Den einen allmächtigen Char, der ohne Ausrüstung auf /players 8 alles killt und massig Runen, Rohlinge und Uniques holt, gibt es natürlich nicht. Stattdessen gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, die alle ihre Vor- und Nachteile haben, und für welchen du dich entscheidest, solltest du dir nicht komplett von irgendwelchen Hirnis im Strat abnehmen lassen.
Ich versuche mal möglichst objektiv darzustellen, was alles in Betracht kommt.
Overlord: Sehr gute Defensive, da fast alle Arten von Angriffen an den Skeletten abprallen; gute bis sehr gute Offensive, wenn man AD und CE vernünftig einsetzt und nicht gerade auf /players 8 beharrt. Kaum Probleme mit Immunitäten, da PIs meist von AD gepierct werden, CE zu 50% Feuerschaden macht und mit Skelettmagiern eh alle Elemente außer Magieschaden abgedeckt sind. Größtes Problem ist wohl die mangelnde Beweglichkeit, die an engen Stellen zu nervtötenden Verzögerungen führt und generell dazu führt, dass der Overlord kein schneller Bossrunner ist - obwohl er an sich sehr gut mit Aktbossen klar kommt, die sich unter Einfluss von Altern und Tongolem so gut wie gar nicht mehr wehren können. Mit Teleport-Ladungen (und Enigma
) lässt sich diese Schwäche gut beheben.
Trapsin: In vielerlei Hinsicht ähnlich wie der Overlord, ebenfalls ein sehr sicherer Char aufgrund des hohen Abstands vom Gegner und defensiven Schattenskills. Wieder kaum Probleme mit Immunen, da mit Feuerstoß und Blitzwächter schon zwei Elemente abgedeckt sind, Todeswächter und Söldner liefern mit physischem Schaden noch die dritte Schadensart. Sehr viel bessere Beweglichkeit als der Necro, da sie einerseits nicht auf hirnlose Minions angewiesen ist und andererseits dank Tempoblitz sehr schnell läuft.
FO/FB-Sorc, Blizzard-Sorc: Aus offensichtlichen Gründen (Teleport und Statikfeld) die schnellsten Bossrunner und wahrscheinlich auch die schnellste Möglichkeit, Beinahe-Highend-Items wie Harle u. Co. zu beschaffen. Offensive wie Defensive sind bei schlechtem Equip etwas durchwachsen; bei Ein-Element-Sorcs sind Immune problematisch, sobald man mal nicht nur Aktbosse tötet; bei Duals ist der Schaden einfach ziemlich niedrig, besonders wenn man erst um oder vor Level 80 ist und noch nicht genug Skillpunkte hat.
Tornado-Stormer: Gute Defensive dank Eichbaum-Geist (nachcasten nicht vergessen!) und Zyklonrüstung (nachcasten nicht vergessen!!). Muss allerdings recht nah an die Gegner ran, da die Tornados ziemlich schwachsinnigen Bahnen folgen, und weil der Hurrikan einen recht kleinen Radius hat. Immune sind dank zwei Schadensarten wieder kein so großes Problem, wenn PIs auch mit Hurrikan alleine ein bisschen dauern können. Der Stormer bewegt sich genau so langsam wie der Necro und hat in engen Gebieten wie der Wurmgruft ebenfalls Probleme, weil die Tornados sehr schnell gegen die Wände fliegen und verpuffen.
Hammerdin: Gute Defensive vor allem aufgrund des Heiligen Schilds, der die Verteidigung sehr stark anhebt, Maxblock ohne große Dex-Stattung sogar mit solchen Schilden erlaubt, mit denen andere Chars so gut wie gar nicht blocken können (Spirit!), außerdem gute Resistenzen, weil Pala-Schilder eben häufig gute Resistenzen mitbringen. Muss genau so dicht an die Gegner ran wie der Stormer, kommt damit aber klar. Offensive dürfte etwas stärker sein als beim Stormer, weil Magiewiderstand deutlich weniger verbreitet ist als physischer Widerstand und weil die Zauberrate etwas höher ist. Gute bis sehr gute Fortbewegungsgeschwindigkeit mit Gedeihen und Ansturm, wenn das Gelände es zulässt. Außerdem sehr komfortable Mana- und Lebensregeneration über Rücknahme. Immunität ist seit 1.13 ein (kleines Problem), wobei das außer beim Durchspielen irgendwie nur noch bei der zweiten Baalwelle ins Gewicht fällt. CS-Runs kann kaum jemand besser als der Hammerdin.
So, das wären so die Chars, die ich ganz oben sehen würde. Wenn ich eine abschließende Empfehlung formulieren sollte, würde ich zur Zauberin raten - nach meinen bisherigen Erfahrungen kommt man mit der am schnellsten zum Ziel, weil sie halt einfach Teleport hat.