Ewron schrieb:
weil man in der Regel einfach einen längeren Ww durch den Mob macht und bei Bedarf 1-2 Manatränke einwirft.
Das funktioniert nunmal nicht immer.
Wenn mitten im Wirbelwind das Mana weg ist und man dann aufhört zu Wirbeln (zum gleichen Zeitpunkt), steht man mitten drin und wird von allen Seiten belagert. Jeder Treffer der dann ankommt kostet Lebensenergie die begrenzt ist und wenn man nicht mal zum Schlage kommt, nützt der höchste Schaden nichts.
Verteidigung gehört übrigens zu am meisten überschätzten Defensiv-Attributen in diesem Spiel.
Ganz sicher nicht. Spiel mal mit Schrei und Eisenhaut und einmal ohne und dann auch noch mit schlechter Rüstung. Der Unterschied ist wie Tag und Nacht. Es wirkt sich deutlich auf Killspeed und Überlebenschance aus. Wenn jeder Treffer der Gegner sitzt, so ist das Life schneller weg, als man einen Trank einschmeißen kann.
Außerdem kosten Treffer der Gegner Zeit, die man besser in das Angreifen anstatt in die Hit Recovery investieren sollte.
Gerade beim Wirbler kommt es viel mehr darauf an, genug Schaden zu machen, um den Gegner in eine Hit-Recovery zu versetzen. Das verhindert deutlich mehr Treffer als eine noch so hohe Verteidigung.
Und was sollte dagegen sprechen beides zu kombinieren? Wirbelwind besitzt keine Synergien. Die restlichen Skillpunkte können nach belieben verteilt werden, ohne Einbußen beim Schaden hinnehmen zu müssen.
b.haart schrieb:
Um genug Mana für WW reinzuleechen reicht der Standardangriff locker.
Mit dem muss man erstmal treffen. Die Trefferchance ist miserabel. Es gibt selbst mit dem kompletten IK Set noch Gegner, bei denen man eine Trefferchance unter 80 % hat und dann können Gegner immer noch blocken. Baal verfügt z.B. über 55 % Blockchance in Hölle.
Außerdem macht der Standardangriff weniger Schaden, folglich ist auch der Leech nicht so groß.
Die Manareg reicht locker aus um die Manakosten von Konz in kürzester Zeit zu decken.
Nicht in der ersten Phase des Spiels, erst sehr viel später.
Du willst allerdings die Manakosten rein über die Reg wiederherstellen.
Meine Aussagen bezogen sich
nie auf Wirbelwind selbst.
Um Mana für Wirbelwind zu bekommen, muss man erstmal treffen, was am besten mit irgendeinem Skill geht und für diesen braucht man Mana.
Wenn der erste Schlag nicht sitzt, so braucht man wieder Mana, so das es am besten ist, so viel Mana zu regenerieren, das man mehrmals in der Sekunde angreifen kann um wieder Mana hereinzubekommen.
Ist also immer noch langsamer als sich mit Konz vollzuleechen.
Wie soll das an physisch Immunen Gegnern funktionieren wenn beide Waffenslots für was anderes vorgesehen sind?
Um den Gegner auszuschalten muss man genügend Schaden anrichten und für genügend Schaden braucht man wieder Mana, ein Teufelskreis. Gerade deshalb empfiehlt sich die Regeneration, denn sie wirkt überall und unabhängig von irgendwelchen Tränken, die man vielleicht gar nicht mehr dabei hat oder die gerade ausgegangen sind.
Und nun Manaequip anzuziehen
Ein Zauber gehört zum Inventar, der hat rein gar nichts mit der angelegten Ausrüstung zu tun. Es entstehen keine erwähnenswerten Nachteile.
Einige Zauber mit Life und Mana haben noch nie jemanden geschadet und verrechnen sich glücklicherweise noch einmal mit Battle Orders.
Von der Effektivität im Killspeed sähe ich sogar frw vor Schrei
Wenn da nicht der abnehmende Grenzertrag wäre...
Zwischen Skilllevel 15 und 20 liegen gerade einmal 3 Prozent. Ob man das wirklich bemerken wird...