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Critical / IAS / +Damage

s@scha

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Gibt es vlt iwo schon einen Thread/Guide wo das Optimum von Kritischer Schaden und Chance, schneller Angreifen und erhöhter Schaden ausgerechnet wird?

Sonst kann wer meine Beobachtungen und Überlegungen bestätigen oder evtl. nachbessern?


1.)

Also der angezeigte Schaden bleibt gleich egal ob ich eine 100 DPS Waffe mit 1.0 oder 1.5 Speed je mit einem 15 IAS Ring trage??? auf jeden Fall wars so beim testen.

=>

Grundschaden = DPS * (1 + (Gesamtes IAS /100)) * Schadenbonus

2.) Angriffe pro sec
Waffen Speed + ( IAS / 100)

2.1)

aus 1) und 2) folgt dann das Waffen IAS nichts mit dem anderem IAS zu tun hat?

3.)
Chance auf Kritischen Treffer um X% erhöht geht bis etwa 50%. (zumindestens wäre das das beste das ich AH gefunden habe)

4.)
erhöhter Kritischer Schaden bekommt man auf > 200

heißt am Ende

Schaden pro Sec im Durchschnitt

Grundschaden + (Chance auf Kritischen Schaden * Grundschaden * (1 + Erhöhter Kritischer Schaden) * Angriffe pro Sec)


soweit korrekt `?

€ toll nach 20 minuten denken und tippen den Calculator gefunden ... kann zu
 
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Waffenias verhält sich anscheinend anders, da es im clac auch anders eingegeben wird.

Ein Freund von mir SCHWÖRT übrigens darauf (mit seinem crit DH) auf seiner waffe KEINEN attackspeedbonus zu haben, da du dann viel höhere highcrits machst, als mit einer Waffe mit selben dps, aber schnelleren angriffen. (logisch)

Also ab einem gewissen critchance / critdmg wert ist eine langsame Waffe besser als eine schnelle die den gleichen dps output hat.

Formeln hab ich dafür gerade nicht und über das optimum eines guten Verhältnisses von critchance/dmg weiß ich auch nicht bescheid.
DAchte aber das dich das interessieren könnte wenn du mit crit "arbeitest". IAS einfach besser über die Ausrüstung holen, dafür auf der waffe crit/critdmg/sockel für grün.

mfg t
 
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Ein Freund von mir SCHWÖRT übrigens darauf (mit seinem crit DH) auf seiner waffe KEINEN attackspeedbonus zu haben, da du dann viel höhere highcrits machst, als mit einer Waffe mit selben dps, aber schnelleren angriffen. (logisch)

Also ab einem gewissen critchance / critdmg wert ist eine langsame Waffe besser als eine schnelle die den gleichen dps output hat.

Formeln hab ich dafür gerade nicht und über das optimum eines guten Verhältnisses von critchance/dmg weiß ich auch nicht bescheid.
Formeln wirst du dafür auch nie haben, weil das schlicht falsch ist. Waffengeschwindigkeit spielt für Crits überhaupt keine rolle.
Wenn die Waffe gleiche DPS wegen doppeltem schaden und halbem Tempo hat sind die Crits natürlich viel höher, aber dafür gibts auch viel weniger davon. Und umgekehrt.
 
Also ab einem gewissen critchance / critdmg wert ist eine langsame Waffe besser als eine schnelle die den gleichen dps output hat.

Ähem, nein? Wenn ich ne schnellere Waffe habe, verursachen die Crits zwar weniger Schaden, dafür hab ich aber auch einfach häufiger welche. Bsp:

Waffe 1: 1 Aps, 100 Grundschaden
Waffe 2: 2 Aps, 50 Grundschaden

sagen wir 50% Critchance, +100% critdmg

d.h. Waffe 1 hat 0,5 crits/sec mit 200 dmg => insgesamt 200 dps ohne sonstige Erhöhungen

Waffe 2 hat 1 crit/sec mit 100 dmg => insgesamt 200 dps ohne sonstige Erhöhungen



Insgesamt kann eine schnelle Waffe sogar besser sein, wenn man Effekte nutzt, die auf Crits basieren (zB der DH-Passive, der einem Diszi gibt wenn man crittet)

€: ach, slow
 
APS errechnet sich:

APS=WaffenGrundSpeed*(1+WaffenIAS/100)*(1+ItemIAS/100)
 
Eine langsamere Angriffsgeschwindigkeit kann dann interessant sein, wenn der Schadensoutput im Wesentlichen durch die Regeneration einer Ressource begrenzt wird - wenn man ohnehin zwischen zwei Angriffen zwei Sekunden warten muss, ist es nicht so wichtig ob der Angriff dann 0,5 oder 0,7 Sekunden dauert (Kampftaktik mal außen vor) - bei gleicher DPS hätte der langsamere Angriff aber einen höheren Schaden.

Aber: Das ist ein Vergleich [schnelle Waffe, wenig Schaden] mit [langsame Waffe, viel Schaden]. Bei gleichem Schaden gibt es keinen Grund, eine langsamere Waffe zu nehmen.
 
Ähem, nein? Wenn ich ne schnellere Waffe habe, verursachen die Crits zwar weniger Schaden, dafür hab ich aber auch einfach häufiger welche.




Hab hier Einfach von der ersten Seite im AH 2 xbows genommen die fast den gleichen dps haben, die schnellere hat sogar mehr dps.
Nehmen wir nun mal an die eine wäre auch mit so einem grünen Klunker versehen.

Jetzt nehmen wir mal an auf der Ausrüstung+Skills ist noch etwas mehr crit chance und critdmg vorhanden als man passiv erhält.

Es ist zwar eine coole Rechnung, die DPS Anzeige, aber ihr wärt erstaunt darüber das euer killspeed höher ist mit der langsameren Waffe. Der mittelwert des DMGs von einem Schuss auf der langsamen Waffe ist nämlich fast so hoch wie der höchstmögliche mit der schnellen Waffe. Die highcrits sind dann immens - viel krasser als ""0.16 mal pro Sekunde"" öfter zu critten.
Den attackspeed holt man sich dann lieber von armorparts.

Am besten ihr Probiert es einfach aus.

Hab echt lange mit ihm diskutiert und lange gebraucht bis ich es verstanden habe.

mfg t
 
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Crits außen vor, basieren die meisten skills auf "Waffenschaden".
Je höher dieser ist, desto mehr Bumms dahinter. Außerdem bringen 15% ias auf Handschuhen mehr dps-Gewinn bei Nutzung einer langsamen Waffe, als 15% bei einer schnellen waffe.
 
prozente sind prozente dachte ich, ist doch jeweils +15%dps oder?
 
Es ist zwar eine coole Rechnung, die DPS Anzeige, aber ihr wärt erstaunt darüber das euer killspeed höher ist mit der langsameren Waffe. Der mittelwert des DMGs von einem Schuss auf der langsamen Waffe ist nämlich fast so hoch wie der höchstmögliche mit der schnellen Waffe. Die highcrits sind dann immens - viel krasser als ""0.16 mal pro Sekunde"" öfter zu critten.

Also man kann es nicht mathematisch zeigen, es ist aber so? Das macht keinen Sinn...

Du kannst ja gerne mal die dps für beide ausrechnen bei ansonsten gleichen Rahmenbedingungen. Ich hab oben ja schon ein kleines Beispiel geliefert, das kann man halt beliebig ausdehnen. Dafür haben wir ja den dmg-calc, da kann man sich das gerne mal ansehen. Der berechnet ja auch direkt crits mit ein.
Klar, die langsamere Waffe hat höhere dmgpeaks, aber die schnellere verteilt halt einfach schneller Schaden

@ Hendriks: Wenn sich Weapon-ias und off-ias einfach so addieren würden, dann wäre die langsamere besser. Tun sie aber nicht, siehe denh Post von EVAX. Wenn ein Skill Waffenschaden nutzt, dann macht er absolut natürlich mehr Schaden pro Anwendung, dafür kannste ihn natürlich auch seltener anwenden. Bei ressourcenintensiven Skills (Arcane Orb zB) ist dann die Waffe mit mehr basedmg natürlich sinnvoller, eine allgemeine Aussage kann man aber nicht treffen (schnellere ist halt zB sinnvoller bei on hit oder on crit effekten)
 
Das viel mir heute tatsächlich auch auf, als ich den Hoy-Boy gespielt habe.
Link zum guide: http://planetdiablo.eu/forum/refugium-der-moenche-3125/der-hoy-boy-fernkampf-moench-1741245/

Um es kurz zu machen:
Der Mönch besitzt einen Kick, der 200% Waffenschaden verursacht. Anfangs dachte ich mir "yeah". Ich ging ins AH und kaufte mir die langsamste und brutalste Waffe, die ich mir leisten konnte.

Ergebnis war vorerst zufriedenstellend. Jede Anwendung war ein Onehit beim Gegner. Da der Skill relativ stark an den Ressourcen frißt, ging auch meine Geisteskraft nicht wirklich schnell leer. Allerdings fiel mir nach den ersten 5 Minuten auf, dass ich doch sehr LANGSAM angreife.

Also griff ich zur alten waffe zurück, gewohnt machte ich weniger Schaden, aber dafür griff ich schneller an.


Für mich persönlich ergibt sich aus dieser Erfahrung, dass es bei Waffen wie folgt aussieht:

Waffenschaden > Waffen-Ias
Wichtig ist aber, dass dennoch IAS vorhanden ist.
Ich versuche mal zu rechnen, bitte berichtigt mich:

Wir nehmen 2 Waffen á 1000 dps.
einmal mit 50% Attackspeed und einmal komplett ohne Attackspeed.

Damit die schnelle Waffe auf 1k dps kommt, braucht sie 666,66dmg im Durchschnitt.
Die langsame Waffe braucht 1000 dmg durchschnitt.

Durch Equip (wir gehen mal in die vollen, was glaube ich 60% entspricht? 30% Ringe, 15% Handschuhe, 15% Amulett)

Als Fertigkeit nehmen wir genannten Mönchstritt, also 200% waffenschaden.

Zuerst die APS:
WaffenGrundSpeed*(1+WaffenIAS/100)*(1+ItemIAS/100)

Schnell:
1,0*(1+50/100)*(1+60/100) = 2,4

Langsam:
1,0*(1+0/100)*(1+60/100) = 1,6

Jetzt verrechne ich das mal mit dem Kick, der 200% waffenschaden nimmt, mit der attackspeed:

Schnell:
666,66*200%*2,4 = 3200 dps

Langsam:
1000*200%*1,6 = 3200 dps

war zu erwarten ;)

Ich gehe nun aber etwas in die Praxis und gehe von einem Belial Kampf aus. Also stehen bleiben und bolzen.

Hand von Ytar kostet 30 Geisteskraft, ich kann es also 8 mal anwende (HoyBoy Skillung). Zuerst gucken wir mal an, wer mit den 8 "händen" mehr schaden macht, aber das ist von vornherein klar:

Schnell:
666,66 * 200% * 8 = 10666,56 dmg
Langsam:
1000,00 * 200% * 8 = 16000 dmg

Gerechnet auf die verbrauchte geisteskraft also - wie bereits beschrieben - die langsame Waffe vorne.

Gehen wir mal von einem Kampf aus, wo man nur 3 Sekunden lang stehen bleiben kann.
Schnell:
Mögliche Angriffe = 6 * 2,4 = 7,2, also 7 Angriffe sonst würden wir sterben.
14 * 200% * 666,66 = 9333 dmg können abgefeuert werden.

Langsam:
Mögliche Angriffe = 3* 1,6 = 4,8 also 4 Angriffe sonst würden wir sterben.
4 * 200% * 1000 = 8000 dmg können abgefeuert werden.

In einem Kampf wur wir nur maximal 3 Sekunden stehen bleiben, ist also die schnelle Waffe besser. Sicher?

Jetzt noch die Kosten dazurechnen:
Schnell:
7 * 30 Geisteskraft = 210 verbrauchte Geisteskraft
Langsam:
4 * 30 Geisteskraft = 120 verbrauchte Geisteskraft


Fazit:
Gehen wir von einem Inferno Kampf aus, wo man nicht lange stehen bleiben kann, ist die langsame Waffe tatsächlich besser. Geht man von einem Kampf aus, wo man stehen bleiben darf und kann, ist die schnelle besser.

Edit:
Da ich grad in Rechenlaune bin, guck ich mal nach, wie viel Zeit man jeweils bräuchte, um die Kraft nach so einem Kampf wieder zu reggen.

6 Geisteskraft pro angriff:


Schnell:
Defizit = 210 Geisteskraft
APS = 2,4
Kraft pro Angriff = 6

für 210 Geisteskraft benötigt man also 210 / 2,4*6 = 14,58 Sekunden

Langsam:
Defizit = 120
APS = 1,6
Kraft pro Angriff = 6

Für 120 Geisteskraft benötigt man also 120 / 1,6*6 = 12,5 Sekunden

Fazit2:
Für mich ergibt sich hier erstaunlich, dass die langsamere die sicherere Variante darstellt. Man ist schneller wieder voll, die wenigen schläge hauen derber rein, und die kugel verbraucht sich langsamer.
 
Zuletzt bearbeitet:
:)

zeigt mir mal jmd der auf inferno lang stehen kann xDDD

burst dmg ist halt einfach krass, aber es ist wohl zu skillabhänging
ich hab mir zb eine sauschnelle waffe geholt weil mein hauptangriff irgendwann piercing orb wurde xD

wenn ein tankbarb auf life on hit schwört, dann wird ihm seine langsame waffe auch nicht viel nutzen
wenn ein mage arcane orb nimmt dann steht er nach 3-5 kugeln trotzdem ohne ap da und hat aufeinmal 0 attacks per second anstatt 3.8! :P

ich hätte es nicht besser erklären können, war schon fast dabei es zu lassen das iwie zu erklären und alle glücklich auf den dps wert ihres chars schauen zu lassen ~.~
 
Zuletzt bearbeitet:
Inferno .... ja da wird es schon schwierig mit dem stehen bleiben.
Was mich noch nervit ist die Tatsache, dass der Angriff selbst bei ner Waffe natürlich länger dauert, d.h. man ist ansich bewegungsunfähiger als mit der schnellen.

Ich persönlich favourisiere ebenfalls schnelle waffen, weil es einfach angenehmer ist, verstehe nun aber nen Kollegen, der mit 2händern spielt :D


btw, Inferno Belial 3. Phase kann man teilweise recht lange stehen bleiben. Wenn man den Kampf kennt. Aber natürlich hast du Recht: Für normale Champ packs gilt, je mobiler desto hc-tauglicher. Oder sicherer ;)
 
Zu bedenken ist ebenfalls, dass kontinuierlicher Schaden effektiver an das Monster gebracht werden kann. Wenn ich 50k Schaden pro Angriff mache, und jedes Monster hat 70k Leben, dann sind 35k Schaden eben genauso effektiv wie 50k. Wenn der geringere Schaden mit höherer Geschwindigkeit verbunden ist... naja, sollte klar sein.
Bei langsamerer Angriffsgeschwindigkeit mit viel Schaden geht also im Durchschnitt mehr ins Leere, als umgekehrt.

Ich glaube da hat sich jemand davon täuschen lassen, dass bei höherem durschnittlichen Schaden PRO SCHLAG ja auch der prozentuale +Crit Damage eine größere Auswirkung hat. Denn 200% auf 1000 Schaden gerechnet bedeutet einen größeren Zuwachs (nämlich 2000) als 200% auf 800 Schaden (nur 1600). Dieser Gedankengang ist durchaus nachvollziehbar, aber trotzdem falsch. Denn der Schaden ist ja vorher bereits gemittelt, und zwar unter Einbeziehung von Schaden und Angriffsgeschwindigkeit. Mehr ist auch nicht nötig, um eine Normierung vorzunehmen, mit der man dann bequem weiterrechnen kann, ohne sich über Schaden & Geschwindigkeit weiter Gedanken machen zu müssen.

Bereits genannte Ausnahmen (z.B. Ressourcenknappheit) sind natürlich gesondert zu betrachten.

Edit:
Ich habe grad mal 2 Waffen angezogen, jeweils +82%/+81% Crit Schaden. Das scheint sich ja - zusätzlich zur erhöhten Angriffsgeschwindigkeit bei Dualwielding - zu addieren, laut Details
Hatte dann bei einer 770 DPS + 650 DPS Axt auf einmal bis zu 75k Crits, während es vorher mit Schild maximal 50k Crits waren.

Folgendes Problem:

Meine Chance auf Kritische Treffer ist bei 42%
Crit Schaden ist auf +182% (eine Axt + Schild) bzw. +263% (zwei Äxte)
DPS liegt laut Charscreen bei 29k (eine Axt + Schild) bzw. 33k (zwei Äxte)
Angriffe pro Sekunde mit Cleave sind 1,62 (eine Axt) bzw. 1,82 (zwei Äxte)

Ohne groß nachrechnen zu müssen/wollen, fällt mir auf, dass da was nicht stimmen kann mit der DPS-Anzeige im Charscreen. Der Schild hat zwar +38 Stärke, aber das sollte eher weniger ins Gewicht fallen... Oder übersehe ich etwas?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist zwar eine coole Rechnung, die DPS Anzeige, aber ihr wärt erstaunt darüber das euer killspeed höher ist mit der langsameren Waffe. Der mittelwert des DMGs von einem Schuss auf der langsamen Waffe ist nämlich fast so hoch wie der höchstmögliche mit der schnellen Waffe. Die highcrits sind dann immens - viel krasser als ""0.16 mal pro Sekunde"" öfter zu critten.
Den attackspeed holt man sich dann lieber von armorparts.

Am besten ihr Probiert es einfach aus.

Hab echt lange mit ihm diskutiert und lange gebraucht bis ich es verstanden habe.

mfg t
Mag sein das es lange gebraucht hat bis du überzeugt warst, aber du bist trotzdem einer Fehlinformation aufgesessen. Wenn du meinst das es mit höherer Crit Chance und Bonus zum Vorteil für die langsamere Waffe wird, stell dir doch einfach das Extrem vor: 100% Crit Chance.
Klar, die Langsame Waffe produziert höhere Zahlen, aber das spielt immer noch keine Rolle. Wenn die Chance 100% ist wird der Bonus auf alle Treffer angewandt, aber weil der Bonus prozentual berechnet wird, spielt die Waffengeschwindigkeit keine Rolle. Bei halbem Schaden und doppeltem Tempo gibts den gleichen Schaden pro Zeit, und keine Kombination an Crit Werten kann das ändern.

Wenn man nicht stehenbleiben und Schiessen kann, sondern Kitet, ist das auch egal, denn die schnellere Waffe wird auch beim kiten dann eben bei jedem Stop zweimal schiessen, statt einmal.

Relevant ist es nur bei on hit Verzauberungen, +Dam auf Ringen/Amus, Waffen-IAS (nicht item IAS!) und Skills die durch Cooldowns bzw hohe Kosten begrenzt werden. Für Crits ist nur DPS ausschlaggebend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich ergibt sich hier erstaunlich, dass die langsamere die sicherere Variante darstellt. Man ist schneller wieder voll, die wenigen schläge hauen derber rein, und die kugel verbraucht sich langsamer.
die schnelle waffe braucht 16,6% länger um ihr spirit zu regenerieren, weil sie auch 16,6% mehr schaden macht. führ mit der schnellen waffe eben nur 6 angriffe statt 7 aus, dann kommst du auf den gleichen gesammtschaden mit der gleichen regenerationszeit.

ob langsame oder schnelle waffe besser ist, hängt vom verhältnis zwischen ausgangsschaden und monsterleben ab. töte ich das monster mit der langsamen waffe in einem schlag, während die schnelle waffe zwei schläge benötigt, so ist die langsame waffe besser. brauche ich mit beiden waffen zwei angriffe, so ist die schnelle waffe besser. bei hohem monsterleben und somit hoher schlaganzahl sind dann beide natürlich gleich stark.

ein weiterer vorteil der hohen geschwindigkeit ist die unterbrechung des gegnerns. mit dem dritten angriff der fists of lightning kann ich gegner in eine art treffererholung versetzen, wodurch deren angriff unterbrochen wird. bei hoher geschwindigkeit kann ich somit alle gegnerischen angriffe unterbinden. das ist der einzige grund, warum ich in inferno zumindest irgendwas killen kann.

mfg
 
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