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D2R Ladder 2 Terrorzones Fazits

fraglichegeschichte

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Hi,

Ich bin ja eigentlich sehr aktiver Diablo Spieler und immer gerne in der Gruppe unterwegs, diese Ladder habe ich mal SC statt HC angefangen und einfach mal die Tage gesuchtet da ich viel Urlaub über habe und leider viele Leute mit denen ich sehr gerne spiele einfach kaum Zeit oder Interesse an D2R haben.

Ende vom Lied, ich wollte mal als jemand der Diablo Marke allgemein liebt mal meinen Senf dazu teilen wie ich das alles finde:

1. Die Terrorzones:

Meiner Meinung nach das beste für jeden, der sowieso sich gerne in TC85 Gebieten aufgehalten hat. Dank der 1 Stunde Terrorzone, auch wenn einige Zones einfach schlecht sind, aber nungut, wenn CS,Baal oder auch andere nette Areas kommen, springt bei mir definitiv die große Freude über. Sprich mit den Terrorzones haben die Entwickler hier positiven Wind und Abwechslung beim Farmen reingebracht. Besonders Spieler die irgendwann alleine auch kein Baal mehr effektiv für XP machen können, bekommen hier eine Chance sich über die Ladder gemütlich bis 99 erfolgreich zu leveln.

Also hätte man den "Exploit" über den Such Item Barb schon im PTR herausgefunden, würde auch der Charm seinen "Charme" habe, aber trotzdem muss ich final sagen, es macht mir so wie es ist drei mal mehr Spaß als ColdSorc zu spielen, statt immer mir einen Merc für Ci zu basteln.

Ansonsten ist die Dropquote der "Charms" ok, aber einige Zones hätte man gerne auf 2 Stunden wie CS oder Baal erweitern können, auch ist es schade, dass man keinen Plan nach Zones aufstellen kann. Es ist random, aber es passt super zum Game. Lediglich wünsche ich mir wenn magische, rares und Unique Mobs auf der Karte auftauchen würden als Symbol wenn man sich bewegt und die Karte aufdeckt, wäre visuell wie auch ein Lootfilter einfach zeitgemäss.

2. Änderungen am Spiel allgemein:

Die meisten Skill Änderungen halten sich so bedeckt, dass bekannte Metas nackt immer noch sehr stark anfangs bleiben und man nicht unbedingt hier viel verändern muss beim Aufbau einer Reset Party. Gefühlt bleiben die gleichen Chars stark, man bekommt nur dank des Sunder sozuagen einfach mehr Freiheit auch Zonen zu farmen, die meist nur ausgewählten Char möglich war.

Generell finde ich die Sunder Charms nicht perfekt durchdacht, Benefits anderer Elemente hält sich von dem Ding im Rahmen. Neben der -res auf die eigenen Resistenzen hätte ich mir hier zusätzlich +dmg als more gewünscht was von 10-30% z.B. rollen würde damit diese Charms irgendwie für alle Klassen relevant wären.
Liegt aber allgemein an der Balance Schwierigkeit wegen der Immunen in Hölle. Hier wurde einfach Designmässig schon eine Hürde geschaffen, hier anzusetzen ist halt einfach schwierig ne "Balance" zu schaffen die nicht indirekt Groupplay oder Meta einfach zerstört. Ich fand die abhängig von anderen Leuten um Hölle zu spielen den Mehrwert von diesem Game. Der Charm löst bei mir eher das Gefühl aus, ich kann jetzt solo spielen. Vielleicht ist Multiplayer und gemeinsames schnetzeln und teilen nicht mehr so starker Bestandteil der heutigen Gamer. Neue Generation scheint vielleicht mehr auf den eigenen Erfolg aus zu sein, als gemeinsame Ziele setzen.

Schweife ab, aber insgesamt rundes Ding finde ich.


Was mich stört:

Baal Quest abschließen hätten man eher durch Ahnen abschließen als nust have setzen sollen. Finde das schade, dass Baalquest für Terrorzones abgeben zu müssen.

Bin gespannt wie Ihr so Ladder 2 von D2R findet.

Für mich bisher eine sehr erfolgreiche Ladder an Loot und Freude. Auch technisch extrem runder Start.
 
es macht mir so wie es ist drei mal mehr Spaß als ColdSorc zu spielen, statt immer mir einen Merc für Ci zu basteln.

Ich fand die abhängig von anderen Leuten um Hölle zu spielen den Mehrwert von diesem Game.
Es gab schon immer die Möglichkeit mehr als eine Schadensart austeilen und mit allen Klassen div. Builds zu erstellen, die in jedem Gebiet allein auf Hölle spielbar waren.

Diese Möglichkeiten nicht mal zu erwähnen finde ich schon bemerkenswert.
 
Als Sorc hast Du nicht viel Spielraum in Hölle ohne Gear, da ist Cold einfach unschlagbar. Bei den anderen Klassen klar gibt's für die Assassine einen sehr flexiblen Build für Solo Progress. Auch kann man einen Necro effektiv spielen, aber unterm Strich was ich sehe ist alles solo spielbar, aber gehts auf 8 Player hoch wird man mit diesen Builds oft leider nicht mehr mithalten können. Was ich hier nur herauskristallisieren wollte ist dass man mittlerweile Builds die sich nur einem Element zuschreiben völlig flexibel Solo spielen lässt, was vorher nur ganz wenigen Chars vorbehalten war oder nur durch hohes Gear invest.
 
TZ: Generell find ich die gut, allerdings gibt es mMn zuviel "schlechte" wo einfach mal nichts los ist. Friedhof zb und vom PTR haben sie Palastkeller entfernt, was mMn eine der coolsten Zonen von allen war. 3 kleine, leicht erreichbare Lvl voller Action.

Ansonsten sind sie auch von der Grösse/Dauer nicht sehr durchdacht. Dinge wie Tristram werden zu 30s Runs, Gräber 10minuten. Multiplayer hat ja durchaus einen Split-MF Faktor heutzutage und das geht für vieles einfach nicht mit diesen Zeiten. Man kann die zwar als Team spielen, aber vielfach wird das schwer mit sehr mobilen + eher langsamen chars

Sunder: Grundsätzlich hätte ich mir da Abstufungen erhofft. Phys+Magie haben deutlich weniger Möglichkeiten (oder garkeine) weiter die Res zu senken. Da wär ich grosszügiger mit dem Grundwert gewesen oder evtl sogar entsprechende Facetten eingeführt. Sunderwerte zwischen 10-25, je nach Element, dafür alle weiteren -res nur zu 1/5 wär mMn besser gewesen. Das hätte auch gleich das Coldsorc Problem entschärft, Coldmastery + Sunder ist echt nicht OK.
Entwertet auch ein wenig die Builds, die von Grund auf mehr als eine Schadensart mitbringen, da jetzt so ziemlich jeder Monobuild einfach alles kann...
 
TZ: Generell find ich die gut, allerdings gibt es mMn zuviel "schlechte" wo einfach mal nichts los ist. Friedhof zb und vom PTR haben sie Palastkeller entfernt, was mMn eine der coolsten Zonen von allen war. 3 kleine, leicht erreichbare Lvl voller Action.

Generell sind fast schon natürlicherweise insbesondere die Anfangsgebiete im ersten Akt, abgesehen vielleicht von der Kathedrale + Katakomben nicht so brauchbar wie es andere Gebiete sein können, allerdings hast Du ja nicht nur den Friedhof sondern eben auch Mausoleum und Krypta, die dann mit terrorisiert sind und da wird es dann auf Hölle schon interessant, allerdings sind halt Gebiete wie Blutmoor, Kalte Ebene oder Feld der Steine oder Tristam für sich genommen etwas arg mau.
Spätestens aber ab dem 3ten Akt wird es dann schon interessant, ist halt die Frage, ob sie bei der Zusammenstellung der TZ vielleicht noch nachbessern, denn weshalb man Tristam vom Feld der Steine getrennt hat erschließt sich mir zum Beispiel nicht so recht.
Beim Palastkeller gebe ich Dir Recht, der ist eigentlich gerade so ausreichend umfangreich wenngleich sicherlich nicht für alle Builds angenehm zu bespielen, aber das kann am Ende dann auch jeder für sich selber entscheiden.

Anders kann das allerdings während der Levelphase in normal oder insbesondere Alptraum aussehen, schade ist halt, dass der Baalkill vorausgesetzt wird, d.h. entweder hebe ich mir die Urahnen auf und leeche diesen Kill in einem anderen Spiel um die TZ im niedrigeren Schwierigkeitsgrad mitnehmen zu können oder ich vergeude die Ahnen-XP frühzeitig, beides eigentlich nicht so wahnsinnig klasse, wie ich finde.

Grundlegend finde ich die Idee mit den TZ allerdings schon interessant, weil es einen schon animieren kann mal alte bereits durchgespielte Gebiete, die man sonst eher links hat liegen lassen zu besuchen und mal etwas die eigene Standardroute aufzubrechen, ob es die Sundercharms gebraucht hätte sei dahin gestellt, wobei ich mir denke dass man auch damit leben kann, denn so selten scheinen die Drops ja nicht zu sein - dem Vernehmen nach - ich bin halt bislang noch einigermaßen weit von Hölle und den dortigen TZs weg.
 
Also ich finde die Terror Zonen richtig gut. Zuvor hatte sich meine Lighting Sorc, die ich schon vor der ersten Saison gestartet hatte, außerhalb von der geheimen Zuflucht und Kurast Runs ziemlich gelangweilt. Auch als ich sie für die Option auf Gräfin und den doch hin und wieder auftauchenden blitzimmunen Boss auf Dual mit Frost Orb umgeskillt hatte, konnte sie ihren Platz nicht so richtig finden. Nun ist sie mein meist gespielter Main. Und das ohne Sunder Charms oder Infinity.

Ich bin weiterhin der Auffassung, dass die Sunder Charms eine blöde Entwicklung sind. Okay, man kann nun endlich seine Powerfantasy ausleben und ohne allzu teures Equipment mit einer durchgeskillten Mono-Ele-Sorc durch das ganze Spiel fegen und braucht dafür eben nicht mehr den Hammerdin - oder so gut wie jeden anderen Build, der von Haus aus schon mehr als ein Element an den Start bringt, oder schlicht die Skillpunkte dafür übrig hat - oder einen Kumpel, mit dem man zusammen spielen kann.

Okay, es gibt jetzt 3Builds mehr, die man - ohne Infinity - solo spielen kann. Drei ganze. Bzw. fünf von zweihundert*.

Und das ist halt ein ganz schlechtes Signal an die Spieler. Anstatt den Spielern nämlich nahe gelegt wird, sich doch mal tiefer mit dem Game zu befassen, ist es einfacher im Blizzardforum rumzuningeln und man bekommt sogar sein gratis Candy.

Ich weiß überhaupt gar nicht, wo Blizzard aufgeschnappt haben will, dass so viele Builds außer dem Hammerdin ja gar nicht jede Terror Zone meisten können wegen der darin anzutreffenden immunen Monster. Denn wenn die Gräber in Aranoch oder die Anlagen unter Kurast als Terror Zone dran sind, dann ist sogar der Hammerdin auf die Hilfe seines Söldners angewiesen. Dass man auch mal ein Gebiet auslassen, oder andere Mitspieler einladen kann, habe ich ja schon geschrieben.
Und an der Stelle erkenne ich dann doch wo das Geschrei herkam: nämlich von Spielern, ...
  • die sich nur bis Baal Hell durch rushen lassen und dann denken sie sind der King,
  • sich wundern, dass sie gegen die einfachsten Monster sterben,
  • sich beschweren, dass die super-duper-ultra Ausrüstung zu teuer und unbezahlbar ist,
  • aber trotzdem auch ohne in vollen 8er-Games alleine alles wegrocken wollen.
Und anstatt sich mal auf den Hosenboden zu setzen und mal eine Sekunde darüber nachzudenken, welche Tools die verschiedenen Klassen jeweils im Arsenal haben, um mit allen Situationen fertig zu werden, wird das Scheitern mangels Wissen auf fehlende Ausrüstung geschoben und Blizzard bringt mit jedem Patch weitere overpowered Items und schmeißt sie jedem Kindergartenkind in den Schoß - ich rede von Insight und Spirit - und macht nur allein damit duzende gut durchdachte und solide designte, bereits verfügbare Items obsolet.

Alldas wäre mir am Ende eigentlich auch scheiß egal, wenn ich weiter in meiner kleinen Welt vor mich hindaddeln würde, aber es steckt leider einen Trend für zukünftige Games ab. Diablo3 wurde schon verhunzt und für Diablo4 habe ich überhaupt keine Hoffnung mehr.

*) Wenn ich auf der rechten Seite bis zweihundert zähle, müsste man auf der linken Seite bis fünf statt bis drei zählen, nämlich
1 Lighting Sorc (schließt auch Nova, Charged Bolt und Chain-Lightning mit ein)
2 Blizzard-Sorc (schließt auch Eisblitz, Eisstoß und Gletschernadel mit ein)
3 Feuerball-Sorc, 4 Feuerwand und/oder Inferno, 5 Hydra (wobei ich da wieder nicht weiß, ob die Sunder Charms wirken und es ist mir hier auch gerade egal. You get the Point.)

P.S.: Sorry, dass ich immer solche Textwände schreibe, aber das fließt halt so aus der Hand, wenn mich ein Thema entsprechend bewegt.
 
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1. Die Terrorzones:

Meiner Meinung nach das beste für jeden, der sowieso sich gerne in TC85 Gebieten aufgehalten hat. Dank der 1 Stunde Terrorzone, auch wenn einige Zones einfach schlecht sind, aber nungut, wenn CS,Baal oder auch andere nette Areas kommen, springt bei mir definitiv die große Freude über.
Ah ja, alles klar :hammer:

Eigentlich wurden die Terrorzonen doch auch zur Abwechslung eingeführt, damit die Spieler nicht nur ständig Dia- und Baalruns bis zum abwinken machen. Von daher: die entsprechenden Gebiete entfernen!
 
Es hat schon gute Gründe, warum viele Spieler gerne im CS, WSK und so spielen, und eben nicht in der Wurm Gruft oder Moor.
Die Terrorzonen verstärken immens die Attraktivität dieser Gegenden, während die restlichen ein bisschen interessanter werden.

Ergo geht es dann darum, ob nicht terrorisiertes CS oder Cow interessanter ist als terrorisiertes Moor.

So gesehen heben die TZ die Attraktivität einzelner vorher nicht attraktiven Gegenden an, ändern aber nichts an den etablierten Favoriten.

Für mich ist das well done.
 
Terrorzonen finde ich gut gelungen. Mache nun auch mal Schinderdschungel, Tal GRäber oder Zuflucht ne Stunde lang, was vorher nicht der Fall war.
Was gut wäre, wäre eine Vorschau welches Gebiet als nächstes kommt. Z.B. in dem Infofeld beim Login.

Sundercharms sinnfrei für die meisten Chars außer Veno, Conv-Pala und Coldsorc. 7/8 Chars atm in allen open Games sind Blizzardsosos und die Gegner meistens schon tot bevor meine Fallen überhaupt liegen. Balancetechnisch ziemlicher Fail.

Für andere Chars bringen die Charms erst was mit Flick, Infy oder sonstwas das die Resi senkt. Aber auch hier, chars die mit Infy, Flickering Flame und vielleicht Phönix auf der Firesorc rumrennen, haben nicht wirklich nen Buff gebraucht. Beim Durchspielen hätte das Firechars bestimmt nen Vorteil gebracht, nur wirkt es da kaum. Daher werden nur Endgame-equippte Chars von den Sunders gepusht bis auf die genannten Ausnahmen.
 
Für andere Chars bringen die Charms erst was mit Flick, Infy oder sonstwas das die Resi senkt. Aber auch hier, chars die mit Infy, Flickering Flame und vielleicht Phönix auf der Firesorc rumrennen, haben nicht wirklich nen Buff gebraucht. Beim Durchspielen hätte das Firechars bestimmt nen Vorteil gebracht, nur wirkt es da kaum. Daher werden nur Endgame-equippte Chars von den Sunders gepusht bis auf die genannten Ausnahmen.
Und das ist halt genau der Punkt:

Als die Sunder Charms auf den PTR kamen, wurde das Blizzard Forum überschüttet mit Posts, die davor gewarnt haben, dass die Charms nicht den gewünschten Buff für die Casuals bringen sondern stattdessen den Powerplayern - die ja ohnehin schon meilenweit vorneweg rennen - einen noch viel größeren Boost geben. Insbesondere wurde davor gewarnt, dass die Blizzard-Zauberin unverhältnismäßig stark wird und die war ja vorher nicht gerade ein Sorgenkind. !!!Achtung!!!, Confirmation Bias Selbst der Threadersteller spielt eine ColdSorc.

Und dann gibt es die Sunder Charms nur im Battle.net und dort nur im Laddermodus. Also nur dort, wo du auch mit anderen Spielern zusammen spielen kannst. (Im SP ist man ja nun gezwungenermaßen allein.) Und im Laddermodus findet man auch mehr Leute, als woanders.
 
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Naja, jeder Ele+Giftbuild kann mit Sunder + Lowerres Stab auf -12 kommen. 3x Tals gibt -15 Feuer, für ne Um gibts Cresent Moon mit -35 Blitz... Voice of Reason, Runzelrübe, Obedience... gibt schon billige Wege was aus den Charms rauszubekommen, für manche Builds mehr als andere, das ist klar.
Das ganze ist ja auch als Endgameitem und nicht zum durchspielen gedacht, da kann man durchaus 1-2 Items dazu erwarten
 
Sunder + Lowerres Stab auf -12 kommen
Sundercharms bringen die Resi auf 95%. Lower Res wirkt auf "gesunderte" Gegner nur zu 1/5

Ergo landen die Gegner bei 87% Res. Habe das mit meiner Trapsin getestet und es war sinnfrei. Immu war zwar weg (Auch schon vor dem LR Stab, also das klappt) , aber hat ewig gedauert. Mit Firebomb ging es deutlich schneller
 
das ist mir klar, 5 von Sunder, 7 von lvl2 LR = -12. Meine Punkt war "wieviel -res kann man einfach ansammeln", nicht wieviel Res bleibt übrig.

Bei ner Trapsin ist seit dem Synergieumbau mMn der Dmg nah an 50/50 Light/fire. Das du mit dem Feuerpart besser wegkommst als mit dem Lightsunder überrascht mich da nicht. Je einseitiger dein Dmg ist, umso mehr hast du vom Charm
 
Hab mit den Sunder finden nicht so viel Glück . hab Solo bzw. zu zweit 3 stück gefunden aber großes Glück 1x kälte und 2 feuer.

Mag die Terror Zonen in Akt 1 am meisten.
 
tldr.: TZs sind gut, sorgen aber nur begrenzt für Abwechslung, weil auch in TZs baal/cs/travi >all, stony tomb/tal gräber sind noch brauchbar, den Rest kann man machen wenn man möchte,ein paar sind schlecht.
sunder charms sind kacke, weil early/mid equip cold sorc >>>>>alles andere(und nein,das heißt nicht dass cold op is,sondern dass die charms einfach lächerlich dumm durchdacht sind), high end(infinity+phoenix/flickeringflame bzw griffon) können andere builds aufholen, cold wird mit nightwing bzw. death fathom aber halt auch stärker.
Bei nicht idealem equip hat es kaum einen Nutzen sich einen Nicht-cold-sunder ins Inventar zu packen.
Magic und phys sunder können gleich wieder gelöscht werden.
 
Bin nicht so ein langer D2 spieler , finde aber krass um wie viel längen der Cold Charm halt besser ist für die Sorc.
Falls die bleiben hoffe ich das die angepasst werden , ich persönlich finde cool das ich keine Probleme mehr mit den Monstern habe. Natürlich wird es dadurch viel einfacher. Würde mich freuen wenn bei Feuer und Blitz das halt auch so wirkt wie bei Kälte.

Denkt ihr die werden das so drin lassen?
 
Ich muss sagen, dass die TZs beim durchspielen schon auch ihren Sinn haben.
Bin auf Normal und Nightmare relativ gut durch gekommen und habe dann nach dem Baalkill jeweils Tz-Runs gemacht statt Baalruns. Auf Nightmare da dann auch eine Gul gefunden. Gerade wenn man alleine spielt kommt man da besser zurecht als mit Baalruns. Ich mag die TZs 😍
 
Wie schon gesagt muss der Sunder Charm langfristig an die Elementkonzepte angepasst werden.
Die Kälte Sorc dominiert wegen ihrer geschenkten Kältebeherrschung einfach. Sie war anfangs immer stark, jetzt hat sich halt keine Probleme mehr mit Immunen und ist die Klasse die halt einfach diese Ladder dominiert wegen geringen Invest und hohe Variationen, auch wenn sie damit kein UT schafft.

Im Prinzip müsste ne Art Beherrschung/Conviction auf den Sunder kommen damit alle anderen Elemente auch vom Charm neben Immunität Auflösung profitieren. Falsch wäre hier die ColdSorc zu nerfen, sondern eher die anderen zu buffen, dass sie auch mehr vom Charm und der Suche danach profitieren.

Wie gesagt, durch die Terror Zone bringt ins Farmen abwechslung, aber schnell merkst auch welche Areas im Game weiterhin einfach uninteressant sind, nicht für jeden Build ne Freude zu durchlaufen und was lootverhalten betrifft, hat wer offen gelegt was sich dort ändert bis auf der erhöhte Itmlvl Droppool?

Hatte wilde Diskussionen darüber ob Andy terrorized in Hölle nun überhaupt ein Griffon droppen kann, aber nach meiner Einschätzung erhöht sich nur das Dropverhalten der weissen, magic, rare Mobs, weil sie nun durch höheres lvl nun "theoretisch" alles droppen können.

Das Dropverhalten von Unique Mobs scheint mir weiterhin an die Dropliste gebunden zu sein und selbst bei höheren "lvl" des Bosses.

Bisher habe ich den Patch-Notes nicht genau rauslesen können wie sich das Dropverhalten bestimmter Unique Mobs mit ihren Chancen und Droplisten verändern. Kommt dort eine neue Dropliste rein oder erhöht sich nur das itemlvl der Drops vom Unique Boss oder erhöht sich auch sein Pool möglicher Items?
 
Genau die Frage stell ich mir auch. Bisher hab ich nicht das Gefühl, dass mir TZ irgendwas bieten.

Ich stell mal ne blöde Frage. Wofür genau lohnt es sich, in TZ zu farmen?

Folgende Antworten sind mir klar:
- mehr exp für hochlevlige Charaktere
- chance auf sunder charms
- loot table ermöglicht alle items ab level 85

Was mir unklar ist:
Hat es irgendeinen Effekt auf MF und chance auf gute Items?
Ist ne TZ 92 besser für MF als TZ90? Oder ist es effektiv identisch was droppt?
Und gibt es Situationen, in denen es Sinn macht TZ in Nightmare zu farmen? Andariel zb?

Zumindest momentan wirkt es auf mich, dass TZ zum farmen irgendwie recht egal sind.
Es wäre cool wenn TZ mehr Mod Dichte hätten. Mehr bosse etc.
 
Du hast die gleiche Frage ja im Nachbarthread schon gestellt.

Aber mal eine Frage an die anderen hier. Diese und weitere Fragen zu Terrorzonen werden ja ziemlich häufig gestellt. Wollen wir die Fragen und Antworten zu Terrorzones mal an einer zentralen Stelle sammeln? Entweder auf der Mainpage, mir wäre es aber lieber in einem Thread im Strategiearchiv.
 
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