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Craften in D3

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17 Juli 2008
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72
Glaubt Ihr es gibt in D3 auch wieder ein ähnliches Craft-System? Finde das eigentlich ganz nett. Es gibt dem Spiel einer weitere Facette zur Item-Gewinnung.

Und find es auch super dass durch das Sammeln der Zutaten man auch mit mit einem schwachen Char Sachen finden kann, die sozusagen im High_End gebraucht werden.
 
die besten Items sollten mMn sowieso wieder die crafts darstellen.
die können ruhig, wie in Median XL, um längen besser sein, als die Uniques.
dadurch wird jeder char individueller, da nicht alle mit dem gleichen equip rumlaufen.
 
Ich hoffe sehr, dass es ein Craftsystem in D3 geben wird.
Warum?
Weil sonst ein großer Teil des Itempool´s wegfallen würde und ich bin Sammler, vielleicht auch ein bisschen Jäger. Je mehr Itemvariationen es in D3 geben wird, desto glücklicher bin ich.
Ich hoffe dann allerdings auch das Blizzard von Anfang an sagen wird welche Items dann fürs Craften benötigt werden, damit man direkt sammeln kann.

MfG
 
Hallo!

Ich denke schon, dass es wieder "Crafted Items" geben wird. Mir persönlich würde ein Stück Individualität innerhalb des Spiels fehlen. Ich fand es sowieso schon immer toll, wenn sich die Charaktere (innerhalb eines Geplänkels) nur geringfügig bis gar nicht ähnelten. Dass das nicht immer der Fall (und auf Dauer wohl kaum möglich) ist, ist klar.

Auch fand ich beim "Craften" immer folgende Faktoren für besondere Gegenstände interessant:

1.) Der Charakter-Level. Je höher das Charakter-Level von demjenigen, der "craftet", desto bessere Eigenschaften sind möglich.
2) Der Item-Level des Gegenstands, das "gecraftet" wird. Das Item-Level entspricht dem Level des Monsters, welches das Item gedroppt hat, und sollte ebenfalls besonders hoch sein, um gute Eigenschaften zu erzielen.
Andere Faktoren haben keinen Einfluss.
3.) Zum "Craften" müssen bestimmte Reagenzien gesammelt werden.

Hier würde es mich sogar freuen, wenn man das "Craften" mit noch mehr Faktoren ausschmücken könnte. Mir wollen aber gerade leider keine guten Ideen einfallen. Vielleicht erschwert man die Reagenziensuche ein wenig, oder man macht die Reagenzienwahl noch ausgefallener. Auch könnte man die Art der Eigenschaften am Aufenthaltsort festmachen, so dass man sich, um bestimmte Eigenschaften zu erhalten, in Akt X oder Akt Y aufhalten muss.



Liebe Grüße,
Caseygami
 
Zuletzt bearbeitet:
Blizzard wird sicher nicht auf so ein beliebtes Konzept verzichten. Allerdings kann man hier ruhig bisschen die Fantasie spielen lassen, eine Form des craften wird's sicher geben und es dürfte auch vielfältiger (verwendbar) sein, als jetzt in D2.

Ob's die besten items werden? Nicht einzuschätzen, aber im Optimalfall balanced blizz alle möglichen item-Typen nach einer Maximalstärke, zusätzlich mit variablen stats. Dann dürft's ein paar ganz seltene uniques geben, die sich auszeichnen durch ganz spezielle Eigenschaften, sehr starke rares/crafted möglich, magics wieder mit den stärkstmöglichen Affixen usw...

Bin da ziemlich zuversichtlich ;) In D2 ist's ihnen ganz anständig gelungen, von WoW hört man positives diesbezüglich, sollte also in D3 schon auch brauchbar werden.
 
Bin da ziemlich zuversichtlich ;) In D2 ist's ihnen ganz anständig gelungen, von WoW hört man positives diesbezüglich, sollte also in D3 schon auch brauchbar werden.

Aber ist es in WoW nicht so, dass man nicht "craftet", sondern verzaubert? Ich finde, das ist ein Unterschied. Beim Verzaubern (in WoW) wählt man eine bestimmte Verzauberung aus einer Liste aus und verzaubert einen gewünschten Gegenstand, sofern man die nötigen Reagenzien und die nötige Level-Anforderung (Charakter-Level und/oder Item-Level) besitzt.

Bei der Verzauberung weiß der Spieler immer, was ihn erwartet.
Beim "Craften" kann man es immer nur bis zu einem gewissen Punkt erahnen.

Sollte ich irgendwas in der WoW verpasst haben, dass man doch "craften" kann, so bitte ich um Verzeiheung bzgl. meiner Unwissenheit. :)



Liebe Grüße,
Caseygami
 
@Caseygami: Jain. WoW ist halt ein MMORPG und daher hat es typischerweise Berufe (Enchanter ist nur einer davon), mit denen man Sachen herstellen/verbessern kann. Man kann also schon Items aus bestimmten Materialien neu herstellen. Du hast aber recht, dass der Zufallsfaktor in WoW (bis auf die droprate) nicht gegeben ist, was ja gerade bei D2 den Reiz ausmacht, länger zu craften. Bei WoW ist es fast eine reine Goldverdiene-Sache ("Beruf"), wohingegen das Craften in D2 viel eher mit Glücksspiel à la Casino war - man kann ordentlich absahnen, aber im Regelfall guckt man in die Röhre.

Generell hätte ich nichts gegen ein Beibehalten des "Roulette-Prinzips" beim craften in D3, wobei natürlich Modernisierungsmaßnahmen angesagt sind, also z.B. stapelbare Craftmaterialien (nie mehr account mit gems ^^). Was hingegen einer Aufbesserung bedarf ist - falls übernommen - der imbue von Charsi, da es imo einfach überflüssig war, da nicht wiederholbar. Generell bestände ja die Möglichkeit der Kombination der zwei Systeme, wie ja in anderen Threads schon zur Genüge erwähnt wurde.

die besten Items sollten mMn sowieso wieder die crafts darstellen.
die können ruhig, wie in Median XL, um längen besser sein, als die Uniques.
dadurch wird jeder char individueller, da nicht alle mit dem gleichen equip rumlaufen.

Finde ich nicht, ist aber auch Geschmackssache. Uniques/Sets sind für mich halt "legendäre" Items mit Hintergrund, die wenn überhaupt nur minimal schlechter als entsprechende Crafts/Rares sind. Irgendwie fand ich "Doombringer" immer besser als "Grausamer Zerfetzer der Eingweide der Grausamkeit". Außerdem hat Crafting in Median auch nicht unbedingt dazu geführt, dass die Chars unbedingt soo verschieden waren, da es immer "bessere" Kombis von Shrines und MOs gab. Aber wie gesagt, das ist rein subjektiv.

Gohr
 
Gegenstände dienen nicht der Individualisierung, zumindest nicht so, wie sie in den meisten Spielen vorkommen. Solange sie gewisse Boni bringen, wird es immer optimale Gegenstände für Klassen/Skillungen/Levelbereiche/Zwecke geben.
Sie dienen eher dazu, das Spiel mit Inhalt ("Progress") zu füllen, mit einem Grund es auch (weiter) zu spielen, wenn der eigentliche Content (Story, Lernkurve) schon zuende ist, Erfolgserlebnisse währenddessen zu schaffen oder einfach die Balance zu wahren (Monster- vs Spielerstärke).

Und genau das ist das große Argument für ein Craft-System. Mit relativ geringem Aufwand eine riesige Vielfalt an Gegenständen in allen Levelbereichen schaffen. Ich wüsste nicht, warum Blizzard auf diese Möglichkeit verzichten sollte, wenn sie inzwischen doch schon Diablo-typisch geworden ist. Der einzige Grund könnte sein, dass sie es nicht brauchen, aber mal ehrlich, kann es je genug Items geben? :ugly:

Wie das Craft-System konkret aussehen könnte bleibt der eigenen Kreativität und Phantasie überlassen. Ob und wie es letztendlich in D3 auftauchen wird, weiß nur Blizzard (oder aber auch noch nicht).
 
des kommt sicher

wahrscheinlich aber erst bei diablo 3 EXPANSION ^^
 
Bin da ziemlich zuversichtlich ;) In D2 ist ihnen [die Balance] ganz anständig gelungen, von WoW hört man positives diesbezüglich, sollte also in D3 schon auch brauchbar werden.
Ganz ehrlich: ich finde die Itembalance in D2 total misslungen. Uniques und Runenwörter Rocken und selbst die bessten Rare fallen meilenweit und nur noch Liebhaber interessieren sich für sie. Bei Schmuck (Amulette, Ringe, Handschuhe, Gürtel, Stiefel) können die seltenen wieder aufholen, aber selbst mittelmäßige sind oft nicht gut genug.

Finde ich nicht, ist aber auch Geschmackssache. Uniques/Sets sind für mich halt "legendäre" Items mit Hintergrund, die wenn überhaupt nur minimal schlechter als entsprechende Crafts/Rares sind. Irgendwie fand ich "Doombringer" immer besser als "Grausamer Zerfetzer der Eingweide der Grausamkeit".
Sie es mal so: Wenn es ein Unikat im Spiel gibt, dann wird es irgendwann garantiert vom Spieler gefunden. Wenn dieses Unikat dazu dient den 'Progress' voran zu bringen, ist das in Ordnung. Das Bedeutet dann aber im Speziellen: An Stelle X braucht der Spieler eine gewisse mindest Mächtigkeit um weiter zu kommen. Wenn er die noch nciht hat, geben wir ihm das Unikat, sollte er schon besser sein, brauch er das Unikat nicht verwenden. Dazu müsste den SPieler aber die Möglichkeit geben werden neben dem beinahe garantierten Unikat auch was besseres 'Seltenes' weil 'Selteneres' zu finden. Genau diese Möglichkeit ist in Diablo aber an vielen Stellen nicht gegeben. Schaut euch mal bei den Uniques den relativ häufig droppenden Felsstopper an. Kein noch so guter seltener Helm kann den übertreffen.

Wenn Uniques im Spiel vorkommen (was schon so gut wie sicher ist) dann können sie zwar stark sein, wenn sie aber die Stärksten ihrer Itemklasse sind, dann machen sie alle magischen Verzauberungen nahezu witzlos.

Gegenstände dienen nicht der Individualisierung, zumindest nicht so, wie sie in den meisten Spielen vorkommen. Solange sie gewisse Boni bringen, wird es immer optimale Gegenstände für Klassen/Skillungen/Levelbereiche/Zwecke geben.
Sie dienen eher dazu, das Spiel mit Inhalt ("Progress") zu füllen, mit einem Grund es auch (weiter) zu spielen, wenn der eigentliche Content (Story, Lernkurve) schon zuende ist, Erfolgserlebnisse währenddessen zu schaffen oder einfach die Balance zu wahren (Monster- vs Spielerstärke).
Bei den Uniques die es in D2 gibt, sehe ich ehrlich gesagt keinen Grund weiter zu spielen. Wenn ich irgendwann einen Herold von Zakarum habe, kann ich mit der Itemsuche aufhören. Einen besseren Paladinschild werde ich nicht finden. Und das ist gerade das gute an seltenen Items (zu denen ich jetzt auch die Crafts zähle.) Es gibt zwar ein theoretisches Perfekt, aber da kommt man fast nie ran. Man kann dem sehr nahe kommen, aber man nähert sich höchstens asymptotisch. Da liegt für mich der Reiz der Itemsuche: Wenn ich schon nahe an der Perfektion bin, gibt immer noch ein bisschen mehr in Richtung perfekt.

Du meinst doch nicht etwa das "Crafting"-System, oder?
Wo wäre der Sinn, wenn man ein solch nützliches Feature nicht von Anfang an dabei hätte?
Der Sinn bestünde darin, das Expansionpack bei den Konsumenten begehrt zu machen.
Bevor man an so Sachen wie Crafting denkt, müssten erstmal alle anderen Itemgeschmacksrichtungen ausbalanciert sein.

Wie Abiel schon meinte sollte die Mächtigkeitsspanne von magischen Items am weitesten reichen. Dahinter die von Seltenen und die von Unikaten ist wie in D2 klein.
Am bessten male ich euch mal ein Schaubild:

Code:
------------------->  Mächtigkeit
[COLOR=#0000FF]  ################  [/COLOR]  magisch
[COLOR=#FFFF00]   ############     [/COLOR]  selten
[COLOR=#FF0000]     ###########    [/COLOR]  selbst gefertigt
[COLOR=#00FF00]      #######       [/COLOR]  legendär
 
sprichst du jetz von der generellen "Mächtigkeit" oder von dem Spezialfall, der alle 0,0000001% aller drops mal vorkommt?
es ist ja so, dass die rares, crafts und die magischen items eine riesen spanne haben von absolutem crap bis hin zu den high end items.

und wieso dann überhaupt "legendäre" items einbauen, wenn sie die "schlechtesten" sein würden? irgendwas passt da ned zam... v.a wenn die items unique, legendär oder sonstwie heißen...

so einfach, wie du dir des schaubild vorstellst, isses dann doch nicht.
Speziell wenn man bedenkt, dass man für selbst gefertigte items evtl auch sehr teure/seltene reagenzien brauchen würde, um diese herzustellen...
damit sollten sie auf jeden fall auch die größte "Mächtigkeit" besitzen...

und geht man mal von der dropwahrscheinlichkeit aus, dann droppen rares ja seltener als magische gegenstände. wieso sollten dann aber die magischen besser sein?

:confused:
 
Die Grafik spiegelte das wieder, was Abiel gesagt hat.
Ok gut, das Argument mit der Dropwahrscheinlichkeit lasse ich gelten.

Dann verändert das die Grafik nach so:
Code:
------------------->  Mächtigkeit
[COLOR=#0000FF]  ##############    [/COLOR]  magisch
[COLOR=#FFFF00]   #############    [/COLOR]  selten
[COLOR=#FF0000]     ############   [/COLOR]  selbst gefertigt
[COLOR=#00FF00]      #########     [/COLOR]  legendär
X-Richtung gibt die Mächtigkeit an. Je weiter rechts, desto mächtiger kann ein Gegenstand sein.

Jetzt ist aber auch die Frage wie man 'Mächtigkeit' bewertet. In Diablo 2 ist es von der Itemklasse abhängig, ob etwas Seltenes, oder etwas Magisches stärker sein kann.
Was ist stärker?
- eine magische Rüstung mit 100Leben und 4Sockeln, oder eine mit 60Leben, 2Sockeln, 24%FHR und noch 3Eigenschaften
- ein magischer Ring mit 40%MF oder ein seltener Ring mit 20%MF, 10%FCR und noch 3Eigenschaften
- ein magisches Amulett mit 30prisma und Schaden reduziert um 25, oder ein seltenes Amulett mit +2Skills, 20prisma, Schaden reduziert um 5, Leben und was weiß ich...
Kann man pauschal nicht sagen. Von dem her hast du recht, es sollte sich in etwa in der Waage halten.
Den magischen Items sollte aber wenigstens die Möglichkeit gegeben werden mit den Unikaten gleichzuziehen. Den seltenen Items sollte die Möglichkeit gegeben werden die Unikate zu übertreffen.

Ich sage jetzt aber nicht, dass die Seltenen generell besser sein sollen als die Unikate, aber sie sollen gefälligst nicht wie in D2 meilen weit hinter ihnen zurückfallen.
Was nützt es, wenn ich mir aus teueren Zutaten individuelle Ausrüstung zusammenzimmern kann, diese dann aber selbst mit perfekten Stats nur mittelmäßig ist. Dann läuft am Ende doch wieder jeder mit genau den gleichen Items rum.

Außerdem muss man ja nicht von vorherein davon ausgehen, dass sich ein Char, wenn er ein Item in einer bestimmten Farbe gefunden, automatisch am rechten Rand der Grafik befindet.
Wenn man das Spiel einmal durchspielt, dabei nur die QUest erledigt und keine zusätzlichen MF-Runs macht, dann wird man sich vielleicht irgendwo da befinden:
Code:
------------------->  Mächtigkeit
[COLOR=#0000FF]  ########[/COLOR]|[COLOR=#0000FF]#####    [/COLOR]  magisch
[COLOR=#FFFF00]   #######[/COLOR]|[COLOR=#FFFF00]#####    [/COLOR]  selten
[COLOR=#FF0000]     #####[/COLOR]|[COLOR=#FF0000]######   [/COLOR]  selbst gefertigt
[COLOR=#00FF00]      ####[/COLOR]|[COLOR=#00FF00]####     [/COLOR]  legendär
Zwar droppen sehr viel mehr blaue Items als goldene, aber dafür ist dort ja auch die Spanne größer. Die Wahrscheinlichkeit einen magischen Gegenstand mit auch nur annähernd perfekten Eigenschaften zu finden ist allein an Hand der Möglichkeiten um ein Vielfaches geringer, als die Chance den Gegenstand mit goldenem Namen zu finden.

Beispiel: Helme mit 200%eDef
Ich spiele jetzt seit über drei Jahren Diablo2.
WIe viele Raubschädel, Schwarzhörner, Walkürenflügel und Diebskronen habe ich seitdem schon gefunden? Ettliche
Wie viele seltene Helme mit mehr als 180%eDef habe ich in der Zeit schon gefunden? nicht einen
Und dabei gibt es mehr als vier Grunditems und ich habe auch wirklich jeden gelben Helm indentifiziert.​

Es kam die Frage auf, wozu es Unikate geben soll, wenn seltene Items stärker sind. In Diablo1+2 waren auf den legendären Items Eigenschaften, die man sonst nicht bekommen konnte. Dummer Weise sind das in D2 aber genau die Verzauberungen, die man fürs spielen braucht. Skills und Fast Cast bei den Zauberern, Vernichtender Schlag und Heilungsunterdrückung bei den Kriegern.
Bastelt euch mal eine Zauberin, die nur mit magischen und seltenen Items durchs Spiel huscht. Damit kommt man mit viel Glück auf 70, maximal auf 90% FC, wenn man craftet.
Crushing Blow sieht bei den Kriegern mau aus. 5% bis 10% von Bluthandschuhen. Da ist Giftschaden und Verhindert Monsterheilung fast schon Pflicht, wenn man für einen Aktboss nicht 10Minuten brauchen will.
Unikaten brauchen Eigenschaft, die man sonst nirgendwo anders herbekommt, aber die sollten dann nicht so übergozu sein, dass es keine Alternative gibt. (Fanazealot ohne Kanaldeckel anyone??) Dinge, die das Spiel interessanter machen: ja; Dinge, die eine andere Spielweise ermöglichen: ja.
Dinge, die dafür sorgen, dass man statt Todesangst zu haben, alles mit einem Fingerschnippen umhaut: nein.
[EDIT]
Im Grunde kann man Unikate auch weglassen, oder nur in Form von Questitems drin behalten. Ich hatte hier schon mal meine Gedanken dazu nieder geschrieben.
[/EDIT]


PS: Ich habe mich in all meinen Überlegungen erstmal nur auf D2 bezogen.
 
Zuletzt bearbeitet:
um beim Thema 'Crafting' zu bleiben und nicht zu 'Balancing' abzurutschen...

Was nützt es, wenn ich mir aus teueren Zutaten individuelle Ausrüstung zusammenzimmern kann, diese dann aber selbst mit perfekten Stats nur mittelmäßig ist. Dann läuft am Ende doch wieder jeder mit genau den gleichen Items rum.

muss nicht sein... was denkst du, warum soviele Blut bzw. Zaubercraftsets benötigt werden?:D
es sind einfach Kombinationen möglich, mit denen kein Unique mithalten kann.

jetz zieh ich nochmal Median als Beispiel heran.
man sieht wohl keinen char mit dem selben equip rumlaufen...
• gleiche Grundgegenstände? --> möglich
• gleiche Rezepte zur Herstellung --> sicher... gibt ja nicht allzuviele Möglichkeiten:D

aber das Enditem, mit dem man dann durch die Lande zieht is sicher 'einzigartiger' als jedes Unique:D
und man ist auch nicht auf spezielle Eigenschaften von Uniques angewiesen, da sie auch auf den Crafts auftreten können. manche sogar nur hier.

Unikaten brauchen Eigenschaft, die man sonst nirgendwo anders herbekommt, aber die sollten dann nicht so übergozu sein, dass es keine Alternative gibt. (Fanazealot ohne Kanaldeckel anyone??)
signed

von mir aus kann man auch die Uniques/Legendären/etc. komplett rauslassen. Da wär man also ständig auf der Suche nach einer noch besseren Waffe/Rüstung/was auch immer.
und genau dieses Prinzip macht Diablo doch aus... das streben nach DEM perfekten char:D
 
von mir aus kann man auch die Uniques/Legendären/etc. komplett rauslassen. Da wär man also ständig auf der Suche nach einer noch besseren Waffe/Rüstung/was auch immer.
und genau dieses Prinzip macht Diablo doch aus... das streben nach DEM perfekten char:D

Dazu fällt mir gerade ein schöner Spruch ein:
"Die Perfektion des Charakters ist eine individuelle."
 
Ich bin in meinen letzten beiden Posts mal wieder total in meine 'Diablo-II-Items müssen föllig neu ausbalanciert werden - Masche' verfallen.

Wenn es wieder ein Craftsystem gäbe, wie könnte das dann aussehen?
Dazu wie es in anderen Spielen aussieht, kann ich nichts sagen. Ich spiel nur D2.
In dem Spiel hat man jedenfalls schon ziemlich viele Möglichkeiten - auch wenn die wenigsten sich lohnen.
Man kann aus einer weißen Waffe fast alles machen.
- man kann aus einem weißen Item in schlechtem Zustand ein normales weißes Item machen
- man kann ein weißes Item (Waffe/Rüstung/Helm/Schild) zu einem grauen gesockelten Item machen
- man kann eine graue gesockelte Waffe zu einer blauen magischen gesockelten machen
- man kann eine blaue magische Waffe egal ob mit oder ohne Sockel mit neuen Eigenschaften versehen
- man kann aus magischen Amuletten einen magischen Ring machen
- man kann aus magischen Ringen ein magisches Amulett machen
- man kann aus einem magischen Ring einen anderen magischen Ring mit einem bestimmten Prefix machen
- man kann aus blauen Items gecraftete orange Items machen mit neuen festen und zufälligen Eigenschaften
- man kann aus weißen Items seltene gelbe machen (...lassen, von Charsi)
- man kann ein gelbes seltenes Item mit neuen Eigenschaften versehen
- man kann aus grauen gesockelten Items (Waffe/Rüstung/Helm/Schild) einzigartige goldene machen (ich mein die Runenwörter)

Das ist schon einen ziemlich lange Liste. Das finde ich gut. Da kann man ansetzen. In D2LoD ist das Sytem aber noch nicht voll ausgereift. Die Seltenheit der Materialien steht in keinem Verhältnis zu einer durchschnittlichen Effektivität von dem was man damit erzeugen kann. (Ich kenne jetzt nur die Craftrezepte seit 1.09) Das führte vorallem dazu, dass bestimmte Edelsteinfarben begerter sind als andere. Ral-Runen sind beliebter als Ort und teilweise auch begehrter als Thul oder Amn.
 
Hui, da hat sich ja einiges zusammengesammelt. Also erstmal an Fenix: Ich glaube du hast schon so was ähnliches geschrieben, aber Redundanz schadet nicht. Uniques (oder wie sie auch heißen werden), haben ja jetzt schon den Perfektionismus intus, weil durch die variablen Stats und die teilweise maue Drop-rate ein perf. Unique einfach selten ist. Mein Argument bezog sich auch teilweise auf den Vergleich mit MedianXL, wo die Uniques (zumindest bei manchen Chars) später einfach nur noch Schrott zum entzaubern waren. So was finde ich überflüssig.
Ich finde das derzeitige System bei D2 in puncto rares/crafts gar nicht mal so übel, weil es zwar nur eine geringe Chance gibt, aber wenn man mal Glück hat auch was Mächtiges erhält (Rare FCR/x/x/x ring oder früher v.a. der berühmte Dual-lutscher, usw.).

Sie es mal so: Wenn es ein Unikat im Spiel gibt, dann wird es irgendwann garantiert vom Spieler gefunden. Wenn dieses Unikat dazu dient den 'Progress' voran zu bringen, ist das in Ordnung. Das Bedeutet dann aber im Speziellen: An Stelle X braucht der Spieler eine gewisse mindest Mächtigkeit um weiter zu kommen. Wenn er die noch nciht hat, geben wir ihm das Unikat, sollte er schon besser sein, brauch er das Unikat nicht verwenden. Dazu müsste den SPieler aber die Möglichkeit geben werden neben dem beinahe garantierten Unikat auch was besseres 'Seltenes' weil 'Selteneres' zu finden. Genau diese Möglichkeit ist in Diablo aber an vielen Stellen nicht gegeben. Schaut euch mal bei den Uniques den relativ häufig droppenden Felsstopper an. Kein noch so guter seltener Helm kann den übertreffen.

Ist so ´ne Sache. Im Prinzip gäbe es das System ja schon in D2 mit den Norm/Alp-Uniques, die, wenn sie nicht erst beim lvl 90 char droppen würden, diese "Mindestmächtigkeit" erlauben würden. Bei D2 ist es halt ein bisschen chaotisch mit den dropchancen vs Nützlichkeit (z.b. Tyraels vs. Vipern). Um zu deinem Tür... äh ... Felsstopper zurückzukehren. Man kann ihn schon übertreffen, aber halt erst viel zu spät (s. Vorschlag unten).

Ganz ehrlich: ich finde die Itembalance in D2 total misslungen. Uniques und Runenwörter Rocken und selbst die bessten Rare fallen meilenweit und nur noch Liebhaber interessieren sich für sie. Bei Schmuck (Amulette, Ringe, Handschuhe, Gürtel, Stiefel) können die seltenen wieder aufholen, aber selbst mittelmäßige sind oft nicht gut genug.

Also ist schon grob die Hälfte der möglichen slots durch bessere rares besetzbar. Ich gebe dir aber recht, dass für andere Slots die rares meilenweit abgeschlagen sind (liegt aber zum Teil auch an den RWs, weil zumindest in 09er Zeiten kann ich mich durchaus noch an viel mehr Verwendung von Rares/Crafts erinnern).

-------------------> Mächtigkeit
--############(#) magisch
----############# selten
-----############ selbst gefertigt
------ ######### legendär

Formatierung ist irgendwie Mist aber egal. Im Prinzip ist das dein Schema, nur mit etwas abgeschwächten Magics - die Klammern gelten halt für Ausnahmefälle, wie es sie jetzt auch schon manchmal gibt (JMod). Ebenso habe ich die Rares auf eine Stufe mit gecrafteten gestellt, da ich sie zumindest im derzeitigen System gleichwertig von Seltenheit und Aufwand finde. Ansonsten gefällt mir das sehr gut ;).

Zu deinem letzten Post fällt mir auch noch was ein :D. Das Craftsystem von der Materialseite gesehen war klar unausgereift, aber diese 0,000...1% Chance was Gutes zu bekommen bedingt halt billige Mats. Was hälst du denn von einem System, bei dem die Seltenheit der Mats direkt mit der "Mächtigkeit" korreliert? Also im Klartext: Variabilität ja, aber eine min-/max-Grenze, je nach eingesetztem Gem/Rune oder sonst was. Im Prinzip würde das nicht viel am Craft-System für die "high-end crafter" ändern, da die jetzt halt teure Mats in kleinen Mengen und nicht billige in Containerladung kaufen würden. Klarer Vorteil aber wäre, dass man auch im low-/mid-Bereich - bei entsprechender Droprate - die Chance hätte, sich was angenehmes zu craften.
Bsp. an einem Stat:
Krötenauge --> 25-99% ed auf Waffen (sehr häufig)
Auge der Schlange --> 100-199% ed auf Waffen (im späteren Game häufig)
Blitzendes Auge der Viper --> 200-299% ed auf Waffen (selten bis sehr selten)
Auge von Khali --> 301-380% ed auf Waffen (nur bei Bossen in Hell, selten)

Zumindest hätte man damit einen Ansatzpunkt Crafts durchgehend konkurrenzfähig zu erhalten (Rares müssen halt über interne Variabeln wie ilvl genauso modifiziert werden). Im "high-end" bis "Perfektionswahn" Bereich ist das dann sowieso obsolet, da perfekte uniques/rares/crafts eh fast immer eine Utopie bleiben :).

von mir aus kann man auch die Uniques/Legendären/etc. komplett rauslassen. Da wär man also ständig auf der Suche nach einer noch besseren Waffe/Rüstung/was auch immer.

Das wäre für mich ein Grund D3 nicht zu kaufen. Uniques gehören für mich einfach zu einem RPG (auch wenn´s nur ein Action-RP ist) dazu.

und genau dieses Prinzip macht Diablo doch aus... das streben nach DEM perfekten char

Gibt es nicht und genau das ist gut an Diablo. Stimme da Caseygami voll zu. Daher sollten Uniques auch als Konkurrenz durchaus erhalten bleiben. Bei der individuellen Perfektionierung ist sowieso jetzt auch fast immer ein mix aus uniques/rares/crafts angesagt (und u.U. magics).

Gohr
 
Wenn sie die Fehler/Unschönheiten von D2-Crafting ausmerzen, jo.

Aber generell weiß ich nicht ob das System mit "nur ein sehr hoher Char kann die besten Crafts machen" so weiterführen sollten.

Finde man sollte auch Chars mit niedrigem Level die gleichen Chancen geben, sonst sind die casual gamer wieder auf andere oder auf "hilfsmittel" angewiesen
 
Finde man sollte auch Chars mit niedrigem Level die gleichen Chancen geben, sonst sind die casual gamer wieder auf andere oder auf "hilfsmittel" angewiesen

Finde ich nicht sonderlich gut.

Je besser der Charakter ist, desto besser wird das Ergebnis des "Craftings". Das finde ich ziemlich fair und auch logisch. Man kann sich selbst immer freuen, wenn man sich schon im letzten Abschnitt des Levelns befindet, sich mühsam ein neues Level erkämpft hat und sich sagen kann: "Klasse! Wieder eine geringe Chance extra, ein noch besseres Item 'craften' zu können."

Wenn Charaktere mit geringem Level anfangen, sich mit gleichwertigen Chancen/Möglichkeiten Items zu "ercraften", wie wirkt sich das dann auf das Spielverhalten aus? Können sie die tollen Items dann evtl. auch schon sofort anlegen, oder bekommen die "Craftings" vielleicht sogar eine Level-Anforderung oder so was? Durch solche "gleichwertigen" Chancen/Möglichkeiten geht die Balance recht flott verloren, denke ich.



Liebe Grüße,
Caseygami
 
imo passt des, so wies in D2 is, mit den möglichen Affixen.
im Prinzip isses ja so: je höher das Level des Rohlings, desto mehr mögliche Affixe.

evtl kann mans auch noch von dem "level" der reagenzien abhängig machen, um noch mehr spielraum zu bekommen:D
 
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