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Char nur mit crafted items

Die Urahnen - Versuch 2
Dieses Mal war Yaron besser vorbereitet: über 30 Tränke jeder Sorte lagen bereit, er war auf Level 83 gestiegen und hatte einen Punkt in Hunger investiert. Und seine Ausrüstung hatte eine gewisse Chance auf offene Wunden sowie Statik durch den neuen Söldner Pratham.

Zwar musste ich wieder einige Male die Urahnen neu generieren, bis endlich eine Kombination ohne "verflucht" erschienen war, doch dafür konnte ich Madawc zügig isolieren und vernichten. Dabei vergaß ich sogar den Screenshot. :schaem: Er war blitzverzaubert und hatte noch Geisttreffer als Mod. Das war beides nicht so angenehm, aber machbar.

Danach versuchte ich Talic und Korlic zu trennen. Das klappte leidlich, wobei Pratham sich auch irgendwie zurückzog und ich somit Korlic alleine stellen musste. Dieser verbrannte mein Mana, was sich erneut als extrem lästig erwies. Da half auch Hunger nicht viel, zumal die Trefferchance deutlich unter 50% lag, eher bei 40%. Also doch Feuerklauen und immer feste draufhauen. Mana trinken, weiter hauen. Nur nicht den Nachschub vergessen. Manchmal traf ich auch und konnte mir so wieder ein paar kostbare Manapunkte zurückleechen. Der Bursche war mit Steinhaut auch noch sehr zäh, aber schließlich segnete er das Zeitliche.
KorlicManToBear.jpg
Zeit für Talic.
Talic2.jpg
Hier half mir Pratham leider echt wenig, weil Talic immun gegen Blitze war und der physische Schaden - auch dank des Malus gegen Bosse - kaum nennenswert war. Zudem verpufften kurz darauf alle meine herumliegenden Tränke. Na super, ich dachte, wenn ich sie dazwischen anklickte, blieben sie. Falsch gedacht! Mir verblieben daher nur 4 Heiltränke, 5 Manatränke (einer war noch im Cube) und 8 volle Regenerationstränke. Da musste ich sparsam sein. Was konnte mir in der Not helfen? Ja, richtig! Hunger ist der beste Koch, oder wie geht der Spruch mit dem Teufel und den Fliegen? Jetzt machte sich der eine Skillpunkt bezahlt und die 8% Chance auf offene Wunden ebenso. Ich killte Talic nur mit CB, OW und sehr, sehr wenig physischem Schaden. Das dauerte zwar lange, war aber recht gefahrlos.

Geschafft!
UrahnanBesiegt.jpg

Auf zum Weltsteinturm!

Der Weltsteinturm
Level 1 hielt stygische Huren und Ghulfürsten bereit. Das war ein ziemliches Gemetzel für meine beschworenen Kreaturen, aber Pratham und ich konnte die Monster nach und nach besiegen. Ich hatte auch einen guten Riecher und fand den Abgang zu Level 2 relativ schnell.
Dort erwarteten mich Blitzkäfer, welche ich gut killen kann, Seelentöter, welche ich gut lähmen kann (und auf Pratham zähle) und...Seelen! Argh! Erstaunlicherweise waren die Seelen mit 2300 Leben, 75% Blitzresistenz und Schockwelle gar nicht sooo gefährlich. Also, sie waren schon gefährlich, aber Yaron konnte überleben und die Seelen und Blitzkäfer killen während Pratham den Rest übernahm.
Auch hier hatte ich die Richtung des Abgangs schnell gefunden und der Wegpunkt ist nicht weit. Das sieht ja schon einmal gut aus!
WSK.jpg
 
Das dicke Ende
Es ist soweit, Yaron stellte sich dem letzten Gefecht. Vorher musste er natürlich noch die anderthalb Level WSK meistern. Das gestaltete sich in Level 2 trotz Seelen noch relativ simpel. Im dritten Level erwarteten ihn und seine Party dann Ritter, Feuerkeiler und stygische Huren -diesmal die physisch immunen. Die waren echt problematisch, weil sie Pratham und den Bären in Rekordgeschwindigkeit wegbrutzeln konnten. Da ich auch noch den falschen Weg genommen habe, sogar zweimal, ließ ich am Ende eine Bossgruppe von besagten Hexen einfach stehen.

So wagte sich Yaron hinab zum Thron der Zerstörung. Dort traf er auf Grubenfürsten (ziemlich zäh und feurig) und Höllenhexen (ziemlich viel Schaden). Das war gleich zweimal zu viel für den Bären und er musste sich geschlagen geben, seine Leiche aufsammeln und vorsichtig einen großen Teil des Throns säubern. Das wurde dann auch noch durch weitere brennende Seelen erschwert.
ThronDerParty.jpg
Als ich endlich den Mittelgang und den linken Gang komplett gesäubert hatte, wagte ich mich in den Thronsaal vor. Dort blitzte es aus allen Richtungen und ein Grubenfürstenbosspack versperrte mir den Weg. Kurzum - es war grauenvoll, zäh und gefährlich. Aber Bären sind nun einmal Dickköpfe und geben nicht gerne auf. Daher kämpfte sich Yaron schließlich seinen Weg zu Baal frei, nicht ohne ein paar taktische Rückzüge und einen weiteren Tod.

Baals Wellen von Bossgruppen waren dann gar nicht mal so schlimm wie gedacht. Aber von vorne: Es startet ja immer mit Colenzo. Dessen gruppe ging so geschmeidig, dass ich mal wieder den Screenshot vergessen habe. Am Hinderlichsten daran war, dass Baal altern zaubert und Yaron dann unendlich langsam wird.
Zweiter Boss: Der Wiedererwecker Achmel. Zwar weiß ich gar nicht mehr seine Verzauberung, aber es war ein zäher Kampf. Damit die Skelette nicht dauernd wiederbelebt werden, und weil die Kältegeschosse mich wieder stark verlangsamten, lockte ich viele von ihnen weg und ließ die Aasranke einige davon fressen. Ich hatte es zuvor schon einmal erwähnt, aber dieser Skill ist zum Durchspielen wirklich Gold wert. Die Leichen verschwinden und man wird auch noch um 4% des maximalen Lebens geheilt, was bei 2300 Leben schon 92HP sind. Ich verstehe auch den schlechten Ruf der Aasranke nicht ganz, weil ja auch niemand meint, Redemption wäre eine unnötige Aura. Zurück zum Thema: Ohne Skelette waren die Erwecker nicht mehr ganz so gefährlich. Das Gift tat zwar sein Bestes, sodass ich mehrmals zu Malah gehen musste, um mich heilen zu lassen, aber nach und nach konnte ich die Erwecker dann auch erledigen.
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Die dritte Welle wird von Batuc, dem blutigen, angeführt. Die Hydren sind bei Pets und Söldnern gleichermaßen gefürchtet, die gegenseitige Heilung kann unangenehm sein, aber ehrlich: Selten waren die Ratsmitglieder so einfach zu erledigen wie mit dem Bären.
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Jetzt wurde es ernst. Vor den letzten beiden Wellen hatte ich schon etwas Angst, daher auch den Großteil des Throns gesäubert. Die Giftfürsten rund um Ventar, den Unheiligen, enttäuschten dann auch nicht. Ihre Performance im Thron war ziemlich gut, leider. Doch nach dem gekonnten Rückzug, folgten mir einige Giftfürsten und liefen in eine Schockwelle. Sogleich machten sich Pratham und Yaron über die Beute her und pieksten und hauten die bösen Buben, bis ihnen die Luft ausging. Und die Giftfürsten waren schockiert und blieben wie versteinert stehen. So wurde die Gruppe durch vollständige Lähmung dann doch leichter als befürchtet.

Giftfuerst1by1.jpg
Zuletzt blieb Baal nur noch seine Geheimwaffe, die Diener der Zerstörung. Mit Feuerimmunität, Knockback, schnellem Tempo und hohem Schaden bei selbst sehr hohen Lebenspunkten können die Kerle selbst ohne zusätzliche Verzauberungen gefährlich sein. Wusstet ihr aber, dass auch der Boss selbst, Lister, der Quäler, gelähmt werden kann? Ihr ahnt es schon, im Dauerstun waren die Diener der Zerstörung zwar immer noch zäh, aber völlig harmlos.
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"So geht nun in die Kammer des Weltsteins und stellt euch Baal selbst im Kampf!" hörte Yaron Tyraels Stimme in seinem verwirrten Kopf. Na denn, auf geht's, dachte er. Kann ja nicht lange dauern. Doch weit gefehlt. Der Kampf mit dem finalen Boss war wirklich würdiger Fight, der dem Bären und seinen Freunden alles abverlangte und der beinahe filmreif ablief.
Mein Plan war natürlich, Baal mit vielen Treffern und CB sowie Statik schnell auf einen Bruchteil der HP zu reduzieren und ihn dann mit OW und den Feuerklauen niederzukämpfen. Womit ich nicht gerechnet hatte war, dass alles, was Baal konnte, schrecklich war für Yaron. Mit dem Kälteangriff wurde der Bär extrem lahm, der Feuerring (manche munkelten, dass es sich um den Immolation-Spell auf Diablo1 handele) verbrannte er meinen Geist, sein "Fluch" senkte meine Verteidigung dramatisch ab, sein Angriff tat richtig weh und sein Manaburn-Strahl war noch schlimmer als ich befürchtet hatte. Aber die schlimmste und gefährlichste Waffe Baals waren seine Tentakel. Ja richtig, die Dinger, die jeder Spieler einfach ignoriert. Diese Teile schadeten mir nicht nur enorm, sondern brachten mich auch manchmal in eine Art Treffererholungslock, glaube ich. Jedenfalls waren sie tödlich. Ich musste mich immer wieder zurückziehen, um die Tentakel loszuwerden, um mich zu heilen, den Geist und den Bären zu beschwören, Pratham zu heilen oder wiederzubeleben - und selbstverständlich auch, um den Klon loszuwerden.
BaalHoelle.jpg
Nach einem epischen Kampf und etlichen Heiltränken ging der dicke Brocken endlich zu Boden und Yaron hatte die Welt gerettet! Hurra! HURRA!
DasEnde.jpg


Vielen Dank an alle, die hier mitgelesen, beraten, "geliked" und sonstwie mitgeholfen haben. Das war ein ziemliches Monsterprojekt.
Ich bin sehr froh, dass ich es nun zum Abschluss gebracht habe. Gerne möchte ich noch darüber philosophieren, was ich hätte anders und besser machen können, welche Schlüsse ich daraus ziehe und welche Änderungen ich mir wünsche. Das war in den letzten Tagen auch mein größter Antrieb, den Craft-only-Char endlich fertig zu bekommen und mit ihm Baal im Höllenmodus zu besiegen.
Trotz der Schwierigkeiten und gerade auch deswegen hat mir das Projekt großen Spaß gemacht. Für mich ist das der beste Teil des Spiels: mit einem "besonderen" Charakter das Spiel abzuschließen.
Macht's gut, probiert eure eigenen verrückten Ideen aus oder versucht das gleiche wie ich, habt Spaß. Und wenn ihr mögt, schreibt auch darüber!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, gratuliere zu dem filmreifen Ende!

Nice wäre es jetzt noch, wenn du dein End-Equipment herzeigen kannst

Das interessiert mich schon brennend, auch wenn ich persönlich nicht so der Crafter bin.
 
...

-----------Craftüberlegungen-------------
Es gibt ja bekanntlich vier Sorten von Edelsteinen, die man für's Craften nutzen kann. Für meinen Werwolf wären höchstwahrscheinlich (bis auf die Rüstung) bei allen acht anderen Gegenständen die Blutcraftrezepte mit den perfekten Rubinen am besten geeignet. Da ich aber nicht davon ausgehe, mit Rubinen überschüttet zu werden, habe ich mal überlegt, für welchen Slot welche Alternativen denkbar wären.

Waffe
Hier machen nur die Blut- oder die Schlagkraftrezepte Sinn. Entweder nehme ich eine Zweihandaxt, einen Zweihandhammer oder die einhändige Version davon mit einem Schild. Da Hämmer aber sehr viel Stärke brauchen (dafür kein Geschick) und ohne CB die Einhandwaffe wenig Wumms hat, wird's eher darauf hinauslaufen, Zweihandäxte zu craften.

Handschuhe
Auch hier gibt's zum Blutrezept keine sinnvolle Alternative. Das Schlagkraftrezept ist bei Fernkämpfern wegen Knockback beliebt, hilft meinem Wolf aber wenig.

Gürtel
Die besten Gürtel sind imho Zaubergürtel wegen dem schnelleren Zaubern. Das brauchen wir hier nicht, dafür nehmen wir die offenen Wunden wieder gerne mit. Dennoch bleibt der Gürtel vielleicht auch ein Slot für grün oder blau (Damage to Mana), einfach, weil man hier nicht viel falsch macht. Insgesamt bin ich offen.

Schuhe
Die besten Schuhe sind wiederum klar die Zauberschuhe. Mehr Mana ist für alle Caster kaum zu überbieten. Für mich ist der Slot jedoch offen, auch die Sicherheitsschuhe sehen brauchbar aus.

Helm
Hier sind tatsächlich drei Rezepte für Nahkämpfer gut: Das Blutrezept bietet 5-10% Todesschlag (DS), das Zauberrezept abgesaugtes Mana und das Sicherheitsrezept...naja, Sicherheit, halt (DR, MDR, Blitzresi, Def). Nur der blaue Helm gefällt mir nicht.

Rüstung
Endlich ist mal eine andere Farbe die beste: nämlich blau. 10-20% FHR ist unschlagbar, denke ich. Fehlen halt noch ein paar Krakenschalen...
EDIT: Ein Blick in die Guides sagt mir, dass FHR gar nicht so wichtig ist als Wolf. Selbst mit nur 9% erreicht man 5 frames. Da wären also eigentlich auch andere Rüstungen machbar. Richtig sinnvolle Stats hat aber keine, finde ich...

Amulett
Hier kann man wirklich alles gebrauchen. Hauptsächlich möchte ich Skills, Leben, Resis haben. Wenn es mal "daneben" geht, ist die Chance gut, dass es ein anderer Char gebrauchen kann. Das Schlagkraftrezept mit Monsterflucht ist besonders für Fernkämpfer interessant, das Sicherheitsrezept mit Blockchance ist für jeden blockenden Char super gut. Leben, FRW und Lifeleech nehmen alle Nahkämpfer gerne mit (Blutrezept) und auch das Zauberrezept kann mit FC und Mana ganz gut auftrumpfen. Tendenz ist auch hier rot, aber es kann überall etwas Gutes herauskommen.

Ringe
Tja, das sind meine Problemkinder. Mana und Manareg brauchen wir nicht, Geschick naja, bisschen DR, MDR und Vita ist okay, aber wirklich gut ist wieder nur das Blutrezept. Aber wie soll ich zwei gute Blutringe craften und eine Waffe und Handschuhe und einen Helm und einen Gürtel und womöglich sogar ein Amulett???? Hier wird's wohl eher das geben, wovon ich gerade genug Edelsteine finde. Vermutlich grün.
Tja, das dachte ich zwischendurch. Am Ende sah mein Equipment so aus:
FinalesEquipment.jpg
Und so wirkte sich das auf meinen Char aus:
YaronStatsFinal_Seite1.jpgYaronStatsFinal_Seite2.jpgYaronStatsFinal_Seite3.jpg

Wie ihr seht, sind die Resis jetzt ziemlich gut, trotz Zweihandwaffe. Es hat mich aber viele Crafts, eine Sockelquest und eine UM-Rune gekostet, das hinzubekommen. Der Schaden ist dagegen nicht so extrem hoch und ich komme auch nur auf die 9% CB von den Handschuhen. Mehr geht nicht mit Crafts, es sei denn man sockelt eine BER-Rune in die Waffe :ugly:

Am Ende habe ich Waffe, Handschuhe, Gürtel und Helm aus dem Blut-Rezept verwendet. Es sind tatsächlich genau die Items, bei denen absehbar war, dass sie für einen Melee Char die besten Crafts ergeben. Rüstung, Amulett und einer der Ringe sowie die Schuhe sind grün geworden. Der andere Ring war aus dem Schlagkraftrezept entstanden, glaube ich. Ich habe kein einziges Zaubercraft-Item mehr an, obwohl die fast alle gut sind - aber halt wirklich eher für Caster.
Wenn man einen Char hat, der p7 lower kurast schnell machen kann (auch in Alptraum genügt!), findet man durchaus viele Edelsteine und Juwele. Die Runen bekommt man auch zusammen. So hängt es nur an bestimmten Elite-Gegenständen, die selten sein können. Meine 4 oder 5 Krakenschalen, die ich gecraftet habe, waren leider alle relativ schlecht geraten.

Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass ich bestimmt mehr als 50, eher 100 Items gecraftet habe, und dies die besten sind, die rauskamen. Nur damit ihr eine Vorstellung davon bekommt, wie viel Glück man beim Craften braucht, um etwas Brauchbares zu erzeugen.
 
Ja das ist ja das generelle Problem beim Craften, zum einen können die Waffen nicht Ätherisch sein was schon mal nicht so klasse ist und wenn man das eingesetzte Material vergoldet und dann einfach beim Glücksspiel ausgibt ist es nicht unwahrscheinlich vergleichbare Ergebnisse zu bekommen.
Aber es gibt eben immer wieder diesen einen Mega Gegenstand, den man nur durch Craften erstellen kann etwa Zauber Amulette oder irgendwelche Alien Blut Ringe mit absurd hohen Werten, aber wir alle wissen das kann 1000 Versuche dauern bis man was bekommt.

Und dann sind da eben noch so Gegenstände wie die Helme, die zwar an sich toll aussehen, aber wenn man drüber nachdenkt dann sind Unique, Set oder RW Item in der Regel viel besser, es lohnt also gar nicht erst anzufangen leider.
 
Im Zuge dessen würde mich interessieren, ob man beim Schlagkraft Craft einer Krakenschale auf 44% FHR kommen kann, dann ist das meiner Meinung nach ein Top-Rezept.
 
Ja das geht theoretisch

Aber das ist eben ersten estrem selten und zweitens müssen dann auch andere tolle affixe getroffen werden als das ich die Rüstung dann nutzen würde zumal eine Krakenschale ganz schön hohe Str. Anforderungen hat welche in der Regel nur physische Nahkämpfer erreichen und die brauchen vor allem Schaden verstärkende Eigenschaften.
 
Resümee - Teil 1 - mein craft-only Werwolf/-bär

Zuallererst möchte ich noch einmal allen danken, die hier Feedback gegeben haben. Der Weg hat sehr lange gedauert und war gegen Ende zäh geworden. Da haben mir eure Kommentare und "Reaktionen" wirklich viel Motivation gegeben, das Projekt zu Ende zu bringen.
Der Start verlief erwartungsgemäß gut. Gegen Akt 4 / Akt 5 normal, wenn man die ersten perfekten Edelsteine für das Craften bekommt, kann man tatsächlich ganz gut Waffen craften. Eine Riesenaxt mit +50% Schaden (was es ja als Crafteffekt beim Blutrezept gibt) ist schon beinahe spielbar zu diesem Zeitpunkt. Man braucht nur etwas Glück und zwei Sockel oder 20% IAS oder viel AR oder noch mehr ED, und schon sieht es ganz gut. Sobald der Charakter Mitte Alptraum dann über Level 50 steigt, kann man recht gut craften, da man nun garantiert 3 zusätzliche Affixe bekommt. Für Alptraum ist das alles ausreichend. In meinem Fall konnte ich ja bis Diablo auch auf players3 bleiben und mit Tollwut und Wut relativ schnell killen.
Was man jedoch merkt, wenn man mal einen derart eingeschränkten Charakter in Hölle spielt, ist Folgendes: Ein Meleechar benötigt in Hölle deutlich mehr defensive Stats als man so standardmäßig von Crafts bekommt. Und es fehlen schmerzhaft (sowohl im wörtlichen als auch im übertragenden Sinn) die wichtigen Eigenschaften "Schaden reduziert um x%" sowie Todesschlag, vernichtender Schlag usw. für guten Schaden. So dauert es ein paar Sekunden, um ein Monster zu killen. Während dieser Zeit ist man den Angriffen des Monsters, vor allem aber auch der umstehenden Monster, ausgesetzt. Diesen Aspekt hatte ich völlig unterschätzt. Man kann durchaus mit einer nicht ganz optimalen Waffe in Hölle klarkommen, aber dazu muss die Defensive auch stabil sein. Das war sie nicht, und es wird mit manchen Meleebuilds auch schwierig, das hinzubekommen ohne die starken Runenwörter und Uniques.
So kam meine Entscheidung, den Wolf abzuschreiben und auf den Bär zu wechseln, zwar spät, aber nicht allzu überraschend (rückblickend). Der Bär steht einfach viel stabiler, hauptsächlich dank der Schockwelle. Die Geister sind etwas fragil bei LoD, da stellt sich die Frage, ob ich nicht besser auf Lyk gesetzt hätte. Der Grizzly ist ohne +Skills auch etwas wacklig auf den vier Beinen und es ist fraglich, ob die Skills es wert waren, hier gesetzt zu werden. Ein anderer Skillplan wäre folgender:
Schockwelle auf ~12
Lykanthropie 20
Feuerklauen 20
Synergie zu FC 20 (oder mehr)
Rest in Werbär (für Dam/Def) oder in Holzhammer (Dam und Lähmeffekt - nötig ist quasi max wegen AR-Problemen)
Damit sollte man durchkommen. Als Söldner würde ich in LoD vielleicht den A3-Froster testen. Auch die Rogue wäre denkbar, aber erst in D2R wäre eine Frostrogue wirklich gut. Dort könnte man auch über einen Akt3-Feuersöldner nachdenken.

Die andere Frage ist, ob man für einen craft-only-Char, der ein Melee-char sein soll, wirklich einen Gestaltwandler wählen sollte. Und da lautet meine Antwort eher nein. Ich würde eher zum Rächer (Avenger) oder zum Konzler (Conc-barb) raten.
Warum gerade diese beiden?

Rächer
keine Immunitäten
Überzeugungsaura hilft gegen AR-Probleme
Defensive über heiliger Schild
Reiner Waffenschaden zählt - gut, wenn man mal 300% ED oder mehr schafft; kein DS nötig; CB nur gegen Aktbosse
Manahaushalt kann man mit Meditation oder Redemption ausgleichen

Konzler
mit Amok praktisch keine Immunitäten
gute Def
passive Skills sehr nützlich
BO und Schlachtruf sind top

Beide Melees sind zwar reine "single target builds", aber das genügt zum Durchkommen. Die Massenskills der Melees werden erst mit entsprechendem Equip gut (Wirbler braucht eine starke + schnelle Waffe, ggf. OW). Die Speerama ist defensiv nicht so toll aufgestellt und im physischen Bereich ist AR auch relativ niedrig (nur 10% pro Skilllevel bei Pene und bei Fend, nur 9% bei Stoß). Dafür hat sie immerhin eine Walküre zur Verfügung. Aber auch hier würde sie enorm von +Skills profitieren, was man bei Crafts einfach nicht bekommt. Assas kann man quasi vergessen - oder würde jemand eine Axt-Assa mit Phönixstrike spielen? Necros kann man generell nicht als Melee spielen und Sorcs...naja. Möglich ist das schon, aber stabil wird die sicherlich nicht werden. Dafür könnte man immerhin direkt normale Waffen craften, weil der physische Schaden egal ist. Aber naja, das wäre sicherlich auch nicht einfach.
 
Resümee - Teil 2 - Das Craften

Beim Craften kann man sehr, sehr gute Items erzeugen. Für manche Spieler ist das Craften ein wesentlicher Teil des "Endgames". Die berühmten 2/20er-Amulette mit dem Zauberrezept oder Blutringe mit Dualleech sind zwei populäre Beispiele. Aufgrund der Häufigkeiten der Affixe sind gute Crafts jedoch ziemlich selten, ein Amu mit +2 Skills und 10% FCR gelingt in circa 0,59% der Fälle. Da das FCR des Zauberrezeptes aber von 5-10% variiert, bekommt man die perfekten 10% hier nur von einem Sechstel der Items. Die Chance liegt insgesamt bei circa 0,1%, also eines von tausend! Und das beschreibt noch nicht die beiden anderen Affixe, die noch dazukommen können. Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, ist das Caster-Amulett wohl auch das beste Rezept von allen Craftrezepten.

Ich versuche mich einmal in einer kurzen Übersicht, welche Craftrezepte empfehlenswert sind (meiner Meinung nach) auf einer Skala von 0 bis 5:
HelmSchuheHandschuheGürtelSchildRüstungAmulettRingWaffe
Blutrezepte315412454
Zauberrezepte243531522
Schlagkraftrezepte013222324
Sicherheitsrezepte222231532

Ihr seht, dass im Allgemeinen die Zauberrezepte und die Blutrezepte deutlich besser sind als die Schlagkraft- und Sicherheitsrezepte.
Außerdem schneiden Amulette und Handschuhe besser ab als Gürtel, Ringe oder Waffe, und die wiederum besser als Helme, Schuhe und Rüstungen.
Zwei Dinge liegen im Argen:
1. Jedes Craftrezept besitzt einen "unique selling point" - eine Eigenschaft, die für dieses Rezept und dieses Ausrüstungsteil besonders ist. Bei den Casteramuletten ist dies 5-10% FCR, beim Bluthelm 5-10% Todesschlag. Bei manchen Rezepten ist dies jedoch völliger Mist. Die Blutschuhe bieten zum Beispiel 5-10 Lebensregeneration. Wayne? Gute USPs sind: Bluthelm (5-10% DS), Bluthandschuhe (5-10% CB), Blutgürtel (5-10% OW), Blutamulett (5-10% FRW), Blutwaffe (35-60% ED), Zauberhelm (1-4% ML), Zauberschuhe (4-10% Mana), Zaubergürtel (5-10% FCR), Zauberamulett (5-10% FCR), Zauberschild (5-10% Block), Zauberwaffe (1-5% Mana), Schlagkrafthandschuhe (Knockback), Schlagkraftwaffe (35-60% ED), Sicherheitshelm (5-10% Blitzresistenz), Sicherheitsamulett (1-10% Block), Sicherheitsschild (5-10% Magieresistenz). Es gibt noch ein paar sehr situationsabhängige USPs, aber die meisten anderen sind unnütz. 1-5 Str/Dex/Vita/Ene sind einfach zu wenig, um wirklich etwas zu bringen, MAEK ist ganz nett, Monsterflucht ist sehr speziell und dazu noch niedrig.
Ein Ansatz wäre, allen Craftrezepten einen brauchbaren USP zu verpassen.
2. Manche Itemtypen sind für das Craften gut geeignet, weil dort eben auch gute Rares möglich sind: Amulette, Ringe, Handschuhe, Gürtel, mit etwas Einschränkung auch Schuhe. Bei Rüstungen und Helmen mangelt es grundlegend an guten Affixen für Rares. Bei Schilden wäre zwar Gutes möglich, aber sehr unwahrscheinlich. Bei Waffen sind zwar recht gute Rolls möglich, aber die Crafts können nicht ätherisch werden, wodurch eth/selfrep-Kombinationen wie bei den besten Rares ausgeschlossen sind. Bei den Schuhen liegt es ein wenig daran, dass nur 4 Affixe frei sind während richtig gute Rares Triple Res + FRW + FHR haben, was 5 gute Rolls erfordert. Es können zwar schon gute Schuhe herauskommen, aber die Rares werden fast immer bessere Ergebnisse liefern.

Abhilfe
1. Die Craftrezepte könnten überarbeitet werden, indem die USPs geändert werden. Ansonsten könnten die Rezepte gleich bleiben, obwohl ich bei den Sicherheitsrezepten gerne sehen würde, dass die Schadensreduktion von 1-4 auf 2-5 und die Magieschadensreduktion von 1-2 auf 2-4 verdoppelt würde. Bei den Schlagkraftrezepten könnte man den Modifier Angreifer erleidet Schaden von 3-7 (oder 3-10) leicht und locker verhundertfachen ohne Störung der Balance! Witziger wäre es, allen Items eine Level 2 Dornenaura zu verpassen, die sich ja bekanntlich bei gleichem Level addieren, sodass theoretisch bis zu Level 9x2 = 18 möglich wäre. :D
Die USPs würde ich folgendermaßen anpassen (es soll als kreative Vorschläge verstanden werden):
HelmSchuheHandschuheGürtelSchildRüstungAmulettRingWaffe
Blutrezepte-5% Chance, bei Treffer Level 3 AD zu zaubern--Level 5-10 Dornenaura, wenn getragen10% IAS-20-30% erhöhter Schaden-
ZauberrezepteAbsaugung: 4-8% statt 1-4%-MAEK 3-5 statt 1-3--25% Chance, Level 1 heulen zu zaubern, wenn getroffen-erhöht Feuerschaden oder Blitzschaden oder Kälteschaden oder Giftschaden oder Magieschaden um 3-5%10-20% FCR
Schlagkraftrezepte5% Chance, Level 1 Kriegsschrei zu zaubern, wenn getroffen5% Chance, Level 1 Drachenschwanz zu zaubern, wenn getroffen-10-20% Schaden erhöht Mana statt 5-10%Anforderungen - 20%-8-12% Mosnterflucht statt 2-8%5% Chance, Level 5 Altern zu zsaubern, wenn getroffen-
Sicherheitsrezepte10-20% Blitzresistenz statt 5-10%10-20% Feuerresistenz statt 5-10%verlangsamt Ziel um 25%5-10% Schadensreduktion20-30% Magieresistenz statt 5-10%
[oder 5-10% Prisma]
einfrieren nicht möglich (cnbf) statt hfd-10% Chance, Level 3 schwache Sicht (DV) zu zsaubern, wenn getroffen35-60% erhöhter Schaden

2. Seltene Helme und Rüstungen sollte neue Affixe bekommen, die für Nahkämpfer interessant sind. Bei den Helmen könnte man 10% IAS mit reinnehmen. Bei den Rüstungen wären (vielelicht auf 2-3 Stufen aufgeteilt) 30-100% erhöhter Schaden denkbar.
Und im Allgemeinen müssen die unnützen Modifier entfernt oder in ihrer Häufigkeit drastisch reduziert werden. Meinetwegen kann 10-20% erhöhte Verteidigung drin bleiben bei den Rüstungen, aber dann bitte mit Frequency 1 statt 9 und ebenso Einzelwiderstände 5% oder 5-10% runtersetzen auf Frequency 1 statt 3 bzw. 4. Angreifer erleidet Schaden von xy entweder den Schadenswert verzehnfachen oder die Frequency auf 1 runtersetzen. Bei den Waffen: Widerstände 5-10%...who cares? Raus damit! Schaden gegen Untote und Schaden gegen Dämonen 25-75% --> runter auf Frequency 1. Die Ladungen für Opfer, Hieb, Lähmen, Blitzschlag (!?!) und den ganzen Kram braucht niemand. Nur Rache, Lebensspender und Verzaubern könnten sinnvoll sein, wobei Verzaubern dann auch Level 10+ sein müsste, und nicht Level 1. Bei den Helmen: +1 zu Lichtradius, +2 zu Lichtradius, +1 zu Energie, +1 zu Lichtradius mit +15 zu AR, +3 zu Lichtradius + 30AR, 5 zu Lichtradius +5% AR --> alles unnötig. Zwar haben alle diese Affixe die Häufigkeit 1, aber die Summe beträgt auch nur 128, sodass quasi jeder 5. Helm den Lichtradius erhöht...wohoooo! Es sind auch nur maximal +40 Leben möglich - bei Reifen geht bis 60 bei Rares und bis 100 bei magischen. Außerdem ist auf Reifen auch Leech möglich, FRW, Teleportladungen, Skills, bis 25 DR, allRes, 3 Sockel. Seltene und magische Helme können gar nicht besser sein als seltene oder magische Reife. Bei Schilden sind nur Palaskilltrees möglich, aber gerade Paladine benutzen eigentlich nie mehr normale Schilde. Wie wäre es mit Schadensreduktion um 10-20%? Wer braucht Level 4 Nova-Ladungen? Warum können Schilde den Magieschaden nicht um mehr als 6 Punkte reduzieren? 15 von 179 Prefix-Frequencies erhöhen das Mana um 1 bis maximal 20 Punkte. Schaden reduziert um 1, 2 oder 3 mit jeweils Frequency 4 (von insgesamt 145 bei den Suffixen). Wozu? Runter auf 1 damit! Wieder die sinnlosen "Angreifer erleidet Schaden von xy"...
Ihr seht, wohin das führt. Man muss ja nicht jedes schlechte Affix komplett rausnehmen, aber die Häufigkeiten dürfen gerne sehr niedrig werden, dann kommt öfter einmal ein brauchbares rare oder crafted item heraus.
 
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