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D3 from Hell to Ponyhof

Budokai

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28 Juli 2006
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Die Überschrift mag für viele wenig Sinn ergeben.
Man möge mir verzeihen.

Ich habe mich einfach aus Spaß vor kurzem mal damit beschäftigt wie sich Diablo 3 Schwierigkeitstechnisch verändert hat.

Diablo3 war mal Bockschwer.
Mittlerlweile ist es auch SF Hardcore ziemlich einfach geworden wenn man den niedrigsten Schwierigkeitsgrad einstellt.

Ich hab mir mal einige der Veränderungen über die Zeit angesehen und für mich zusammengefasst.


Dabei habe ich nur Sachen berücksichtigt die direkt Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad von Diablo3 hatten.

Der erste Patch der Diablo 3 einfacher gemacht hatte war 1.03.
Allerdings war der dank Ias nerf vor allem für DH und Wizards die damals wahre Kiteglascanonen waren auch ein herber Dämpfer.

Diablo 3 Patch 1.03
Alle Monster in Act2 Act3 and Act4 machen 36-44% weniger Schaden
Lvl 63 Gegenstände können nun in allen Akten gefunden werden. (Zuvor Lvl63 nur ab Akt3 Lvl62 ab Akt2 Lvl61 ab Akt1)
Craftingkosten wurden drastisch reduziert.

-Der Ias stat auf Gegenständen wurde um 50% reduziert

Entscheidend war wohl das die Monster nun viel viel weniger Schaden ausgeteilt haben, was vor allem Barbaren und Mönche die dauernd im nahkampf waren gewaltig aufgewertet hat.

Zudem konnte man endlich Items die man brauchte nun nicht mehr nur in Gebieten farmen in denen man keine Chance hatte :D

Die Reduzierten Craftingkosten waren insofern interessant , das man nun ordentliche LOH Steine craften konnte , die vorher Preislich nahezu unbezahlbar waren.

Insgesamt wurde das Spiel hier vor allem für Barbaren und Mönche eine ganze Ecke einfacher.
Für die Glascanonen Wizards und Dh dagegen gab es vor und Nachteile

Diablo 3 1.04


Alle normalen Inferno Monster in AKt3 und Akt4 haben 10% weniger Leben und machen 15% weniger Damage
All Inferno Champpacks machen 15% weniger meele Damage und haben 2,5%-11% weniger Leben
Arkane Laser spawnen weniger frequent , und weiter voneinander ausgebreitet. Zudem macht ein Laser nun 30% weniger Schaden.
Feuerketten machen 20% weniger Damage
Champions heilen nicht mehr sofort auf volle Gesundheit wenn der Spieler stirbt .
Championpacks heilen auch generell nicht mehr.
Die fiesesten Fähigkeitenkombinationen von Elitepacks können nun nicht mehr in Kombination zusammen auf einzelnen Packs vorkommen.
Invulnerable minions Fähigkeit wurde vom Spiel entfernt
Shielding Fähigkeit wird nicht mehr bei allen Monstern gleichzeitig aktiviert , sondern kann nun nur noch auf einem Monster gleichzeitig Aktiv sein
Plagued, Arcane Enchanted, und Electrified minions haben keine Resistenzen mehr gegen Schadensarten ihres jeweiligen Elements
Derselbe Kontrollverlust gebende Effekte kann nun nicht mehr als 1x innerhalb von 6 Sekunden auf einen Spieler wirken.
Enragetimer wurde aus dem Spiel entfernt.
-Schaden über Zeit -spells verhindern nun nicht mehr das Monster Health Globes droppen können.
Pets und follower erhalten nur noch 10% Damage von Effekten.
Verlangsamte Monster haben nun nicht nur ihre Bewegungsgeschwindikeit und die Nahkampfattacke sondern auch die Fernkampfattacke verlangsamt.
Fast alle Zaubersprüche und Skills aller Charaktere wurden deutlich im Schaden verbessert.
Ghom macht nun weniger Giftwolken in größeren Zeitabständen die weniger Schaden machen.



In 1.04 hat Blizzard begriffen ,dass die Ursprüngliche Idee Diablo3 in Inferno zu einem Bockschweren spiel zu machen auf wenig Gegenliebe bei der breiten Masse gestoßen ist.

Frei nach dem Motto and than we doubled it
Ist man hier nun wieder zurückgerudert und hat D3
gewaltig vereinfacht.

Vor allem den Elite Monstern ging es mächtig an den Kragen und aus den furchteinflößenden Giganten wurden etwas bessere Monster mit farbigen Namen.


Diablo 3 1.05
Crowd Control Effekte haben auf Inferno nun keinen Malus mehr und wirken insgesamt deutlich länger.
Fast alle Klassen haben nochmal deutliche Skillbuffs auf eine Vielzahl von Spells und Skills erhalten.
Das Monsterstufensystem sorgt dafür das in Inferno gegenüber 1.04 auf MP0 Die Monster ca 60% weniger Leben haben und ~30% weniger Schaden machen.

In 1.05 hat Blizzard dann erstmals festgestellt , das auch SF Leute Hardcore prinzipiell bestehen können sollten und die hierfür notwendigen Änderungen eingeleitet.

Höhere Monsterstufen gaben dem Spieler die Wahl das Spiel schwerer zu machen , sofern er den wollte.

1.05 Hotfix oder wars ?

Kurz darauf hat man beschlossen das auch die höheren Monsterstufen leichter werden sollen und man hat den Schaden aller Monster und Elites in allen Mps nochmal drastisch reduziert.


Und so sind wir nun da wo wir jetzt sind.


:D


Ich bin mir manchmal nicht sicher welches Diablo3 mir mehr Spaß gemacht hat.
Diablo als bockschweres Spiel hatte seinen Reiz und war für mich erfrischend anders.
Die Breite Masse konnte damit nichts anfangen.
trotzdem waren die meisten Anderungen eher positiv zu sehen

Wie denkt ihr ?
 
Zuletzt bearbeitet:
In 1.04 hat Blizzard begriffen ,dass die Ursprüngliche Idee Diablo3 in Inferno zu einem Bockschweren spiel zu machen auf wenig Gegenliebe bei der breiten Masse gestoßen ist.
Das war nie das Problem.
Es war nur einfach eine Schnapsidee, dass man dort (und nur dort) die besten Items finden kann / konnte.

Das Konzept(!) des Inferno-Modus war für den Popo
und wurde mit den ganzen Patches ad absurdum geführt.

Hell hätte in der Release-Version das sein sollen, was wir heute Inferno nennen.
Und Inferno hätte weiterhin ein schwerer Brocken sein dürfen.



Ansonsten bin ich von den Auswirkungen der Flickerei / Patcherei auch wenig beeindruckt.
Beim Release war das Verhältnis zwischen DPS und EHP (geschätzt) bei: 10% DPS zu 90% EHP
... damit meine ich, dass man beim Equipment zu 90% life, armor, allresi etc. gestackt hat und nur 10% (oder eben das was gerade eben noch so ging und möglich war) in den Schaden gewandert ist...

Das Ungleichgewicht konnte man bei sehr vielen Items und deren Wert sehen.
z.B.:
LoH war das Maß aller Dinge.
LL war unbedeutend, weil man eh viel zu wenig dmg gemacht hat.


Patch, Patch, Patch, Patch..
und nu sind wir bei 90% DPS zu 10% EHP
:ugly::top:

Ungleichgewicht:
LoH-Werte viel zu niedrig.
LL Maß aller Dinge.



Ich weiß bis heute nicht, was "Inferno" eigentlich sein soll... und ich glaube Blizzard weiß es auch nicht.
 
Interessante Gedankengänge.

Ich bin ebenfalls der Meinung das einer der 4 Schwierigkeitsgrade zu viel ist.

Bin mir noch nicht sicher welcher :D
 
Ich würd mal gerne wissen wie das Urdiablo sich heute spielen ließe. Das Problem damals war doch einfach, dass jeder scheiß Items hatte weil die guten im Prinzip nicht existierten. Wenn ich die Items von heute damals schon hätte wären die ganzen Patches vermutlich gar nicht nötig gewesen.
Ich bin mal gespannt ob sich da noch mal was tut. Denn jetzt ist es ja ok mit den MP lvl usw. aber es gibt auch diese Obernerds die sich in MP 10 massiv langweilen und das sind aber gleichzeitig diejenigen, die Geld in das Spiel durch das AH pumpen (glaube ich zumindest). Wenn immer mehr von denen aufhören muss man wieder das Spiel irgendwie schwieriger machen oder zumindest Content rein bringen, was diese Leute fordert.
 
Ein Knackpunkt war imo auch die krasse Aufwertung der Legs, ohne diese würden keine 400k DPS Monster rumlaufen und Brainafk MP10 spielen.
Eigentlich 2 Dinge die D3 zum Ponyhof gemacht haben, Legbuff und Monsternerf.
 
jep, die jetzt erreichbaren Schadenswerte sind für das System einfach viel zu hoch.
(und ich rede hier nicht von den oberen 0,001% mit 400k dps unbuffed, sondern von normales mit 150-200k)

Guckt man sich doch nur mal den Barb an.
Wenn man nicht alle Elite killen will, dann reichen 3%LL für extrem schnelles MPL10 farmen. (und der barb könnte auf bis zu 12%LL + einige Skill-runen kommen)
def nimmt man als nettes add gerne auf den dmg slots mit...... und irgendwie sind ja durch die neuen legs alle slots zu dmg slots geworden :D

dmg > all
den rest regelt das bisschen LL.

balance = 0


Aber vll war Blizzard mit dem Konzept beim Release nicht mehr glücklich.
Schließlich fördert das MPL-System den DPS > EHP-Trend enorm.


edit: pic up..... ich dachte ich bekomme jetzt den Bollwerkdämon :confused:
 
edit: pic up..... ich dachte ich bekomme jetzt den Bollwerkdämon :confused:

Wurde wegen Dir geändert :cool: damit Du was zum Aufregen hast :D


Schon richtig, Diablo 3 ist deutlich leichter geworden, was ich persönlich etwas bedaure. Es ist einfach nicht mehr so knackschwer wie vor 1.0.3. Aber so ist es halt und das hat Blizz gewaltig unterschätzt: Wenn man den Leuten eine Möhre hinhält, wollen sie halt auch reinbeissen .... das heißt, auch in Inferno gute Items finden und nicht nur durchsterben.

Am besten handelt man nicht viel und spielt selffound. Da kann man sich die MP schön einstellen nach Laune und es dauert - extremes Glück mal ausgenommen - ziemlich lange bis D 3 auf MP 10 zum Ponyhof mutiert.

Ich würde vermutlich mit rund 300k DPS recht problemlos MP 10 spielen (DH) mittlerweile, aber mit der Hälfte davon ist es halt MP 5 recht problemlos :lol:
Und macht trotzdem Spass: Wenn ich es richtig schwer, aber schaffbar haben will, gibts MP 7 oder 8: Kämpfe dauern ewig, eine einzige Überlebenshatz, keine Items ... aber Geschicklichkeit ist gefordert. Wenn ich es leicht haben will, MP 3 und die Jagd auf Items geht fix.
Und eben das mittendrin: Nicht besonders effizient, aber macht auch Spass :)
 
meiner meinung nach war 1.03 der beste patch:
- davor war das spiel viel zu schwer (der dmg war viel zu hoch)
- gute items droppten nur in inferno A3, aber um dort zu farmen musste man die items schon haben
- beide probleme wurden mit patch 1.03 gelöst
- akt 3 wurde auch für mele spielbar, war aber immer noch sack schwer

=> man konnte je nach stärke A1 (leicht) , A2 (mittel) oder A3 (schwer) farmen. überall konnten 63er items droppen. durch das nephalem stack system wurde das farmen von bossen und superbossen gefördert.

=> alles in allem ein ausgewogenes system

mit 1.04 wurde meiner meinung nach der erste schritt in die falsche richtung gemacht
- der dmg wurde (unnötigerweise) weiter genervt (plötzlich war akt 3 recht easy zu farmen), keine herausforderung mehr
- paragonlevel war auf jeden fall richtig, aber 3% mf/gf pro level war mMn falsch (jetzt rennt jeder mit 300% mf/gf rum. d.h. mehr gold, mehr items, das game wurde noch einfacher!

mit 1.05 wurde das mp system eingeführt. ansich nicht schlecht, aber im detail schlecht umgesetzt:
- der bisherige schwierigkeitsgrad entsprach MP3. d.h. man bekam nochmal mehr mf/gf, wenn man direkt auf MP 3 spielte (obwohl das spiel gleich schwer war).
- man konnte auf MP0 extrem schnell farmen (speed runs)
- die lebenspunkte auf mp6-10 machten klar: DPS >>> EHP.
- die schadenszuwachs je mp ist wesentlich geringer als der lebens zuwachs

FAZIT: insgesammt wurde das spiel immer einfacher
- die monster machen (wesentlich) weniger schaden
- die monster haben weniger leben (MP0 => speedruns), oder wesentlich mehr leben (MP10 => DPS > all)
- dank paragon lvl 100 und MP rennen alle mit extrem viel mf/gf rum (=> inflation, game wird noch einfacher)
- blizzard traut sich einfach nicht etwas schwerer zu machen (bzw. zu nerven), sondern macht lieber alles einfacher :rolleyes:
 
Für mich war das perfekte inferno jenes, wie es nie released ist:
Überall gleichschwer auf akt1 Niveau und höchstens ilvl61
Das war einfach perfekt. Man hätte:
- kein absurd hohes stacken von stats wie critchance
- freie Entscheidung, wo man farmen will
- die möglichkeit leicht schlechtere Items als das beste auch in hell zu farmen (falls man in inferno nicht klarkam)
- nicht so absurd hohe schadensspitzen, womit pvp evtl "etwas" spaßiger wäre
- ein faires spiel, wo man schon zu Release nicht auf das AH angewiesen wäre (böse zungen behaupten, dass dies der Grund ist, wieso inferno verändert wurde ;))

Das momentane inferno ist genau das gleiche wie das damalige geplante, außer, dass leben und schaden unnötig in die Höhe getrieben wurde.
 
Meine Meinung hat F(r)og hier schon geschrieben, daher brauche ich es nicht nochmal zu wiederholen^^.

Ein paar Sachen muss ich aber noch dazu sagen:
Patch 1.0.7 war ein weiterer Inferno-Nerf, vor allem für Selffounder und Wenigspieler, da man durch das Crafting in wenigen Versuchen sehr gute Gegenstände bekommen hat, die das alte Gear schnell ersetzen. Unterm Strich ist es das gleiche, ob man nun die Monster schwächer oder das Gear stärker macht.

- gute items droppten nur in inferno A3, aber um dort zu farmen musste man die items schon haben

Das wurde schon unzählige Male und an den verschiedensten Stellen behauptet. Stimmen tut’s trotzdem nicht. Damals hatte nur kaum jemand im Ansatz ausgereiztes 62er Gear. Die meisten Leute sind mit 150 allres und 30 k Leben in Akt 2 rumgelaufen, haben sich gewundert, dass sie one hit waren und dann im Forum behauptet: „Ja, mit den Akt 3 Items könnte ich das auch.“ Ist aber trotzdem totaler Unsinn…

Für mich war das perfekte inferno jenes, wie es nie released ist:
Überall gleichschwer auf akt1 Niveau und höchstens ilvl61
Das war einfach perfekt. Man hätte:
- kein absurd hohes stacken von stats wie critchance
- freie Entscheidung, wo man farmen will
- die möglichkeit leicht schlechtere Items als das beste auch in hell zu farmen (falls man in inferno nicht klarkam)
- nicht so absurd hohe schadensspitzen, womit pvp evtl "etwas" spaßiger wäre
- ein faires spiel, wo man schon zu Release nicht auf das AH angewiesen wäre (böse zungen behaupten, dass dies der Grund ist, wieso inferno verändert wurde ;))

Das momentane inferno ist genau das gleiche wie das damalige geplante, außer, dass leben und schaden unnötig in die Höhe getrieben wurde.

Ob das perfekt wäre, weiß ich nicht; aber auf jeden Fall besser als das, was Blizz released hat und wahrscheinlich sogar besser als das, was wir heute haben. Ich mag aber eigentlich dieses Itemsystem, in dem man sich immer weiter verbesser kann und immer noch jede MengeLuft ist; egal wie gut die Items schon sind.


Nochmal zum Thema Leben/Schaden der Monster im MP-System:

Naja, Blizzard weiß, dass die Spieler lieber DPS als EHP stacken. Ich nehme an, das ist der Grund, warum es so designed wurde, wie es nun ist. Für hohe MP braucht man ja auch schon eine vorzeigbare Defensive, sonst macht’s keinen Sinn und im Endeffekt kommt es aufs Gleiche raus, wenn man stattdessen etwas mehr EHP und etwas weniger DPS stäcken müsste.

Wir haben gestern übrigens Übers in HC auf MP7 gemacht (Video folgt). Das ging sogar total locker und wir überlegen, demnächst MP8 oder höher anzugehen, wenn wir unser Gruppensetup nochmal überarbeitet haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gab es nicht, weil amus und ringe nur 62er stats haben konnten.
Und was soll schon passiert sein? Sie wurden reduziert.
 
Ok, aber dann blieben immer noch z.B. Handschuhe.

Reduzieren ist ja schon heftig. Da hat man gloves mit 20% oder 19% ias und dann plötzlich nur noch 10%?
Hätte ja auch sein können, dass die high ias Rares unter "Antiquitäten" laufen, die aber nicht im AH gelistet werden.
 
Blizzard hat tatsächlich alle bereits gefundenen Items nachträglich geändert? Hätte nicht gedacht, dass sie sowas machen. Bei D2 gab es ja auch einige Items die aus einem vorherigem Patch wesentlich besser waren. Highlords (?) z.B...

Ansonsten war ich auch überrascht, als ich vorhin auf der main für die Konsolenversion folgendes gelesen hatte
"Die Lebens- und Schadenswerte einiger Monster wurden für die Konsole geändert. So wurde beispielsweise der Schaden von Withermoths um 500% erhöht, weil man während des gesamten Spiels nur ein paar davon trifft."

Da wurde tatsächlich mal der Schaden erhöht :eek:
 
Das weiß ich schon gar nicht mehr. Gab es damals wirklich z.B. 18% ias auf Amus oder Ringen? Falls ja - was wurde aus diesen Items?

Soweit ich mich erinnere war auf Ringen 17 IAS Maximum. Das wurde dann reduziert auf 9 IAS.
IAS war da das am stärksten schadenssteigernde Affix. Blaue Crapringe mit 16 IAS haben 1 Million gekostet. Nach dem Nerf haben sich alle auf cc/cd gestürzt..

Ontopic
Ich mag das Spiel jetzt lieber als Pre1.04.. Irgendwie habe ich zu der Zeit keinen vernünftigen Spielfluss zustande bekommen.. Ab 1.04 ging es stetig bergauf meiner Meinung.
 
ja in d2 gabs schöne "Antiquitäten" die bekanntesten sind wahrscheinlich 08 valk, 08 arcaines und 08 highlords aber eben leider auch bugbelt, bitter spurs, bmanas (east) und co. also ob man sich dieses spezielle Preissegment was zum dupen geradezu ideal ist zurückwünschen sollte ist eher zweifelhaft, deswegen fand ich den weg von blizz schon ganz richtig alle items auch nachträglich zu ändern.

Insgesamt auf jeden Fall ein guter Thread wobei man sagen könnte es ist halt wieder müßig um verschüttete Milch zu weinen (was Inferno hätte sein können) .. finde so wie es jetzt ist brauch man kein Inferno. Das kann man streichen. Nightmare bissl schwerer machen (+ mehr xp) und dann hell 1:1 das heutige Inferno sein lassen. Das Problem ist einfach das Inferno als Herrausforderung gedacht war (was es auch war), nur das die Herrausforderung nicht freiwillig ist, wenn ich nur ab Inferno wirklich gute Items finden kann. Dann ist es klar das sogut wie Jeder auch Inferno zocken will, schließlich ist es ein Itemsammelspiel. Und damit zwingt man dann Jeden sich durch Inferno zu quälen was einfach vielen keinen Spaß gemacht hat (mir auch nicht).

Für mich war Diablo 2 immer ein Spiel das man auch mit Musik voll aufgedreht und ohne volle Aufmerksamkeit nebenher daddeln konnte und das trotzdem oder gerade deswegen schön entspannend und spaßig war. Das ging halt mit Inferno nicht, was mich nicht gestört hätte, wenn Hell auch gute drops geboten hätte so wie in d2 auch bei meppl alp gute Sachen gefallen sind wenn man in der neuen Ladder noch nicht so weit war oder eben Mausoleum / Ancient Tunnel in Hell am Anfang statt cs runs.

Aber solche Abstufungen gabs nicht. Es gab Normal bis Hell wo das Spiel leicht war und nur Mist gedropt ist und dann kam Inferno wo man was gutes finden konnte, aber es war wie gegen ne Wand laufen von der Schwierigkeit vor 1.03.

Wenn man ehrlich ist muss man sagen das ist wieder so ein Fehler den man sehenden Auges gemacht hat und den man imho lange vor Release hätte erkennen können. Eigentlich ungewöhnlich für Blizz. Zumindest was es früher mal so.
 
Aber solche Abstufungen gabs nicht. Es gab Normal bis Hell wo das Spiel leicht war und nur Mist gedropt ist und dann kam Inferno wo man was gutes finden konnte, aber es war wie gegen ne Wand laufen von der Schwierigkeit vor 1.03.

Wenn man ehrlich ist muss man sagen das ist wieder so ein Fehler den man sehenden Auges gemacht hat und den man imho lange vor Release hätte erkennen können. Eigentlich ungewöhnlich für Blizz. Zumindest was es früher mal so.
Das war kein Fehler, sondern Bestandteil des Spieldesigns. Es war beabsichtigt die Spieler immer wieder gegen eine Wand laufen zu lassen.

Man sollte so lange in einem Schwierigkeitsgrad bleiben, bis man ein adäquates Equipment für den nächsten gefunden hatte. In Hölle sollte man also so lange farmen, bis man Inferno Akt 1 schaffte, in Akt 1 Inferno so lange bis man Akt 2 schaffte und so weiter.

Die Notwendigkeit zu farmen sollte den ganzen Progress verzögern und auch dafür sorgen, dass es lange braucht bis die wirklich guten Items im AH für den Durchschnittsspieler erschwinglich werden.

Nur die Spieler kamen nicht darauf klar, nicht sofort im höchsten Schwierigkeitsgrad farmen zu können. Sie wollten sich nicht damit aufhalten sich infernotauglich zu farmen um dann dort noch bessere Items finden zu können, sondern sie wollten sofort die besten Items finden können.

Meiner Meinung nach war es für Blizzard, nachdem viele im Vorfeld sogar ein fordernderes Spielerlebnis als in D2 gefordert hatten, nicht vorhersehbar, dass das nun doch nicht gewünscht war...
 
Meiner Meinung nach war es für Blizzard, nachdem viele im Vorfeld sogar ein fordernderes Spielerlebnis als in D2 gefordert hatten, nicht vorhersehbar, dass das nun doch nicht gewünscht war...

Doch, es wäre vorhersehbar gewesen. Man hätte nur einen Abend lang beobachten müssen, wie die Spieler D2 spielen.
 
Man hatte schon genau hingeschaut. Sie hatten beobachtet, dass die Leute das Leveln und die Charakterentwicklung größtenteils überspringen (Rushen) um dann endlos zu farmen und die Charaktere zu perfektionieren.

Also dachten sie sich wohl, dass sie wenn sie das höchste Level leicht erreichbar machen und die Notwendigkeit neue Charaktere hochzuspielen abschaffen die Schwächen von D2 ausmerzen. Im Gegenzug haben sie den Spielern dann die Möglichkeit gegeben ihre Charaktere 4 mal zu perfektionieren. 1mal in Hölle, dann in Inferno Akt 1, dann in Inferno Akt 2 und schließlich in Inferno Akt 3 und 4. Möglicherweise wollten sie dann ohnehin noch so etwas wie das Monsterstärkesystem hinzufügen um weitere Möglichkeiten bzw. Notwendigkeiten zu schaffen die Charaktere zu pimpen.
 
Im Post von @Vigurias steht schon drin, was ich eigentlich schreiben wollte.

Ich hatte es vor 1.03 bereits nach Ende weit in Inferno rein geschafft und das als (zumindest betrachte ich mich so) Gelgenheitsspieler.

Das hätte ich ohne das AH nicht geschafft, da wäre ich zu dem Zeitpunkt noch Ende Akt I stehen geblieben. Aber irgendwoher mußten die "guten" Items aus dem AH kommen, also hat wohl doch jemand trotz hoher Schwierigkeit oder mit viel Geduld die tollen items gefunden.

Es war zwar oft frustrierend gegen die oft erwähnte Wand zu laufen, aber nach den Ankündigungen von Blizz über den Infernomodus hatte ich sowieso nicht damit gerechnet in absehbarer Zeit da durch zu kommen.

Schlechteste Änderung finde ich ist, dass sich die Champs nicht mehr hochheilen. Sie waren eine Herausforderung und nun bekommt man jeden davon down, auch wenn es im Notfall 6 Anläufe braucht.

Spaß macht mir das aktuelle DIII dank MP aber dennoch!
Schließlich dauert es noch bis mein nächstes Ziel Plvl100 erreicht ist ... nach einem Blick in den Plvl-Kalkulator sogar noch seeeeehr lange :cry:
 
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