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Damage goes to mana für WWbarb ?

joke666

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18 Mai 2003
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Ich spiele einen WWbarb mit IK set und bin Ende Hölle .
Habe vor auch ein par MF runs mit dem Char zu machen .

Manaburn Monster finde ich extrem nervig und problematisch .
Macht es Sinn für einen Meleefighter etwas damage goes to Mana zu sockeln ?

Hört sich vielleicht schwachsinnig an aber ich bitte um eure Meinung .
 
Also eigentlich gibt es elegantere Lösungen, grade sockelplätze wären mir für so etwas viiiel zu schaden, da würden mir auf Anhieb 20 besssere Sockelmöglichkeiten einfallen.
Wenn es nur bei den Manaburnern Probleme mit Mana gibt, würd ich davon sogar gänzlich abraten!
*schubs zu den Grunzern*
 
Schlag mit dem normalen Angriff drauf, mit ML auf dem Equipment haste dann wieder genug Mana --> nächster Wirbelwind durch den Manaburner --> Manaburner tot.
Nit lang rumfackeln, KILLEN :D

Sockel lieber mit Schaden vollstopfen.
 
>>Schlag mit dem normalen Angriff drauf<<

Wozu hat man konz. Ist mana leer einmal schlagen, leech. Konz vebraucht nicht viel und ml hat man auch, noch paar schläge und Kugel ist voll.

Für MF runs schau mal in den Guide von Smoky, hier im Wegweiser zu finden, da geht es genau um nen MF WW mit IK.
 
Damage2Mana bringt dir bei Manaburnern gar Nichts. Wieso? Ganz einfach, weil das Mana gutgeschrieben wird bevor der Manaburn dir sämtliches Mana abzieht.

Grüsse Bernd
 
Danke für eure Tips .
Ich werd mir Konze auf die linke Maustaste legen dann dürfte das schon klappen .
 
Wie wäre es mit einer sehr simplen Lösung? Gar nicht erst treffen lassen.
Höhere Verteidigung durch Schrei und Eisenheit bringt in den meisten Fällen schon ein ausreichendes Zeitpolster.

Es kann sich auch auszahlen mehr Mana zu erreichen (z.B. durch einen Zauber im Inventar) da dieses somit schneller regeneriert und damit in fast allen Fällen ausreicht um noch Konzentration ausführen zu können, welches mit einem oder wenigen Schlägen das Mana wieder auffüllt.

Wenn zuerst der Söldner das Blocken übernimmt, sollte das auch kein Thema mehr sein.
 
Guter Tip danke .
Ist noch reichlich Platz im Inventory .


DasByte schrieb:
Wie wäre es mit einer sehr simplen Lösung? Gar nicht erst treffen lassen.
Höhere Verteidigung durch Schrei und Eisenheit bringt in den meisten Fällen schon ein ausreichendes Zeitpolster.

Es kann sich auch auszahlen mehr Mana zu erreichen (z.B. durch einen Zauber im Inventar) da dieses somit schneller regeneriert und damit in fast allen Fällen ausreicht um noch Konzentration ausführen zu können, welches mit einem oder wenigen Schlägen das Mana wieder auffüllt.

Wenn zuerst der Söldner das Blocken übernimmt, sollte das auch kein Thema mehr sein.
 
Schrei ist aufm :ww: mf-barb meiner Meinung nach eher unangebracht, weil man die Punkte besser in Gesgenstand finden brauchen kann...

Das mit Mana Items ist auch überflüssig, da man mit Konz schon genug saugt. Muss man den Manaburner halt einmal öfter schlagen...

Die Sache mit dem merc macht natürlich Sinn, wenn dieser in der Lage ist zu blocken.

Gruß
Deavel
 
Eisenhaut ist Verschwendung, Schrei maxed man sowieso.

Na also das nenn ich mal verschwendung wenn man mana ins inv tut. Und insight hat man idR auch net, schnitters>>all, von daher ist die reg nen witz. Wie ich schon schrieb, ein schlag konz (ist dann normaler angriff) das reicht um dann nochmal mit konz zuzuschlagen und dann reichts um wieder wirbeln zu können. zur not gibs manatränke.
 
Ein WW sollte folgende Sachen skillen:

BO max
Mastery Max
WW Max
1 BCo
1 NR
1 Amok
1 WC

Der ganze Rest ist eher geschmacksabhängig.

Grüsse Bernd
 
Deavel schrieb:
Das mit Mana Items ist auch überflüssig, da man mit Konz schon genug saugt. Muss man den Manaburner halt einmal öfter schlagen...

Wenn eine Horde treffsicherer Manaburner unterwegs ist, dann nützt Konzentration gar nichts, weil man es nicht einmal ausführen kann bevor man genügend Mana hat. Deshalb sollte auch die Regenerationsrate nicht unterschätzt werden.

Irgendwann ist das dann nicht mehr notwendig, weil das Level generell hoch genug ist, ebenso wie der Manavorrat. Beim Leveln kann das aber öfters mal vorkommen.
Zauber nehmen kaum Platz weg und können auch noch andere nützliche Eigenschaften wie Lebensbonus haben.

barbMa schrieb:
Eisenhaut ist Verschwendung, Schrei maxed man sowieso.

Und was hat das eine mit dem anderen zu tun? Gar nichts.
Man kann bis auf wenige Skillpunkte beides maxen bei einem Wirbler! Mehr Verteidigung ist immer gut und sicherlich keine Verschwendung. Andere sinnvolle Skills gibt es kaum.

Na also das nenn ich mal verschwendung wenn man mana ins inv tut.

Es spricht nichts dagegen, das mehrere Eigenschaften auf dem Zauber sind wovon einer Mana sein kann.

Und insight hat man idR auch net, schnitters>>all, von daher ist die reg nen witz.

Die Regeneration ist "kein Witz". Im Gegenteil. Durch Battle Orders erreicht man eine ganz ansehnliche Menge an Mana, teilweise über 300 und mehr, so das sich jeder weitere Punkt durchaus auf die Regenerationsrate auswirkt.

Es geht dabei nicht nur ums Wirbeln. Wichtig ist erstmal, das man genügend Mana hat um Konzentration und Amok nutzen zu können, denn das braucht man bei manchen Gegnern, die das Mana verbrennen oder physisch Immun sind (da ist Mana leechen gar nicht möglich)! Erst wenn das wieder funktioniert, bekommt man auch wieder genügend Mana für Wirbelwind.

zur not gibs manatränke.

Das reicht bei einer Gruppe meistens nicht. Ein einziger Treffer und der Trank ist nutzlos.

Wenn ich das recht in Erinnerung habe, kann es auch sehr gefährlich sein, Konzentration auf der linken Maustaste gelegt zu haben: Wenn das Mana leer ist, führt er gar keinen Schlag mehr aus und steht nur dumm herum.
 
Wenn ich das recht in Erinnerung habe, kann es auch sehr gefährlich sein, Konzentration auf der linken Maustaste gelegt zu haben: Wenn das Mana leer ist, führt er gar keinen Schlag mehr aus und steht nur dumm herum.

Wenn kein Mana mehr zur Verfügung steht wird bei Zaubern und Fernkampfangriffen keine Aktion durchgeführt, im Nahkampf wird ein Standardangriff ausgeführt.

Grüsse Bernd
 
Stimmt, gerade noch einmal ausprobiert. Dennoch ein Problem, weil der Standardangriff weniger Schaden macht und deutlich seltener trifft. Der Leech fällt kurze Zeit weg, was bei einer Gruppe von Gegnern schnell gefährlich werden kann.
 
Als MF char brauch man auch noch Punkte in IF. Ausserdem kann man noch mehr in Konz geben. Ob man nun 10K oder 12k def hat ist recht egal, der barb steht und fällt eh mit dem leech, dann lieber noch schaden mit konz mitnehmen. Gerade IK ist für beides ja wie gemacht.

>>Es spricht nichts dagegen, das mehrere Eigenschaften auf dem Zauber sind wovon einer Mana sein kann.<<

Max/Ar mana hab ich noch nie gesehen. Davon ab solltest du bedenken das die Monster nicht still stehen, auf Reg zu warten ist unsinn wenn man die mit Konz weghaun kann. Und für bedrängnis gibs wenigstens eine Reihe fette Rejas :)
 
barbMa schrieb:
Als MF char brauch man auch noch Punkte in IF.

Das geht trotzdem noch auf. Wer auf Gegenstände finden verzichtet kann 20 Punkte in Schrei und bis zu 19 Punkte in Eisenhaut investieren.
2 Punkte in Eisenhaut weniger machen da keinen Unterschied, man erreicht allein mit Skillboni schon Skilllevel 10+ bei Gegenstände finden.

Wer natürlichen Widerstand nicht braucht hat noch einen Punkt mehr über.

Ob man nun 10K oder 12k def hat ist recht egal, der barb steht und fällt eh mit dem leech

Genau deshalb zahlt sich die höhere Verteidigung aus. An einigen Gegnern kann man nicht leechen, da es ist nur vom Vorteil nicht getroffen zu werden, das spart sowohl Mana (bei Manaburner) als auch Leben ein!

Max/Ar mana hab ich noch nie gesehen.

Wer redete davon? Erstens einmal besitzt nicht jeder die besten Zauber, mit denen er das ganze Inventar vollpflastern kann und andererseits sind auch Lebenszauber mit Manabonus möglich.

Davon ab solltest du bedenken das die Monster nicht still stehen, auf Reg zu warten ist unsinn wenn man die mit Konz weghaun kann.

Ohne Mana funktioniert Konzentration nunmal nicht und auch nicht jeder hat immer die passenden Tränke dabei. Die könnten auch mal aufgebraucht sein. ;)

Es ist durchaus vom Vorteil 2-6 Mana pro Sekunde regenerieren zu können und das erreicht man erst mit höherem Level.
 
Man könnte gegen Manaburner auch seine Crowd-Control-Skills (Hohn, Kriegsschrei, Heulen) benutzen, seinen Merc taktisch positionieren oder gleich bei Sichtung hysterisch kreischend im Zimmer rumrennen.

Diese und andere wirkungsvollen Anti-Manaburn-Strategien sind nur deshalb kaum irgendwo niedergeschrieben, weil man in der Regel einfach einen längeren Ww durch den Mob macht und bei Bedarf 1-2 Manatränke einwirft. Machen wir also kein Dilemma draus. Sollte tatsächlich mal ein unüberwindbares Todesschwadron Manaburner auftauchen, garantiert die Firma sofortiges Rückgaberecht dieser Ratschläge und tauscht sie prompt gegen neue.

Verteidigung gehört übrigens zu am meisten überschätzten Defensiv-Attributen in diesem Spiel. Gerade beim Wirbler kommt es viel mehr darauf an, genug Schaden zu machen, um den Gegner in eine Hit-Recovery zu versetzen. Das verhindert deutlich mehr Treffer als eine noch so hohe Verteidigung.
 
DasByte schrieb:
Stimmt, gerade noch einmal ausprobiert. Dennoch ein Problem, weil der Standardangriff weniger Schaden macht und deutlich seltener trifft. Der Leech fällt kurze Zeit weg, was bei einer Gruppe von Gegnern schnell gefährlich werden kann.

Und? Um genug Mana für WW reinzuleechen reicht der Standardangriff locker. Gut, geh von einer cth von 10% weniger aus, dann ist das schon viel. Bei Waffen mit ITD spielt es dann erst recht keine Rolle mehr.

Davon ab...

Die Manareg reicht locker aus um die Manakosten von Konz in kürzester Zeit zu decken. Ich rechne das mal vor:

Wir nehmen lvl 81 an. Damit wären das 80 Mana durch Level-ups. Torch sagen wir bringt 15 Mana, Raven haben wir auch an mit 40 Mana. Kämen wir auf einen Grundwert inklusive Startwert von 145. BO-lvl sagen wir haben wir lvl 30. Damit wären es mit BO 321 Mana. In der Sekunde regenerieren wir 2,675 Mana. Um also die 2 Mana für Konz zu regenerieren brauchen wir also 18 frames ohne jegliche Verrenkungen.

Nehmen wir an man würde nun tatsächlich erst warten bis man genug Mana für Konz hat, dann erst zuschlagen. Nehmen wir an wir würden mit 12 Frames zuschlagen. Damit müsste man nun ca 30 frames überbrücken um wieder genug Mana für WW zu haben.

Du willst allerdings die Manakosten rein über die Reg wiederherstellen. WW benötigt rund 37 Mana (je nach Level). Wir nehmen noch insight auf dem Merc an. Damit wäre die Manareg bei +700% oder sprich Faktor 8. Oder anders ausgedrückt dauerte es 15 Sekunden bis die Kugel wieder voll ist. Um nun bei angegebenem Grundwert diese 37 Mana reinzureggen bräuchte man allerdings nicht 30 sondern 44 frames. Ist also immer noch langsamer als sich mit Konz vollzuleechen. Und nun Manaequip anzuziehen, das man nur bei der seltenen Sichtung von Manaburnern braucht ist ja nun Schwachsinn oder?

Ach und Def wird beim Wirbler eigentlich nur deswegen besonders gemaxed, weil man

A) Die Punkte übrig hat

B) Man sowieso nicht so recht weiss was man sonst damit anstellen will

C) Viele Leute auf grosse Screenwerte stehen

Von der Effektivität im Killspeed sähe ich sogar frw vor Schrei ;)

Barbaren sind im Grunde sehr einfach gestrickt. Sie brauchen viel Schaden und genug life um den einen oder anderen Treffer auszuhalten, der Rest ist einfach Kür.

Grüsse Bernd
 
Ewron schrieb:
weil man in der Regel einfach einen längeren Ww durch den Mob macht und bei Bedarf 1-2 Manatränke einwirft.

Das funktioniert nunmal nicht immer.
Wenn mitten im Wirbelwind das Mana weg ist und man dann aufhört zu Wirbeln (zum gleichen Zeitpunkt), steht man mitten drin und wird von allen Seiten belagert. Jeder Treffer der dann ankommt kostet Lebensenergie die begrenzt ist und wenn man nicht mal zum Schlage kommt, nützt der höchste Schaden nichts. ;)

Verteidigung gehört übrigens zu am meisten überschätzten Defensiv-Attributen in diesem Spiel.

Ganz sicher nicht. Spiel mal mit Schrei und Eisenhaut und einmal ohne und dann auch noch mit schlechter Rüstung. Der Unterschied ist wie Tag und Nacht. Es wirkt sich deutlich auf Killspeed und Überlebenschance aus. Wenn jeder Treffer der Gegner sitzt, so ist das Life schneller weg, als man einen Trank einschmeißen kann.
Außerdem kosten Treffer der Gegner Zeit, die man besser in das Angreifen anstatt in die Hit Recovery investieren sollte. ;)

Gerade beim Wirbler kommt es viel mehr darauf an, genug Schaden zu machen, um den Gegner in eine Hit-Recovery zu versetzen. Das verhindert deutlich mehr Treffer als eine noch so hohe Verteidigung.

Und was sollte dagegen sprechen beides zu kombinieren? Wirbelwind besitzt keine Synergien. Die restlichen Skillpunkte können nach belieben verteilt werden, ohne Einbußen beim Schaden hinnehmen zu müssen.

b.haart schrieb:
Um genug Mana für WW reinzuleechen reicht der Standardangriff locker.

Mit dem muss man erstmal treffen. Die Trefferchance ist miserabel. Es gibt selbst mit dem kompletten IK Set noch Gegner, bei denen man eine Trefferchance unter 80 % hat und dann können Gegner immer noch blocken. Baal verfügt z.B. über 55 % Blockchance in Hölle.
Außerdem macht der Standardangriff weniger Schaden, folglich ist auch der Leech nicht so groß.

Die Manareg reicht locker aus um die Manakosten von Konz in kürzester Zeit zu decken.

Nicht in der ersten Phase des Spiels, erst sehr viel später.

Du willst allerdings die Manakosten rein über die Reg wiederherstellen.

Meine Aussagen bezogen sich nie auf Wirbelwind selbst.
Um Mana für Wirbelwind zu bekommen, muss man erstmal treffen, was am besten mit irgendeinem Skill geht und für diesen braucht man Mana.
Wenn der erste Schlag nicht sitzt, so braucht man wieder Mana, so das es am besten ist, so viel Mana zu regenerieren, das man mehrmals in der Sekunde angreifen kann um wieder Mana hereinzubekommen.

Ist also immer noch langsamer als sich mit Konz vollzuleechen.

Wie soll das an physisch Immunen Gegnern funktionieren wenn beide Waffenslots für was anderes vorgesehen sind?
Um den Gegner auszuschalten muss man genügend Schaden anrichten und für genügend Schaden braucht man wieder Mana, ein Teufelskreis. Gerade deshalb empfiehlt sich die Regeneration, denn sie wirkt überall und unabhängig von irgendwelchen Tränken, die man vielleicht gar nicht mehr dabei hat oder die gerade ausgegangen sind.

Und nun Manaequip anzuziehen

Ein Zauber gehört zum Inventar, der hat rein gar nichts mit der angelegten Ausrüstung zu tun. Es entstehen keine erwähnenswerten Nachteile.
Einige Zauber mit Life und Mana haben noch nie jemanden geschadet und verrechnen sich glücklicherweise noch einmal mit Battle Orders.

Von der Effektivität im Killspeed sähe ich sogar frw vor Schrei ;)

Wenn da nicht der abnehmende Grenzertrag wäre...
Zwischen Skilllevel 15 und 20 liegen gerade einmal 3 Prozent. Ob man das wirklich bemerken wird...
 
jetzt hats echt nichts mehr mit dem ursprünglichen thema zu tun...

wie kann man denn so verbohrt sein? wieso mana, wenn mehr dam drin ist? hast du überhaupt schon mal nen wirbelwind gespielt? probier mal aus...

wenn du wirklich mal so ne unmögliche gegnerkombination findest:
lass den merc vor, schluck n regatrank und niete die mit amok um!

keine regatränke mehr da? 3mal den rat und schenk und eldricht gemacht: ist der grütel wieder voll mit dicken lila pötten. oder im baalrun mal vorne drin stehen und nicht von hinten zuschauen...

wer wirbeln kann kann auch durch ne horde manaburner wirbeln... :eek:
 
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