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Dämonenjäger ♂ ♀ Der Hartkern-Hunter: Ein Dämonenjäger für den Hardcoremodus

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat

Wurstmensch

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10 Januar 2006
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Der Hartkern-Hunter

Überlebenstrainig für Anfänger und Fortgeschrittene

Inhaltsverzeichnis



Vorwort​

Warum eigentlich so ein Guide? Wozu die Zeit und Arbeit investieren? Nun, natürlich möchte ich einerseits gerne eine von den CEs von D3 beim Guide-Contest abstauben. Aber das ist nicht meine Hauptmotivation. Seit ewigen Zeiten habe ich mit großer Freude viele Guides für Diablo 2 gelesen und danach auch mal mehr und mal weniger erfolgreich umgesetzt. Seit längerem habe ich mir schon gewünscht, der Diablowelt etwas zurückgeben zu können. Bloss was? Die Builds von D2 waren nach 10 Jahren alle ausgelutscht. Doch mit erscheinen von Diablo 3 hat jetzt meine Stunde geschlagen. Um mal etwas kitschig zu werden: Wenn ich auch nur einen von Euch vor diesem Screen bewahren kann, hat sich meine Arbeit schon gelohnt ;)

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Einleitung​


Wie man dem Titel mit ein bisschen Phantasie entnehmen kann, soll sich hier alles um einen Demonhunter drehen, mit dem man den Hardcoremodus ohne Probleme bis Inferno spielen kann. Inferno wiederum ist -zumindest im Solospiel- eine Geschichte für sich. Doch dazu später mehr.

Das Spielziel ist im Harcdcore-Modus von Diablo 3 für alle Charakterklassen dasselbe und lässt sich auf ein Wort reduzieren: Überleben! Alle Legendarys und alles Gold dieser Welt nutzen einem nämlich nichts mehr, wenn man von Diablos Schergen unsanft ins Jenseits befördert worden ist. Das letzte Hemd hat eben auch virtuell keine Taschen :D

Wie können wir nun verhindern, dass der Sensenmann mit uns Eierlikör trinkt? Nun, entweder pusten wir möglichst rasch alles um, was uns die Lebenskugel leeren will und investieren in Attackspeed, DPS, Critical DMG und DEXT. Oder wir wählen den defensiven Weg und versuchen uns Gevattöse Tod mit möglichst viel HP, Widerständen, Rüstung und Ausweichfertigkeiten vom Leib zu halten. Diesen Weg des keinesfalls gewaltlosen Widerstands (Ghandi wäre empört!) wollen wir im Folgenden beschreiten.

TL;DR:
Das Ziel dieses Guides ist es, die Survivability, also die Überlebensfähigkeit des Demon Hunters zu maximieren. Dabei wird das Hauptaugenmerk auf die defensiven Attribute und ein hohes HP-Polster fallen.


Skills​

Bis LVL 24:

Eigentlich ist es auf normalem Schwierigkeitsgrad zunächst egal, welchen Skill man nimmt. Viel wichtiger ist anständiges Equipment. Dafür kann man ruhig auch mal das AH aufsuchen. Man sollte aber beachten, dass alles, was man bis LVL 60 an Ausrüstung kauft, Geldverschwendung ist. Denn trotz der Tatsache, dass wir mit LVL 54 für unseren Build ausgeskillt sind, veraltet das Equip über die restlichen 6 Level doch rasch. Deshalb habe ich mir ein Limit von 7.500 Gold pro Ausrüstungsteil und 10.000 Gold für eine anständige Waffe gesetzt. So levelt man in einer vernünftigen Geschwindigkeit und die Chance seinen DH wegen zu schlechter Ausrüstung ins Gras beissen zu sehen wird minimiert.

Der Vollständigkeit halber erwähne ich an dieser Stelle noch, dass ich gute Erfahrungen zunächst mit Entangling Shot + Chain Gang gemacht habe und ein paar Level später dann auf Bola Shot + Volatile Explosives (Rune bringt mehr AOE) umgestiegen bin und damit die Mobgruppen weggeputzt habe. Unser Ziel bleibt aber zunächst LVL 24. Danach ändert sich nur noch die Rune unseres Primärangriffs auf LVL 47.

Ab LVL 24 aufwärts:

Skillübersicht auf einen Blick:

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Die Skills im Einzelnen:

Primärangriff [linke Maustaste]


Entangling Shot + Justice is Served (Rune wird erst auf LVL 47 freigeschaltet, vorher hab ich Chain Gang beibehalten)

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Vor- / Nachteile:

+ Generiert 6 Hatred pro Schuss
+ Trifft 2 Gegner auf einmal
+ Slow von 60% auf bis zu 2 Gegner gleichzeitig
- Waffenschaden verringert auf 75%

Ins Auge sticht zunächst der im Vergleich zu anderen Skills niedrigere Basisschaden. Auf den kommt es uns aber gar nicht an. Es geht uns einerseits um den Slow, der auf Normal und Nightmare noch zu gebrauchen ist, aber ab Hell aufwärts nur noch für mitleidiges Lächeln seitens der Monsterhorden sorgt. Noch wichtiger für uns ist aber die mit 6 pro Schuss unerreicht hohe Hatred-Generation. Sie sorgt dafür, dass wir immer genügend Hass zum abfeuern unserer Sekundärattacke haben.

Sekundärangriff [rechte Maustaste]

Elemental Arrow + Ball Lightning

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+ Blitzkugel fliegt selbst durch unverwundbare Gegner hindurch
+ Gegner werden mitunter mehrfach vom selben Angriff getroffen
+ Kein genaues Zielen notwendig
+ Großer AOE-Radius
+ Kostet nur 10 Hatred
- "nur" 155% Waffenschaden

Wer die Frostnova aus Diablo 2 noch kennt, wird diesen Skill sofort zu schätzen wissen, denn er funktioniert sehr ähnlich. Man ballert einfach grob in Richtung der nächsten Mobgruppe und schon setzt sich eine leuchtende Kugel des elektrischen Todes +1™ unaufhaltsam in Bewegung. Langsam reist sie ihre kerzengerade Flugbahn entlang und deckt dabei alles mit Blitzen ein, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist. Ach was, selbst Gegner auf Bäumen werden inklusive der Bäume weggegrillt. Fragt mal die Ents aus Akt I. Wie gut, dass der Dämonenjäger kein amerikanische Gefängniswärter ist. Sonst wären die dortigen Haftanstalten nicht mehr lange überfüllt.

TL;DR:
Elemental Arrow ist genau das richtige für einen Hartkern-DH. Man kitet munter Gegnergruppen und ballert dann und wann eine Blitzkugel in ihre Richtung. Wenn man mal nicht genau trifft, macht das dank des AOE-Effekts von Ball Lightning auch nichts und die Mobs fressen trotzdem viel Schaden.

Alternative: Bei starken Einzelgegnern hat sich Impale mit Grievous Wounds für insgesamt 250% Waffenschaden + doppelten Schaden bei kritischen Treffern bewährt.

Defensiv- und Ausweichskills [liegen auf der Skillleiste]

Caltrops + Bait the trap

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Auf Normal und Nightmare wird der Skill durch den wirksamen Slow noch nützlicher als auf Hell und Inferno. Dort ignorieren die Monster den Slow nämlich einfach und stürmen schneller auf zu als eine Horde Afrikaner auf den Wassermelonenstand des örtlichen Wochenmarktes. Dafür haben die ersten paar Schüsse die wir abgeben, während wir im Bereich von Caltrops stehen, eine erhöhte Critchance und sorgen so für viel Extraschaden.

Vault + Rattling Roll

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Ein selbsterklärender, aber absolut notwendiger Skill um zu überleben. Wer hat sich nicht schon mal von einer Championgruppe in die Ecke drängen lassen oder wurde durch einen freundlichen Waller aus der Nachbarschaft zusammen mit üblem Gesocks eingesperrt? In solch einer Situation lachen wir einmal dreckig und hüpfen dank Vault aus dem Stand und mit Salto Mortale über den Abschaum hinweg. Als netter Nebeneffekt sorgt die Rune dafür, dass die Gegner einen Stun von 1.5 Sekunden erleiden und wir dadurch ein bisschen Zeit bekommen, wegzurennen.

Smoke Screen + Lingering Fog

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Smoke Screen haben wir noch nötiger als Vault. Er kostet zwar mehr Discipline, macht uns dafür mit der Rune aber auch für 1,5 Sekunden gleichermaßen unsichtbar wie unverwundbar. Aus allen Situationen, die wir mit Vault nicht mehr in den Griff bekämen, entwischen wir mittels Smoke Screen. Unverzichtbar auch für üble Championgruppen wie Mortar + Jailer oder Vortex + Arcane, die uns sonst innerhalb weniger Sekunden schreddern würden. Denn -und das ist IMHO der größte Vorteil von Smoke Screen- wir entkommen mithilfe dieser Fertigkeit auch Stuns, den Höllenkreisen von Mobs mit dem "Jailer" Affix und den Gefrierbrandkugeln von "Frozen" Mobs. So behalten wir unsere Bewegunsfreiheit und dadurch letztlich unser Leben.

Auch können wir Smoke Screen kurz anwerfen, um einen kurzen Blick in den nächsten Raum zu werfen und evtl. vorhandene, zu starke Champion-/Bossgruppen zu erkennen und zu umgehen. Die Wichtigkeit dieses Skills für unser Überleben kann gar nicht überschätzt werden. Denn trotz des erst kürzlich erfolgten Nerfs und der damit einhergehenden Halbierung der Wirkungsdauer sowie des neu eingefügten Cooldowns von 0.5 Sekunden nach jeder Aktivierung bleibt Smoke Screen auch weiterhin unsere wichtigste Fluchtfertigkeit.

Das erste was passieren sollte, wenn wir sich die Situation nicht so entwickelt, wie wir es erwarten, muss der Druck auf die Smoke Screen-Taste sein. Dann können wir in Ruhe die Lage checken und ggf. per Vault und dem nächsten Smoke Screen verschwinden.

TL;DR:
Smoke Screen auf jeden Fall skillen oder früher oder später eines elendigen Todes sterben!

Preparation + Focused Mind

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Damit wir auch immer genügend Discipline haben, um Vault und Smoke Screen zu aktivieren, wenn es brenzlig wird, empfiehlt es sich, als dritten Skill Preparation zu wählen. Andernfalls freut sich Diablo bald über den nächsten Heldenschädel überm Kamin.

Alternative: Wer über Equipment bereits über mehr als 45 Discipline verfügt, kann auch Backup Plan als Rune in Erwägung ziehen und so mit ein bisschen Glück seine Disziplin ohne Cooldown auffüllen.

Passive Skills

Archery

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Erhöht je nach Waffe unseren Grundschaden, die Critchance oder den Schaden bei einem kritischen Treffer. Was will man mehr?

Vengeance

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Hatred ist Grundvoraussetzung für unsere Hauptschadensquelle, Ball Lightning. Mehr davon kann also nie schaden, ebensowenig wie die Tatsache, dass wir fortan mit jeder aufgesammelten roten Kugel 20 Hasspunkte spendiert bekommen.

Steady Aim

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Da wir in den höheren Schwierigkeitsgraden in der Regel tot sind, wenn uns die Gegner erreichen, kann zusätlicher Schaden während sie noch von uns entfernt sind nur nützlich sein.


Spielweise

All die schönen Skills nutzen nichts, wenn wir sie nicht zur richtigen Zeit oder in einer falschen Weise benutzen. So können wir bspw. auf dem normalen Schwierigkeitsgrad mittels Vault schneller von Mobgruppe zu Mobgruppe gelangen und so unsere Levelgeschwindigkeit steigern, weil der die Gegner einfach noch nicht so gefährlich für uns sind. Solch eine Vorgehensweise ist spätestens ab Mitte Nightmare tabu für uns. Ein Sprung in die falsche Mobgruppe und unser armer Demon Hunter ist Geschichte.

Stattdessen wollen wir so spielen, dass wir aus brenzligen Situationen nach Möglichkeit unbeschadet verschwinden können. Wenn wir also am Bildschirmrand eine Championgruppe sehen, schmeissen wir Smoke Screen an, laufen in deren Richtung und checken die Affixe. Erscheinen sie uns zu stark, hüpfen wir per Vault wieder schnell weg und zünden bei Bedarf den nächsten Smoke Screen, um endgültig zu entkommen.

Entscheiden wir uns stattdessen für den Kampf, ist die Attacke unserer Wahl Ball Lightning. Wir bekommen im günstigsten Fall 3 bis 4 Attacken abgeschossen, bevor die Mobs uns bemerken und zum Angriff übergehen. Sobald uns Diablos Schergen zu nahe auf den Pelz rücken, verabschieden wir uns per Vault aus ihrem unmittelbaren Einflussbereich und brezeln wieder ein paar Schüsse Ball Lightning auf sie. Das wiederholen wir so lange, bis sich unsere Verfolger in dampfende Kadaver verwandelt haben. Mmein heimlicher Favorit bei den Todesanimationen sind übrigens die Ziegenmenschen, bei denen manchmal der Körper explodiert, woraufhin ihr Kopf, begleitet von einem letzten und sehr herzhaften "Bäääh-ääh" einmal quer über den Bildschirm schießt. Wird es uns doch einmal zu brenzlig, werfen wir Smoke Screen und gegebenenfalls Preparation an und bringen uns in Sicherheit.

Falls uns zwischendurch unsere Angriffsressource Hatred ausgehen sollte, schießen wir ein paar mal mit unserem Primärangriff in Gegnerrichtung und regenieren mit jedem Treffer 6 Hatred. Weil ein Ball Lightning nur 10 Hatred kostet und wir noch zudem fast immer eine passive Regeneration durch unsere Ausrüstung haben, sollten wir rasch wie gewohnt weitermachen können.

Bei unserer schönen Kiterei gilt es allerdings darauf zu achten, dass wir nicht in noch größere oder gefährliche Gegnergruppen hineinrennen. Wir sollten also immer dahin kiten, wo wir bereits aufgeräumt haben.

Immens wichtig ist auch die richtige Angriffsweise. Wir werden, ganz ähnlich wie die Space Marines aus Starcraft die sowieso vorhandenen Pausen zwischen unseren Angriffen nutzen, um uns vom Gegner weg zu bewegen. Weil der schnelle Wechsel von Schuss- und Laufanimation dabei ein wenig abgehackt aussieht, nennt man das ganze auch "Stutter-Step", zu deutsch etwa "Stotter-Tritt". Der Trick besteht darin, zwischen den Schüssen die maximale Distanz zum Gegner herauszuholen, ohne den nächsten Schuss zu lange herauszuzögern und dadurch Zeit zu verschenken. Da Bilder manchmal mehr sagen als tausden Worte, hier ein ca. 5 MB großes GIF von mir als Beispiel. Wir stellen uns dabei vor, die Gegner kämen von oben links:



Ausrüstung

Da unser Build auf Survivability abzielt, wünschen wir uns Ausrüstungsgegenstände mit viel Vitality zum Überleben und Dexterity für den Schaden. Gesockelte Ausrüstungsgegenstände werden von uns bevorzugt genommen. Je mehr Sockel, desto breiter unser Grinsen.

Dabei kommen in alle Sockel (insbesondere Helme!) Amethysten für mehr HP. Einzige Ausnahme bilden gesockelte Waffen, die wir mit Emeralds bestücken und so unseren prozentualen Schaden erhöhen. Für die Levelphase sind auch Rubine als Quelle für Bonusschaden OK, aber später gewinnen wir mehr DPS durch prozentuale statt durch absolute Schadenserhöhung und entscheiden uns daher für Emeralds.

Generell kann man als Faustregel für Equip bei unserem Build nachstehende Rangfolge der zu bevorzugenden Werte angeben:

Rüstungsteile:
Code:
 Vit > Dext > Sockel > Resistenzen > Atk. Speed > Armor
Waffen:
Code:
DPS > Dext > Sockel > Vit > Atk. Speed

Dazu noch einen soliden, gesockelten Köcher mit Vit, Dext und Bonus auf Maximale Discipline und/oder Rage und wir sind glücklich.


Zur Waffenwahl​

Mir liegen bei dieser Spielweise Crossbows mit ihrer hohen Grundangriffsgeschwindigkeit und der durch Archery erhöhten Critchance am besten. Wenn man dazu noch in Caltrops steht, prasseln die Crits nur so. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass man mit einem anständigen Bogen gut durchkommt.

Weniger gut gefallen haben mir die Crossbows. Bei ihnen liegen Minimal- und Maximalschaden zwar relativ nah beieinander und Crits verursachen dadurch wenn sie ausgelöst werden großen Schaden, aber ich kam mit der langsamen Angriffsgeschwindigkeit der Armbrüste nicht gut parat. Sie passte einfach nicht zu meiner Art zu spielen.

Das muss aber nicht heißen, dass man mit normalen Armbrüsten keinen Erfolg haben kann. Wenn es jemand ausprobieren mag, würde ich mich über Feedback sehr freuen.


Zur Söldnerwahl​

Dass unser Hauptaugenmerk auf dem Überleben unseres tapferen Dämonenjägers liegt, dürfte bis hierhin jeder mitbekommen haben. Also ist es nur folgerichtig, dass wir unseren Merc auch unter diesem Gesichtspunkt aussuchen.
Die Wahl fällt dabei auf....
*Trommelwirbel*...
*Tusch*...

Den Templar

Sein Aufgabengebiet ist dabei klar umrissen: Er hat uns gefälligst am Leben zu erhalten. Das erreichen wir, indem wir dem Krieger des Lichts folgende Skillung verpassen:

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Damit er seiner Funktion als Heiler auch gut nachkommen kann, spendieren wir ihm außerdem Equipment, das ihn möglichst lange am Leben erhält und seine Rüstung sowie seine Resistenzen gegenüber Magieschaden steigert.


Über den aktuellen Stand des Inferno-Modus

Als letzten inhaltlichen Punkt dieses Guides möchte ich ein paar Worte zum Inferno-Modus loswerden. Wie ziemlich weit oben mal erwähnt, war und ist es mein Ziel, meinen Hartkern-Hunter auch solo spielen zu können. Während ein Tod im Softcorespiel nicht weiter tragisch ist, kostet er im Hardcore-Modus das gesamte Equip und, was noch viel schlimmer ist, die Spielzeit des Chars.

Deshalb ist meine Spielweise auf Survivability ausgelegt. Sobald ich merke, dass mir die Lebenskugel in zu kurzer Zeit geleert wird, versuche ich aus der akuten Notlage zu entkommen und mir eine andere Strategie zurechtzulegen, bevor ich mich erneut ins Getümmel stürze. In Inferno aber habe ich öfter als nicht gar keine Gelegenheit zu reagieren, bevor mein Demon Hunter aus den Latschen kippt. Das habe ich zunächst durch meine Softcore-Freunde mitbekommen, bei denen oft ein einzelnes Geschoss, das von außerhalb des Bildschirms angeflogen kam, zum RIP gereicht hat.

Mittlerweile sieht sogar Blizzard selbst das Problem ein. In einem Design-Update im offiziellen Diablo 3 Blog haben sie folgendes zur Schwierigkeit in Inferno gesagt:

That said, we also wanted to let you know we’re keeping a close eye on Inferno. The intent of incoming damage is that it should be a very consistent drain on your health, and mitigating that drain is a major part of what makes Inferno mode difficult. Right now, there’s a lot more damage “spikiness” occurring than feels right, and that’s one major area we’re looking to adjust in patch 1.0.3.


Bis dahin werde ich aber wohl oder übel auf Solo-Ausflüge in den Inferno-Schwierigkeitsgrad verzichten und lieber zu dritt oder zu viert mein Glück versuchen. Das Gleiche kann ich auch nur allen anderen raten, die nicht Gefahr laufen wollen, in Hardcore einen One-Hit zu fressen. Schade eigentlich.


Disclaimer

Da das mein erster Guide ist, bitte ich um Feedback und gerne auch Kritik und Anregungen, was ich beim nächsten Mal besser machen kann. Bedanken möchte ich mich bei allen anderen Guideschreibern. Dabei gilt mein Dank gleichermaßen den aktuellen wie denjenigen aus der Ära von Diablo 2. Und zum Guten Schluss wünsche ich euch allen Viel Spaß beim Spielen! Denn darum gehts ja letztendlich immer ;)
 
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€: hat sich erledigt , hab mich im Einsendeschluss geirrt :D
 
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Ach ja, hier ist noch die passende Hintergrundmusik zum Lesen (Gänsehaut garantiert):

Diablo 2 - Tristram (HQ) - YouTube

Viel Spaß damit, ich werde für den Rest der Woche am Ring sein. Änderungen sind also frühestens ab dem nächsten Montag zu erwarten :)
 
Hallo,

ich habe mal eine Frage. In allen belangen entscheidest du dich für die Defensive, nur dann schreibst du, das du einen Köcher bevorzugst. Dazu würde ich gerne mehr erfahren ;)

viele Grüße,
Dave
 
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