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Core Attribute Changes

Also, wenn ihr euer gesammtes Wissen eh schon aus Guides und Formeln anderer bezieht (Blockcalculator, etc.) dann seid ihr diejenigen für die das gemacht wird. Ein einfaches Danke an Blizzard sollte da drin sein.

Das hat doch damit nichts zu tun.
Die Leute die die Kalkulatoren geschrieben haben, haben ein bisschen mehr Ahnung von EDV und Programmieren als der Durchschnittsuser hier. Das ist etwas, was man nicht durch simples spielen des Spiels lernen kann. Oder kannst du behaupten, dass du durch Beobachtung der Trefferanimation weißt, wann deine Sorc das nächste FHR-Cap bekommt? Wohl kaum.
Ausserdem ist das doch der Grund überhaupt so ein Forum und eine Spielgemeinschaft zu gründen und ihr beizutreten: Damit du von anderen lernen kannst. User stellen ihr Wissen anderen Usern zur Verfügung, dass ist der Sinn der Community.
Zudem ist das doch das Geile am Spiel: Man muss viel Zeit investieren um es zu meistern. Je komplexer der Spielaufbau, die Abläufe etc., desto mehr Spaß macht es, die Geheimnisse des Games zu lüften, um es mal so zu sagen. Das Blizzard D3 jetzt einfacher macht, finde ich scheiße. Dann ist die Herausforderung nicht ganz futsch, aber doch eher niedrig im Vergleich zu vorher.
 
ich möchte es wieder so haben wie in diablo2: man setzt so viele punkte in str/dex wie für die items nötig ist, und der rest geht in vita. :cry:

spass beiseite: das ist ein echt genialer kniff von blizzard. ich freu mich mit jeder news mehr auf das game! ^^
 
Wieso denkst du denn, dass es das Spiel einfacher macht, wenn die Attribute simpler werden?

Vlt. waren ja einige von euch in Hellgate: London unterwegs. Ich habe es einige Zeit lang als "Evoker" gespielt (typische Casterklasse). Nun, etwas das mich verwirrt hat, war das Schadenssystem. Bei einer Waffe stand z.b. der Wert 50. Darunter stand dann sowas wie "elementarschaden 30". Ich wusste das meine Spells Schaden abhängig von meiner Waffe machen. Aber war jetzt eine Waffe mit "Elementarschaden 33" aber einem Gesammtwert von 48 besser oder schlechter? Das musste man erst durch Guides rausfinden.
Oder: Beim skillen der allerersten Fähigkeit stand "erhöht Feuerschaden um 20%" und mit jedem Skillpunkt wurde die Schadenssteigerung um 20% erhöht. Spitze denkt man sich, alles rein was es nur gibt. Dennoch stellt man bei 10/10 Punkten fest, dass der Schaden kein Stück angestiegen ist. Warum bloß? Auch das musste ich erst in einem Guide nachlesen.

Ja, ich weiß es ist nicht alles richtig, aber es soll einfach zeigen was Blizzard sich dabei denkt, den Attributen möglichst direkte Auswirkungen zu geben. Ich will mehr Dmg? dann steck ich mehr Punkte in Angriff. Ich will wissen, was ich mache.
Und nein, in Hellgate musste ich nicht nachschauen warum die Dinge nicht das tun was ich von ihnen will, weil es zu kompliziert war, sondern weil es zu verwirrend oder zu mieß beschrieben war.

Und keine Sorgen wegen der "Komplexität". Etwas (nötig oder unnötig) komplex zu machen ist eins der leichtesten Dinge auf der Welt.
 
Also wenn da konkret steht, dass etwas den Feuerschaden direkt erhöht, dann erwarte ich das natürlich auch :ugly: Warum das in Hellgate London nicht so ist, kann ich dir nicht sagen, ich hab das Game nicht gespielt. Aber irgendeinen Grund hat es ja, dass es gefloppt ist :D
Und es auch gar nicht darum, etwas unnötig schwerer zu machen, nur anspruchsvoller. Hast du Zelda gespielt? Je mehr Spiele rausgekommen sind, desto leichter waren sie. Wo war da am Ende noch der Reiz? Es kam mir vor als würde ich irgendein x-beliebiges RPG zocken :flopp: Sowas macht (wenn auch nicht alleine) den Wiedererkennungswert aus.

Und keine Sorgen wegen der "Komplexität". Etwas (nötig oder unnötig) komplex zu machen ist eins der leichtesten Dinge auf der Welt.

Blizzard kann es von mir aus einfacher machen, wenn einfacher bedeutet, leichter verständlich. In D2 find ich das System super: Statte Stärke --> schlag stärker/kräftiger zu --> mehr Schaden. Find ich logisch. Und wenn du Dex stattest, siehst du wie dein AR steigt und wenn du mit der Maus über den Wert gehst, wird deine Trefferchance angezeigt. Daraus sollte man schließen können, das mehr Dex deine Trefferchance steigert. Das gleiche bei Vita und Ene. An dem System müsste man eigentlich nichts mehr ändern (eigentlich).
Aber ich vertraue da auf Blizzard, die haben immer schon gute Spiele rausgebracht.
 
Blizzard kann es von mir aus einfacher machen, wenn einfacher bedeutet, leichter verständlich. In D2 find ich das System super: Statte Stärke --> schlag stärker/kräftiger zu --> mehr Schaden. Find ich logisch. Und wenn du Dex stattest, siehst du wie dein AR steigt und wenn du mit der Maus über den Wert gehst, wird deine Trefferchance angezeigt. Daraus sollte man schließen können, das mehr Dex deine Trefferchance steigert. Das gleiche bei Vita und Ene. An dem System müsste man eigentlich nichts mehr ändern (eigentlich).

Finde ich ebenso. Logischer (sobald man lesen kann) als in DII wird es nimmer. Ich würde sowieso fast ausschliesslich mit Attributen aus DII arbeiten (und diese auch genau wie in DII manuell verteilen...).

Evtl. so:

STR (oder von mir aus STRIKE / POWER / Was-auch-immer)
beeinflusst den Schaden durch direkte Treffer, Melee und entscheidet darüber, welche Ausrüstung unser Held "tragen" kann.

DEX (von mir aus PRECISION)
beeinflusst die AR, also die Chance zu treffen + von mir aus auch die "Rüstungsklasse", also die echte DEF und entscheidet darüber, wie gut ich mit einem Schild blocke (WENN es weiterhin DEX heißt).

VITA und WILLPOWER gibt's bereits, soll bleiben.

Und dazu in 5. Attribut, genannt BALANCE / TUMBLING / was-auch-immer... welche die Chance zusätzlich beeinflusst, getroffen zu werden, unabhängig von Rüstung, Verteidigungswert oder Block. Von mir aus könnte man sogar soweit gehen, durch ein solches 5.Attribut die Animationslängen fon FHR, FCR, IAS, FBR mit beeinflussen zu lassen.

Andere Frage:

Mit DEF statt DEX, fällt Max Block flach? (bzw. generell mit der Auto-Verteilung der Punkte ohne Einfluss des Spielers??)
 
Genauso wäre es aber auch logisch, dass mehr Stärke eine höhere Defensive bedeutet. Schließlich hat der Charakter dann mehr Kraft, um lange genug mit dem Schild Widerstand zu leisten.

Wie es am Ende auch sein mag, ich habe da eigentlich vollstes vertrauen in Blizzard. Und die Beta wird ja auch zeigen, wie sich das System spielen lässt.
 
Da hast du auch schon wieder das Problem: "Str beeinflusst den Schaden durch direkte Treffer". Mein Barb soll jetzt aber zwischenduruch einen shout einwerfen, oder sich mit diesem Hacken(?) an ein Mob ranziehen. Ich bin mir sicher das Krieger noch "magischere" Skills in ihrem Arsenal haben.
Schon ab hier denke ich mir "meh, die Punkte in Stärke bringen mir nur halb so viel, wie ich eig. will.".

Und Hand aufs Herz... Stärkepunkte verteilen NUR um ein Rüstungsteil tragen zu können?
Was soll daran toll sein?
Sagen wir mal man hat am Ende 100 Statuspunkte die man selbst verteilen kann. Soll ich auf 80 davon verzichten, nur um ein für mich nutzlosen Stat zu skillen? Natürlich wäge ich ab ob es sich lohnt oder nicht (blablabla bullshit), aber würde es nicht mehr fun machen die Rüstung zu tragen und dazu noch die Entscheidung zu haben welche der fünf Stats ich auch wirklich skillen will?
 
Sagen wir mal man hat am Ende 100 Statuspunkte die man selbst verteilen kann. Soll ich auf 80 davon verzichten, nur um ein für mich nutzlosen Stat zu skillen? Natürlich wäge ich ab ob es sich lohnt oder nicht (blablabla bullshit)

Du verdrehst die Dinge und stellst es falsch dar. Du tust ja grade so, als ob man 80% aller Statpunkte für etwas investieren müsste, was sich am Ende kaum lohnt. Blizzard hat doch noch gar nicht gesagt wieviel man investieren muss und wieviel Punkte man am Ende zu Verfügung hat. Du kannst doch nicht jetzt schon etwas verurteilen, was du noch gar nicht kennst :no:

Aber mal angenommen es würde so kommen wie du sagst: Ich müsste 80 von 100 Statuspunkten investieren um eine Rüstung tragen zu können. Da würden sich mir 2 Möglichkeiten auftun:

1. Die Rüstung ist so gut, dass sie es wert wäre, die Punkte zu investieren. Sie hat traumhafte Eigenschaften, die die Punkte rechtfertigen.

2. Die Rüstung ist es nicht wert, die Punkte zu investieren. In diesem Fall muss ich auf die Vorteile der Rüstung verzichten und die dadurch bedingten Nachteile umgehen, indem ich zum Beispiel mehr Leben statte.

Das gilt natürlich nur, wenn man - wie von dir dargestellt - 80% aller Statuspunkte aufwenden muss, nur um etwas tragen zu können. Und das ist ja ,wie am oberen Beispiel zu sehen ist und unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Blizzard bisher nur Top-Spiele rausgebracht hat, einfach nur unrealistische Spekulation.

aber würde es nicht mehr fun machen die Rüstung zu tragen und dazu noch die Entscheidung zu haben welche der fünf Stats ich auch wirklich skillen will?

Nein, denn: Einfach so alle Ausrüstugsgegenstände tragen zu können, würde doch total langweilen. Sicher gäbe es lvl-Anforderungen, aber irgendwann hast du das Level ja eh erreicht. Es müsste schon so sein, dass z.B. eine Rüstung entsprechend ihrer Eigenart (Ganzkörperrüstung aus Metall) die entsprechenden Anforderungen haben muss. Dann muss ich mir mit meinem Char aber auch überlegen, ob sich das lohnt. Und was noch dazu kommt:
Wenn ich viel aufbringen muss, um sowas tragen zu können, muss ich dann an anderer Stelle wahrscheinlich viele Abstriche machen. Jetzt muss ich mir überlegen, wie ich diese Abstriche ausgleichen kann: Muss ich das Restequip anpassen? Brauch ich eine andere Skillung? Passt meine Spielweise? Ich ziehe meiner BowZin ja auch keine Chops an und renne dann damit in die Monsterhorden, obwohl meine Skillung das nicht zulässt.
Diese ganze Anpassung von all diesen Faktoren, diese ganzen Formeln die du ja schon in D2 hast, die Möglichkeiten RW zu benutzen und Fremdskils zu verwenden, das ist doch das geile an dem Spiel: Sowas bringt (meiner Ansicht nach) Spieltiefe und damit auch Spielspaß.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Horseback's Argumentation:

Würde ich so mehr oder weniger unterschreiben.

Ich wünsche mir insgesamt einfach weiterhin die Freiheit, SELBST abwägen zu dürfen, welcher Stat es wert ist, ausgebaut zu werden und für welche Ausrüstung es sich lohnt, Punkte zu investieren, um sie tragen zu können.

Zudem bleibt mir die Frage, ob es ein Konzept/eine Spielweise wie gezieltes Statten auf MAX BLOCK überhaupt noch geben kann, wenn meine freie Wahl so eingeschränkt wird und vor allem, wenn DEX als Attribut fehlt.


Zum anderen, STÄRKE sollte logischerweise keinn Einfluss darauf haben, wieviel DEF ein Charakter hat (eigene DEF zumindest). Gleichzeitig ist hier wiederum das Konzept aus DII schlüssig gewesen, dass höhere STR wenigstens das Tragen von schwereren Rüstungen, die dann eine höhere Item-DEF mitbringen, erlaubt, sich also doch bezahlt macht.

Eventuell könnte man das (sofern nicht auch schon in DII geschehen) dann halt dadurch ausdrücken, dass schwerere Schilde (die mehr STR brauchen) eine höhere Basis-Blockchance haben.... schweres Schild = großes Schild = mehr Fläche, auf der Angriffe abgefangen werden = höherer Block = logisch zB.

Meiner Meinung nach liefe es dann wieder auf 4-5 Core Attribute raus, um die sich die Charakterentwicklung dreht.

Das mit BALANCE / TUMBLING oder so is aus Neverwinter aubeguckt^^ und wäre sowas wie die passiven Ama-Ausweicher als Erweiterung der DEF (die weiterhin durch DEX und Item-DEF bestimmt wird). Ich wäre sowieso froh, wenn sich DIII in der Hinsicht ein kleines Bisschen in Richtung NWN orientieren würde (anfangs sah es mir bei den ersten Skillbeschreibungen etc. danach aus)...

Ebenso fände ich es wie gesagt schön, wenn sich gesteigerte Werte besonderer Attribute (vor allem DEX und mein Traum-Attribut TUMBLING) auf die Breakpoints der Charaktere auswirken (höheres TUMBLING = schnellere FHR + evtl. schnelleres Blocken, höhere DEX = evtl. FCR/IAS (Augen-Hand-Koordination), höhere STR = langsameres FRW, was dann auch Rüstungklassen-Malus auf FRW ersetzen würde, höhere WILLPOWER evtl. ebenfalls FCR oder eingebaute Chance, Crits abzuwehren) etc....
 
Das man 80% der Punkte investiert ist keine Spekulation sondern eine Übertreibung. Es soll einfach klar werden das man einen Kompromiss eingehen muss um die Rüstungen zu tragen.

Aber... Das ist ein Kompromiss der einfach keinen Spaß macht. (So wie das Stacken von Zaubern im Inventar.) Die Rüstung die ich will, die werd ich mir auch holen und entsprechend viele Punkte reinstecken. Aber kaum kommt eine Rüstung die zu viele dieser Punkte benötigt, muss ich auf zu viel verzichten und kann sie beim Händler verkaufen da ich zu viele Punkte investieren muss als das es sich lohnt sie zu tragen.

Warum sollte man nicht beide Rüstungen zur Auswahl haben und sich dann einfach für die bessere Entscheiden?
 
Habe ich irgendetwas verpasst, oder werden wir neuerdings doch wieder manuell die Statuspunkte verteilen können? @.@ Und... Wird die Ausrüstung doch wieder von Anforderungen abhängen?
 
Nein, man wird die Statuspunkte auch weiterhin nicht selbst verteilen können. Für die passenden Items ist das aber trotzdem wichtig.

Gegenstände haben also keine Attribut-Voraussetzungen.
 
Nein, man wird die Statuspunkte auch weiterhin nicht selbst verteilen können. Für die passenden Items ist das aber trotzdem wichtig.

Gegenstände haben also keine Attribut-Voraussetzungen.
hab ich jetzt was verpasst? :confused:
wo steht geschrieben, dass items keine angriffs, präzisions oder verteidigungs - anforderungen haben werden? und selbstverständlich ist es jeden selber überlassen welche charms man im talisman trägt, also ist die aussage dass man seine statuspunkte nicht selber "verteilen" kann imo falsch.
 
Interessante Sache mit den neuen Attributen...

@Werewolf: Ich denke, dass die Abschaffung der Str- und Dex- Anforderungen eine logische Konsequenz ist. Der einzige Grund sie bei einer automatischen Attributverteilung (ist die denn eigentlich nach wie vor sicher?) wäre ja, dass ein Barbar, der möglicherweise mehr Angriff als Präzision als ein Mönch bezieht, eine Waffe mit einer bestimmten Angriffs-Anforderung bei einem niedrigeren Level benutzen kann. Dadurch würde die Level-Anforderung fast sinnlos, von Attributsboni zur Items/Runen etc. einmal abgesehen. Ich denke, dass Blizzard das anders lösen wird.

Ganz generell. Das alte System ist eine ganz nette Vorstellung, die ja noch recht nah an klassischen p&p-RPG Systemen ist. Und das ist ihr Vorteil. Viel mehr sehe ich da auch nicht. Ein Vorposter hat geschrieben, dass es ihn nervt, als Caster Str nur für bestimmte Rüstungsteile statten zu müssen und dem würde ich zustimmen. Mich nervts auch. Und überhaupt: Ich kann Stärke statten?! Wie logisch ist das denn bitte, dass ein Charakter in sagen wir mal einem Monat seine Stärke verzehnfacht. Und wie misst man Stärke? :confused: Ich selbst kann doch ein Großschwert genau so gut tragen wie ein Scharfrichterschwert - beide haben das gleiche Design. Klar, das ist sehr stark vereinfacht, aber die Stärke ist doch nicht der entscheidende Faktor bei der Benutzung zweier Schwerter.
Ich glaube Stärke ist ein Wort, an das man gewöhnt ist, dass aber eigentlich deutlich ungeeigneter ist als Angriff. Denn der Barbar wird ja nicht wirklich nennenswert stärker. Und erst recht nicht um den Faktor 10. Vielmehr lernt er eine Waffe besser, effektiver und schneller zu benutzen. Mir kann hier keiner erzählen, der 5x die Woche in die Mukkibude rennt, dass er ein besserer Schwertkämpfer ist, als ein Kung-Fu-Sportler, auch wenn der möglicherweise nur die Hälfte des Gewichts stemmen oder reißen kann.

Noch eine Kritik am alten System, die ja schon mehrfach genannt wurde, ist Energie. Kein Mensche stattet es außer einigen doch recht exotischen Builds (Melee-Sorcs, nicht?). Außerdem sehe ich auch hier nicht, wie sich die "Energie" erhöhen kann, wenn man im Level aufsteigt. In meinem leicht nerdigen Naturwissenschaftler-Blick klingelt da das Wort Energieerhaltung. Energie ist ein blödes Wort. Willenskraft ist etwas, dass sich in meiner Vorstellung deutlich besser steigern lässt. Meinetwegen auch Konzentration oder sowas. Aber Energie? Was für eine Energie denn bitte?

Das neue System ist logischer, aber wie ich finde noch etwas aufgezwungen und ganz offensichtlich noch nicht ganz vollendet. Die CtH Problematik wurde angesprochen. Vielleicht berechnet sie sich ja in Zukunft nur aus der Def des Gegners und dem Levelunterschied. Denkbar wärs. Aber schöner fände ich es persönlich, wenn das auch über Präzision liefe. Wir werden sehen. Ich denke Blizzard bekommt das hin.
In Anbetracht der neuen Attribute hätte ich allerdings gern die manuelle Attributsverteilung wieder. So ließen sich nun Charaktere ein wenig spezialisieren, ohne komplette Exoten zu erstellen. Aber ein Tank ist so sicherlich ideal zu realisieren.
 
Mir gefällt das neue System, weil dadurch alle Attribute für jeden Chrakter ihren eigenen Reiz haben und nicht vollkommen wertlos sind, so wie beispielsweis das angesprochene "Energie". Auch, wenn man diese womöglich nicht selsbt verteilen kann, so ist ein Einfluss durch Items wohl auch weiterhin möglich und man kann indirekt doch ein spezielles Attribut verstärkt steigern.

Ich hoffe, dass diese Attribute diesmal an den (Schadens-)Output der Skills gekoppelt werden (dort wo es Sinn macht), um ein besseres Balancing zu ermöglichen. Das würde bedeuten, dass ein Angriffs-Skill für jeden Punkt Angriff den man hat einen gewissen Schadensouput erbringt, für jeden Punkt Präzision einen gewissen grad an doppelten Schaden und so weiter, jedoch für jeden Skill unterschiedlich.

Hieb Level 1: Pro 1 Angriff = +1% Schaden / Pro 1 Präzision = +0,1% doppelter Schaden
Hieb Level 2: Pro 1 Angriff = +1,2% Schaden / Pro 1 Präzision = +0,12% doppelter Schaden

Wirbelwind Level 1: Pro 1 Angriff = +0,5% Schaden / Pro 1 Präzision = +0,05% doppelter Schaden
Wirbelwind Level 2: Pro 1 Angriff = +0,6% Schaden / Pro 1 Präzision = +0,06% doppelter Schaden

So ungefähr sollte man sich mein Modell vorstellen. Der Vorteil gegenüber dem D2 Prinzip wäre, dass die Attribut und Skillwirkungen aufeinander abgestimmt sind. Sind sie das nicht, so läuft das Balancing auseinander. So wie beispielsweise mit Wirbelwind und Amok beim Barbaren. Angriffe mit vielen Schlägen haben durch Stärke genauso viel Schaden pro Schlag hinzubekommen, wie einzelne mächtige. Davon profitieren kleinere Attacken natürlich mehr und stellen gedachte fette Attacken immer mehr in den Schatten.
 
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keine Ahnung - aber iwie erinnert mich das ganze System der Stats sehr an Hellgate London...
naja, mal schaun was rauskommt...
 
Ich hab nie HG:L gespielt. Und wenn ich vielleicht irgendein anderes Action-RPG als Diablo gespielt hätte, würde mit das Attributsystem vielleicht an jenes Spiel erinnern.

Zu Höllentor:Bielefeld ist aber auch zu sagen, dass ja die Entwickler in den Flagship Studios ehemalige Blizzardmitarbeit und insbesondere die Schaefer Brüder die geistigen Väter von Diablo sind.
 
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jo eh klar:
aber da wird auch immer getroffen, wenn die Monster in Waffenreichweite sind
und Genauigkeit (Präzision?) erhöht 1. den Kritischen Treffer schaden und senkt 2. die Streuung von Fernkampfwaffen (was halt nur in dem Fall aufgrund der 3d Grafik relevant ist...)
das ist iwie schon ähnlich oder täusch ich mich?
 
Thema: einheitliche Trefferchancen

Die Frage wo bei den Attributen jenes bleibt, welches die Trefferchance beeinflusst, ist dann ja wohl geklärt.

Ich finde Bashioks Argumentation auch logisch und würde den Angriffswert überhaupt ncht vermissen. Das hat in DIablo2 so wie es war eh keinen Sinn gemacht:
Den Zauberern ist der Angriffwert egal,
bei der Amzone ist der Bonus auf den meisten Pfeilfertigkeiten verbuggt
und die Nahkämpfer haben mit ihren Statuspunkten besseres vor, als sie für Angriffswert auszugeben.
Und wenn Angriffwertboni auf der Waffe sind, dann hat man sie einfach schweigend eingesteckt. Niemand hat zu einer anderen Waffe gegriffen, nur weil er damit eine höhere Trefferchance hatte. (Vergleiche 'cruel Weapon' mit 'Grandmaster's Weapon'.)

Im PvM werden die Monster wahrscheinlich immernoch einen Angriffswert haben, der dann gegen den Verteidigungswert gerechnet wird.
Wie sieht es aber im PvP aus?
Ich denke dort wird man statt mit Dexterity mit Precision und Defence arbeiten. Präzision erhöht dann die Chance kritisch zu treffen und Abwehr verringert die Chance nach einem kritischen Treffer gleich aus den Latschen zu kippen, indem es den Schaden absorbiert.
 
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@Fenix

Wie schon in den Comments gesagt:

Auch den Zauberern ne Trefferchance geben, die dann von Energie (sollte dann besser Intelligenz heissen) oder sowas abhängt - bei D2 wäre das sicher nicht die schlechteste Lösung gewesen. Aber das neue Attributsystem erstickt ja solche Ideen halbwegs im Keim, daher ist die neue Lösung angebracht, obwohl man sich die 5% Danebenschlagen auch gleich hätte sparen können - das merkt man in der Praxis eh nicht.

Und nebenbei: ich habe hier und da sehr wohl einige Punkte in die Attribute investiert, um AR zu bekommen, Kicksin zB
 
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