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Der Jäger – Ein Guide
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Statuspunkte
2,1. Punkteverteilung
3. Fertigkeiten
3,1 Herbeirufungsbaum
3,2. Elementabaum
3,3. Wandlungsbaum
4. Ausrüstung
4,1. Waffen
4,1,1. Bögen und Armbrüste
4,1,2. Wurfwaffen
4,2. Zweiter Slot
4,3. Rüstungen
4,4. Helme
4,5. Handschuhe
4,6. Gürtel
4,7. Schuhe
4,8. Schild
4,9. Schmuck
4,10. Inventar
5. Söldner
6. Spielweise
7. Danksagungen
8. Links
1. Einführung
Es gibt viele Arten von Druiden, die Einen können das Wetter manipulieren, die Anderen werden eins mit den Tieren und nehmen deren Gestalt an um ihre Gegner zu zerfleischen. Wieder andere Druiden sind in der Lage die Tiere des Waldes zu rufen und sie an ihrer Stelle kämpfen zu lassen. Einer dieser Druiden wollte aktiver mitkämpfen als seine Artgenossen, welche eher als Unsterstützung dienten, und kam auf die Idee, den Gegner im Fernkampf, geschützt durch die Tiere, zu attackieren.
So machte er sich mit ein paar Gleichgesinnten daran den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, aber auch den Kampf mit Wurfwaffen zu erlernen, zu perfektionieren und Alles wichtige aufzuzeichnen.
Das hier sind die Aufzeichnungen der "Jäger", wie sich die Druiden nennen, welche mit Tieren als Schutz im Fernkampf gegen das Böse heranziehen, in denen alles Wissenswerte über diese Art zu kämpfen steht damit sie nicht die Einzigen ihrer Art sein werden.
2. Statuspunkte
Der Druide startet mit folgenden Startwerten:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84
Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.
2,1. Punkteverteilung:
Stärke: So viel wie für das Equipment gebraucht wird. Der Höchstwert liegt bei 163 Stärke für eine aufgewertete Buriza-Do Kyanon.
Geschicklichkeit: Erhöht unseren Schaden. Da kommt alles rein, was wir nicht woanders brauchen.
Vitalität: So viel das man meint genug Leben zu haben. Man sollte aber bedenken das man auf anderen Wegen mehr Leben erhalten kann als über Vitastattung.
Energie: Kann man das essen?
Man sollte bei der Statuspunktvergabe immer die Stärke mit einbeziehen, die man über das Equipment zusätzlich erhält, weil man so mehr Schaden und/oder mehr Leben rausholen kann.
3. Fertigkeiten
3,1. Herbeirufungsbaum
Unser Hauptbaum. Hier werden die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen, das die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen, eine Ausnahme bilden hier die Raben. Diese Boni verhalten sich ähnlich wie die Beherrschungen der Zauberin, das heist es wirken nicht nur die gesetzten Punkten sondern auch + Skills die wir von der Ausrüstung erhalten.
Eichbaumweiser: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen Geist herbeizurufen, der das Leben aller befreundeten Figuren massiv erhöht und das Leben der Partymitglieder sogar mehr als verdoppeln kann. Für Hardcore-Spieler, die sehr auf Sicherheit achten wären 20 Punkte eine Überlegung wert. Man sollte aber bedenken das man bei Nutzung dieses Skills sehr viel Schaden liegen lässt.
Meine Empfehlung 1 Punkt als Durchgang zu Herz des Wiesels.
Herz des Wiesels: Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist, der mit seiner Aura den physischen Schaden und den Angriffswert aller verbündeten Figuren in seinem Wirkungsbereich erhöht.
Meine Empfehlung: 20 Punkte. Wenn man sich allerdings für Eichbaumweiser als Geist entschieden hat, kommen hier keine Punkte rein.
Rabe: Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen, welche diesen umkreisen, seine Feinde angreifen und diese blenden können. Die Raben besitzen keine Lebenspunkte, sondern verpuffen nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Die Fähigkeit der Raben einen Gegner zu blenden überflucht leider weit nützlichere Flüche wie zum Beispiel Altern.
Deshalb empfehle ich 1 Punkt als Übergang zu den anderen Tieren.
Geisterwolf: Durch diesen Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei, die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Durch ihren passiven Bonus erhöht diese Fertigkeit den Angriffswert und die Defensive aller Tiere des Druiden erheblich. Da die Boni der Geisterwölfe nicht zwingend benötigt werden ist dieser Punkt recht umstritten. Die Punkte kann man getrost in den Elementarbaum stecken um einen Angriff gegen immune zu stärken.
Meine Empfehlung: 1 Punkt wenn man einen Skill aus dem Elementarbaum gegen Immune nutzen möchte, ansonsten können hier auch 20 Punkte investiert werden.
Wolf des Entsetzens: Dieser Skill ermöglicht es uns, bis zu 3 Wölfe zu rufen. Sie geben allen Tieren einen nicht zu verachtenden Lebensbonus, auf den man auf gar keinen Fall verzichten sollte. Die Wölfe des Entsetzens sind kampfstärker als die Geisterwölfe und eine sehr gute Alternative zu dem Grizzly. Bei der Spielweise wird noch erklärt, wann welcher der beiden Skills sinnvoller wäre.
Meine Empfehlung: Ganz klar 20 Punkte.
Grizzly: Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei, der ein dickes Lebenspolster besitzt und guten Schaden austeilt. Mit steigendem Skilllevel erhöht der Bär den Schaden aller Tiere so stark, das er zu den Pflichtskills des Jägers zählt. Der so schon gute Schaden des Bären wird durch seine Fähigkeit "Bearsmite" nochmal erhöht, welche 50% seiner Angriffe ausmacht. Mit Bearsmite trifft der Bär zu 100% und stößt seine Gegner weg.
Meine Empfehlung: 20 Punkte alles andere wäre sinnbefreit.
Gift-Kriecher: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden eine Ranke herbei zu rufen, die Giftschaden austeilt, der sich aber auch auf höherem Level sehr gering bleibt. Der Giftkriecher eignet sich dazu in Akt 1 in Normal noch etwas zu töten und dazu die Lebensregeneration von (Akt-)Bossen zu unterbinden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt, nicht mehr aber auch nicht weniger.
Aasranke: Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst und dadurch den Druiden heilt. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten, reicht die Ranke oft sogar alleine aus um die Lebensanzeige voll zu halten. Desweiteren ist die Fähigkeit Leichen zu zerstören in manchen Situationen sehr hilfreich.
Meine Empfehlung: 1 Punkt reicht vollkommen.
3,2. Elementarbaum
Der Elementarbaum dient zum Töten von physisch immunen Monstern, deren Immunität von Altern nicht gebrochen werden kann, und zur Abfangung von Elementarschäden. Wenn ein Elementarangriff ausgebaut werden soll, dann muss man sich zwischen einem Feuerangriff (Riss) und einem Kälteangriff (Hurrikan) entscheiden. Ersterer verursacht mehr Schaden, letzterer bietet mit der Zyklon-Rüstung zusätzlich noch einen guten Schutz. Wichtig ist, dass ein Ausbau einer Elementarfertigkeit nur sinnvoll ist, wenn man Punkte bei den Herbeirufungen einspart und damit mindestens 35 Punkte im Elementarbaum investieren kann.
Arktiswind: Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill daher nicht.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen.
Zyklon-Rüstung: Durch diesen Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihn vor Feuer-, Kälte- und Blitzschaden schütz. Um einen ausreichenden Schutz zu gewähren müssen aber ein paar Punkte investiert werden, das wirkt sich aber auch positiv auf die Dauer des Hurrikan aus.
Meine Empfehlung: Wenn man man Hurrikan benutzen möchte dann sollten hier mindestens 10 Punkte investiert werden ansonsten kommt hier kein Punkt rein.
Twister: Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da Twister physischen Schaden anrichtet und die Lähmdauer nicht ausreichend ist eignet sich dieser Skill nicht um Immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.
Tornado: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +Skills und Synergien ein sehr starker Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt ist er nicht weiter für uns interessant.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.
Hurrikan: Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der für eine gewisse Zeit um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt. Die Verlangsamungsdauer beträgt auf Hölle nur noch regulär 0,5 Sekunden, da der Hurrikan aber alle 0,8 Sekunden Schaden appliziert und damit auch wieder die Verlangsamung erneuert, ist sie gegen viele Gegner durchaus nützlich.
Meine Empfehlung: 20 Punkte oder gar nix.
Feuersturm: Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Was Feuersturm interessant macht ist die Tatsache das es eine Synergie zu Riss ist und dessen Schaden um 12% pro gesetztem Punkt steigert.
Meiner Empfehlung: 10 oder mher Punkte wenn Riss als Angriff gegen Immune geplant ist.
Felsenfeuer: Mit dieser Fertigkeit beschwört der Druide eine rollende, explodierende Kugel, die sowohl physichen als auch Feuerschaden anrichtet. Da Felsenfeuer recht langsam ist und wenig Schaden austeilt eignet sich dieser Skill nicht um effektiv immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um Riss freizuschalten oder nix.
Riss: Riss ist ein Zauber, der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.
Meine Empfehlung: 20 Punkte wenn man Riss gegen Immune verwenden möchte ansonsten nix.
3,3. Wandlungsbaum
In verwandelter Form können wir nicht im Fernkampf kämpfen also bringt uns dieser Skillbaum nix.
7. Danksagungen
Dank geht an:
8. Links
Spielbericht zum Jäger
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Statuspunkte
2,1. Punkteverteilung
3. Fertigkeiten
3,1 Herbeirufungsbaum
3,2. Elementabaum
3,3. Wandlungsbaum
4. Ausrüstung
4,1. Waffen
4,1,1. Bögen und Armbrüste
4,1,2. Wurfwaffen
4,2. Zweiter Slot
4,3. Rüstungen
4,4. Helme
4,5. Handschuhe
4,6. Gürtel
4,7. Schuhe
4,8. Schild
4,9. Schmuck
4,10. Inventar
5. Söldner
6. Spielweise
7. Danksagungen
8. Links
1. Einführung
Es gibt viele Arten von Druiden, die Einen können das Wetter manipulieren, die Anderen werden eins mit den Tieren und nehmen deren Gestalt an um ihre Gegner zu zerfleischen. Wieder andere Druiden sind in der Lage die Tiere des Waldes zu rufen und sie an ihrer Stelle kämpfen zu lassen. Einer dieser Druiden wollte aktiver mitkämpfen als seine Artgenossen, welche eher als Unsterstützung dienten, und kam auf die Idee, den Gegner im Fernkampf, geschützt durch die Tiere, zu attackieren.
So machte er sich mit ein paar Gleichgesinnten daran den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, aber auch den Kampf mit Wurfwaffen zu erlernen, zu perfektionieren und Alles wichtige aufzuzeichnen.
Das hier sind die Aufzeichnungen der "Jäger", wie sich die Druiden nennen, welche mit Tieren als Schutz im Fernkampf gegen das Böse heranziehen, in denen alles Wissenswerte über diese Art zu kämpfen steht damit sie nicht die Einzigen ihrer Art sein werden.
2. Statuspunkte
Der Druide startet mit folgenden Startwerten:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84
Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.
2,1. Punkteverteilung:
Stärke: So viel wie für das Equipment gebraucht wird. Der Höchstwert liegt bei 163 Stärke für eine aufgewertete Buriza-Do Kyanon.
Geschicklichkeit: Erhöht unseren Schaden. Da kommt alles rein, was wir nicht woanders brauchen.
Vitalität: So viel das man meint genug Leben zu haben. Man sollte aber bedenken das man auf anderen Wegen mehr Leben erhalten kann als über Vitastattung.
Energie: Kann man das essen?
Man sollte bei der Statuspunktvergabe immer die Stärke mit einbeziehen, die man über das Equipment zusätzlich erhält, weil man so mehr Schaden und/oder mehr Leben rausholen kann.
3. Fertigkeiten
3,1. Herbeirufungsbaum
Unser Hauptbaum. Hier werden die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen, das die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen, eine Ausnahme bilden hier die Raben. Diese Boni verhalten sich ähnlich wie die Beherrschungen der Zauberin, das heist es wirken nicht nur die gesetzten Punkten sondern auch + Skills die wir von der Ausrüstung erhalten.
Eichbaumweiser: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen Geist herbeizurufen, der das Leben aller befreundeten Figuren massiv erhöht und das Leben der Partymitglieder sogar mehr als verdoppeln kann. Für Hardcore-Spieler, die sehr auf Sicherheit achten wären 20 Punkte eine Überlegung wert. Man sollte aber bedenken das man bei Nutzung dieses Skills sehr viel Schaden liegen lässt.
Meine Empfehlung 1 Punkt als Durchgang zu Herz des Wiesels.
Herz des Wiesels: Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist, der mit seiner Aura den physischen Schaden und den Angriffswert aller verbündeten Figuren in seinem Wirkungsbereich erhöht.
Meine Empfehlung: 20 Punkte. Wenn man sich allerdings für Eichbaumweiser als Geist entschieden hat, kommen hier keine Punkte rein.
Rabe: Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen, welche diesen umkreisen, seine Feinde angreifen und diese blenden können. Die Raben besitzen keine Lebenspunkte, sondern verpuffen nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Die Fähigkeit der Raben einen Gegner zu blenden überflucht leider weit nützlichere Flüche wie zum Beispiel Altern.
Deshalb empfehle ich 1 Punkt als Übergang zu den anderen Tieren.
Geisterwolf: Durch diesen Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei, die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Durch ihren passiven Bonus erhöht diese Fertigkeit den Angriffswert und die Defensive aller Tiere des Druiden erheblich. Da die Boni der Geisterwölfe nicht zwingend benötigt werden ist dieser Punkt recht umstritten. Die Punkte kann man getrost in den Elementarbaum stecken um einen Angriff gegen immune zu stärken.
Meine Empfehlung: 1 Punkt wenn man einen Skill aus dem Elementarbaum gegen Immune nutzen möchte, ansonsten können hier auch 20 Punkte investiert werden.
Wolf des Entsetzens: Dieser Skill ermöglicht es uns, bis zu 3 Wölfe zu rufen. Sie geben allen Tieren einen nicht zu verachtenden Lebensbonus, auf den man auf gar keinen Fall verzichten sollte. Die Wölfe des Entsetzens sind kampfstärker als die Geisterwölfe und eine sehr gute Alternative zu dem Grizzly. Bei der Spielweise wird noch erklärt, wann welcher der beiden Skills sinnvoller wäre.
Meine Empfehlung: Ganz klar 20 Punkte.
Grizzly: Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei, der ein dickes Lebenspolster besitzt und guten Schaden austeilt. Mit steigendem Skilllevel erhöht der Bär den Schaden aller Tiere so stark, das er zu den Pflichtskills des Jägers zählt. Der so schon gute Schaden des Bären wird durch seine Fähigkeit "Bearsmite" nochmal erhöht, welche 50% seiner Angriffe ausmacht. Mit Bearsmite trifft der Bär zu 100% und stößt seine Gegner weg.
Meine Empfehlung: 20 Punkte alles andere wäre sinnbefreit.
Gift-Kriecher: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden eine Ranke herbei zu rufen, die Giftschaden austeilt, der sich aber auch auf höherem Level sehr gering bleibt. Der Giftkriecher eignet sich dazu in Akt 1 in Normal noch etwas zu töten und dazu die Lebensregeneration von (Akt-)Bossen zu unterbinden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt, nicht mehr aber auch nicht weniger.
Aasranke: Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst und dadurch den Druiden heilt. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten, reicht die Ranke oft sogar alleine aus um die Lebensanzeige voll zu halten. Desweiteren ist die Fähigkeit Leichen zu zerstören in manchen Situationen sehr hilfreich.
Meine Empfehlung: 1 Punkt reicht vollkommen.
3,2. Elementarbaum
Der Elementarbaum dient zum Töten von physisch immunen Monstern, deren Immunität von Altern nicht gebrochen werden kann, und zur Abfangung von Elementarschäden. Wenn ein Elementarangriff ausgebaut werden soll, dann muss man sich zwischen einem Feuerangriff (Riss) und einem Kälteangriff (Hurrikan) entscheiden. Ersterer verursacht mehr Schaden, letzterer bietet mit der Zyklon-Rüstung zusätzlich noch einen guten Schutz. Wichtig ist, dass ein Ausbau einer Elementarfertigkeit nur sinnvoll ist, wenn man Punkte bei den Herbeirufungen einspart und damit mindestens 35 Punkte im Elementarbaum investieren kann.
Arktiswind: Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill daher nicht.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen.
Zyklon-Rüstung: Durch diesen Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihn vor Feuer-, Kälte- und Blitzschaden schütz. Um einen ausreichenden Schutz zu gewähren müssen aber ein paar Punkte investiert werden, das wirkt sich aber auch positiv auf die Dauer des Hurrikan aus.
Meine Empfehlung: Wenn man man Hurrikan benutzen möchte dann sollten hier mindestens 10 Punkte investiert werden ansonsten kommt hier kein Punkt rein.
Twister: Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da Twister physischen Schaden anrichtet und die Lähmdauer nicht ausreichend ist eignet sich dieser Skill nicht um Immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.
Tornado: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +Skills und Synergien ein sehr starker Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt ist er nicht weiter für uns interessant.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.
Hurrikan: Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der für eine gewisse Zeit um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt. Die Verlangsamungsdauer beträgt auf Hölle nur noch regulär 0,5 Sekunden, da der Hurrikan aber alle 0,8 Sekunden Schaden appliziert und damit auch wieder die Verlangsamung erneuert, ist sie gegen viele Gegner durchaus nützlich.
Meine Empfehlung: 20 Punkte oder gar nix.
Feuersturm: Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Was Feuersturm interessant macht ist die Tatsache das es eine Synergie zu Riss ist und dessen Schaden um 12% pro gesetztem Punkt steigert.
Meiner Empfehlung: 10 oder mher Punkte wenn Riss als Angriff gegen Immune geplant ist.
Felsenfeuer: Mit dieser Fertigkeit beschwört der Druide eine rollende, explodierende Kugel, die sowohl physichen als auch Feuerschaden anrichtet. Da Felsenfeuer recht langsam ist und wenig Schaden austeilt eignet sich dieser Skill nicht um effektiv immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um Riss freizuschalten oder nix.
Riss: Riss ist ein Zauber, der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.
Meine Empfehlung: 20 Punkte wenn man Riss gegen Immune verwenden möchte ansonsten nix.
3,3. Wandlungsbaum
In verwandelter Form können wir nicht im Fernkampf kämpfen also bringt uns dieser Skillbaum nix.
7. Danksagungen
Dank geht an:
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Spielbericht zum Jäger
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