, und man für's Shadow-Set sowieso eine Melee-Waffe braucht: Warum nicht In-geom einrechnen? Damit sieht alles komplett anders aus.

Die eigentliche Frage für mich lautet nicht, wie Demise vs. Dawn abschneidet, sondern: Wie viel Schaden muss man opfern, um geeignete Mengen CDR plus Obsidian/In-geom unterzubringen?
 
Zugegeben, bin ja nicht der Theorycrafter :)


Viel CDR würde mit Gogok und Obsidian funktionieren, so im Bereich von 40% + Obsidians Runterzähler. Obsidian hat aber ein kleines Problem: Du benötigst einen Spender. Dann setzen wir wieder auf Karleis Spitze ..mit dem Abenteurerset geht immerhin CoE + Obsidian, mit F+R nur einer von beiden. Ich habe oben "errechnet", dass bei null charge timer ungefähr 40% damage/sec möglich sind, vielleicht ein bisschen mehr. Selbst bei besten Bedingungen muss man sich also gewaltig verrenken um einen ähnlichen Bonus wie Dawn zu haben, immerhin ... dafür verliert man irgendwo immer 30-50% Schaden, seis durch das Abenteurerset oder den Loss von CoE wenn F+R angezogen ist. Bleibt sich in etwa gleich. Finde ich.
Ich teste das mal. Schwach auf der Brust was die Defense angeht, ist der Build sowieso, mehr als 120 Mio schätze ich, ist nicht sinnvoll machbar.



In-Geom sehe ich nur für Speedrifts etc. als geeignet an, ich glaube, dafür wird es auch verwendet.
 
Insgesamt sind die Buffs mMn zu schwach um irgendwo sinnvoll hinzukommen. Es hat eigentlich 0 Synergie mit einem bestehenden Set und 5s recharge/falle ist auch ziemlich heftig. Marauder+UE sind Sinnlos, Nats profitiert nicht so richtig... vor allem gibts nichts das den Fallendmg puscht, während andere skills mitlerweile Multiplikatoren von *100 oder mehr haben, wenn man alles berücksichtigt

Was noch interessant sein könnte ist, wie die +40%/Falle mit den Sentries zusammenwirken. Wenn man den Bonus dann auf jeden Schuss der Falle kriegt, könnte man da evtl was drehen

Mit In-geom ein speedfarm build könnte aber durchaus gehen, aber irgendwo spielen wo nicht alles sofort stirbt seh ich eher nichtso mit den fallen.

Hab früher schon bisschen mit den Fallen experimentiert, Lightning-trap könnte durchaus gut sein. Der Vorteil ist, dass man sowohl den "grunddmg" 950% gegen 3 Gegner kriegt als auch den Lightningdmg 1380% zwischen den Fallen. Gut platziert hat man so Flächendmg und starke Treffer gegen Singletargets

http://us.battle.net/d3/en/item/helltrapper
könnte auchnoch interessant sein. Falls es einen Skill gibt der genug oft triggert
 
Ich hab das heute mal probiert. So wie er jetzt ist, wäre 60 drin, hatte am Anfang so meine Schwierigkeiten und bin ständig gestorben :D Man muss sich recht viel bewegen da wenig Defense vorhanden ist.

Kurz: Man spammt Impale mit Karleis und holt sich über Obsidian und Gogok CDR+Boni, dann geht das auch mit den Fallen und dem Bonus sehr gut.lt mit dem Skill, kein CoE oder kein F+R ... . Dann muss CoE gehen wenn auf Obsidian nicht verzichtet werden kann (kann noch nicht) Vermutlich dürfte F+R hier besser sein da man sich häufig bewegen muss. Im Prinzip reicht es aus eine Falle/sec oder etwas mehr zu legen um guten Bonus abzugreifen während man aufspiesst. Aber du bist halt vollgemüllt und hast im Schnitt nur 20% per attack Bonus. Dann kännte ich gleich MfD nehmen und spare mir den Stress mit den Fallen, ist nicht ohne... Die Fallen (T12) killen nix, das macht nach wie vor nur Impale. Glücklicherweise können Fallen auch gelegt werden wenn man Impale feuert. Hat offenbar keine zeitfressende Animation. Aber die Fallen dienen halt nur als DMG-Pusher für Impale und das macht sie doch recht nutzlos. Ob ich Rache ständig oben hatte? Nein bzw. weiß ich nicht mehr, aber Rache, Wolf und die Fallen konkurrieren um die Ticks von Obsidian, was die Sache nicht erleichtert.
Helltrapper ist nicht ausreichend weil es drei Dinge gibt die er machen kann und du brauchst den Untergang im Cube für den Bonus.
 
Weiss nicht ob ihrs gesehen habt, gab einen neuen Patch mit Änderungen zur Trapsin am 21.6 :
http://us.battle.net/d3/en/blog/20149714/patch-242-ptr-patch-notes-6-14-2016

Items:
Trag'Oul Coils (Armschienen anstatt Köcher)
Legendary power added
Spike Traps gain the effect of the Impaling Spines rune and are deployed twice as fast

The Demon's Demise (Doppelter Trapdmg anstatt Buff für nächsten Spender)

Has been redesigned
The blast from Spike Trap will damage all enemies again after 1 second.

Skill:
Now has 2 charges each with a 10 second recharge time

Skill Rune - Echoing Blast

Damage increased from 575% to 2020% weapon damage

Skill Rune - Lightning Rod

Damage increased from 880% weapon damage over 10 hits to 2010% weapon damage over 3 hits

Impaling Spines
While the trap is active, enemies within range are instantly immobilized for 3 seconds
Increases damage to 1930% weapon damage

Skill Rune - Scatter

Now places 2 traps side by side and consumes 1 charge of Spike Trap

Skill Rune - Sticky Trap

Has been removed
Replaced with
Custom Trigger
Your Hatred generators now detonate Spike Traps
Increases damage to 1900% weapon damage

+ der dmgbuff und die Änderung der Waffe sollten halbwegs akzeptablen dmg erlauben. Ca 4k% WD.

- 10s CD/Charge stell ich mir nicht wirklich spielbar vor.
 
Mit den Armschienen, so werte ich das, wird die recharge time kurzfristig auf die Hälfte verkürzt (nur ein charge für 2 traps), die Armbrust verdoppelt den Schaden, kurz: Spike Traps machen jetzt effektiv den vierfachen Schaden wenns passt. "Clunky" wird die Spielweise trotzdem irgendwo bleiben, am Zodiac kommt man nicht vorbei um das zu umgehen, .... schreit jetzt nach einem LoN-Build.

Könnte trotzdem irgendwo funktionieren. Blöd nur dass ich gerade wenig Zeit zum Spielen habe und trotz Kadala und vielen Rifts auf T13 mit meiner UE weder die geänderte Armbrust noch die Schienen gefallen sind. Na, vielleicht heute abend, aber EM ist ja auch noch :D
 
Ich hab das jetzt mal mit einem LoN-Build getestet.
Wudijo hatte auch was dazu geschrieben dem kann man sich mit den meisten anderen anschließen: Macht einfach keinen Schaden :ugly: noch weniger als vorher, da auch der Charge-Timer hochgesetzt wurde.

Jetzt ist der ganze Skillbaum nutzlos... die Items sowieso.

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/20745195573?page=3#56
 
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