• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Delirium-FAQ

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

TitanSeal

Champion
Registriert
5 Juli 2004
Beiträge
7.993
Punkte Reaktionen
7
Delirium


Einleitung:

Dieser Thread beinhaltet so ziehmlich alles, das man schon immer über Delirium wissen wollte und wahrscheinlich noch einiges mehr :D. Hier behandle ich noch schnell ein paar Grundlagen, die aus Stylegründen nicht ganz in die FAQ passen:

  • Ein Skill bei Treffer wird ausgelöst, wenn der Charakter selbst getroffen wird, wobei allerdings kein Lebensverlust erforderlich ist (Knochenrüstung, Reduce,...). Ist der Verursacher ein Monster, so wird dieses für den Skill anvisiert. Ist dies nicht der Fall (zb man steht auf einem brennendem Bodensegment), wirkt der Skill um den Charakter herum. Beides gilt natürlich nur, falls der ausgelöste Skill nicht den Charakter selbst betrifft.​
  • Ein Skill auf Schlag wird ausgelöst, wenn der Charakter erfolgreich einen Angriff (Schlag oder Wurf, wirkt nicht auf Zauber) ausgeführt hat.​
  • Intern werden Entfernungen nicht in Metern, sondern in Subtiles angegeben. Dabei entsprechen 2/3 Yards einem Subtile. Die Umrechnung von Yard in Meter entfällt dabei, da man bei der Lokalisierung des Spieles Yards einfach als Meter bezeichnet hat.​
  • Intern wird die Zeit in Ticks angegeben, wobei 25 Ticks einer Sekunde entsprechen.​
  • Das .Spiel wird axenometrisch dargestellt, sodass ein Kreis als Ellipse abgebildet wird. Die angegebenen Entfernungen beziehen sich auf die Horizontale, vertikal gesehen muss die Strecke halbiert werden.​
  • Beim Fluchen wird das betroffene Gebiet graphisch hervorgehoben. Dieses stimmt aber nicht ganz mit der tatsächlichen Reichweite überein, welche etwas größer ist.​
  • Der sichtbare Bereich bei einer Auflösung von 800*600 beträgt 16,7 Meter in der Horizontalen und 23 Meter in der Vertikalen.​
  • Jedes Monster kann immer nur mit einem Fluch belegt sein, ein weiterer würde den ersten übercasten (nur Mittelpunkt kann nicht übercastet werden). Eine geringe Ausnahme bildet dabei Terror, denn selbst nach dem übercasten mit einem anderem Fluch wird der aktuelle Bewegungsablauf bis zum Ende ausgeführt.​
Das Runenwort und seine Eigenschaften:

Delirium
Kopfbedeckung
'LemIstIo'
Benötigter Level: 51
1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
+2 Fertigkeiten
+261 Verteidigung
+10 Vitalität
+50% Gold von Monstern
+25% Chance auf magische Gegenstände
Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)




  • 1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
    Der Skill Delirium (auch als Delerium Change bekannt), verwandelt den Charakter für begrenzte Zeit in einen untoten Rattenmann (gehört zur Klasse der untoten Fetische), wobei der Fertigkeitslevel dabei keine Rolle spielt. Die Verwandlung bringt uns auch einen Effektivbonus von 33% auf Geschwindigkeit und sämtliche Animationsgeschwindigkeiten. Näheres findet man im zweiten großen Abschnitt dieses Threads.​
  • 6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
    Dieser Skill hat einen Wirkungsradius von 4 Subtiles (siehe skills.txt), was einen Durchmesser von 5,3 Metern ergibt. Der geringe physische Schaden von 54-64 Punkten spielt natürlich keine Rolle doch ein getroffenes Monster wird mit einer Chance von 34% konvertiert und kämpft somit 150 bis 250 Ticks, also 6 bis 10 Sekunden (digitalisiert in 1-Tick Schritten) lang an der Seite des Spielers. Sollte der getroffene Gegner nicht überlaufen, so wird er zurückgestoßen und ist für die nächsten 120 Ticks also 4,8 Sekunden lang gestunnt.​
  • 14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
    Auch Terror hat einen Wirkungsradius von konstanten 5,3 Metern. Der Fluch bewirkt einen geradezu fluchtartigen strategischen Rückzug der verfluchten Feinde (:D), wobei der Fluchtradius bei diesem Fertigkeitslevel 32 Meter beträgt und die Dauer der Verfluchung bei 20 Sekunden liegt.​
  • 11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
    Hier haben wir einen Fluch, dessen Wirkungsradius mit dem Fertigkeitslevel ansteigt (6 + slvl - 1 Subtiles). Somit erhalten wir einen recht beachtlichen Durchmesser von 30,6 Metern. Verwirren veranlasst ein Monster dazu, wahllos Spieleinheiten - Monster eingeschlossen - anzugreifen und netterweise erhalten wir im Falle eines Kills sogar Erfahrung. Die Fluchdauer beträgt auf diesem Level 44 Sekunden, wird allerdings in Alptraum halbiert bzw in Hölle geviertelt. Abschließend sollte noch erwähnt werden, dass ein verwirrtes Monster eine hohe Anlockwirkung auf andere Monster ausübt.​
  • +2 zu Fertigkeiten
    Diese sind natürlich immer gerne gesehen und stellen oftmals den Hauptgrund dar um dieses Runenwort zu bauen. In einem geeignetem Rohling mit Staffmods (betrifft somit Barbaren-Helme und Druiden-Felle) können wir unsere Hauptskills um bis zu 5 Punkte steigern.​
  • +261 Verteidigung
    Dank der absoluten Erhöhung brauchen wir uns im Bezug auf die Verteidigung nicht um den Rohling zu kümmern, sondern können uns ganz den Staffmods bzw dem Style oder den Anforderungen widmen.​
  • +10 Vitalität
    Je nach verwendeter Charakterklasse bringt uns dieses Attribut 20 bis 40 Leben, welches jedoch nicht durch einen prozentuellen Bonus erhöht wird. Söldner allerdings verfügen nicht über Vitalität und profitieren somit nicht von dieser Eigenschaft.​
  • +50% Gold von Monstern
    Im realen Leben wäre man dem Gold sicher nicht abgeneigt, aber hier haben wir dafür keine wirkliche Verwendung. Für den Goldbarb gibt es bessere und günstige Alternativen, sodass wir mit dieser Eigenschaft lediglich die Reparaturkosten dezimieren können.​
  • +25% Chance auf magische Gegenstände
    Da man bekanntlich auch beim normalen durchspielen einige gute Items findet, nehmen wir diese Eigenschaft natürlich gerne mit. Für einen reinen MF-Char ist der Wert jedoch zu gering, da gibt es bessere Alternativen (zb Harlekinskrone).​
  • Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)
    Die Ladungen können gelegentlich nützlich sein um die Monster zu beschäftigen aber eigentlich reichen Gedankenschlag, Terror und Verwirren zur Crowd Control locker aus.​
Verwendbarkeit:

Nun stellt sich einem natürlich die Frage, wo dieses Runenwort überhaupt verwendbar ist. Wenn man einen Blick auf die Eigenschaften wirft, kann man einen Nahkämpfer sofort ausschließen. Dafür fehlen uns einfach die richtigen Stats (CB, DS, Leech, IAS, Stärke,...) und auch Monsterflucht und das Konvertieren wäre hinderlich. Die Verwendungsmöglichkeiten lassen sich grundsätzlich in 2 Bereiche unterteilen:
  • Caster
    Als Caster profitieren wir vor allem von den Skills, vom Leben und auch Gedankenschlag und Terror können gegen Fernkämpfer nützlich sein. Allerdings kann Delirium weder im Preis noch den Eigenschaften mit einer Harle mithalten (Style wird dabei einfach nicht berücksichtigt ^^). Der große Vorteil des Runenwort liegt allerdings darin, dass es in Rohlinge mit Staffmods gesockelt werden kann. Somit ist es für Druiden (eigentlich alle Arten des Elementardruiden) und Barbaren (betrifft hier den Shouter) recht interressant.​
  • Crowd Control
    Das Runenwort bietet uns Gedankenschlag, Terror und Verwirren und eignet sich damit natürlich gut zur Crowd Control (Massenkontrolle der Gegner). Allerdings stellt Delirium für den Großteil aller Builds nicht gerade das Optimum dar, sodass es zu diesem Zweck eigentlich nur beim Söldner verwendet wird. Extrem faule Nekromanten könnten sich natürlich auch einen Eisengolem daraus basteln ;).​
Delerium Change - die Verwandlung:

1631802807538.jpeg


Verwandlung und Rückverwandlung:

Wie ich oben schon erklärt habe, ist das Auslösen der Verwandlung denkbar einfach. Dazu ist bloß ein gegnerischer Treffer nötig - und natürlich eine gute Portion Glück, da die Chance nur bei 1% liegt. Es gäbe natürlich Builds, die man auch in verwandeltem Zustand spielen könnte - sozusagen ein Funchar erster Güte mit enormem Stylebonus. Allerdings wird dies durch die geringe Verwandlungschance und die kurze Verwandlungsdauer leider unterbunden, sodass die Verwandlung in den meisten Fällen eher störend ist, da wir keinen Zugriff mehr auf unsere Skills haben. Damit stellt man sich natürlich die Frage, wie sich die Verwandlung rückgängig machen lässt. Dies funktioniert folgendermaßen:
  • Das Auslösen der Skills "Werwolf" bzw "Werbär"​
  • Die Verwandlung mittels des Trang Oul Sets​
  • Ein Aktwechsel​
  • Der Verlust sämtlicher Lebenpunkte, in HC besonders effektiv ^^​
  • Das erneute Auslösen von Delirium​
  • Die automatische Rückwandlung nach Ablauf der Fertigkeitsdauer, welche bei 60 Sekunden liegt​
Sofern also gerade keine Feuerwand oder ähnliches zum erneuten Triggern des Skills zur Verfügung steht, ist ein Aktwechsel meist das einfachste Mittel zur schnellen Rückverwandlung.


Auswirkungen der Verwandlung auf...

...die Fertigkeiten:


Im verwandelten Zustand verlieren wir die Fähigkeit unsere erlernten Skills einzusetzen. Eine Ausnahme dieser Regel bilden dabei nur - ob ursprünglich geplant oder nicht sei mal dahingestellt ;) - folgende Skills:

  • Werwolf und Werbär​
  • Armageddon​
  • sämtliche Beschwörungsfertigkeiten des Druiden​
  • Passivskills und Auren​
Somit bleibt uns zum Angriff eigentlich nur noch der normale Angriff und im Falle des Druiden der Skill Armageddon. Die Rogue (Söldnerin des ersten Aktes) bildet dabei eine Ausnahme, da sie auch im verwandelten Zustand über sämtliche Skills verfügt.

Beim Einsatz von Bögen und Armbrüsten (betrifft keine Fernkampfwaffen, die auch im Nahkampf verwendbar sind, da der Skill "Werfen" ebenfalls nicht einsetzbar ist) wird die Reichweite auf den Nahkampf gekürzt. Da der rangeadder dieser Waffen bei 0 liegt (siehe Weapons.txt), haben wir mit diesen Waffengattungen eine Reichweite von 1.


...Animationen und Eigenschaften:

Laufgeschwindigkeit:


Monster haben generell keinen Run-Modus, weshalb die Geschwindigkeiten des Monsters beim Gehen und Rennen ident sind.

Die Grundgeschwindigkeit des Rattenmannes entspricht 6 Subtiles/Sekunde oder umgerechnet 4 Meter/Sekunde und entspricht somit der Grundgeschwindigkeit eines gehenden Charakters.

Für die Endgeschwindigkeit gibt es natürlich - wer hätte das gedacht ^^ - eine kleine Formel:

Endgeschwindigkeit = Grundgeschwindigkeit * (100 + Skill% + Item% - Armor%)/100

Skill% = Geschwindigkeitsboni von Skills abzüglich diverser Geschwindigkeitsmali
Item% = [150*FRW/(150+FRW)] ... wie üblich abgerundet
FRW = Geschwindigkeitsbonus von diversen Items
Armor% = Geschwindigkeitsmalus von schweren (10%) und/oder mittelschweren (5%) Schilden bzw Rüstungen

Durch die Verwandlung bekommen wir einen Fertigkeitsbonus von 33%. Wenn wir keine sonstigen Boni oder Mali bezüglich unserer Geschwindigkeit haben, rennen wir somit mit 5,32 Metern/Sekunde. Dies bedeutet, dass wir etwas langsamer als ein laufender Charakter sind (6 Meter/Sekunde), wobei wir allerdings den Vorteil haben, dass wir uns immer im Walk-Modus befinden und daher beim Bewegen noch über unsere Verteidung und vollen Block verfügen.


Zauber und Angriffe:

Hierzu könnte ich nun natürlich seitenweise schreiben und mit komplizierten Formel um mich werfen - Halt! Nicht aufhören zu lesen ;) -, doch dies unterlasse ich diesmal. Sollte sich wider Erwarten jemand für die Berechnungen interessieren (ich weiß, welch absurder Gedanke :D) wird er sich bis zu meiner nächsten FAQ gedulden müssen.

In verwandelter Form greifen wir natürlich als Rattenmann an und somit berechnet sich auch die Animationsdauer über dessen Werte (12 Frames, AnimationSpeed 256). Für die Animation zählt klarerweise die Optik und die ist bei jeder ausgerüsteten Waffe gleich. Somit hat die Waffengattung hier keine Auswirkung, jedoch der WSM (weapon speed modifier), der fälschlicherweise auch oftmals als Grundgeschwindigkeit bezeichnet wird. Anders als beim Werwolf und Werbär wird in diesem Fall nicht zwischen WIAS und OIAS unterschieden und wir können uns die etwas komplizierteren Berechnungen der Werformen ersparen.

Untote Rattenmänner können (bzw "könnten" da diese Monsterart im ungemoddeten Spiel nicht zu finden ist) nicht zaubern. Somit brauchen sie natürlich auch keine Cast-Animation, welche nach unserer Verwandlung jedoch benötigt wird. Hier wird somit eine andere Animation verwendet und zwar die Angriffs-Animation (genauer gesagt die A1). Somit gilt hier, dass wir die Zauberrate mit IAS steigern können, FCR ist dabei vollkommen wirkungslos. Damit wird hier bei Angiff und Zaubern die selbe Formel verwendet und die Breakpoints sind somit ident. Allerdings gibt es bei Angriffen die Möglichkeit den Effektivwert zu beeinflussen (zb WSM der Waffe, Tempoblitz oder Fanatismus - wobei letzteres streng genommen etwas anderen Regeln folgt), weshalb ich die Breakpoints in Effektivwerten angeben muss. Dabei gehe ich von einem WSM von 20 (höchstmöglicher Wert) aus. Liegt dieser bei der verwendete Waffe allerdings beispielsweise bei 0, so haben wir bereits 20 EIAS mehr. Auch die Verwandlung an sich bietet uns hier wieder einen Effektivwert von 33%. Um EIAS in einen IAS-Wert umzuwandeln, einfach folgende Formel anwenden:

IAS = {120*EIAS/(120-EIAS} ... aufrunden

Code:
benötigtes EIAS:             00            08            21            37            59
Dauer in Ticks:              10            09            08            07            06
Block und Treffererholung:

Damit eine beliebige Spieleinheit blocken kann, benötigt sie einen Schild (und zwar spielintern, nicht graphisch), eine Blockchance und eine Blockanimation. Ersteres ist natürlich logisch, ohne ausgerüstetem Schild können wir nicht blocken. Die Blockchance errechnet sich hier wie bei allen Charakteren üblich über die bekannte Formel. Das Problem ist nun allerdings, dass der Rattenmann keine Blockanimation besitzt. Damit dieser trotzdem blocken kann, wurde dem Block die GH-Animation (Get Hit, also die Treffererholungsanimation) zugewiesen. Daher kann die Dauer der Blockanimation nicht mit FBR, sondern nur mit FHR verkürzt werden. Allerdings ist FBR nicht ganz nutzlos. Damals in 1.09 gab es noch das Phänomen des Blocklocks, bei dem durch Dauerblocken jede Aktion unterbunden wurde. Um diesem Effekt entgegenzusteuern, gibt es seit 1.10 nach jedem Blockvorgang eine bestimmte Zeitdauer, in der zwar geblockt werden kann, aber keine Animation abgespielt wird. Durch FBR kann man wenigstens diese Zeitdauer erhöhen.

Die Treffererholungsanimation setzt unter anderem dann ein, wenn man mindestens 1/12 des kompletten Lebens mit einem Schlag (nur sprichwörtlich gemeint, gilt für sämtliche Schadensarten) verliert oder man durch Knockback zurückgestoßen wird. Die Zeitdauer der Animation lässt sich durch FHR verkürzen.

Delerium Change bietet auch hier einen Effektivbonus von 33% auf Block und Treffererholung. Da auch hier beide Male die selbe Animation verwendet wird, sind auch die Dauern für Block und Treffererholung ident und die Breakpoints (die effektiven 33% sind dabei schon miteinberechnet) liegen bei:

Code:
benötigtes FHR:        00       02       10       20       39       65      120      280
Dauer in Ticks:        12       11       10       09       08       07       06       05
Sterben:

Eine häufige Frage in Bezug auf Delirium ist die Explosion der Puppen bei ihrem Ableben. Diese benötigt einen speziellen Eintrag in der monstats.txt (die Explosion, nicht die Frage :D) und da wir trotz Verwandlung noch als Charakter gelten, haben wir diesen Eintrag natürlich nicht. Sollte man in verwandlter Form sämtliche Lebenspunkte verlieren, verwandelt man sich noch zurück bevor man die Radieschen von unten betrachtet :D.


... die Söldner:

Rogue:
Diese bildet hier seltsamerweise eine Ausnahme, denn sie verfügt weiterhin über ihre Skills und kann diese nach wie vor im Fernkampf einsetzen, während alle anderen Spieleinheiten selbst mit Fernkampfwaffen in den Nahkampf müssten.

Wüstensohn: Im verwandelten Zustand verfügt er wie gewohnt nur noch über den Standartangriff und ist somit nicht imstande seine Aura zu aktivieren. Ist diese vor der Verwandlung schon aktiv, bleibt sie jedoch erhalten.

Eisenwolf: Auch dieser Söldner verliert beim Verwandeln seine Zaubersprüche und muss daher ebenfalls in den Nahkampf. Allerdings entscheidet sich der Eisenwolf nur äußerst selten einen Nahkampfangriff auszuführen und da auch die Bewegungsroutinen gleich bleiben, wird er auch kaum in eine Reichweite kommen, die einen Nahkampfangriff ermöglicht.

Barbarensöldner: Das wird jetzt wohl keine sonderliche Überrschung sein - auch hier steht uns nur der Standartangriff zur Verfügung.

Anzumerken ist hier noch, dass auch ein Eisengolem aus einem Delirium sich verwandeln kann - über Sinn und Unsinn dieses Golems kann jeder selbst entscheiden :).


Schlusswort:

Dieser Thread sollte recht vollständig sein (er war als vollständiges Nachschlagewerk gedacht - bei aufkommenden Fragen schön zu verlinken) oder zumindest den Großteil der Fragen rund um das Runenwort und die Verwandlung klären. Falls denoch eine Frage ungeklärt bleibt, bitte hier posten, damit ich diese auch noch aufnehmen kann.
Außerdem bin ich dankbar über Verbesserungsvorschläge oder Hinweise auf Fehler (inklusive Rechtschreibfehler) und störende Intellitext-Links.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben