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Dem Shihatsu und dem Blanche ihr Guidebastelthreadchen

Blanchefleur

Diablo-Veteran
Ex-Staffmember
Registriert
2 November 2004
Beiträge
3.910
:hy:

wie das liebevoll gewähle topic bereits suggeriert geht es hier um die anmutigsten und stärksten wesen des diablo2 -universums. Diablo will fall! All his minions will fall! Honor the hero and honor the sorceress!

Genug der Selbstbeweihräucherung. Um den gnadenlosen Stosstrupps aus den Tiefen der Hölle widerstehen zu können können wir uns keine Schwäche leisten und so geht es hier nicht um ein lustiges kleines Hexchen, sondern um eine mächtige Magierin, von der sich ihre männlichen Kollegen eine Scheibe abschneiden können.

Konzept:

1. um was geht es eigentlich aka Einleitung und Zielsetzung

2. Vorstellung des Charakterkonzepts
2.1. Stattung
2.2. Skillung
2.3. Defensivkonzept
2.4. Items
2.5. Söldner
2.6. Taktiken und Spielweise
2.7. Schadenskalkulationen
2.8. Das maximal Mögliche auch das maximal Sinnvolle?
2.9. Erfahrungsberichte und Vorstellung einer Zauberin

3. Tabellen Fcr/Fhr/Block

4. Abschluss blabla

Also wie vielleicht schon einige gesehen haben entsteht hier ein guide. Bitte erst dann grundsätzliche Meinungen und Kritikien abgeben, wenn hier mehr steht, als nur so nen Inhaltsverzeichnis. Für einen Wink mit dem Zaunpfahl bei schwerwiegenden Fehlern bin ich aber überaus dankbar.

Blanche
 
€dit: mach dir 2 Threads. Einen Kritik Thread und einen Guide Thread. Ist praktischer ^^

a) Um was für eine Sorc soll es den hier gehen?

b)
Gliederung:

1. um was geht es eigentlich aka Einleitung und Zielsetzung

2. Vorstellung des Charakterkonzepts
=> 2.1 Abkürzungen und wichtige Grundlagen Links sollten an den Anfang ( hab ich so die Erfahrung gemacht, dass sie am Ende eher untergehen :hammer: )
2.1. Stattung
2.2. Skillung und Defensivkonzept
=> 2.3 Defensivkonzept EXTRA. Ihr könnte dann über die Skillung ( ES Ja/Nein) über zu den Defensivkonzepten wechseln. Das ganze jedoch direkt bei der Skillung unterbingen, halte ich für ungünstig.

2.3. Items
2.4. Söldner
2.5. Taktiken und Spielweise
2.6. Schadenskalkulationen => Was genau soll das sein? Den Punkt 2.7 evtl vorziehen und zwar hinter dir Items.

2.7. Das maximal Mögliche auch das maximal Sinnvolle?
2.8. Erfahrungsberichte und Vorstellung einer Zauberin

3. Tabellen Fcr/Fhr/Block
=> Die sollten im Guide integriert werden und im Anfang bei den Links mal verlinkt sein ( Nookie hat im Sorc Turm erst vor ein paar Tagen alles zusammengefasst. sh Archiv)


4. Abschluss blabla


Lg TMD

Ach grüße mal den alten Herrn im Rollstuhl und gib ihm eine warme Decke :)
 
1. um was geht es eigentlich aka Einleitung und Zielsetzung

(eigentlich wollte ich hier was zu mir schreibseln, so blabla es war einmal ein d2-nub-hammerdinspieler blub bla lmaa usw usf, aber dann hab ich mir gedacht das passt besser als einleitung zu 2.8 :hy: )

Wie bitte? Noch ein Orb-Guide? Der von DelaDaDragon aka Dideldudel (An dieser Stelle Grüsse!) sagt doch bereits alles? Und sämtliche duale sind doch von GLC-Ber hinreichend beantwortet? Da ist der hier doch überflüssig? Um es kurz zu machen, die Antwort auf diese Fragen lautet uneingeschränkt ja! Trotzdem habe ich mir vor einiger Zeit gedacht, das ich zu DER Frage doch mal einen Guide schreiben sollte, denn sie wird immer wieder gestellt - vor nicht allzulanger Zeit von mir selber: Wieviel Schadenspotential kann man aus einer Dual-FO/FB-Zauberin rausholen?
Und genau diese Frage hoffen wir mit diesem guide ein für alle Mal zu beantworten. Wir richten uns damit nicht an Anfänger, und auch nicht an Leute die einfach eine tolle FO/FB-Zauberin haben wollen - wir richten uns an die Leute, denen die gute wirklich Spass macht und die dann auch bereit sind ordentlich zu investieren - denn eines sollte jedem bewusst sein - das Optimum, und um nichts anderes geht es hier, ist teuer und selten. Für diese Investition erhalten wir das sprichwörtliche "Mädchen für alles" - die high-Damage-Orbse.

bestimmt viele rechtschreinfehler.... und vielleicht zu wirr? ajo?
 

Der Eisbaum:

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Eisblitz

Hier investieren wir 20 Punkte um unsren Orbschaden zu pushen. Wir bekommen 2% Kälteschaden pro investiertem Punkt für unsere Frostsphäre. Da dies die einzige Synergie für Frostsphäre ist müssen 20 Punkte rein. Wir wollen ja schließlich die höchstmögliche Schadensausbeute

s3.jpg
bis
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Durchgangsskills, die mit einem Skillpunkt versehen werden.

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Frostsphäre

Frostsphäre ist unser Hauptangriff, folglich kommen hier 20 Punkte rein. Eisblitz als einzige Synergie wurde gemaxt, das heisst mehr Schaden können wir nur noch durch + Skills, % erhöhter Kälteschaden oder Resistenzsenkung erreichen.

s10.jpg
Kälte Beherrschung

1-x Punkte, je nachdem wieviele + skills wir haben. Mit Items sollte hier ein Wert von 27 angestrebt werden. Kältebeherrschung drückt die Kälteresistenz von nicht immunen Gegnern um 5% pro jedem weiteren Skilllevel (muss im Gegensatz zu Synergien nicht geskillt werden). Immune können nicht entimmunisiert werden durch die Kältebeherrschung. Allerdings wirkt sie ganz normal nach einer Entimmunisierung.



Der Blitzbaum

s12.jpg
Statikfeld

Wir investieren einen Skillpunkt. Es wird lediglich der Radius erhöht bei weiteren Skillpunkten --> Unsere + Skills reichen da völlig aus.

s13.jpg
und
s17.jpg


Jeweils ein Punkt ist ausreichend.



Der Feuerbaum

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Feuerblitz

20 Punkte als Synergie zu Feuerball. Ein Muss für hohen Schaden ...

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Wärme

Ein Punkt reicht aus, alles Weitere erledigen unsere + Skills.

s25.jpg
Feuerball

Hier kommen 20 Punkte rein, da Feuerball unser Hauptangriff des zweiten Elementes ist. Synergien zu Feuerball sind Feuerblitz und Meteor mit jeweils 14% Schaden. Im Verlaufe des Guides gehe ich speziell auf die Problematik Meteor skillen oder nicht ein.

s29.jpg
Feuerbeherrschung

Ein Punkt ist ausreichend. Feuerbeherrschung steigert unseren Schaden um 7% pro slvl, ist also nicht so interessant wie Feuerblitz oder Meteor. Da die Mastery von unsren + skills profitiert, erreichen wir ordentliche %-Werte auch ohne direkt zu skillen.
 
2.1 verwendete Abkürzungen:
Code:
schnellere Zauberrate:    fcr
Schaden:                  dmg
Frostsphäre:              fo
Feuerball:                fb
Feuerbeherrschung:        fm
Kältebeherrschung:        cm
Energieschild:            ES
Telekinese:               TK
Regenbogenfacette:        Rbf

2.2 Stattung

Hier unterscheiden wir zwischen 2 Builds. Wollen wir eine reine Orb-Sorc spielen, läuft das ganze auf ein ES-Konzept hinaus, das sich maßgeblich vom Konzept eines Dual-Builds unterscheidet.

2.2.1 Die reine Orb-Sorc

Für die reine Orb-Sorc ergibt sich folgende Stattung:

Stärke: genug um Spirit tragen zu können, sprich 156 mit Items
Geschicklichkeit: nichts
Vitalität: je nach prozentualer Absorbrate des ES wenig bis gar nichts
Energie: ja nach prozentualer Absorbrate des ES viel bis der komplette Rest

um den Eiertanz bei Vita/Ene zu konkretisieren, ist folgendes Excelsheet von Kamikaze äußerst hilfreich: klick
Auf die Vor - und Nachteile von hohem ES gehe ich im Teil des Defensivkonzeptes ein.

2.2.2 Die Dual-Sorc mit Maxblock

Eine FO/Fb-Dual-Sorc kann man mit 2 unterschiedlichen Stattungen spielen, wobei diese wieder vom Defensivkonzept abhängen. Wählt man das Defensivkonzept mit Maxblock, sollte man so statten:

Stärke: Genug um Nachtschwinges Schleier tragen zu können, also 96 mit Items
Geschicklichkeit: Ausreichend um Maxblock zu bekommen, was meist im Bereich von 200+
Vitalität: Der ganze Rest
Energie: nichts, wir haben einen Insight-Söldner

2.2.3 Die Vita-only Dual-Sorc

Spielt man ohne Maxblock, sondern Vita-only, verändert sich das ein wenig:

Stärke: Genug für Spirit, also 156
Geschicklichkeit: nichts
Vitalität: Rest
Energie: nichts

2.3 Das Defensivkonzept

Hier scheiden sich die Geister!

2.3.1 Die reine Orb-sorc

Für die reine Orb-Sorc ist die Frage nach einer soliden Defensive recht schnell beantwortet, denn wir haben einen enormen Skillüberschuss, der nicht für ein zweites Element genutzt wird. Folglich können wir mit diesen Punkten Energieschild und Telekinese bedienen.
Der öfteren liest man, 16 Punkte in Telekinese seien ausreichend, da dann das Verhältnis von abgezogenem Mana zu eigentlich abgezogenem Leben 1:1 ist. Ich halte das nicht für richtig und plädiere für 20 Punkte in Telekinese. Man muss sich bevor man seine Maid skillt und stattet über das zukünftige Equip im Klaren sein, sonst kann das Konzept nicht aufgehen und es werden Stattpunkte verschwendet.


2.3.2 Die Defensivkonzepte der Dual-Sorc

Bei der klassischen Dual-Sorc sind 2 Arten sehr verbreitet. Zum einen mit maximaler Schildblockrate und zum anderen die Vita-only Sorc. Jeder Build hat seine Vor- und Nachteile.
Ich habe mich auch mit der Spielbarkeit einer Dual-Energieschild Zauberin auseinandergesetzt, allerdings ist das wohl ein zu spezieller Build um ihn hier näher zu erläutern.

a) Maximale Blockrate
Hier muss vor allem die Wahl des Schildes beachtet werden, denn nicht alle Schilde sind hier auch hinreichend geeignet und können schnell zu einem Geschicklichkeitsgrab werden.

Gut geeignet wären zum Beispiel:
- Mosars gesegneter Kreis
- Sturmschild
- Eingeweidebeisser

Bedingt brauchbar sind:
- Reim
- Whistans Wache
- Zuflucht

Um den nötigen Geschicklichkeitswert zur maximalen Blockrate auf dem gewünschten Level zu berechnen, ist dieser Blockkalkulator sehr hilfreich.

Die Frage, welchen Schild man jetzt benutzt, kann man ganz individuell beantworten. Für das maximale Offensivpotential ist ganz klar Mosars anzuraten, denn hier haben wir 2 freie Sockel, das heisst wir können 2 Facetten sockeln und unsren Schaden pushen. Am besten man sockelt Facetten die den Schaden des Mainskills erhöhen. Defensiv bietet uns Mosars mit seinen Resistenzen auch noch ein Leckerli.

Minimal weniger Offensivpotential bietet der Eingeweidebeisser. Wir haben einen Skill und einen Sockel frei, brauchen aber etwas weniger Geschicklichkeit um auf die maximale Blockrate zu kommen. Leider sind sonst keine sinnvollen Attribute für uns drauf.

Sturmschild ist der Schild für ein äußerst defensives Konzept. Wir brauchen 156 Stärke um diesen Schild tragen zu können, bekommen dafür aber einen satten Verteidigungsbonus, 35% reduzierten Schaden und Resistenzen. Der Sockelplatz sollte entweder mit einem -req/add Juwel gesockelt werden oder mit einer Facette, die wieder unseren Mainskill unterstützt.

b) Vita-only
Ein weiteres klassisches Defensivkonzept für die Dual-Sorc ist es nur auf Vitalität zu setzen. Jeder Punkt den wir irgendwo aufbringen können, muss in Vitalität wandern um mit genug Leben vor den Gegnern stehen zu können.
156 Stärke werden für Spirit gebraucht und da gibt es eigentlich keinerlei Alternative dazu. Jeder weitere Statpunkt muss in Vitalität gesteckt werden.

Zauber mit Leben sollten unbedingt genutz werden. Optimal sind natürlich Skillzauber mit Leben drauf. Es ist nicht notwendig solche zu besitzen, aber es erleichtert das Leben und macht die Zauberin stabiler.
Bei einer Vita-only Sorc ist es sehr wichtig mit der richtigen Strategie zu spielen, denn es gibt keinen schützenden Manaschild, der den Schaden abfängt und sich auf die lächerliche Blockrate von Spirit verlassen grenzt an Selbstmord. Man muss sich immer im Klaren darüber sein, dass jeder Treffer sofort einen Lebensabzug mit sich bringt.
Ohne maximale Resistenzen in Hölle brauchen wir uns gar nicht ins Gefecht wagen. Auch muss man in bestimmten Situationen besondere Vorsicht walten lassen.
Mehr dazu gibts im Punkt zur Spieltaktik.



Maxblock oder Vita-only - ein Vergleich

Es wäre zu einfach je nach Geschmack zu wählen. Vorrangig kommt es auf die eigene Spielweise an. Ist man eher der offensive Typ, oder geht man es ruhig und gemütlich an.

a)Betrachtung der maximalen Blockrate

Zuerst sollte man definieren, was uns diese Blockrate genau bringt. Bei maximaler Blockrate hat der Charakter "im Stehen" eine Chance von 75% einen physischen Angriff, oder den physischen Teil eines Angriffes mit dem Schild zu blocken. Während des Laufens wird die Blockchance gedrittelt .
Konkret treffen also 1/4 der physischen Attacken und ziehen effektiv Leben ab.
Natürlich gibts auch bei DiabloII nichts geschenkt und man muss Geschicklichkeit für Blockchance opfern. Da die Blockchance mit steigendem Level sinkt, muss man kontinuierlich Geschick statten um weiterhin maximale Blockchance zu haben.
Da sich nur bestimmte Schilde mit bereits erhöhter Blockchance als Attribut eignen, ist man in der Schildwahl eingeschränkt und muss auf Spirit verzichten, was wohl der größte Verlust ist. Auch bei einer Maxblock-Sorc gilt, dass volle Resistenzen pflicht sind, denn gegen elementare Angriffe schützt uns die Blockrate nicht.
Für die Spielweise ist entscheidend, ob die Sorc maximale Blockrate hat oder nicht. Spielt man ungemein offensiv und nah an den Gegnern, dann ist Maxblock sicher eine sehr gute Wahl.


Vorteil Maxblock: Nur 1/4 der physischen Attacken führen zu einem Lebensabzug. Ein deutlich entspannteres Teleportieren ist möglich, denn während des Zauberns erfährt die Blockchance keinen Malus, das heisst die Zauberin ist enorm gut geschützt und kann auch mal in einen Bosspack reinteleportieren, ohne gleich ihr ganzes Leben einzubüßen.
Eine Zauberin mit maximaler Blockrate stellt ihren zarten Körper also ganz in die Obhut ihres Schildes.

Nachteil Maxblock: Der vermeintlich große Vorteil, dass nur noch 1/4 aller phys. Attacken auf das Lebenspolster gehen, wird vor allem durch 3 Aspekte relativiert. Um eben in den Genuss der maximalen Blockchance zu kommen, müssen meist 150 - 200 Statuspunkte in Geschicklichkeit gesetzt werden. Das macht effektiv 300 - 400 Leben aus, die der Zauberin dadurch verloren gehen. Umso empfindlicher ist die Zauberin dann gegenüber elementaren Attacken, denn ein kleineres Lebenspolster bedeutet auch geringere Toleranz gegenüber geringen Widerständen. Deshalb gilt ohne jede Diskussion, eine Maxblock-zauberin braucht volle Resistenzen.
Ein weitere nicht zu unterschätzender Punkt ist die geringe Wahlmöglichkeit, was den Schild angeht. Letztlich bieten sich zumeist Mosars oder Eingeweidebeisser an. Andere Schild sind zwar auch denkbar, aber für die ganz gewöhnliche Maxblock- Zauberin sind diese zwei Schild gängig.
Außerdem schränkt die Fixierung auf die erwähnten beiden Schild die weitere Zusammenstellung der Ausrüstung ein. Für eine Dual-Zauberin bietet es sich an auf 105 schnellere Zauberrate zu setzen um den Feuerball effektiv an den Gegner zu bringen. Respektive muss man über andere Gegenstände genug Faster cast rate einholen, was dann zu weiteren Einschränkungen führt.



b)Betrachtung des Vita-only Konzeptes

Wie Vita-only schon sagt und oben bereits erläutert wurde, wird jeder Punkt in Vitalität gesteckt um auf einen ansehnlichen Lebensvorrat zu kommen. Die Zauberin ist in der Auswahl ihrer Gegenstände deutlich freier als das bei der Maxblock-Sorc der Fall ist. Es bieten sich selbstverständlich auch hier entsprechende Schilde an, von denen Spirit wohl das herausragendste ist. Da Spirit nur in 4 Sockel Schilden möglich ist und ein Monarch derjenige mit der geringsten Stärkeanforderung ist, sollte Spirit in einen Monarchen gesockelt werden. Trotzdem muss die Zauberin noch 156 Stärkepunkte aufbringen um den Schild tragen zu können. Das Paket aus Fertigkeiten, fhr, Vita, Mana und Resis rechtfertigt allerdings jeden einzelnen Stärkepunkt.

Vorteil Vita-only: Trotz der 156 Stärke, die die Zauberin statten muss, hat sie letztendlich mehr Leben als eine vergleichbare Maxblock-Sorc. Das Restequipment ist dank Spirit deutlich freier wählbar, denn die Zauberin hat bereits 25-35 fc und genug fhr im pvm. Es ist leichter auf 105 faster cast rate zu kommen, wodurch die andren Bedürfnisse der Zauberin über das Restequip sehr einfach zu erfüllen sind.


Nachteil Vita-only: Die Zauberin steht grundsätzlich mit mehr Leben, muss aber deutlich defensiver gespielt werden um den Lebensvorrat nicht zu gefährden. Man hat keinerlei Schutz gegen physische Attacken und jeder Treffer geht sofort aufs Leben. Der Hauptnachteil einer Vita-only Sorc ist die Anfälligkeit gegenüber phys. Attacken, die nur durch entsprechende Spielweise wieder auszugleichen ist. Es gilt, sich nicht treffen zu lassen, mehr dazu im Abschnitt Spielweise.




Fazit: Es kommt darauf an, wie man sich selbst einschätzt und welche Erfahrungen man bisher gemach hat mit der Zauberin.
 
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