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Bug/Feature: Grausiger Schutz in engen Räumen

LastCorpse

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5 Juni 2010
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Moin und *grunz*,

Ich bin gerade mit meinem Wurfbarbaren auf einen seltsamen Effekt gestoßen, den ich mir nicht so richtig erklären kann. Vielleicht fällt euch ja was dazu ein.

Ich war auf dem Weg zu Baal auf Alptraum im und habe im Thronsaal zwischen mir und dem Spawnpunkt der Wellen einen oder mehrere Grausige Schutze platziert (Lvl ~13, also etwa 10 Meter Radius). Zu erwarten wäre jetzt, dass die Monster, wie bei Heulen, in Richtung Treppe wegrennen. Allerdings blieben die Monster einfach nur wie festgewurzelt stehen und ließen sich nur verjagen, indem ich mich direkt daneben gestellt habe. Hohn wirkte normal.
Das Ganze habe ich auch noch mal in der Wurmgruft getestet, wo in engen Räumen und Sackgassen das gleiche zu beobachten war.

Hier mal ein Bild. Die Monster schauen den Barbaren gar nicht an, sondern stehen bloß neutral in der Landschaft.



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Scheinbar bemerken die Monster, dass es keinen Sinn hat, nach hinten wegzurennen, weil der Einflussbereich von des Grausigen Schutzes das gesamte Gebiet bedeckt. An einer Flucht nach vorne werden sie wiederum durch den Barbaren selbst gehindert, wodurch ein ähnlicher Zwiespalt wie bei den Sand Raiders entsteht, und sie einfach gar nix tun. (Die Monster fliehen übrigens auf direktem Wege vor dem Barb, nicht vor dem Totem.)

Weiß da jemand was drüber?
 
Zuletzt bearbeitet:
Geht zwar um den Barb aber ich denke das ist wohl eher was fürs Strat. Da ich den Skill nicht benutze kann ich leider nichts dazu sagen. Wüsste auch nich mal davon gelesen zu haben.

schubs :hy:



Der zwiespalt erinnert mich irgendwie an den Golem aus "Ich denke also bin ich" :lol:
 
Sicher, dass der Einflussbereich so groß ist?
An die Sand Raider erinnert mich das auch, aber dem kann man auch in den offenen Ebenen begegnen. Und dass die fliehenden Monster von Anfang an eine Routenplanung in ein sicheres Gebiet machen, wäre mir auch neu (oder hast du gesehen, wie sie auf der Flucht sinnvoll Hindernissen ausweichen?).

Interessant wäre der gleiche Test mit einem niedrigeren Radius.

d3 be ta
 
Sicher, dass der Einflussbereich so groß ist?
Ja, es müssten ziemlich genau 15 SubTiles Radius sein (ich habe die Ausrüstung inzwischen ein bissel verändert). Oder willst du wissen, ob der Abstand zwischen Schutz und Wand bloß 15 SubTiles beträgt? Das habe ich nicht gemessen.

An die Sand Raider erinnert mich das auch, aber dem kann man auch in den offenen Ebenen begegnen. Und dass die fliehenden Monster von Anfang an eine Routenplanung in ein sicheres Gebiet machen, wäre mir auch neu (oder hast du gesehen, wie sie auf der Flucht sinnvoll Hindernissen ausweichen?).
Hmm, stimmt. Die Viecher rennen auch gelegentlich gegen Wände, was dann eigentlich nicht passieren dürfte. Aber sie fliehen definitiv vor dem Barabren, nicht vor dem Schutz.
Das Verhalten der Sand Raiders (oder Regurgitators) hat zumindest z.T. andere Ursachen, die würde ich daher nicht alle in einen Topf werfen.

Interessant wäre der gleiche Test mit einem niedrigeren Radius.
Und ein Test in weitläufigerem Gebiet mit größerem Radius. :-) Ich teste das heute Abend mal.
 
Also, ich habe das jetzt mal getestet... Das letzte Stück des Thronsaals misst 15*10 Tiles, also 75*50 SubTiles. Ich setze auf SubTile -1 (also das letzte SubTile des letzen Tiles, welches nach meiner Definition noch nicht zu dem großen Innenraum gehört) einen grausigen Schutz und variiere dessen Standort/Reichweite. Der levelabhängige Bonus zum Radius wird entfernt, Monsterfluchtdauer ist auf 25 Frames, Fluchtdistanz auf 1 SubTile.

Der Bug tritt immer auf, wenn die Summe aus Reichweite und Einrückung des Grausigens Schutzes 50 SubTiles oder mehr beträgt, was exakt dem Weg bis zum Anfang des Thrones entspricht, wo die Monster spawnen. Der Bug tritt manchmal auf, wenn die Reichweite über 45 beträgt, was daran liegt, dass alle Monster auf unterschiedlichen SubTiles desselben Tiles spawnen. (Ich habe bloß Colenzo getestet. Manche anderen Gruppen passen wohl nicht auf ein Tile.)

Es reicht also, dass sich ein Monster innerhalb des Radius von Grim Ward befindet, um diesen Bug auszulösen.
 
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