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Crowd Control in 1.05

Outlawjt

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✸ Horadrim ✸
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5 Mai 2003
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:hy: zusammen,

mit dem neuen Patch hat sich ja die Mechanik der Crowd Control Fähigkeiten deutlich (zum Positiven) verändert, während gleichzeitig STI, die Aura der Verzauberin, Resolve etc. generft wurden.

:keks: Da bietet es sich doch an mal darüber nachzudenken, ob und wie CC diese Lücke in der Def kompensieren kann.

Ich habe schon dem Patch LTk mit der Scorpion Sting Rune (vorallem aus Stylegründen) genutzt in Kombination mit dem Erhabene Seele Passiv und bin echt überrascht wie stark der Skill in 1.05 geworden ist. GK hat man ja nach 5 Angriffen wieder reingeholt, was bei meinen 1,97 aps (mit FoT sind das knapp 3 Angriffe pro Sekunde) bedeutet, das ich etwa alle 1,5 sec treten kann ohne GK zu verlieren.
Gerade bei Champ und Elite Packs kommt durch den Stun viel weniger Schaden an und gleichzeitig kann man einen Teil der Gruppe vor sich "fixieren", sodass sie einem seltener in den Rücken fallen (besonders nett bei Molten). Das bedeutet dann: Mehr Treffer mit Thunder Clapp -> Mehr LoH, mehr Crits -> Mehr Schaden. Die Infernalische Maschine hab ich noch nicht probiert, aber ich vermute mal das der Tritt bei den Überbossen auch sehr hilfreich seien müsste.

Außerdem kann man sich bei Equipment stärker auf die Offensive konzentrieren

Hier mal meine Skillung und das Equip: PhaereJT - Community - Diablo III

Hat hier sonst noch jemand ähnliche Erfahrungen mit LTK gemacht? Verwendet ihr eine andere CC Quelle oder denkt darüber nach einen CC Skill zu verwenden?

Gruß,
Outlaw
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verwende Fegender Tritt ebenfalls aus den von dir erwähnten Gründen (auch schon vor 105). Vor allem wenn man Champs/Bosse gegen eine Wand/Ecke "kickt" kann man sie dort praktisch durchgehend aus dem Spiel nehmen und andere Gegner nach hinten wegschleudern bis man die "Gefahr" erledigt hat - vor allem da ich noch wenig Schaden anrichte erlaubt das ein gemütliches Spiel.

Habe hier aber schon öfters gelesen, dass dieser Skill sehr schlecht sein soll - und zumeist wird dem mageren Schaden argumentiert. Nachdems für mich auch primär darum geht meine Gegner dorthin zu stellen wo ich sie hinhaben will, zog das Argument nie.

Allerdings gibts mitunter Probleme im Coop Spiel, wenn man Fernkämpfern Monster quasi vor die Beine schießt. Spricht man sich ab, dann kann der Fernkämpfer im Notfall auch genau zu meiner Position kommen und ich (sofern nicht gerade auf Cooldown) heile ihn und schieß etwaige Gegner in alle Richtungen von unserer Position weg.

Langer Rede, kurzer Sinn - ich werd den Slot nicht mehr wechseln.
 
Statler, es ging ihm um cc und hier bei LTK um die Rune Stich des Scorpions, die statt Knockback Stun gibt.
Hab die auch schon vor dem Patch viel genutzt und jetzt ist sie noch stärker. Allerdings lassen sich Aktbosse nicht komplett Stunnen. Azmo und Cydaea waren noch zu Handlungen fähig.

Ebenfalls sehr guten Stun bietet übrigens Woge des Lichts mit der Rune, die 3 Sekunden Stun bei kritischem Treffer gibt.

Edit: Die Rune heisst blendendes Licht/blinding light.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir ging es tatsächlich eher um Stun, aber Knockback ist ja im eigentlich auch CC und zum Vermeiden von Schaden erfüllt es auch seinen Zweck.

Ich finde aber, dass die Zyklonskillung deutlich mehr von Stun als von Knockback profitiert. Wenn man zb gegen Champs kämpft, ist ja die ideale Situation, wenn alle Gegner möglichst auf einem Haufen vor einem stehen, weil so deutlich mehr LoH und Zyklone ausgelöst werden. Und genau deshalb finde ich Skorpion Sting so praktisch, weil der Skill es erleichtert die Gegner in dieser Position zu halten.
Außerdem ist der Schaden auch nicht so schlecht, wenn man bedenkt, dass er bei 2 aps alle 1,5 sec genutzt werden kann ohne GK zu verlieren. Also im Vergleich mit blazing wrath fand ich den skillspeed etwa gleich hoch.

Bei Woge des Lichts haben mich die hohen GK Kosten bis jetzt ein wenig abgeschreckt. Ich werd den Skill aber noch mal antesten. Ansonsten gibts ja auch noch Rasender Angriff mit der Sprungtritt Rune, wobei das ja leider nur auf einen Gegner wirkt.

@Hoschi: Gilt die neue Mechanik bei Aktbossen nicht? Vorher war es ja so, dass die Stundauer von LTK durch die Resis der Bossen unter die Mindestdauer von 0,5 sek gedrückt wurde. D.h jetzt müsste es eigentlich wirken. Ich bis jetzt noch keinem Aktboss wieder nen Besuch abgestattet, aber bei den Zwischenbossen wirkt es nun auf jeden Fall :confused:

Gruß,
Outlaw
 
Zuletzt bearbeitet:
Problem bei WoL sind wirklich Spiritkosten und lassen sich mit SW nicht kombinieren.
Da geht einfach nur Killspeed verloren.
Ansonsten funzt der Stun super bei Champs.
Für Spieler die echte Probleme mit denen haben isses wahrlich ne Alternative.
 
Problem bei WoL sind wirklich Spiritkosten und lassen sich mit SW nicht kombinieren.
Da geht einfach nur Killspeed verloren.
Ansonsten funzt der Stun super bei Champs.
Für Spieler die echte Probleme mit denen haben isses wahrlich ne Alternative.

Das Problem mit WoL und SW lässt sich ja auch mit exalted soul lösen. Allerdings kann man Matraspammen dann leider echt vergessen. Mit LTK geht das noch einigermaßen. Der 3 sec Effekt läuft zwar nicht durchgängig, aber ich kann es doch noch zimlich regelmäßig einsetzten.

Es klingt bei dir so als wäre CC vor allem (oder ausschließlich?) ne Alternative, wenn man Probleme hat überhaupt durchzukommen. Ich habe mal verschiedene MPL ausprobiert und fand den Stun umso besser, je höher die Monsterstärke war. Bei MPL 0 oder 1, war es bei mir unnötig, da man eh so schnell killt, dass der Einsatz nicht lohnt. Bei Keyruns auf MPL 3 war es hingegen schon sehr angenehm und ich fand den Killspeed im Vergleich zu blazing wrath gleichwertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder man tauscht bei FoT Thunderclap gg Quickening? Mit lahmen 2händer und 30%+ crit wird da jedenfalls relativ fix GK aufgebaut, mit Dualwield müsste die Kugel eigtl ruckzuck immer wieder voll sein. Muss ich nacher direkt mal testen (wobei der Fear von SW dann noch suboptimaler wird).
 
Mir ging es tatsächlich eher um Stun, aber Knockback ist ja im eigentlich auch CC und zum Vermeiden von Schaden erfüllt es auch seinen Zweck.

Ich finde aber, dass die Zyklonskillung deutlich mehr von Stun als von Knockback profitiert. Wenn man zb gegen Champs kämpft, ist ja die ideale Situation, wenn alle Gegner möglichst auf einem Haufen vor einem stehen, weil so deutlich mehr LoH und Zyklone ausgelöst werden. Und genau deshalb finde ich Skorpion Sting so praktisch, weil der Skill es erleichtert die Gegner in dieser Position zu halten.
Außerdem ist der Schaden auch nicht so schlecht, wenn man bedenkt, dass er bei 2 aps alle 1,5 sec genutzt werden kann ohne GK zu verlieren. Also im Vergleich mit blazing wrath fand ich den skillspeed etwa gleich hoch.

Bei Woge des Lichts haben mich die hohen GK Kosten bis jetzt ein wenig abgeschreckt. Ich werd den Skill aber noch mal antesten. Ansonsten gibts ja auch noch Rasender Angriff mit der Sprungtritt Rune, wobei das ja leider nur auf einen Gegner wirkt.

@Hoschi: Gilt die neue Mechanik bei Aktbossen nicht? Vorher war es ja so, dass die Stundauer von LTK durch die Resis der Bossen unter die Mindestdauer von 0,5 sek gedrückt wurde. D.h jetzt müsste es eigentlich wirken. Ich bis jetzt noch keinem Aktboss wieder nen Besuch abgestattet, aber bei den Zwischenbossen wirkt es nun auf jeden Fall :confused:

Gruß,
Outlaw

OK, ich geb zu, dass Knockback auch cc is :D

Zum Thema Stun bei Aktbossen:
ja, das wirkt jetzt. Es tauchen erstmals die schönen Sternchen über ihrem Kopf auf.
Aber: ein Aktboss im Stun scheint nicht völlig handlungsunfähig zu sein, anders als Champions oder Elites, die man mit Stun wirklich schön festnageln kann :flame:

Muss das auch noch mal genauer testen. Gefühlt kam es mir jedoch z.B. bei Azmodan so vor, dass er trotz Stun fleißig seine Feuerbälle rausgehaun, Portale beschworen, Gebeine von der Decke regnen lassen hat usw.
Meine Vermutung ist daher, dass der Stun bei Bossen "nur" die Grundattacke und die Bewegung beeinflusst, aber nicht ihre Sonderfertigkeiten.

Würde ja durchaus Sinn ergeben, dass ein Endgegner nicht komplett handlungsunfähig gehalten werden darf.

Wie gesagt, muss ich selber das auch noch mal genauer testen.
Vorhin hab ich den Skeleton King auf ML1 gelegt und der war mit WoL und Stunrune komplett harmlos. Hat es aber trotzdem immer mal geschafft, seine Diener zu beschwören. Auf der anderen Seite geht ja auch kein Dauerstun, wegen der zunehmenden Resi. Muss ich mal in Zukunft mehr drauf achten, ob die Beschwörung während des Stuns oder danach durchgeführt wurden.

Zu WoL noch kurz:
Der Skill frisst sehr viel Spirit. Ich benutz ihn selbst in meinem Spiritreg Build eigentlich nur Dual Wield zusammen mit FoT und Erwachenrune. Aber in dem Setup kann ich den Skill fast spammen. Alle 2-3 Sekunden reicht der Spirit für ne Glocke. :D
Aber wer den gleichzeitigt mit Mantraspam verwenden will oder auf Thunderclap nicht verzichten will, für den wird der Skill immer zu teuer im Spirit sein. Da ist für Stun dann LTK deutlich besser.
 
Ich hab mal ein wenig die Itemdatenbank durchstöbert und dabei ist mir aufgefallen, dass es mittlerweile jede Menge Legs gibt, die einzelne Spiritspender stärken.

Hier mal ne kleine Übersicht was möglich ist:

Schädelgriff: -4 GK für LTK oder +6% Critc. für WoL
SoJ: -5 GK für LTK oder +7% Critc. für WoL
Maras: ebenfalls -5 GK für LTK oder +7% Critc. für WoL

Die Stats sind auch auf Daibos, Stäben oder Stangenwaffen möglich (z.B. auf Fliegender Drache fix). Wenn man alle Quellen nutzt wären damit zusätzliche 28% Critc. bei WoL möglich oder (was ich noch intereassanter finde) man könnte die GK Kosten von LTK auf bis zu 10 drücken :eek:
Wenn man dann noch bei der Skillung und beim Equip auf GKreg achtet, müsste es doch möglich sein LTK als Hauptangriff im Dauerbetrieb einzusetzen :flame:

Mal ne Beispielrechnung:
SoJ + Schädelgriff + Maras + Daibo -> 11 GK Kosten für LTK
Kraftstein (~2 GKreg) + Daibo (~2 GKreg) + SoJ (~2 GKreg) + CoR Passiv (2 GKreg) + ES Passiv (1 GKreg) + SW mit Inner Storm (3 GKreg) = 12 GKreg

Man könnte dann LTK mit Thunder Clap als Nebenangriff einsetzen, um durch das Resetten von SW weiter GK zu sparen und um sich schnell umzupositionieren.

Bei Rest des Equips kann man dann auf Critc, Critdmg usw. konzentrieren, da IAS ja eher hinderlich ist. Zusammen mit Imposans müsste das ganz schön reinhauen und durch den Stun auch sehr sicher sein. Ich komm gerade leider nicht zum Zocken, werde das aber nächste Woche mal ausprobieren. Die Kosten müssten sich ja einigermaßen in Grenzen halten, da LTK nicht gerade beliebt ist.

Gruß,
Outlaw
 
So, CC mal anders.
Gebt eurer Ench mal n Blauzorn , 2 ias-Ringe, und n Betäubungsamu.
:lol:
 
So, CC mal anders.
Gebt eurer Ench mal n Blauzorn , 2 ias-Ringe, und n Betäubungsamu.
:lol:

Habs gerade mal ausprobiert - finde, das rentiert sich (zumindest zum Farmen) nicht wirklich. Wie es gegen die Überbosse aussähe, kann ich nicht beurteilen.

Was super funktioniert ist eine Vorschlagfaust am Mönch selbst. Lässt sich dann auch gut kombienieren, z.B.:

Vorschlagfaust: 40% betäuben
Amu: 5% betäuben
Handschue 5% betäuben
Schultern: 5% Unterkühlen
Gürtel: 5% einfrieren
(Blauzorn 15% einfrieren - gibt für mich persönlich dann zu wenig Schaden, aber als reiner Tank vielleicht eine Überlegung).

Dazu noch IAS-Ringe, evtl IAS auf den Handschuhen und vielleicht Lichtblitz, dürfte in defensiver Hinsicht sehr effektiv sein... Will das mal jemand auf MP10 oder so ausprobieren? :D
Als Angriffs
 
So, CC mal anders.
Gebt eurer Ench mal n Blauzorn , 2 ias-Ringe, und n Betäubungsamu.
:lol:

da find ich den scoundrel mit buriza noch einen eck besser.
trifft mehr gegner dank multishot und hat chance zum pierce.
blenden hat der schuaft auch noch als skill an board.
nachdem der keinen schaden macht einfach ias, vita, res all und LoH draufpacken..

der schuft brint auch noch doppelt soviel dmg als buff (3% krit chance vs. 3% ias) als die entchantress. die 5% rüstung von der verzauberin bringt nach dem nerf praktisch nichts mehr. nur etwas mehr mf/gf kann sie stacken.
 
Gerade die 5% sind imo noch sehr wichtig (sind bei mir fast 1k Rüstung), deswegen hat der Schüft leider keine Chance bei mir.
Die Zauberin hat übrigens noch Desorientieren und Betören.
Sieht jedenfalls spassig aus wenn ein Bollwerdämon oder ne wilde Bestie im Dauerstun hängt.
Es ist auf jedenfall ne Alternative zum GF/MF Kram (hat man ja eh bald geung dank PL) und Schadenstechnisch isses eh uninteressant obse 10k oder 1k austeilt.


gibbet eigentlich Ringe mit CC-Fertigkeiten?
Im AH lässt sich über die Suchmaske nix eingeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Broken Promises hat bis zu 2,4% Chance to Fear - der einzige Ring mit einer Form von CC.
Well... ein SoJ mit Cold dmg ist natürlich auch irgendwie CC (sehr nice z.B. für nen Schuft mit Windforce) :D
 
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