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Charms korrekt einführen

Dwelve

Guest
Nachdem mein anderer 3 seitiger Thread fast 2 replies erhalten hat, dachte ich mir "Wo Nachrage exisiert, muss ich doch Angebot liefern!".

Also hier das nächste System:

Charms - Talisman:

Okay, now that you have made it so far you might be thinking what purpose can adding a talisman serve. Add more build diversity? Simply act as an additional item slot? A new unique way to allow for crazy affixes? Well, the answer to all three is NO. Talismans should NOT be build defining, they should NOT have superrare and unique affixes and they are NOT supposed to degenerate into a second necklace-slot. So what purpose do they have?

Charms and the talisman have to be an entirely independent meta-game where players can make lots of small and cool upgrades that on their own might seem trivial but when combined create a unique sort of progression. So, how is that accomplished?

To see where this idea is going I'll have to refer to a popular D2 mod called Median XL. Medians charm system sucked, but that's not what we are looking at. What we ARE looking at is the ridiculous amount of affixes items could have. Items could have 20 affixes and more. Looking through one of these items could take half a minute until you fully understood what this item actually does. And this was AWESOME! Items felt very unique, even affixes that didn't serve any purpose felt sweet simply because they created this huge wall of text. To accomplish the same thing in D3 we need the talisman.

At the opposite side of the necklace we add this cute little new item. When clicking on this item a new 4x4 frame opens. Charms (1x1 or 2x1) can be put into this 4x4 frame and so the max amount of charms the talisman can hold is 16. So when you hover over your mouse the talisman is going to show a huge wall of text with dozens of varying numbers. THAT is cool! THAT is the main purpose of the talisman. To have this permanently changing item that nobody else has in a similar way. Every talisman has to be unique, every talisman has to be more special than a snowflake. At the end of each month you are supposed to have the desire to show your talisman to your friendlist and compare it with theirs. SO LET'S GET STARTED!

Charmwords:

If charms are simply a +5 strength, +10 life slot it doesn't feel like something new. So in addition to each charm granting this small bonus it has the potential to be in a charmword.
Charmwords are a combination of runewords and charms and are the main way to add spice to the simple statstacking character of usual charms. The main reason why the talisman was scratched was because it didn't add any unique mechanic, it didn't add flavour to the game and that's why it wasn't a great addition. With charmwords you can have an entire metagame around the talisman that doesn't have a clear choice and allow for much customization. The first thing we need are different charms:

- 8 types of charms: Ar - Bon - Cur - Del - Elf - Fis - Gor - Hel

Similar to runes, but not in the overwhelming way of having 20 unusable ones. Players are supposed to occasionally find new charmwords by toying around with their talisman. Each consecutive charm is 5 times rarer than the previous one. "Ar" charms are as rare as current legendaries with 200% magicfind. 5 charms of the same type can be combined to create a charm of the next higher tier.

If any combination of these charms is put into a row it can be a charmword.

Example: The charmword Ar-Ar-Ar-Ar adds 5 to all stats. So in your early stages when you haven't found the rarer charms you will rely on these ones. So your talisman might look something like this:

0 0 0 0 > Ar Ar Ar Ar
0 0 0 0 > Ar Ar Ar Ar
0 0 0 0 > Ar Ar Ar Ar
0 0 0 0 > Ar Ar Ar Ar

This most simple version of a talisman grants additionally to each individual charm affixes another "5 to all stats" bonus for every column and row -> + (8 * 5 = ) 40 to all stats.

In an ideal situation there should be about 100+ different charmwords that are made by aligning 4 charms in a row. So such a talisman

Ar Bon Hel Elf
Del Bon Ar Cur
Fis Gor Cur Cur
Elf Del Fis Bon

has completely different bonuses if you even chose to switch one charm.

So lets create some charmwords:

- Ar Ar Ar Ar: +10 to all stats
- Bon Bon Bon Bon: +20 strength
- Cur Cur Cur Cur:+20 Intelligence
- Del Del Del Del: +20 Dexterity
- Elf Elf Elf Elf: +24 Vitality
- Fis Fis Fis Fis: Increases damage by 2% of your Dexterity (works additively to the main attribute)
- Gor Gor Gor Gor: Increases damage by 2% of your Intelligence
- Hel Hel Hel Hel: Increases damage by 2% of your Strength
- Ar Bon Cur Del: 4% increased movementspeed
- Ar Cur Del Bon: 8% increased attackspeed
- Ar Del Ar Del: 3% increased Strength, Dexterity, Intelligence
- Ar Del Cur Cur: 6% increased movementspeed
- Ar Ar Ar Del: 3% increased critical chance
- Ar Bon Bon Del: 4% increased total Strength
- Ar Ar Ar Cur: 36 Strength
- Ar Cur Cur Cur: 4% increased total Intelligence
- Ar Ar Del Del: 8% increased Strength, 12% reduced HP
- Ar Del Ar Ar: 25 minimal damage
- Bon Bon Ar Ar: 25 maximal damage
- Bon Cur Del Del: 8% increased Dexterity, 12% reduced HP
- Bon Ar Del Cur: 4% increased Dexterity
- Bon Ar Ar Ar: 35 fire damage
- Bon Ar Ar Cur: 35 cold damage
- Bon Cur Cur Bon: 35 arcane damage
- Bon Del Cur Bon: 40 poison damage
- Bon Bon Bon Del: 35 lightning damage
- Bon Ar Del Del: 5% increased critical damage
- Bon Cur Cur Ar: 20% increased critical damage, 10% reduced attackspeed (additively)
- Cur Cur Del Ar: 10% Armor
- Cur Cur Ar Bon: 500 Armor
- Cur Bon Bon Bon: Increases armor by 30% of your Strength
- Cur Bon Cur Cur: Increases armor by 30% of your Intelligence
- Cur Bon Del Del: Increases armor by 30% of your Dexterity
- Cur Bon Ar Ar: Increases armor by 40% of your Vitality
- Cur Del Del Ar: 8% increased Intelligence, 12% reduced HP
- Cur Cur Bon Bon: Increases damage by 20% of your dexterity
- Cur Ar Ar Cur: Increases physical damage by 5% of your physical resistance
- Cur Cur Ar Ar: Increases physical damage by 5% of your poison resistance
- Cur Del Bon Del: Increases strength gained from talisman by 50%
- Del Del Ar Bon: Increases physical damage by 5% of your lightning resistance
- Del Del Bon Del: Increases physical damage by 6% of your cold resistance
- Del Ar Bon Ar: Increases physical damage by 5% of your fire resistance
- Del Ar Cur Ar: 10% increased fire damage
- Del Bon Bon Bon: 10% increased cold damage
- Del Cur Cur Del: 12% increased lightning damage
- Del Ar Ar Cur: 10% increased poison damage
- Del Ar Ar Del: Increases physical damage by 5% or our arcance resistance
- Del Cur Ar Ar: 10% increased arcane damage
- Del Del Del Bon: Increases vitality gained from talisman by 50%

These are just a couple of possible stats.

Ar = Elf, Bon = Fis, Cur = Gor, Del = Hel (Elf can substitue Ar but Ar can not substitute Elf and so on)

Create some talismans and try to be flexible! If your charm is similar or the same to some1 else's than the system has failed!

Example:

Ar Bon Del Ar
Bon Ar Del Cur
Cur Del Bon Del
Del Del Del Bon

4 columns (top to bottom) and 4 rows (left to right):
Bonuses: 4% MS, 6% of cold resistance to physicacal damage, 8% increased attackspeed, 6% increased dexterity, strength gained from talisman +50%, vitality gained from talisman +50%

to make things more interesting: Additionally to the rows and columns the charmwords work diagonal (top left to bottom right and top right to bottom left) and all corners (top left, top right, bottom left, bottom right). This would add following bonuses to the example: Ar-Ar-Bon-Bon: - Ar Del Del Del: dexterity from talisman +50% and Ar Ar Del Bon: -

Don't forget that each charm on its own also has affixes just like the charms in D2!


Für die nicht nicht-Englisch-sprechenden:
Das Talisman system wurde gestrichen, weil es keinen Flavour hatte, daher soll hier ein kleines "Spiel im Spiel" erschaffen werden. Es wirkt auf den ersten Blick etwas komplex, soll aber nur dem Zweck dienen etwas mehr Würze in das System zu bringen. Als Spieler fügt man letztendlich nur Steine in ein Feld und kann immerwieder überrascht feststellen, dass das Ergebnis ein anderes ist und kein anderer Spieler den gleichen Talisman hat.


Ihr denkt euch sicher "stfu, Hurensohn, was willst du hier?" daher möchte ich auch das klären:
Könnt ihr dieses System "min-maxen"? Gibt es hier eine einzig wahre Lösung und falls ja, könnte man die Balance dahingehend ändern, dass es keine optimale Lösung mehr gibt?
 
Zuletzt bearbeitet:
lol ne, einfach runensystem aus d2 kopieren und gut ist
 
kreativer als die entwickler von diablo 3. würde dem spiel auf jeden fall helfen
 
Also, ich denke mal, mit deinem System wären die Charms inkl. Charmwords^^ deutlich überpowert. Aber das System hat Potential, insbesondere was das Ermöglichen von Unique Builds angeht oder deutlich mehr Individualität angeht. Wer jetzt z.B. 10 Charms der gleichen Richtung verwendet, erreicht dadurch eine Spezialisierung, die einen Build mit einem bestimmten, bisher unbeliebten Skill ermöglicht.

Das ist aber sauschwer zu balancen. Trotzdem, die Idee/der Ansatz ist gut.
Edit: Sogar sehr gut, wenn man ein mögliches neues Endgame andenkt: Die bereits ziemlich fertig ausgerüsteten Chars müssten Platz in der Truhe schaffen für Charms, je nach Verwendungszweck. Auch wenn ich davon ausgehen, dass mit dem Ad-on eine weitere Truhenseite kommt, reicht der Platz nie und nimmer :D für alle Verwendungszwecke. Und man hätte mit seinem Char die Möglichkeit, wirklich umzuskillen ohne jetzt neue Items finden zu müssen oder kaufen zu müssen. Mehr Variabilität.
 
Idee und Potential finden ich sehr gut, aber wohl etwas zu mächtig.

In einem deutschsprachigen Forum wäre es auch besser, wenn du es in der " richtigen "Sprache
schreiben würdest!

Mfg
 
Nachdem mein anderer 3 seitiger Thread fast 2 replies erhalten hat, dachte ich mir "Wo Nachrage exisiert, muss ich doch Angebot liefern!".

Also hier das nächste System:

Charms - Talisman:

Okay, now that you have made it so far you might be thinking what purpose can adding a talisman serve. Add more build diversity? Simply act as an additional item slot? A new unique way to allow for crazy affixes? Well, the answer to all three is NO. Talismans should NOT be build defining, they should NOT have superrare and unique affixes and they are NOT supposed to degenerate into a second necklace-slot. So what purpose do they have?

Charms and the talisman have to be an entirely independent meta-game where players can make lots of small and cool upgrades that on their own might seem trivial but when combined create a unique sort of progression. So, how is that accomplished?

To see where this idea is going I'll have to refer to a popular D2 mod called Median XL. Medians charm system sucked, but that's not what we are looking at. What we ARE looking at is the ridiculous amount of affixes items could have. Items could have 20 affixes and more. Looking through one of these items could take half a minute until you fully understood what this item actually does. And this was AWESOME! Items felt very unique, even affixes that didn't serve any purpose felt sweet simply because they created this huge wall of text. To accomplish the same thing in D3 we need the talisman.
Eine Wall of Text macht in meinen Augen kein Item besonders attraktiv. Für mich werden Items dann interessant, wenn sie etwas besonderes bieten, was man in der Form nicht auf anderen Items findet. Z.B. Crainte Vomir (-def pro Schlag) oder das Natalya-Set in D3 (Disziplin-Reg) oder Chalice of Harmony (Resourcenregeneration die sich erhöht je weniger man von der Resource hat)
At the opposite side of the necklace we add this cute little new item. When clicking on this item a new 4x4 frame opens. Charms (1x1 or 2x1) can be put into this 4x4 frame and so the max amount of charms the talisman can hold is 16. So when you hover over your mouse the talisman is going to show a huge wall of text with dozens of varying numbers. THAT is cool! THAT is the main purpose of the talisman. To have this permanently changing item that nobody else has in a similar way. Every talisman has to be unique, every talisman has to be more special than a snowflake. At the end of each month you are supposed to have the desire to show your talisman to your friendlist and compare it with theirs. SO LET'S GET STARTED!
Mit den von dir unten beschriebenen Dropraten wird aber jeder am Anfang mit den gleichen Charms rumlaufen, weil sie einfach so selten sind.
Charmwords:

If charms are simply a +5 strength, +10 life slot it doesn't feel like something new. So in addition to each charm granting this small bonus it has the potential to be in a charmword.
Charmwords are a combination of runewords and charms and are the main way to add spice to the simple statstacking character of usual charms. The main reason why the talisman was scratched was because it didn't add any unique mechanic, it didn't add flavour to the game and that's why it wasn't a great addition. With charmwords you can have an entire metagame around the talisman that doesn't have a clear choice and allow for much customization. The first thing we need are different charms:

- 8 types of charms: Ar - Bon - Cur - Del - Elf - Fis - Gor - Hel

Similar to runes, but not in the overwhelming way of having 20 unusable ones. Players are supposed to occasionally find new charmwords by toying around with their talisman. Each consecutive charm is 5 times rarer than the previous one. "Ar" charms are as rare as current legendaries with 200% magicfind. 5 charms of the same type can be combined to create a charm of the next higher tier.
Bei ungefähr einem Legendary pro 10-Minuten-Run würde der Hel-Charm nur alle 1.5 Jahre fallen - wenn man die ganze Zeit durchgängig spielt. Und davon soll man 4 Stück sammeln?
...

Ihr denkt euch sicher "stfu, Hurensohn, was willst du hier?" daher möchte ich auch das klären:
Könnt ihr dieses System "min-maxen"? Gibt es hier eine einzig wahre Lösung und falls ja, könnte man die Balance dahingehend ändern, dass es keine optimale Lösung mehr gibt?

Die vorgeschlagenen Affixe sind imo etwas langweilig, da sie einfach nur die Zahlen die man eh schon hat (dmg/def) erhöhen - dafür braucht es keinen Extraslot, das machen die Items, die man in den anderen Slots hat schon. So klingt es nur wie ein überdimensioniertes Amulett, das halt auf die andere Seite kommt. Ansonsten - es wird immer eine beste Lösung geben, je nachdem wie die Zielfunktion aussieht (z.B. so viel Schaden wie möglich oder so viel Verteidigung wie möglich bei mindestens x% Bewegungsgeschwindigkeit) und die ist mit dem vorgeschlagenen System recht schnell zu finden (50*50*50*50 Möglichkeiten, wenn man in jede Zeile ein Wort schreibt, die anderen Worte ergeben sich dabei automatisch)

Alles in allem ist die Idee ganz ok, braucht aber andere Affixe (z.B. Cooldownreduzierung, Erhöhung der Geschossanzahl bei gewissen Skills, Erhöhung des Radius anderer Skills, verschiedene Formen von Resourcengewinnung, temporärer Schadensbonus nach Goldaufsammeln und andere Sachen) und eine andere Form, wie man an die Charms kommt. Außerdem müssten natürlich auch die Monster wieder stärker gemacht werden (oder alle Stats von Items nach unten gedreht)
 
Eine Wall of Text macht in meinen Augen kein Item besonders attraktiv. Für mich werden Items dann interessant, wenn sie etwas besonderes bieten, was man in der Form nicht auf anderen Items findet. Z.B. Crainte Vomir (-def pro Schlag) oder das Natalya-Set in D3 (Disziplin-Reg) oder Chalice of Harmony (Resourcenregeneration die sich erhöht je weniger man von der Resource hat)

Mit den von dir unten beschriebenen Dropraten wird aber jeder am Anfang mit den gleichen Charms rumlaufen, weil sie einfach so selten sind.

Bei ungefähr einem Legendary pro 10-Minuten-Run würde der Hel-Charm nur alle 1.5 Jahre fallen - wenn man die ganze Zeit durchgängig spielt. Und davon soll man 4 Stück sammeln?


Die vorgeschlagenen Affixe sind imo etwas langweilig, da sie einfach nur die Zahlen die man eh schon hat (dmg/def) erhöhen - dafür braucht es keinen Extraslot, das machen die Items, die man in den anderen Slots hat schon. So klingt es nur wie ein überdimensioniertes Amulett, das halt auf die andere Seite kommt. Ansonsten - es wird immer eine beste Lösung geben, je nachdem wie die Zielfunktion aussieht (z.B. so viel Schaden wie möglich oder so viel Verteidigung wie möglich bei mindestens x% Bewegungsgeschwindigkeit) und die ist mit dem vorgeschlagenen System recht schnell zu finden (50*50*50*50 Möglichkeiten, wenn man in jede Zeile ein Wort schreibt, die anderen Worte ergeben sich dabei automatisch)

Alles in allem ist die Idee ganz ok, braucht aber andere Affixe (z.B. Cooldownreduzierung, Erhöhung der Geschossanzahl bei gewissen Skills, Erhöhung des Radius anderer Skills, verschiedene Formen von Resourcengewinnung, temporärer Schadensbonus nach Goldaufsammeln und andere Sachen) und eine andere Form, wie man an die Charms kommt. Außerdem müssten natürlich auch die Monster wieder stärker gemacht werden (oder alle Stats von Items nach unten gedreht)

Die Interessanten Affixe will ich nicht für ein solches Nebenprodukt verschwenden. Wenn du dem Talisman 30 besondere Affixe gibst, dann aber nur 4 auswählen kannst, dann wird sich das sehr unvollständig anfühlen. Diese "Spieländernden" affixe, die builds ermöglichen oder was auch immer tuen, habe ich auf die anderen Itemslots verteilt. Die Itemslots sollen einfach mehr Charakter haben und der Talisman soll sich eben absetzen indem er viele viele zufällige Zahlen zusammenwirft

In dem Thread How to make Loot Fun - Potential of D3 - Forums - Diablo III habe ich Beispiele gebracht, wie man Interessante Affixe einbringen kann, ohne sie einfach in den vorhandenen Affixpool zu werfen und sämtliche Entscheidungen damit zu trivialisieren.

Als Beispiel mal Amulett slot:
1. Crafting mit einigen vordefinierten Affixen die nur beim crafting auftauchen. Z.B: 1-25 Rüstung pro 1000 Schaden für 5 Sekunden oder stärkere Dots, aber dafür kein Crit auf dem gear

2. Juwelen: Blaues Juwel suchen -> juwelenslots hinzufügen und dann die besten Juwelen verbauen. Ein eigenes Item von grundauf craften.

3. Imbues: Verzauberungen die man an nichtgecrafteten nicht gesockelten Items anbringen kann.
Z.B:
- 3 Parts
- 1-3 Pickup Radius, 4-14 dexterity (Min: 3 PR, 12 Dex; Max: 9 PR, 42 Dex)
- Completion bonus: Deflection: 1%-5% chance to deflect incoming damage (deflect = you take no damage) and deal 20%-60% of its damage to all enemies within your pickupradius.

oder

- 6 Parts
- 2-8 Intelligence, 1-3 Strength (Min: 12 Int, 6 Str; Max: 48 Int, 18 Str)
- Completion bonus: Gain a random passive for your character (respective class only)

oder

- 3 Parts
- 1%-2% dodge chance, 0.5%-4% movement speed (Min: 3% dodge, 1.5% ms; Max: 6% dodge, 12% ms)
- Completion bonus: Teleport (20-60) yards by clicking "force move" on the ground while having the item not on cooldown, (60-10) seconds cooldown


Das es eine beste Lösung für die Anordnung der Charms gibt muss nicht sein. Da die Charms selten sind (inklusive Zod-äquivalent) wird man sich gut überlegen müssen ob man 3 Charms benutzt, die +1 dex geben, nur um einen Bonus zu erhalten. Die Boni sind im Moment wirklich zu hoch angesetzt, es soll nicht Primärziel sein die Boni abzugreifen. Jeder Idiot, der einfach charms in den Talisman steckt, soll irgendwann einmal "oh +4% movementspeed, ich freue mich" denken können. Diejenigen die auch das letzte rausholen wollen, geben nicht Ruhe, bis sie alle Wunschcharms an Wunschslots haben. Bei 4 Slots gibt es 256 Möglichkeiten neue Charmwörter zu kreieren, wenn man 64 Effekte oder gar 128 Effekte hinkriegt, kann jeder ab und zu ins Talisman Fenster gehen und einfach wild drauflos schieben, ohne zu wissen was rauskommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das es eine beste Lösung für die Anordnung der Charms gibt muss nicht sein. Da die Charms selten sind (inklusive Zod-äquivalent) wird man sich gut überlegen müssen ob man 3 Charms benutzt, die +1 dex geben, nur um einen Bonus zu erhalten. Die Boni sind im Moment wirklich zu hoch angesetzt, es soll nicht Primärziel sein die Boni abzugreifen. Jeder Idiot, der einfach charms in den Talisman steckt, soll irgendwann einmal "oh +4% movementspeed, ich freue mich" denken können. Diejenigen die auch das letzte rausholen wollen, geben nicht Ruhe, bis sie alle Wunschcharms an Wunschslots haben. Bei 4 Slots gibt es 256 Möglichkeiten neue Charmwörter zu kreieren, wenn man 64 Effekte oder gar 128 Effekte hinkriegt, kann jeder ab und zu ins Talisman Fenster gehen und einfach wild drauflos schieben, ohne zu wissen was rauskommt.
Sobald man die Zielfunktion kennt und jeder Charm auch einen Einfluss hat (und nicht nur kosmetische Änderungen bezweckt, wobei man auch danach optimieren könnte) gibt es eine beste Lösung, auch in Abhängigkeit davon, welche Charms man schon gefunden hat und somit einbauen kann.
Es wird auch nur am Anfang zum chaotischen Herumschieben und Ausprobieren kommen, da irgendwann Listen bekannt sind, welche Kombinationen was bezwecken und daraus abgeleitet auch, welche Kombinationen ideal sind, bzw wie der optimale Talisman für die Aufgabe der Wahl aussieht.
Und da du den Invoker ansprichst: dort kriegst du einzigartige Fähigkeiten für komplette Worte und nicht nur rohe Statboni.

Die Interessanten Affixe will ich nicht für ein solches Nebenprodukt verschwenden. Wenn du dem Talisman 30 besondere Affixe gibst, dann aber nur 4 auswählen kannst, dann wird sich das sehr unvollständig anfühlen.
Im Gegenteil, gerade die Begrenzung der Auswahl macht es interessant (da erst so eine Spezialisierung möglich ist). Wenn man einfach alle Attribute kriegt, könnte man sich das Item auch sparen.
 
Jeder Idiot, der einfach charms in den Talisman steckt, soll irgendwann einmal "oh +4% movementspeed, ich freue mich" denken können.

Deine Idee fand ich ja sehr gut , aber das weniger !

Im Umkehrschluß könnte dann ja jeder, falls er ein Idiot ist denken, was für ein Idiot hat sich das nur ausgedacht.
 
Deine Idee fand ich ja sehr gut , aber das weniger !

Im Umkehrschluß könnte dann ja jeder, falls er ein Idiot ist denken, was für ein Idiot hat sich das nur ausgedacht.

Das Hauptproblem an Diablos Runenwörtern war, dass man nicht einfach seinen Verstand ausmachen und einfach so drauf los rumprobieren konnte. Man MUSSTE auf irgendwelchen Seiten nach den passenden Runenwörtern suchen. Aus diesem Grund wird man das System auf diese Art und Weise nicht in D3 wiederfinden können. Falls man so eine "Verkettun" von items machen will, kann man den Spieler nicht bei 99 von 100 Versuchen leer ausgehen lassen. Anfänger sollen hier und da einen Bonus mitnehmen können, whärend engagierte Leute einen größeren Nutzen daraus ziehen sollen ("easy to learn, hard to master")
 
Ich finde diese Idee, wie gesagt, sympathisch. Das System hat was wenn es halbwegs gebalanced ist und nur eine begrenzte Anzahl von Charms zum Einsatz kommen (3x3 oder 2x3, whatever, ginge auch). Damit aber nicht von irgendwelchen Quellen das Datamining erfolgt (easy to learn...) müsste die Auswertung serverseitig erfolgen und ggf. die Reihenfolge der Charms im Talisman berücksichtigen.
Das gäbe dann eine Menge Kombinationsmöglichkeiten mit unterschiedlichen Effekten - die kleinen, charmgebundenen verbleiben, die Kombi-Boni müssten erst herausgefunden werden.
 
zu finden (50*50*50*50 Möglichkeiten, wenn man in jede Zeile ein Wort schreibt, die anderen Worte ergeben sich dabei automatisch)

Nicht das es eine Rolle spielen würde, aber das solltest du nochmal nachrechnen ;) .

Was den Vorschlag angeht so finde ich ihn insgesammt ganz nett aber in Anbetracht der vielen Möglichkeiten zu kompliziert. Im Prinzip kann man das ganze nicht manuell maximieren und der Einsatz einen Computers um die Wörter auszurechnen kann ja auch nicht das Ziel sein.
Apropos, der Computer hat jede Menge zu rechnen ;), wenn er es denn überhaupt packt :D . Auf die schnelle würde ich auf 8^16 Möglichkeiten tippen.

Ach ja, bist du dir eigentlich im klaren darüber, dass du
~4000
Wörter daraus bilden kannst, das wird ne verdammt lange Liste an Boni ;) .

/edit

Wobei da deine Aussage etwas widersprüchlich ist:
In an ideal situation there should be about 100+ different charmwords that are made by aligning 4 charms in a row. So such a talisman

Ar Bon Hel Elf
Del Bon Ar Cur
Fis Gor Cur Cur
Elf Del Fis Bon

has completely different bonuses if you even chose to switch one charm.
Sagt zum einen aus 100+ Wörter, zum anderen, wenn man nur einen Charm austauscht entstehen 2 neue Wörter, was ~4000 Wörter bedeuten würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich finde die idee wirklich gut! Würde etwas zusätzliche Spannung reinbringen, wenn neben Gelben/Goldenen/Grünen auch mal was ... sagen wir mal... Rotes dropt :)

Wie meinst du das eigentlich?
Das Talisman system wurde gestrichen, weil es keinen Flavour hatte, daher soll hier ein kleines "Spiel im Spiel" erschaffen werden. Es wirkt auf den ersten Blick etwas komplex, soll aber nur dem Zweck dienen etwas mehr Würze in das System zu bringen. Als Spieler fügt man letztendlich nur Steine in ein Feld und kann immerwieder überrascht feststellen, dass das Ergebnis ein anderes ist und kein anderer Spieler den gleichen Talisman hat.

War das denn schon geplant? Gab es so ein ähnliches Konzept?
bzw.: könnte man nach dieser Idee die Charms innerhalb des Talismans jederzeit verändern und neue Ergebnisse erzielen, oder müsste man die 4x4 Charms erst wieder komplett neu finden, um einen neuen zu kreiieren? Um für´s sogenannte "Endgame" zu reichen müsste man das mMn schon komplett neu machen, so wie Runenwörter in D2-LoD halt.
 
Und wie droppen die Charms?

Wenn sie andere Items im Spiel droppen und handelbar sind, verkommt das ganz auch mit all seiner Komplexität zu einfach nur einem neuen Inventarslot.

Wenn man die Charms, oder die Materialien um an Charms zu kommen, nur durch das Erfüllen, der vielen kleinen Nebenquests bekommen und zusätzlich nicht handeln und nur wieder in (ihre) Materialien zerlegen könnte, erst dann macht das in meinen Augen Sinn.
 
Und wie droppen die Charms?

Wenn sie andere Items im Spiel droppen und handelbar sind, verkommt das ganz auch mit all seiner Komplexität zu einfach nur einem neuen Inventarslot.

Wenn man die Charms, oder die Materialien um an Charms zu kommen, nur durch das Erfüllen, der vielen kleinen Nebenquests bekommen und zusätzlich nicht handeln und nur wieder in (ihre) Materialien zerlegen könnte, erst dann macht das in meinen Augen Sinn.

Gedacht wäre es so, dass die häufigsten charms "A" die droprate von legendaries mit ca.200% MF haben aber nicht von magic find beeinflusst werden. Jede weitere Stufe dropt 4 mal seltener, kann aber hochgecubed werden (4xA = B). Alle charms haben einen gemeinsamen Affixpool aber jede charm hat 1-2 affixe die sonst nirgends sein können.

Natürlich ist jede charm, wie vermutlich jedes künftige itemsystem, accountgebunden, da sonst die ganze Idee dahinter flöten geht. Man soll mal eine "Cor" - charm finden, die absolut geil ist (Skiller mit 32 life) aber einem 2 charmwörter versaut, weil man sie mit einer "Ar" - charm austauschen muss. Der Spieler soll gezwungen werden schmerzhafte Entscheidungen zu treffen. "Nehme ich den supertollen Cor charm, verliere ich den 6% ms bonus... also strukturiere ich den kompletten Talisman um, vielleicht gibt es ja einen anderen netten Bonus."


16 zusätzliche Itemslots einzuführen hat einfach den Vorteil das man viel mehr Upgrades finden kann, egal wie trivial diese auch sein mögen.


@ Flux:
So verlockend es auch wäre die Charms in den Talisman sofort zu versiegeln und nicht rausnehmbar zu machen, ist das etwas zu Spielerfeindlich. Ich hatte schon die Idee bekannte Rezepte im Journal zu speichern und einfach zusätzliche Items, die ein neues Rezept freischalten, einzubringen. Aber selbst damit wäre es einfach zu Erkundungsunfreundlich für Blizzards Standarts. Die Runenwörter in Diablo 2 haben auch nur funktioniert, weil man sich die Teile letztendlich ergoogeln konnte. Niemand hat "Istpulamn" nur zum testen in eine Rüstung gesteckt...


@ Login:
Wie kommst du auf 4000 Möglichkeiten?
 
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