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Decoy Bug ( Erklärungsversuche)

Bei mir dauert aber kein run 9 Minuten. Das passiert nur beim Durchspielen, dazu habe ich aber gutes Equip und auf p1 haut mich dann auch nichts so schnell aus den Latschen, auch keine souls. Da kann ich auf den Vogel verzichten, später in p5/p7 TZ sieht das aber anders aus.

Solange ich keinen bestehenden Lockvogel neu caste, ist auch der neue unbesiegbar.
Bitte helfen, ergibt das irgendeinen Sinn?
Es gibt doch nur einen Lockvogel zur gleichen Zeit. Ein bestehender Lockvogel kann also nicht neu gecasted werden, es kann nur generell ein neuer gecasted werden. Und wenn du keinen Lockvogel neu castest, gibt es keinen neuen Lockvogel.
 
Ich denke er meint, dass es einen Unterschied macht, ob der alte Decoy stirbt, weil der Timer abläuft oder weil man ihn mit einem neuen Decoy übercastet.

Ich habe deine Ama btw. noch nicht zum laufen gebracht. In Vanilla funktioniert sie, aber in einer gemoddeten Umgebung stürzt das Spiel ab. Ich weiß nicht, ob die Chardaten in D2R irgendeine Sicherung eingebaut haben, um zu verhindern, dass man mittels "Mods" Schindluder mit Vanilla Chars treibt oder ob es an mir liegt. Ich schaue mir das morgen nochmal an.
 
Ich denke er meint, dass es einen Unterschied macht, ob der alte Decoy stirbt, weil der Timer abläuft oder weil man ihn mit einem neuen Decoy übercastet.
Genau das meine ich. Ich hatte es nämlich zu Beginn des Bugs, dass erst der Decoys ganz normal Lebenspunkte und dann mit einiger Fremdeinwirkung ganz normal an Schaden starb.
Dann habe ich Decoy wieder in die Monstergruppe gesetzt, wollte einen Skill ausführen, habe aber wieder Decoy gecastet und ab da hatte er in dem Game und allen nachfolgenden nur noch 1HP.
Dann muss in der Zwischenzeit seit der Bug das erste Mal auftrat irgend etwas Patchmäßig passiert sein.

Und nun hat der Decoy oft unendlich HP. Gestern war er gar nicht mehr vor Ablauf des Timers zerplatzt.
Ob ich ihn übercaste ändert daran nichts,
Ob ich den Slot wechsele ändert nichts,
Trank trinken ändert nichts,
Uhrzeit oder Zeit im Game ändert nichts,
Ob der Söldner dabei ist oder nicht, ändert nichts,
Ob die Amazone selbst Schaden bekommt, ändert nichts,
Ob man verflucht wird, ändert nichts.

Bei mir dauert aber kein run 9 Minuten.
Bei euch nicht, aber ich spiele halt anders. Ich war gestern mit der Javazon auf Hölle /players5 bei der Gräfin und da hat ein Spaziergang 9 bis 15Minuten gedauert.
Man kann die blitzimmunen Bogenschützen auf den Weg zwar auch stehen lassen, oder man holt eben den Pestwurfspieß aus dem Zweislot und macht sie eben weg. Und wenn sich da gleich zwei Bossgruppen von ihnen kurz vor dem Weg zur Treppe runter tummeln, kann man entweder ein neues Game aufmachen, wenn der Söldner instant stirbt, oder man castet ihnen den Lockvogel vor die Nase und lässt Gift und ihren Geschossen ausweichen die Gruppe besiegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurzer Copypaste von Amazonbasin, wie Decoy funktionieren sollte:

[character life * 0.5 * (100 + (10*slvl) ) / 100]
  • Decoy's base life is 50% of the character's maximum total life at the point of casting (that displayed by the character screen, after all modifiers have been applied). Rounding down occurs after Decoy's +% Life is applied. [1] Level 1 (slvl=1) Decoy (+10% Life) cast by an Amazon with 175 maximum Life will have 96 ( [175 * 0.5 * 110/100] ) Life regardless of Amazon's current Life.
  • Decoy's +% Life is applied first, then +% Maximum Life from Battle Orders and Oak Sage is applied.
Bei den Werten, die wir beobachten scheint es schon eine Art Timer zu geben, der hochtickt und irgendwann zu einem Overflow führt (auch wenn es 0 Sinn macht sowas einzubauen). Basierend auf Hastus Tests, würde ich sagen es startet, sobald man das erste Mal Decoy castet und die Geschwindigkeit, in der man den Overflow erreicht hängt dann von den Faktoren char-Life und skill-lvl ab.

Wenn wir bei Hastus Test-Serie ca die erste Decoy nach 20s erwarten, dauert es recht konsistent 2min bis der Bug auftritt. Ohne BO startet Decoy mit einem deutlich tieferen Wert und muss so weiter hochticken. Daher würd mich von allen testern interessieren: char-life + decoy lvl?, evtl kann man da etwas herleiten.

Hier ein Ansatz, der den Timer erklären könnte:
Gemäss Amazonbasin hat Decoy einen Damage Regen-Wert von 15 und heilt sich dementsprechend mit ca 9.15% Maxlife/Sek. Evtl ignoriert sie das maximum und anstatt des Leben der Ama für neue Casts zu verwenden, benutzt sie einfach den Wert der letzten Decoy.

Müsste dann in etwa Decoy-Grundlife * (1+0.09*timer) sein und irgendwann ist das grösser als der Integer (oder was auch immer das speichert) platz hat und dann wird 1 draus, wie beim Wave2-XPBug
Beispiel: Wenn man eine Decoy 11s rumstehen hat, würde sie ihr leben verdoppelt haben

Hastus 3. Testreihe spricht da zwar dagegen, aber evtl muss die Decoy min einmal Schaden nehmen, um den Effekt auszulösen? Derselbe test nochmal, aber Decoy in eines der Feuer casten könnte da Aufschluss bringen
 
Daher würd mich von allen testern interessieren: char-life + decoy lvl?
Bei mir sind es 990 Leben auf der Amazone und Stufe7 Decoy im main Slot,
924 Leben und Stufe5 im gegen-Immune-Slot.
(0 Battle Orders und 0 Oak Sage.)

(Fun Fact: Die Amazone ist Lvl88 und das ätherische Scutum im Zweitslot hat noch nicht einen Punkt Haltbarkeit verloren.)
 
Bei mir sind es 990 Leben auf der Amazone und Stufe7 Decoy im main Slot,
924 Leben und Stufe5 im gegen-Immune-Slot.
(0 Battle Orders und 0 Oak Sage.)

(Fun Fact: Die Amazone ist Lvl88 und das ätherische Scutum im Zweitslot hat noch nicht einen Punkt Haltbarkeit verloren.)

Danke. Und nur um sicher zugehen, ab wann geht dein Decoy kaputt? In deinem 1. Post steht dass er nach 9min noch funktioniert.

Deine 1. Slot Decoy müsste 990*0.5*1.7 = 841 Life haben

Wenn ich bei Hastus eine Lvl12 Decoy annehme, haben wir da:

ohne BO 1630 -> 1630*0.5*2.2 = 1793
mit 2529 life. -> 2529*0.5*2.2 = 2781

Wenn wir für mit BO 2min, ohne 4.5 annehmen, kommt man mit der Dmg-Regen Theorie auf folgende Breaking Points: Formel Decoyleben * (1+0.09*Zeit in sekunden)
Ohne BO: 45287
Mit BO: 32815 (evtl double-dipping bei der Decoy beim BO? Falls ja wäre es ca 49k)

Wenn an der Regen-Theorie etwas dran sein sollte, müsste dein Decoy ca 8-10min nach der ersten nichtmehr richtig funktionieren. Wobei mir da nicht sonderlich gefällt, dass Decoy 2x von BO profititeren müsste, damit es halbwegs Sinn macht...
 
Ich habe das bisher nur in Hell gesehen, als Ergänzung.
 
So, ich habe Hastus' Ama jetzt auf meinem Rechner zum laufen gebracht. Das Problem saß (wie immer) vor dem PC.

Richtig viel konnte ich noch nicht herausfinden. Der 0-Life-Bug tritt reproduzerbar immer dann auf, wenn BO ausgelaufen ist und nachgecastet wurde (nur auslaufen genügt nicht). Das kann aber nicht die einzige Ursache sein, denn ich habe den Bug auch schon beim normalen spielen beobachtet und meine Amas haben kein BO. Die Decoys scheinen wirklich annähernd 0 Leben zu haben. Hastus' Ama hat ca. 2,5k Leben und der Decoy 100% Leben. Bei einem Effekt wie Bekehren müsste er also immer noch ~10 Lebenspunkte haben. Das ist aber nicht der Fall, der stirbt selbst gegen ein Monster mit 1-2 Schaden am ersten Schlag.
 
Ich habe heute morgen mal wieder meine wilde Hilde ausgeführt und versucht den Bug zeitlich festzuhalten.
Ingesamt waren es nur drei Runs diese Umfassten aber CS, WST, Cows und Flayer, dem entsprechend waren sie auch recht Zeitintensiv.
Gleich beim ersten Run, den ich im FlaFlu begann, wurde die Decoy von einer Gruppe Udars innerhalb von 12s entsorgt.
Alle weiteren Decoys, die ich danach herbei zauberte waren unkaputtbar für ca. 16min35s.
Da der Run noch nicht beendet war zaubert ich immer wieder Decoys. Nach ca.17min45s war die Decoy plötzlich wieder Captain Marvel.
Bei den nächsten beiden Runs waren die Zeiten ungefähr gleich ( +/- 5s).

Meine WWS-Strafzon hat 603 life, die Wally ist Lvl17 und die Decoy ist Lvl20.
BO gibts nicht.

Edit: Ich spiele die genannten Runs normalerweise /p5. Heute war ich aber /p7 unterwegs.
 
Zuletzt bearbeitet:
Basierend auf Hastus Tests, würde ich sagen es startet, sobald man das erste Mal Decoy castet und die Geschwindigkeit, in der man den Overflow erreicht hängt dann von den Faktoren char-Life und skill-lvl ab.
So logisch es auch klingt, ganz so scheint es nicht zu funktionieren.
Folgende Routine kann ich präzise wiederholen.

- game steht auf /players3
- start am FlaFlu, die Wally und die Schreie werden angecastet
- zu Fußs ins CS, Fokus liegt darin im CS anzukommen, density wird gecleared wenn es lukrativ erscheint.
- Durchkämpfen zum ersten Siegel, dort die Schreie nachcasten
- DeSeis erledigen und Schreie nachcasten.
- Pünktlich zum letzten Siegelboss ist der Decoy immer one-shot, auch wenn ich bis zu diesem Zeitpunkt im gleichen game noch gar keinen
Decoy gecasted hatte. So Überlegungen, wie dass ein timer ab dem ersten cast etc. mitläuft ziehen also an der Stelle nicht.
- es ist dabei auch egal, ob ich zuerst den Wesir oder die Giftfüstengruppe abarbeite. Ich habe ein paar runs in die jeweilige Richtung wieder
holt und kann das Ergebnis immer reproduzieren. Es liegt auch nicht daran, dass die Giftfürsten so einen heftigen Schaden austeilen und
den decoy quasi "regulär" brutzeln, denn im Fall dass ich zuletzt zum Wesir stapfe, platzt der Decoy schon im kleinsten Kontakt mit diesen
Manaburngeschossen.

Was auch komisch ist:
Am letzten Siegel ist der Decoy also bugged. Ich nehme dann immer noch Diablo mit, und dort ist der Decoy auch bugged. Wenn ich aber im Anschluss einen Dest-Key run mache und Nihla einen Decoy vor die Nase setze, steht der dort plötzlich wieder unsterblich.

Dabei denke ich gerade an Fenix' 9 Minuten. Ich benötige dafür zwar keine 9 Minuten, bin aber nicht ewig weit davon entfernt. Mein killspeed ist aber wahrscheinlich höher. Vielleicht gibt es einen overflow ab einer gewissen Summe an Ereignissen etc?
 
Scheinbar wurde das Decoy-Rätsel gelöst:
Es gibt einen Counter, der mitzählt wieviele Skills ein Char genutzt hat, dieser Wert wird fälschlicherweise als Decoy-Lvl benutzt. D.h. welches Lvl man bei Decoy hat ist egal und jedes mal wenn man etwas Zaubert, erhöht sich das Lvl um 1.

Ausformulierter Bugreport im offiziellen Forum: https://us.forums.blizzard.com/en/d...e-hit-bug-explained-courtesy-of-bonesy/164834

Die involvierten Personen haben es in Llamas Discord (d2-general) diskutiert. Wer da mit/nachlesen will, sollte da mit der Suchfunktion leicht das passende finden (Bonesy + Datum 7.4.2024, doppelclick auf ein Suchergebniss bringt einen in den Disskussionspunkt bei Discord)
Es hat da auch einen Clip von einem gemoddeten D2R dabei, dass Decoy-HP anzeigt und den Bug sozusagen in Action zeigt und seine Erklärung dazu:

Here all I have done is cast Slow Missiles 11 times after summoning the decoy. So let's add up our cast uses: +1 for initial decoy summon, +11 for slow missiles casting, and another +1 for the final decoy, so +13 total.Then we do 13 * 10% (our level 1 decoy skill bonus) = 130% (5506 / 2) * (1 + (130/100)) = 6331...which you can see at the end.

Wie sich das ganze wieder rückgängig machen kann, wie bei Hastus weiss ich jetzt nicht aber dachte mir ich teile das neue Wissen hier erstmal. Evtl läuft dein BO aus und du bist wieder im guten Bereich? Ansonsten braucht man wohl Wissen zu Binären Programmstrukturen im Overflow-Bereich um das zu erklären.
 
Wenn das stimmt, dann hat das neue Casting Level aber nur Auswirkung auf die Hitpoints des Decoys und nicht auf die Beschwörungsdauer.
 
Hier hat sich auch jemand Gedanken gemacht:


Edit.. @Ziger war natürlich schneller.. hatte ich übersehen
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessant....

Wie sich das ganze wieder rückgängig machen kann, wie bei Hastus weiss ich jetzt nicht aber dachte mir ich teile das neue Wissen hier erstmal. Evtl läuft dein BO aus und du bist wieder im guten Bereich?
Mein BO läuft nicht aus. Ich vermute es liegt eher in der Mechanik, wie der overflow funktioniert. Vielleicht overflowt es irgendwann genug, sodass der Zyklus wieder von vorne beginnt.

Seltsam ist ja auch, dass der counter für den Decoy schon mit dem ersten x-beliebigen skill startet, auch wenn noch gar kein decoy gecasted worden ist. Wenn ich nämlich in einem neuen game gar keinen decoy platziere, sondern zirka erst da, wo der bug zum ersten Mal auftritt, dann verschwindet der deocy trotzdem sofort.
 
Wenn das stimmt, dann hat das neue Casting Level aber nur Auswirkung auf die Hitpoints des Decoys und nicht auf die Beschwörungsdauer.

So wie ich die Disskusion verstanden habe, ist es eine Funktion, die den falschen Input verwendet. Denke mal die Dauer wird von einer anderen Funktion festgelegt, die den richtigen Input nutzt und somit die Dauer korrekt gesetzt wird

Mein BO läuft nicht aus. Ich vermute es liegt eher in der Mechanik, wie der overflow funktioniert. Vielleicht overflowt es irgendwann genug, sodass der Zyklus wieder von vorne beginnt.

Seltsam ist ja auch, dass der counter für den Decoy schon mit dem ersten x-beliebigen skill startet, auch wenn noch gar kein decoy gecasted worden ist. Wenn ich nämlich in einem neuen game gar keinen decoy platziere, sondern zirka erst da, wo der bug zum ersten Mal auftritt, dann verschwindet der deocy trotzdem sofort.

Ja, dacht mir schon dass es nicht BO sein wird.

Wenn ich das richtig verstanden habe wird dieser Cast-Counter bei allen Skills mitgeschickt und ist auch nicht spezifisch für Decoy gedacht. Das Problem bei der Decoy ist, dass sie irgendwie die Parameter in der falschen Reihenfolge eingegeben haben. Alles was nicht vom Bug betroffen ist, hat vereinfacht die Reihenfolge "Skill-lvl" gefolgt von "Cast-Counter". Decoy hat "Cast-Counter" gefolgt von "Skill-Lvl", wodurch dann die logik überall wo Skill-lvl erwartet wird, den Cast-Counter verwendet und umgekehrt
 
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