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Core Attribute Changes

DerSpieler

Mitglied
Registriert
20 August 2002
Beiträge
278
Was ist denn hier los? Schlaft ihr alle?

Gebt euch diesen ewig langen Text zu den veränderten Eigenschaften:
http://bit.ly/eJIlyQ

Zusammenfassung:
Es gibt jetzt die Attribute:

Attack: erhöht den DMG des Charakters, für jede Klasse
Precision: erhöht die Chance auf Kritische Treffer (jede Klasse)
Vitality: erhöht nur das Leben (jede Klasse) Frage: Was ist mit Ausdauer aus D2 passiert?
Defense: Verringert den erlittenen Schaden (jede Klasse)
Willpower(Willenskraft): "Affects resource in class-specific ways " beeinflusst die Ressourcen, also Wut etc. Klassenspezifisch
This will change and affect several item affixes, but specifically we’ll be making the following changes to address issues with casters under-valuing gear (more below in Q&A), and to clear out attributes that are going away:
- Removing +spell damage affixes
- Adding Bonus % damage for wizard skills (wizard only)
- Adding Bonus % damage for witch doctor skills (witch doctor only)
- Removing Strength
- Removing Dexterity

mfg

der Spieler

:discuss:

Ich finde es einerseits schade von der RPG-Seite (Attack als Attribut wtf?), andererseits wird es von der Balance besser sein, erinnert mich an diverse andere Games.
Was meint ihr?

Hier folgt jetzt das komplette Posting von Bashiok:
Not too long ago we decided to make some changes to how our core player character attributes work. We wanted to share with all of you what problems we ran into, how we want to fix them, and what our new attributes are.

This is a fairly info-heavy write up and takes into account that you're well versed in core attributes of Diablo II, as well as what has been previously shown in Diablo III. If you're not, you'll still get some good information, just keep in mind that this isn't intended as a comprehensive guide, but a design-heavy explanation for those already following the game very closely. (And if you're one of those people you just got real excited.)

Attribute problems:

Damage increase confusion: Willpower increased damage for casters (wizard, witch doctor), and Strength increased damage for weapon users (monk, barb, demon hunter). This is inherently confusing, because many monk abilities, and some barb abilities, look like spells, and the demon hunter seems like she should be affected by Dexterity instead of Strength - - at least logically.

Build diversity: It’s always been our goal that the core attributes were valuable for all classes in an effort to encourage a broad set of builds. The method we used for this, and the attributes we chose, accomplished this goal under the hood (more or less), but perception was that certain attributes were much more desirable depending on your class. Ultimately the split of damage between willpower and strength meant that despite those abilities having secondary functions that were useful, most ignored the stat that did not apply to their class for damage purposes. This meant each class really only had three attributes they cared about, at best, which was a bit narrow.

Resource (Fury/Mana/Spirit/etc.) tuning and progression: Diablo is a progression focused game, all about getting more powerful. This makes us want to design systems like resources to scale over time. However, we had no resource attribute. So as a player if you are frustrated by the amount of resource available to you, there wasn't an obvious enough and analog enough method for making your situation better. Regardless of Diablo II balance issues (i.e. energy not being effective relative to other stats, mostly due to mana steal), if you wanted more mana you knew that energy was the place to fix this. Without something like this resources are difficult to tune, especially given that our goal is to tune them so that it's a nice progression from start to end.

So, to solve these issues we’re changing our core attributes from Strength, Dexterity, Vitality, and Willpower to:

Attack: Increases damage
- This stat will be a universal damage increasing stat for all classes to prevent confusion about what you should increase to do more damage.
- We realize that ‘Attack’ is less flavorful than ‘Strength’ and ‘Willpower’, but we feel the pros of understanding clearly how to build your character outweigh that con.
- This stat has no secondary effects.

Precision: Increases crit chance
- This will be tuned to be comparable in power to Attack increases for the most part.
- So why have Precision? Mainly so we can play into it with affixes, runes, and traits. Linking effects to crits gives us another hook for designing skills and gives the player options to create ‘crit builds’ that play different than normal attack builds. Examples of the kind of crit effects we 'could' do (not saying we are, these are examples):
- - Cleave crits cause monsters to explode and do damage to those around them.
- - Lifesteal could be an ‘on crit only’ affix.
- This is a more finesse stat, and we’re fine with that. Most people will want Attack by default, but they won’t mind getting precision.
- This stat has no secondary effect.

Vitality: Increases health
- And it's staying that way!
- This stat has no secondary effect (seeing the pattern here?).

Defense: Decreases all damage taken
- This stat is separate from armor and resistances, each of which effects different damage types. This stat effects ‘all’ damage.
- This stat will allow players to control incoming damage rather than increasing health capacity, which is useful to reduce the need for health globes and pots, and allows players to double down on defense for survival focused builds.
- This stat is also useful for PVP, and likely will be valued in the arenas, but isn't tuned to be a 'PVP' only stat.
- This stat has no secondary effects.

Willpower: Affects resource in class-specific ways
- The effects of this stat will change from class to class. It will be our goal to make it roughly equivalently valuable across classes and versus other attributes.
- Basically this stat will give you more access to whatever restricts your resource by default: capacity, regen rate, degeneration rate, generation rate, etc.

This will change and affect several item affixes, but specifically we’ll be making the following changes to address issues with casters under-valuing gear (more below in Q&A), and to clear out attributes that are going away:
- Removing +spell damage affixes
- Adding Bonus % damage for wizard skills (wizard only)
- Adding Bonus % damage for witch doctor skills (witch doctor only)
- Removing Strength
- Removing Dexterity

Q&A

Q: Why do none of the core stats have secondary effects?
A: To focus their intent, making them simple and straightforward to understand. Your core attributes boil down to: damage, crit, health, damage mitigation, and resource.

Q: Since the attributes mostly only have one effect why not name them for that effect? Why not have ‘Damage’, ‘Crit Chance’, ‘Health’, etc.?
A: The main reason is so that we can value the attributes against one another. If you see one item with +15 health and another item with +3 Damage, and those are both core attributes, the general assumption is that the health is the better choice, because the number is bigger. But that may not be the case. By having representational core attributes we can play with the math under the hood so that +3 Vitality is roughly equal to +3 Attack, which makes assessing loot more straight forward.

Also, because common terms like ‘damage’ and ‘health’ are used in a variety of ways, re-using them for core attributes is potentially more confusing than going with symbolic attributes.

And finally, it sounds cooler to make a ‘Vitality’ barbarian than a ‘Health’ barbarian. ;)

Q: Why is +spell damage going away as an affix?
A: Same reason we combined Strength and Willpower into Attack, it was inherently confusing as an attribute.

Q: Why add wizard and witch doctor only damage increase affixes?
A: Casters who don’t rely on weapons need a reason to care about their weapons. The monk, barb, and demon hunter all have the DPS stat that has a big impact on their damage. This was the purpose of +spell damage, so without it the wizard and witch doctor will be missing a damage modifier stat to make up for their lack of need for weapon DPS. We’re adding these stats as weapon focused affixes that will make wizard’s and witch doctor’s care about their weapons. This specifically addresses issues that Diablo II had where some classes could more effectively stack magic find gear than others without hurting their damage output or survivability.

This is one of many, many possible solutions we considered. This one ultimately felt the cleanest and most straightforward.

Q: How will items work that get these new wizard and witch doctor affixes? Will only class specific items get them? In general what’s the philosophy behind class specific items?
A: It is not our intent that classes always use their class specific items, specifically in the weapon department. But, class specific items will be predictable sources for stats good for your class, as we’ll restrict them to only carry affixes your class could want.

However, all affixes you could want will still appear on any weapon your class can use. So Wizards can get swords with '+% to Wizard Skills'. Such items will be more rare, so more melee oriented classes aren’t always getting their weapons ruined by wizard only stats, but it will happen.

Q: But I hate getting items that say ‘Wizard Only’, or ‘Witch Doctor Only’ on them when I could have used them otherwise!
A: Please re-phrase in the form of a question. ;)

Nobody likes getting items that aren’t for them, but it’s the core of the game. Lots of class specific, weird, or flat out crappy items drop in Diablo. That’s part of what makes the really good items, good. Yes, seeing ‘this item is not for you’ effectively written on an item sucks, but it’s a con worth the pro of the class balance it promotes.

Q: Isn’t this a big scary change to make so late in development?
A: It’s not as scary as it sounds, assuming you, gentle reader, aren't frightened. :) The core of game balance is going to happen approaching the final stages of development. Most of this is a re-structuring of how things work, not a reinvention, so impact is somewhat predictable. Many of these changes actually make the balance process easier and more straightforward. We had also already been planning to go over, tune, or improve many of the parts and pieces that this change affects.

Don't misunderstand, this is a fairly big change, but it’s work worth doing for the most important reason of all: we believe it will make the game better.
 
Zuletzt bearbeitet:
jo hatte ich heute morgen schon gelesen. Ist auf jeden fall logischer als das System das sie vorher hatten.
Ich frag mich natürlich manchmal an was für volldeppen die dieses Spiel testen, wenn die Begriffe Stärke und Willenskraft zu verwirrungen führen.
Was mir mal aufällt... wo isn der Angriffswert hin? Trifft jetzt jeder Angriff von mir und jeder vom Gegner und ich kann nur noch beeinflussen wieviel dmg ich bekomme?
 
Gute Frage!

Spontan würde ich sagen das die Trefferchance ja eigentlich mit "Precision" zu tun haben sollte.
Aber es steht da
- This stat has no secondary effect.
Vielleicht haben Sie es selbst noch nicht richtig zu Ende gedacht?:confused:
 
Ich finde es einerseits schade von der RPG-Seite (Attack als Attribut wtf?), andererseits wird es von der Balance besser sein, erinnert mich an diverse andere Games.
Was meint ihr?
Es ist aufjedenfall mal ein anderes Diablo und wert es auszuprobieren.
Wenn man sich jetzt aber ihre Idiologie zu den Anforderungen der Items anguckt und die Aussage im Hinterkopf behält, dass Attribute beim Levelup nicht mehr vom Spieler verteilt werden, finde ich den Schritt Stärke und Geschick wegfallen lassen, sogar logisch. In Diablo2 hatten Items meist zwei Anforderungen, die beide erfüllt sein mussten: Stärke und Level. Wenn man selffound gespielt hat, war Level eh keine Hürde mehr und die Stärke hatte man schon vorausschauende Weise hochgenug in der Nähe.
Hatte man erst den Gegestand gefunden und spielte dann einen Char hoch, der ihn tragen sollte, plante man genau die Stärkeanforderung zu erfüllen, wenn man auch das Level hatte.
Den Zauberern nützte weitere Stärke nichts und auch bei den Kriegern wurde oft nicht weiter Stärke gepumpt, da der Schadensbonus neben den anderen Skills kaum ins Gewicht fiel.
Für Geschicklichkeit gilt das Gleiche.

Warum nimmt man also nicht einfach nur das Level als Anforderung für die Items? Wenn man es richtig macht, reicht es in meinen Augen aus.


jo hatte ich heute morgen schon gelesen. Ist auf jeden fall logischer als das System das sie vorher hatten.
Ich frag mich natürlich manchmal an was für volldeppen die dieses Spiel testen, wenn die Begriffe Stärke und Willenskraft zu verwirrungen führen.
Was mir mal aufällt... wo isn der Angriffswert hin? Trifft jetzt jeder Angriff von mir und jeder vom Gegner und ich kann nur noch beeinflussen wieviel dmg ich bekomme?
Es gab auch bei Diablo2 Deppen, die für ihren Barbaren Energie statt Vitalität gepusht hatten, weil sie Energie aus anderen Spielen mit Leben gleich gesetzt hatten.
Als ich damals das Forum noch nicht kannte, stand ich bei jedem LevelUp wie die Höllenkuh vorm Stadtportal. Ich hatte zwar im Handbuch gelesen welches Attribut welchen Wert erhöht, aber nicht um wie viel und und ich wusste auch nicht was mir das bringt. Daher haben alle meine Kämpfer bei den Stufenanstiegen immer 5Str, 5Dex, 5Vita, 5Str, 5Dex, 5Vita usw bekommen.
Heute würde ich immernoch einen Kalkulator brauchen um entscheiden zu können ob mir MaxBlock oder Vitaonly mehr bringt.

Was den Angriffswert angeht...öhm ja wo isser denn? Hat der Barbar eigentlich Skills, die den Angriffswert steigern? Ich bin der Meinung mal auf Items +x zu Angriffswert gesehen zu haben.
Vielleicht treffen die Angriffe aber auch einfach immer und die Chance zu Hit ist einer Chance to Crit gewichen. Das würde dann bedeuten, dass Armorclass nicht mehr davor schützt getroffen zu werden, sondern den erlittenen Schaden reduziert. (Also in Form von Schaden reduziert um x, Schaden reduziert um x% und Chance dass der Gegner einen kritischen Treffer landet -x%.)
...wenns funktioniert!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Level ist dafür ausschlaggebend.
Um ehrlich zu sein, es ist auch bullshit so und so viele Punkte die dir nichts bringen in ein Attribut zu stecken damit du dies und jenes tragen kannst.
Stattdessen entscheidest du jetzt ob und wie du deinen Schaden erhöhst oder auf Verteidigung setzt.
 
Ich sehe folgende Aenderungen:
Die Caster werden nun nicht mehr "nackt" auskommen, sie werden genauso equipabhaengig wie alle anderen Klassen und das finde ich super ;)
Andererseits wird es wohl deutlich schwieriger eingermassen sinnvolle mf Werte zu erzielen ohne zuviel Schaden zu verlieren. Das kann dazu fuehren, dass die Chars erst mit highend equip ueberhaupt brauchbare mf Werte haben, was wiederum dazu fuehrt, das ein schneller Einstieg ins Spiel mit einer mf Sorc nicht mehr moeglich wird.
Man wird jeden einzelnen Char langwierig hochspielen und equippen muessen, bevor man sich ernsthaft auf Itemsuche machen kann.
Und das wiederum erinnert mich irgendwie an WoW. :rolleyes:
Aber trotzdem spiele ich lieber ein komplett neues Diablo als etwas in der Art wie "Diablo2 Evo" :)
 
Enorme Magicfindwerte zu akkumulieren kann ja nicht das alleinige Ziel sein bei der Equipmentzusammenstellung.
Ich auch nicht gerade sagen, dass
ein schneller Einstieg ins Spiel mit einer mf Sorc nicht mehr moeglich wird
sonder eher, dass es nicht mehr nötig wird.
Nach der von dir beschriebenen Spielweise, Zaware, braucht man gutes Equipment um gutes Equipment zu finden. Da beißt sich der Hund in den Schwanz.
Ist es dagegen nicht gerade schön, dass man einfach loslaufen kann aus dem Leger heraus, verwendet was man findet und somit Stück für Stück immer besser wird?
Es soll Leute geben - da gehöre ich dazu - die spielen eben lieber einen Nahkämpfer als einen Zauberer. Sollen diese Leute nun mit ihrer Itemqualität immer hinterherhinken? Fänd ich ungerecht. Dann wär ich glatt dafür MF als Verzauberung gleich ganz abzuschaffen.

Ich finde es gerade schön jeden einzelnen Char liebevoll auszustatten und durch alle (bei die Diablo2 sind es 15) Akte zu spielen. Dann kann ich hinterher sagen: "Ich habe diesen Charakter gespielt." Dann weiß ich auch wie er funktioniert. Und ich habe selbst nach vier Jahren immernoch nicht jeden Built gespielt.

Wer schnellen Erfolg sucht, ist bei Diablo entweder fehl am Platz oder sollte seine Norm für Erfolg neu definieren. Magicfind ist auch kein Indikator für Erfolg. Es erhöht zwar die Chance ein gutes Item zu finden, aber die erhöht man auch durch langes Spielen. Magicfind erhöht auch nicht die Mächtigkeitsobergrenze an der Items gefunden werden können. Man kann auch mit 0%MF beim Questen im Blutmoor auf Alp eine Haut des Vipernmagiers finden und genauso gut mit 400%MF nach Stunden im Alvl85 mit leeren Händen dastehen.
Von daher: Wenn man ein gutes Item findet, es anzieht und es ist eine verbesserung: schön.
Wenn man neben allen wichtigen Eigenschaften noch Platz hat für Magicfind: umsobesser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es scheint so als ob Vitality Defense stark unterlegen wäre. Wenn ein Barb z.B. auf Vitality setzt muss er um Schaden aushalten zu können zusätzlich auf hohe Rüstungsklasse und alle möglichen Resistenzen achten. Bei Defense entfällt das aber alles. Da glaub ich nicht, dass man da von absolut gleichwertigen Attributen sprechen kann.

Was ist eigentlich aus der CtH geworden? Bisher sahs in den Videos so aus als würde man immer treffen. Wenn die Monster auch immer treffen, geht das wohl in Ordnung.
Das wär immer noch ein Fortschritt gegenüber D2 wo man in Hölle 6000 AR braucht, um das Siegebeast mit seinen "blitzschnellen Reflexen" und gekonnten Ausweichmanövern zu treffen ^^.

Willpower aka Energy als Schadensbooster für Zauber wär schon in D2(1.10) großartig gewesen. Stattdessen gabs die Synergien (und noch dazu Immunitäten für jedermann), die die Anzahl der möglichen Builds drastisch reduzierten. Dazu noch lächerlich übertriebene Runenwörter und die Balance war hinüber. Da half auch 1.13c mit noch mehr Synergien (:-( ) nicht wirklich...

Diablo 2 wird ja oft genug für die Möglichkeiten der Charakterindividualisierung gelobt.
Aber stellt euch mal vor jeder Skill wäre entkoppelt von allen (Schadens-)Synergien und trotzdem seine 20 Punkte wert. Und es gäbe keine Immunitäten für Standardmonster.
Dann hätte es trotz Dupern und Hackern 10mal soviel Möglichkeiten und Spaß gegeben.
Schade dass Blizz damals nicht diesen Weg gegangen ist.

Naja jetzt heißt es warten auf D3 (oder Metalstorm...)
 
Es scheint so als ob Vitality Defense stark unterlegen wäre. Wenn ein Barb z.B. auf Vitality setzt muss er um Schaden aushalten zu können zusätzlich auf hohe Rüstungsklasse und alle möglichen Resistenzen achten. Bei Defense entfällt das aber alles. Da glaub ich nicht, dass man da von absolut gleichwertigen Attributen sprechen kann.

Zum einen kann man das ganz einfach ausgleichen, indem man zB das durch einen Punkt Vitality erhöhte Leben anhebt. Zum anderen hat Vitality z.B. den Vorteil, dass mehr Leben dazuführt, dass man auch mehr Leben durch Healglobes wiederbekommt. (Sofern die so funktionieren wie ich es mir vorstelle: +x% < [eine gewisse Cap., die von dem Level der Globe abhängt] Leben)
 
andererseits wird es von der Balance besser sein, erinnert mich an diverse andere Games.
Was meint ihr?
Mich erinnert das nur an WoW ...
kotzsmilie.gif

Die Entwicklung von Blizzard geht mir zu sehr auf "wir streichen alles, bei dem man auch nur ein bischen sein Hirn anstrengen muss".
Zweiter Waffenslot, automatische Statsverteilung, Attribute verwirren Spieler (wozu gibs ein Handbuch/ Internet/ >>klick ich 1x auf Vitalität, erhöht sich mein Leben um 2 Punkte - AHA <<)

Die deutschen Namen finde ich auch zum ... naja, denkst euch. Da kommt 0 Stimmung auf, wenn ich mir D3 zulege und die Sachen so bleiben, werde ich das erste mal auf eine englische Blizzardversion wechseln.

Und was soll der bit.ly-Link? :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
Na dann hoffen wir mal, dass das unter easy to learn und heavy to master fällt sonst ist das ganze ein wenig enttäuschend...

Greetz
 
Die Entwicklung von Blizzard geht mir zu sehr auf "wir streichen alles, bei dem man auch nur ein bischen sein Hirn anstrengen muss".
Zweiter Waffenslot, automatische Statsverteilung, Attribute verwirren Spieler (wozu gibs ein Handbuch/ Internet/ >>klick ich 1x auf Vitalität, erhöht sich mein Leben um 2 Punkte - AHA <<)

:top: in diesem tempo streichen sie die skillverteilung und die runen für die skills. ich sehe es vor mir, wie lawinen von Mails die blizzardserver lahm legen, weil urplötzlich eine rune weg ist O_o und der feuerball urplötzlich giftschaden macht :lol:

vielleicht sollten wir uns mal richtig blöd stellen und die neuen attribute nicht verstehen. denn wenn man sich mal anschaut, was uns präzision alles sagen kann... das verwirrt echt.
 
Also jetzt überreagiert doch nicht, nur weil da steht das es simpler gemacht wird. Ich habe Dia2 5 Jahre offline gezockt, und erst als ich ein paar Threads gelesen hab wusste ich z.B. das Verteidigung ausschließlich die Chance auszuweichen erhöht.
Natürlich stand das auch so im Tooltip, aber hey ich tausche eine Lederrüstung durch einen Plattenharnisch aus... und das soll meine Chance nicht getroffen zu werden erhöhen?

Also, wenn ihr euer gesammtes Wissen eh schon aus Guides und Formeln anderer bezieht (Blockcalculator, etc.) dann seid ihr diejenigen für die das gemacht wird. Ein einfaches Danke an Blizzard sollte da drin sein.
 
Nunja, überreagieren tun wir nicht :lol: nur mögen tue ich es gar nicht.
Notwendig wäre es vielleicht wenn man die Stats komplett verteilen darf, aber bisher ist es automatisch verteilt. Als Begründung gibt man ja an, dass es verwirrend ist das die Zauber der Zauberin Willpower brauchen und die Künste des Barbaren Strength, ob wohl sie sich vom Effekt her ehr wie Zauber anfühlen. Doch kann man für so etwas auch einen kleinen Tooltip in der Fähigkeit haben.


Verteidigungswert:
Die Logik dahinter fand ich gar nicht so schlecht. Denn Verteidigungswert sagt ja aus, wann man keinen Schaden bezieht! Also das Monster mit seiner Axt einfach auf meine Rüstung kloppt und die Axt nicht zum verletzlichen Körper durchdringt, also die Axt einfach abprallt :). Physische Resistenz hingegen stoppt den Schlag um X% sodass er weniger tief in den Körper eindringt und dort weniger Schaden macht.

Außerdem hab ich mein Wissen nicht aus Guides ;) ich kann lesen und probiere gern etwas aus. Bis heute basiert mein Können nicht auf Formeln sondern auf ausprobieren. Zwar kommts sovor, dass ich mit 90% FCR rumlaufe aber mich störts nicht :clown:
 
Sehr nice. Alles sehr verständlich und lockt denke ich auch neue spieler die keine erfahrnnung mit RPGs haben an. sehe keinen negativen aspekt wobei jetzt alle D2 spieler in nostalgie versinken werden und sagen es soll doch bitte alles beim alten bleiben :D
 
also ich versteh auch nicht die ganze Aufregung das das Spiel zu einfach gemacht wird, alles was Blizzard tut hat schon einen gewissen Hintergrund, schließlich soll es immer noch ein Hack´n Slay bleiben, also los hämmern auf die Maus mit Verbindung von Hotkeys...;)

naja und wenn man sich auf der Diablo3.com Seite das kleine update betrachtet ist schon ein wenig Hirnschmalz gefragt um nicht gleich bei der ersten Monsterhorde draufzugehen, wir wollen doch alle (hoffe ich doch) ein "neues" Diablo!

Persönlich möchte ich kein allzu kompliziertes Spiel aber es kann zumindest im Endgame für die Hardcore Gamer etwas schwieriger werden, auch wenn ich dort vielleicht nie hin komm:rolleyes: liegt aber auch wohl daran das ich langsam in die Jahre komme ;)

gruss
Cupra
 
Die Attributsnamen und ihre Wirkung sind mir eigentlich egal, solange es Sinn macht und funktioniert.

Aber ich hoffe, daß Magicfind auf Items ganz rausfliegt. Ich hab MF immer gehasst, weil wenn man mit wenig MF rumläuft, denkt man immer: Mann, nix droppt, ich sollte mehr MF anziehen. Und wenn man mehr anzieht: Mann, ich mach keinen damage mehr...
Ist irgendwie immer so eine Zwickmühle. Und manchmal, wenn man bis an die Zähne mit MF bewaffnet ist und wieder mal nix droppt denkt man sich: Wozu eigentlich der ganze MF-Sch...
 
Enorme Magicfindwerte zu akkumulieren kann ja nicht das alleinige Ziel sein bei der Equipmentzusammenstellung.
Ich auch nicht gerade sagen, dass

sonder eher, dass es nicht mehr nötig wird.
Nach der von dir beschriebenen Spielweise, Zaware, braucht man gutes Equipment um gutes Equipment zu finden. Da beißt sich der Hund in den Schwanz.
Ist es dagegen nicht gerade schön, dass man einfach loslaufen kann aus dem Leger heraus, verwendet was man findet und somit Stück für Stück immer besser wird?
Es soll Leute geben - da gehöre ich dazu - die spielen eben lieber einen Nahkämpfer als einen Zauberer. Sollen diese Leute nun mit ihrer Itemqualität immer hinterherhinken? Fänd ich ungerecht. Dann wär ich glatt dafür MF als Verzauberung gleich ganz abzuschaffen.

Ich finde es gerade schön jeden einzelnen Char liebevoll auszustatten und durch alle (bei die Diablo2 sind es 15) Akte zu spielen. Dann kann ich hinterher sagen: "Ich habe diesen Charakter gespielt." Dann weiß ich auch wie er funktioniert. Und ich habe selbst nach vier Jahren immernoch nicht jeden Built gespielt.

Wer schnellen Erfolg sucht, ist bei Diablo entweder fehl am Platz oder sollte seine Norm für Erfolg neu definieren. Magicfind ist auch kein Indikator für Erfolg. Es erhöht zwar die Chance ein gutes Item zu finden, aber die erhöht man auch durch langes Spielen. Magicfind erhöht auch nicht die Mächtigkeitsobergrenze an der Items gefunden werden können. Man kann auch mit 0%MF beim Questen im Blutmoor auf Alp eine Haut des Vipernmagiers finden und genauso gut mit 400%MF nach Stunden im Alvl85 mit leeren Händen dastehen.
Von daher: Wenn man ein gutes Item findet, es anzieht und es ist eine verbesserung: schön.
Wenn man neben allen wichtigen Eigenschaften noch Platz hat für Magicfind: umsobesser.

Ich habe mich vielleicht nicht ganz verstaendlich ausgedrueckt, denn insgesamt betrachtet finde ich die Aenderung sehr positiv. :)

Ich habe mit D2 mehrmals aufgehoert und habe dann wieder ganz von neuem begonnen, da die alten Chars auch alle geloescht waren. Und genau hier war es ganz praktisch nicht z.B. mit einer Bowama zu beginnen (obwohl die Bowies meine Lieblingschars in D2 waren), sondern eben mit einer Sorc, da hier schnell vernuenftige mf Werte moeglich waren. Dadurch konnte man in noch relativ kurzer Zeit einiges an Item-Reichtum zusammenbekommen um Chars zu equippen.

In WoW ging das so nicht. Wer z.B. in WoW ein Jahr lang Pause machte, der blieb so schnell hinter den anderen Spielern zurueck, dass man praktisch ein komplett neues Equipment zusammenbekommen musste. Das fand ich persoenlich nicht toll und es ist auch ein Grund, weshalb ich nie wieder WoW spielen werde. In WoW muss man, um konkurrenzfaehig zu beiben, rund um die Uhr spielen.

Ich hoffe, dass D3 bei dem Thema irgendwo zwischen D2 und WoW liegen wird, damit das Spiel nicht zu zeitintensiv wird.
 
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