• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Der Jäger - Ein Guide "überarbeitung"

Cleglaw

Well-known member
Ex-Staffmember
Registriert
30 Mai 2008
Beiträge
2.714
Punkte Reaktionen
0
Der Jäger – Ein Guide



Inhaltsverzeichnis

1. Einführung
2. Statuspunkte

2,1. Punkteverteilung
3. Fertigkeiten
3,1 Herbeirufungsbaum
3,2. Elementabaum
3,3. Wandlungsbaum
4. Ausrüstung
4,1. Waffen
4,1,1. Bögen und Armbrüste
4,1,2. Wurfwaffen
4,2. Zweiter Slot
4,3. Rüstungen
4,4. Helme
4,5. Handschuhe
4,6. Gürtel
4,7. Schuhe
4,8. Schild
4,9. Schmuck
4,10. Inventar
5. Söldner
6. Spielweise
7. Danksagungen
8. Links



1. Einführung

Es gibt viele Arten von Druiden, die Einen können das Wetter manipulieren, die Anderen werden eins mit den Tieren und nehmen deren Gestalt an um ihre Gegner zu zerfleischen. Wieder andere Druiden sind in der Lage die Tiere des Waldes zu rufen und sie an ihrer Stelle kämpfen zu lassen. Einer dieser Druiden wollte aktiver mitkämpfen als seine Artgenossen, welche eher als Unsterstützung dienten, und kam auf die Idee, den Gegner im Fernkampf, geschützt durch die Tiere, zu attackieren.
So machte er sich mit ein paar Gleichgesinnten daran den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, aber auch den Kampf mit Wurfwaffen zu erlernen, zu perfektionieren und Alles wichtige aufzuzeichnen.
Das hier sind die Aufzeichnungen der "Jäger", wie sich die Druiden nennen, welche mit Tieren als Schutz im Fernkampf gegen das Böse heranziehen, in denen alles Wissenswerte über diese Art zu kämpfen steht damit sie nicht die Einzigen ihrer Art sein werden.



2. Statuspunkte

Der Druide startet mit folgenden Startwerten:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.

2,1. Punkteverteilung:

Stärke: So viel wie für das Equipment gebraucht wird. Der Höchstwert liegt bei 163 Stärke für eine aufgewertete Buriza-Do Kyanon.

Geschicklichkeit: Erhöht unseren Schaden. Da kommt alles rein, was wir nicht woanders brauchen.

Vitalität: So viel das man meint genug Leben zu haben. Man sollte aber bedenken das man auf anderen Wegen mehr Leben erhalten kann als über Vitastattung.

Energie: Kann man das essen?

Man sollte bei der Statuspunktvergabe immer die Stärke mit einbeziehen, die man über das Equipment zusätzlich erhält, weil man so mehr Schaden und/oder mehr Leben rausholen kann.

3. Fertigkeiten


3,1. Herbeirufungsbaum

Unser Hauptbaum. Hier werden die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen, das die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen, eine Ausnahme bilden hier die Raben. Diese Boni verhalten sich ähnlich wie die Beherrschungen der Zauberin, das heist es wirken nicht nur die gesetzten Punkten sondern auch + Skills die wir von der Ausrüstung erhalten.

Eichbaumweiser: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen Geist herbeizurufen, der das Leben aller befreundeten Figuren massiv erhöht und das Leben der Partymitglieder sogar mehr als verdoppeln kann. Für Hardcore-Spieler, die sehr auf Sicherheit achten wären 20 Punkte eine Überlegung wert. Man sollte aber bedenken das man bei Nutzung dieses Skills sehr viel Schaden liegen lässt.
Meine Empfehlung 1 Punkt als Durchgang zu Herz des Wiesels.

Herz des Wiesels: Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist, der mit seiner Aura den physischen Schaden und den Angriffswert aller verbündeten Figuren in seinem Wirkungsbereich erhöht.
Meine Empfehlung: 20 Punkte. Wenn man sich allerdings für Eichbaumweiser als Geist entschieden hat, kommen hier keine Punkte rein.

Rabe: Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen, welche diesen umkreisen, seine Feinde angreifen und diese blenden können. Die Raben besitzen keine Lebenspunkte, sondern verpuffen nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Die Fähigkeit der Raben einen Gegner zu blenden überflucht leider weit nützlichere Flüche wie zum Beispiel Altern.
Deshalb empfehle ich 1 Punkt als Übergang zu den anderen Tieren.

Geisterwolf: Durch diesen Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei, die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Durch ihren passiven Bonus erhöht diese Fertigkeit den Angriffswert und die Defensive aller Tiere des Druiden erheblich. Da die Boni der Geisterwölfe nicht zwingend benötigt werden ist dieser Punkt recht umstritten. Die Punkte kann man getrost in den Elementarbaum stecken um einen Angriff gegen immune zu stärken.
Meine Empfehlung: 1 Punkt wenn man einen Skill aus dem Elementarbaum gegen Immune nutzen möchte, ansonsten können hier auch 20 Punkte investiert werden.

Wolf des Entsetzens: Dieser Skill ermöglicht es uns, bis zu 3 Wölfe zu rufen. Sie geben allen Tieren einen nicht zu verachtenden Lebensbonus, auf den man auf gar keinen Fall verzichten sollte. Die Wölfe des Entsetzens sind kampfstärker als die Geisterwölfe und eine sehr gute Alternative zu dem Grizzly. Bei der Spielweise wird noch erklärt, wann welcher der beiden Skills sinnvoller wäre.
Meine Empfehlung: Ganz klar 20 Punkte.

Grizzly: Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei, der ein dickes Lebenspolster besitzt und guten Schaden austeilt. Mit steigendem Skilllevel erhöht der Bär den Schaden aller Tiere so stark, das er zu den Pflichtskills des Jägers zählt. Der so schon gute Schaden des Bären wird durch seine Fähigkeit "Bearsmite" nochmal erhöht, welche 50% seiner Angriffe ausmacht. Mit Bearsmite trifft der Bär zu 100% und stößt seine Gegner weg.
Meine Empfehlung: 20 Punkte alles andere wäre sinnbefreit.

Gift-Kriecher: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden eine Ranke herbei zu rufen, die Giftschaden austeilt, der sich aber auch auf höherem Level sehr gering bleibt. Der Giftkriecher eignet sich dazu in Akt 1 in Normal noch etwas zu töten und dazu die Lebensregeneration von (Akt-)Bossen zu unterbinden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Aasranke: Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst und dadurch den Druiden heilt. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten, reicht die Ranke oft sogar alleine aus um die Lebensanzeige voll zu halten. Desweiteren ist die Fähigkeit Leichen zu zerstören in manchen Situationen sehr hilfreich.
Meine Empfehlung: 1 Punkt reicht vollkommen.

3,2. Elementarbaum

Der Elementarbaum dient zum Töten von physisch immunen Monstern, deren Immunität von Altern nicht gebrochen werden kann, und zur Abfangung von Elementarschäden. Wenn ein Elementarangriff ausgebaut werden soll, dann muss man sich zwischen einem Feuerangriff (Riss) und einem Kälteangriff (Hurrikan) entscheiden. Ersterer verursacht mehr Schaden, letzterer bietet mit der Zyklon-Rüstung zusätzlich noch einen guten Schutz. Wichtig ist, dass ein Ausbau einer Elementarfertigkeit nur sinnvoll ist, wenn man Punkte bei den Herbeirufungen einspart und damit mindestens 35 Punkte im Elementarbaum investieren kann.


Arktiswind: Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill daher nicht.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen.

Zyklon-Rüstung: Durch diesen Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihn vor Feuer-, Kälte- und Blitzschaden schütz. Um einen ausreichenden Schutz zu gewähren müssen aber ein paar Punkte investiert werden, das wirkt sich aber auch positiv auf die Dauer des Hurrikan aus.
Meine Empfehlung: Wenn man man Hurrikan benutzen möchte dann sollten hier mindestens 10 Punkte investiert werden ansonsten kommt hier kein Punkt rein.

Twister: Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da Twister physischen Schaden anrichtet und die Lähmdauer nicht ausreichend ist eignet sich dieser Skill nicht um Immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Tornado: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +Skills und Synergien ein sehr starker Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt ist er nicht weiter für uns interessant.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Hurrikan: Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der für eine gewisse Zeit um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt. Die Verlangsamungsdauer beträgt auf Hölle nur noch regulär 0,5 Sekunden, da der Hurrikan aber alle 0,8 Sekunden Schaden appliziert und damit auch wieder die Verlangsamung erneuert, ist sie gegen viele Gegner durchaus nützlich.
Meine Empfehlung: 20 Punkte oder gar nix.

Feuersturm: Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Was Feuersturm interessant macht ist die Tatsache das es eine Synergie zu Riss ist und dessen Schaden um 12% pro gesetztem Punkt steigert.
Meiner Empfehlung: 10 oder mher Punkte wenn Riss als Angriff gegen Immune geplant ist.

Felsenfeuer: Mit dieser Fertigkeit beschwört der Druide eine rollende, explodierende Kugel, die sowohl physichen als auch Feuerschaden anrichtet. Da Felsenfeuer recht langsam ist und wenig Schaden austeilt eignet sich dieser Skill nicht um effektiv immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um Riss freizuschalten oder nix.

Riss: Riss ist ein Zauber, der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.
Meine Empfehlung: 20 Punkte wenn man Riss gegen Immune verwenden möchte ansonsten nix.


3,3. Wandlungsbaum

In verwandelter Form können wir nicht im Fernkampf kämpfen also bringt uns dieser Skillbaum nix.


7. Danksagungen

Dank geht an:


8. Links

Spielbericht zum Jäger
 
Zuletzt bearbeitet:
Equipment

4. Ausrüstung

In diesem Abschnitt möchte ich euch die möglichen Ausrüstungsgegenstände aufführen, mit denen sich ein Jäger spielen lässt.

Bevor ich aber zu den Ausrüstungsgegenständen komme möchte ich einige wichtige Abkürzungen erklären damit ich später nicht alles doppelt und dreifach erklären muss.

+Skills = +Fertigkeiten-Levels
MF = Chance auf magischen Gegenstand finden
FHR = schnellere Erholung nach Treffer
FRW = schneller Rennen/Gehen
%ed = erhöhter Schaden
%OED = erhöhter Schaden, der nicht auf den Grundschadne der Waffe wirkt
%AR = prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
FpA = Frames pro Angriff
LL = Leben absaugen
ML = Mana absaugen
DL = Dualleech=Leben und Mana absaugen
LaeK = Leben nach jedem Volltreffer
MaeK = Mana nach jedem Volltreffer
Volltreffer = Tötung eines Gegners
DmgRed = Schadensreduzierung
CNBF = Einfrieren nicht möglich
ITD = Ignoriert Zielverteidigung
CB = Vernichtender Schlag
DS = Todesschlag
OW = Offene Wunden
SC = Normal-Modus
HC = Profi-Modus
1 Frame = 1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde

Bei der Ausrüstung sollte man vor allem auch darauf achten folgende Werte (bitte nur als Richtwert sehen) erreicht:

Viele + Skills um die Tiere möglichst stark zu pushen
Einen guten Angriffswert
Ein vernünftiges Speed/Schadens-Verhältnis
700+ Leben
Positive Resis
Stechangriff (Stechangriff bedeutet, das man eine bestimmte Chance hat das ein Geshoss einen Gegner durchbohrt und weiterfliegt. Dadurch können wir bis zu 5 Gegner mit einem Geschoss treffen.)

Waffe:

Bögen/Armbrüste:


Windmacht / Windforce
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 35 - 466 bis 35 - 547
Benötigte Stärke: 134
Benötigte Geschicklichkeit: 167
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Dunkelgelb
+5 zu Geschicklichkeit
+3,125 zu Maximalschaden pro Level
Staminaheilung +30%
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
Wegstossung
+250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke


Dieser Bogen liefert uns viel Schaden und stößt unsere Gegner zurück. Vom Schaden her einer der besten Bögen für den Jäger. Einzig Stechangriff fehlt bei diesem Bogen.
Mit 30% IAS kommen wir auf 12 FpA und mit 50% erreichen wir sogar 11 FpA.


Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)


Dieses Runenwort gibt uns gut ED, einen netten Bonus auf den Angriffswert und die Fanatismus Aura vom Paladin. Des weiteren liefert uns Glaube +1-2 Skills was gerade dann zum tragen kommt, wenn wir den zweiten Slot nur für die Immunenbekämpfung benutzen und dort dann keine + Skills vorhanden sind. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir bei allen normalen Monstern die maximale Trefferchance. Man sollte aber bedenken das dieser Effekt nicht auf Champions und Bosse wirkt. Selbst defensiv bietet uns Glaube nicht gerade wenig. Durch die 15 zu allen Resistenzen und der 10 prozentigen Chance einen getöteten Gegner als Wiederbelebte ins Leben zurück zu rufen erhalten wir gerade auch bei vielen Fernkämpfern oder bei Gruppen mit sehr vielen Monstern nochmal mehr Sicherheit weil gerade dann nicht immer einer der eigenen Blocker da ist um einen zu schützen. Die Fanatismus Aura stärkt sowohl unseren Schaden, als auch den unserer Tiere, weshalb ich der Meinung bin, das Faith der beste bogen auf einem auf den Tieren aufbauender Jäger ist. Bei Faith gibt es aber 2 negative Punkte auf die ich hinweisen möchte: 1. fehlt auch hier Stechangriff und 2. ist das Runenwort mit einer Ohm und einer Jah Rune nicht gerade leicht zu beschaffen. Als Rohlinge bieten sich hier der Kreuzritterbongen und der Hydrabogen an.
Mit 40% IAS sind wir bei diesem Bogen schon auf 10 Frames pro Angriff und mit 60% IAS haben wir sogar das Maximum von 9 Frames pro Angriff erreicht.


Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Die Buriza weist einen sehr hohen Schaden auf und verfügt über sehr viel WIAS was uns zugute kommt, da eine Balliste/Koloss-Armbrust eigentlich sehr langsam ist. Außerdem hat eine Buriza ordentlich Kälteschaden mit an Bord und kann einen Gegner für kurze Zeit einfrieren. Was bei der Buriza sehr interessant ist, ist die 100 prozentige Chance auf einen Stechangriff. Durch diese Eigenschaft sind wir, im Vergleich zu den anderen Bögen, frei bei der Gürtelwahl, da wir nicht auf einen Klingenschweif angewiesen sind. Auf höherem Level ist es empfehlenswert die Buriza aufzuwerten.
Mit 60% IAS vom Equip erreichen wir eine Angriffsgeschwindigkeit von 12 FpA (das zählt auch für die aufgewertete Version).


Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
'VexHelElEldZodEth'
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Dieses Runenwot gibt uns wirklich massig ED und nicht gerade wenig WIAS. Die 30 zu allen Statuspunkten bedeuten für uns ~90 & OED. Verhindert Monsterheilung kommt ansich nur bei Monstern mit sehr viel Leben (Bosse, Champions) zur Geltung. Die - 25% zur Zielverteidigung hilft uns unsere Gegner besser zu treffen und der DL ist nett aber zu vernachlässigen. Meiner Meinung nach ein brauchbares Runenwort, welches aber gegen andere Alternativen zurücksteht. Auch hier gibt es die gleichen Mängel wie bei Glaube/Faith und Windmacht: kein Stechangriff und der Preis ist mit einer Vex Rune und einer Zod Rune viel zu hoch. Ich würde dieses Runenwort nicht empfehlen. Als Rohlinge eignen sich der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen.
Mit 10% IAD erreichen wir 11 FpA und mit 45 kommen wie auf 10 FpA.


Adlerhorn / Eaglehorn
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 45 - 275 bis 45 - 313
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 121
Benötigtes Level: 69
Char-Farbe: Dunkelgold
Verteidigung des Ziels ignorieren
+6 zu Angriffswert pro Level
+2% Erhöhter Max. Schaden pro Level
+200% Erhöhter Schaden
+1 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+25 zu Geschicklichkeit


Adlerhorn gibt uns levelabhängigen Maximalschaden und Angriffswert. Die 25 Geschickt geben uns ein kleines Bisschen mehr Angriffswert und Schaden und durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Alles in Allem liegt der Bogen zwar Schadenmäßig hinter den anderen Bögen zurück, aber er ist dennoch eine günstige und gute Alternative. Hier wäre Stechangriff noch eine nette Beigabe, die leider fehlt.
Mit 50% IAS kommt man mit dem Adlerhorn auf 12 FpA und mit 70% IAS schaffen wir sogar auf 11 FpA.


Witwenmacher / Widowmaker
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 50 - 132 bis 60 - 159
Benötigte Stärke: 72
Benötigte Geschicklichkeit: 146
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+150-200% Erhöhter Schaden
33% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
Feuert Magische Pfeile (Level 11)
+3-5 zu Gelenkter Pfeil (+3 für Amazone)

Eigentlich hat der Wittwenmachter recht wenig Schaden, aber durch den Todesschlag gleicht er das zu einem gewissen Teil aus. Durch die magischen Pfeile, die beim Standartangriff abgefeuert werden, werden 11% unseres Schadens in Magieschaden umgewandelt, was durchaus helfen kann physisch immune Gegner zu töten. Der Einsatz der magischen Pfeile bringt den Vorteil mit sich, dass man sich in den zweiten Slot Gegenstände mit + Skills anziehen kann, da wir da nicht mehr auf einen Immunenkiller angewiesen sind. Meiner Meinung nach auch ein guter Bogen wenn man mit Riss gegen Immune vorgeht, weil mit Westoßung (über die Austrüstung) die Gegner auch in die Risse stoßen kann. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Der Gelenkte Pfeil ist besonderst effektiv, wenn es darum geht einen starken Gegner gezielt anzugreifen.
30IAS reichen um mit diesem Bogen 12 FpA zu erreichen. Mit 50% IAS kommen wir auf 11 FpA und mit 75% IAS schaffen wir sogar 10 FpA.


Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Ein nettes Runenwort, das uns nicht wenig %ED gibt und auch noch sehr viel Elementarschaden liefert. Außerdem spendiert uns dieses Runenwort noch die sehr nette Gedeihen Aura, durch die wir schneller durch das Land und unsere Tierchen schneller zum Gegner kommen. Außerdem bekommen wir die Möglichkeit uns eine Walkyre als Blocker zu beschwören, so wie auf 25 Ladungen Level 20 Wiederbeleben, welche uns dann helfen können wenn wir noch mehr Blocker brauchen (was aber nie vorkommen sollte),wobei ich bemerken will das die Walkyre verschwindet wenn man den Slot wechselt oder den Bogen "auzieht". Dazu kommt noch ein bisschen Schaden durch die Ith Rune und die Sol Rune und 10 Geschicklicheit.
Ein sehr brauchbares Runenwort um Immune zu töten oder einfach schneller von A nach B zu kommen. Im Hauptslot benutzt, ermöglicht uns Harmonie, das wir im zweiten Slot Gegenstände mit + Skills tragen können. Meiner Meinung nach auch das särkste Runenwort, das man mit einem selffound Jäger mit ein bisschen Ausdauer zusammentragen kann. Als Rohlinge kommen hier der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen in Frage. Bei diesem Runenwort fehlt leider WIAS und Stechangriff um diesen Bogen sehr gut zu machen.
50% IAS wird benötigt, um mit diesem Bogen auf 12 FpA zu kommen. Mit 70% IAS erreichen wir 11 FpA.


Höllenplage / Hellrack
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)


Diese Armbrust besticht vor allem durch den extrem hohen Elementarschaden. Aber auch der physische Schaden ist durchaus annehmbar und reicht um die Lebenskugel voll zu halten. Dazu bekommen wir noch einen netten Bonus auf den Angriffswert. Die Höllenplage erlaubt es uns, wenn sie als Hauptwaffe getragen wird, den zweiten Slot zum ancasten mit + Skills vollzupacken. In die Sockel sollten Shael Runen gesockelt werden um eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Die Feuerbrandpfeil-Ladungen sind eher eine kleine Spielerei als das man damit wirklich Schaden anrichten kann. Hier fehlt aber leider auch Stechangriff.
Mit 50% IAS erreichen wir 14 FpA und mit 75% IAS kommen wir auf 13 FpA.


Goldschlag-Bogen / Goldstrike Arch
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 30 - 150 bis 35 - 175
Benötigte Stärke: 95
Benötigte Geschicklichkeit: 118
Benötigtes Level: 46
Char-Farbe: Hellgrau
+200-250% Erhöhter Schaden
100-150% Bonus zu Angriffswert
+100-200% Schaden an Untoten
+100-200% Schaden an Dämonen
5% Chance, Level 7 Himmelsfaust auf Schlag zu zaubern
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Leben wieder auffüllen +12


Dieser Bogen bietet uns 200-250 %ED und einen Bonus von 100-150% auf den Angriffswert. Außerdem bekommt man hier 100-200% OED gegen Dämonen und Untote, welche jeweils grob geschätzt 1/3 aller Monster ausmachen. Was auch ganz gut ist, ist das der Bogen recht schnell ist. Leider bietet der Bogen zu wenig Schaden um zu den Topwaffen für den Jäger zu zählen.
Mit 20% IAS kommt man auf 11 FpA und mit 55% IAS schaffenwir sogar 10 FpA


Stille / Silence
'DolEldHelIstTirVex'
+4% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer blendet Ziel
+200% Erhöhter Schaden
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +75%
+2 zu allen Fertigkeiten
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Anforderungen -20% (Hel)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)


Dieses Runenwort ist wohl eins der defensivsten die wir finden können bei der Waffenwahl. Stille bietet uns 200% ED und 20 WIAS. Die +2 Skills sind wie bei Glaube angesprochen sehr nützlich wenn man den zweiten Slot zur Bekämfung von Immunen verwendet und deshalbt dort keine + Skills unterbringen kann bzw will. 20% FHR und die 75% zu allen Resistenzen sorgen dafür das wir nicht so sehr auf unsere Defensive achten müssen. Durch die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und "Treffer veranlasst Monster zur Flucht" erhalten wir zusätzliche Sicherheit. Nur leider "überfluchen" die beiden Eigenschaften andere Flüche, welche uns wesentlich mehr dienlich sind. Durch die Vex Rune und die Ist Rune nicht ganz günstig aber immernoch erschwinglich, aber auch hier fehlt Stechangriff.
Als Rohlinge bieten sich hier auch der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen an.
Mit 30% IAS erreichen wir 12 FpA und mit 55% IAS kommen wir auf 11 FpA.


Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)


Leidenschaft ist sowas wie der kleine Bruder von Stille, zumindest bei den Bögen, da +1 zu Eifer und +1 zu Amok uns nix bringen. Durch Leidenschaft erhalten wir genug %ED um auch noch brauchbaren Schaden anzurichten und noch 50-80% Bonus auf den Angriffswert, was uns beim Treffen hilft. Was hier genauso stört wie bei Stille sind die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und Treffer veranlasst Monster zur Flucht", so wie der fehlende Stechangriff. Ich halte dieses Runenwort eher für eine Notlösung, da ähnlich teuere Alternativen uns mehr bringen. Als Rohling bieten sich hier auch wieder der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen an.
Mit 25% IAS kommen wir auf 12 FpA und mit 45% IAS erreichen wir 11 FpA


Rare Bögen / Armbrüste
Rare Bögen können sehr gute Schadenswerte erreichen. Hier können einige sehr interessante Eigenschaften vorhanden sein, wie zum Beispiel Foolsmod (+Maximumschaden und + %Angriffswert auf Level basierend), bis zu 450 ED, WIAS, 2 Sockel und die Chance lvl 1 "Verstärkter Schaden" auszulösen, was uns nochmal mehr Schaden bringt. Als Grunditems sollten hier der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen am besten sein. Hier kann leider auch kein Stechangriff vorkommen.


Wurfwaffen

Nachdem wir uns die in Fage kommenden Schusswaffen angeguckt haben, wenden wir uns den Wurfwaffen zu, denn man kann ja auch mit anderen Waffen jagen als nur mit Pfeil und Bogen. Bei den Wurfwaffen ist es auch möglich sich über einen Schild Offensiv zu stärken oder defensive Mängel auszubügeln. Hier werde ich, bei den Anforderungen und dem Schaden in Klammern die Werte für jeweils die ätherische Version eienr Waffe angeben, da diese für uns auch wichtig sind. Ich möchte auch darauf hinweisen, das man, sollte man die ätherische version einer Wurfwaffe benutzt, man am besten mehrere Stpel mitnehmen sollte, da sich die zeit, in der sich die Waffen auffüllen mehr Waffen verworfen wären und man so nich alle 5 Minuten 15 Minuten Pause machen muss.

Zerfleischer / Lacerator
Wurfaxt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 27 - 140 bis 34 - 173 (41 - 210 bis 51 - 260)
Wurfschaden: 17 - 150 bis 21 - 186 (21 - 225 bis 32 - 279)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16 (9)
Anzahl: 180
Benötigte Stärke: 96 (86)
Benötigte Geschicklichkeit: 122 (112)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Schwarz
+150-210% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
33% Chance auf offene Wunden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
33% Chance, Level 3 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern


Der Zerfleischer bietet uns in nicht ätherischer Form zwar nicht so viel Schaden, aber durch die hohe Chance den Fluch Verstärkter Schaden auszulösen ist er gerade auch für die Begleiter und gegen physisch immune eine enorme Schadenssteigerung. Nur leider verfügt der Zerfleischer auch über die Fähigkeit " Treffer veranlasst Monster zur Flucht, was unseren Schadenssteigernden Fluch "überflucht". Die Chance auf Offene Wunden und die Eigenschaft "Verhindert Monsterheilung" sind sehr gut brauchbar im Kampf gegen Bosse. Dadurch das der Zerfleischer sich selber wieder auffüllt, müssen wir nicht immer in die Stadt rennen um die Waffe zu reparieren. Hier fehlt leider der Stechangriff.
Man benötigt 25% IAS um auf 12 FpA zu kommen, mit 55% IAS erreicht man dann 11 FpA

Gespensterflucht / Wraith Flight
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 71 - 225 bis 82 - 261
Wurfschaden: 112 - 318 bis 130 - 369
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 16
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 137
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
+150-190% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
9-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Mana nach jedem Volltreffer
Ätherisch


Die Gespensterflucht ist immer ätherisch. Auch wenn einem die 150-190% erhöhter Schaden wenig vorkommen, kommt die Gespensterflucht auf einen brauchbaren Schaden. Leider hat dieser Gegenstand kaum mehr zu bieten als Schaden und ein bisschen Lebenabsaugung. Das sich die Speere von selber wieder auffüllen ist natürlich ganz praktisch. Leider hat auch diese Waffe kein WIAS und keinen Stechangriff.
Mit 5% IAS kommen wir auf 16 Frames pro Angriff, mit 60% auf 15 Frames und mit 80% auf 14 Frames.


Gargoyl-Biss / Gargoyle's Bite
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 75 - 98 bis 89 - 115 (112 - 145 bis 132 - 171)
Wurfschaden: 30 - 215 bis 36 - 254 (44 - 322 bis 52 - 379)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18 (10)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 76 (66)
Benötigte Geschicklichkeit: 145 (135)
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Grün
+180-230% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
Erhöht 293 Gift-Schaden um 10 Sekunden
9-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 11 Pest-Wurfspiess (60 Ladungen)


Diese Zahnstocher bieten uns neben den 180-230% erhöhtem Schaden 293 Giftschaden, die sich aber auf 10 Sekunden aufteilen, was bedeutet, das wir 29 Schaden in der Sekunde Schaden anrichten und da greifen wir definitiv häufiger in der Sekunde an, daher eher zu vernachlässigen. Der Lebensabzug und das Auffüllen sind ganz nette Eigenschaften.
Mit 40 IAS konnen wir auf 13 Frames pro Angriff, mit %% IAS sogar auf 12 Frames.


Kriegswürger / Warshrike
Wurfmesser-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 81 - 105 bis 94 - 122 (120 - 156 bis 140 - 182)
Wurfschaden: 69 - 117 bis 80 - 136 (102 - 174 bis 119 - 203)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 20 (11)
Anzahl: 200
Benötigte Stärke: 45 (35)
Benötigte Geschicklichkeit: 142 (132)
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
(Nur Ladder)
+200-250% Erhöhter Schaden
50% Stech-Angriff
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Todesschlag
Füllt sich selber wieder auf
25% Chance, Level 9 Nova auf Schlag zu zaubern


Die Kriegswürger bieten uns als als einzige Waffe neben der Buriza Stechangriff, wenn auch nur mit 50 prozentiger Chance. Die 50% Chance aud DS ist der einzige Grund, warum die Kriegswürger für uns interessant sind, obwohl sie nicht so viel ED haben. Dadurch, das die Kriegswürger schon die hohe Chance auf DS haben, sind wir je nach Restausrüstung (Gores, Gulli, Highlords) in der Lage bei den Helmen oder den Stiefeln eine größere Auswahl zu haben, da wir uns dort nicht mehr DS holen müssen. Die Nova sieht auch noch tierisch stylisch aus und das selbst auffüllen nehmen wir sehr gerne mit.
30% IAS brauchen wir um auf 11 FpA zu kommen. Mit 70 IAS sind wir bei der maximal möglichen Angriffsgeschwindigkeit von 10 FpA


Glimmerscherbe / Gimmershred
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Anzahl: 240
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Waffe mit dem höchsten Elementarschaden im Spiel. Die Glimmerscherbe macht sogar mehr physischen Schaden als der Zerfleischer, aber dafür füllt sie sich nicht selber wieder auf. Der enorme Elementarschaden erweckt den Anschein, das diese Waffe nur dazu gedacht zu sein physisch Immune zu töten. Meiner Meinung nach ist die Glimmerscherbe langfristig auch nicht zu mehr sinnvoll, aber um Immune zu töten ist sie einfach eine der besten Waffen. Leider etwas langsam und kein Stechangriff.
Mit 40% IAS ist man mit Glimmerscherbe bei 14 Frames pro Angriff und mit 55% IAS bei 13 Frames pro Angriff.


Dämonenbogen / Demon's Arch
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 85 - 163 bis 102 - 195 (127 - 244 bis 151 - 291)
Wurfschaden: 104 - 161 bis 124 - 192 (156 - 241 bis 186 - 288)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14 (8)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 127 (117)
Benötigte Geschicklichkeit: 95 (85)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Rot
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden


Der Dämonenbogen bietet uns brauchbaren physischen Schaden, dafür aber umso mehr Elementarschaden. Der Dämonenbogen eignet sich sowohl als Hauptwaffe, als auch als Waffe gegen immune Gegner. wenn man den Dämonenbogen als Hauptwaffe nehmen möchte, wäre es sinnvoll, sich über kurz oder lang die ätherische Version zu besorgen.
Trotz der 30% WIAS erreicht man mit dem Dämonenbogen nur 14 Frames pro angriff bei 40% IAS und bei 45% IAS kommt man auf 13 Frames pro Angriff.


Rare Wurfwaffen
Rare Wurfwaffen können die selben Eigenschaften bekommen wie die Bögen/Armbrüste, nur mit dem Unterschied, das die Wurfwaffen keine Sockel kriegen können.

Craftet Wurfäxte
Wurfäxte haben die Besonderheit, das sie wie ganz normale Äxte auch gecraftet werden können und zwar nach dem Blut-Craftrezept und haben neben den auf Rares immer vorkommenden Eigenschaften immer folgende feste Eigenschaften:
1-4% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
Schaden erhöht um 35-60%

Das bedeutet das rein theoretisch Wurfäxte mit bis zu 510% erhöhtem Schaden möglich sind. Nur leider können gecraftete Äxte nicht ätherisch sein was den Gesammtschaden erheblich steigern könnte.

2. Slot:

Dualspirit: Ein Spirit-Schild und ein Spirit-Schwert. Nicht nur nützlich wegen der insgesamt 4 Skills, sondern auch wegen den Castvorteilen bei Hurrikan. Klarer Preis-Leistungs-Sieger, die Runen und Rohlinge müsste fast jeder zusammenkriegen.
Mang Songs Lektion: Der Stab bietet 5 zusätzliche Skills, sonst aber eigentlich nichts. Optimal für Leute, die PI`s anders als vorgeschlagen bekämpfen wollen.
Herz der Eiche: Zusammen mit einem Spirit-Schild wohl das Optimum. Allerdings: Wer so was für den Zweitslot benutzt, hat wohl echt zu viele Runen ;)

Rüstung:

Stärke: Auch Forty oder 40 genannt. Ich denke, das ist das Optimum, da dieses Runenwort massive Schadenssteigerung gibt, zusammen mit Leben, Resistenzen, jeder Menge Def, was braucht man mehr... Allerdings ist die Lo-Rune nicht billig und schwer zu bekommen.
Löwenherz: Dieses Runenwort nun ist wesentlich billiger und hat auch keine schlechten Stats. Resistenzen, Leben und noch einige nette Extras sprechen für sich. Ich denke, hier haben wir den Preis-Leistungs-Sieger.
Arkaines Heldenmut: Wahres Oldschool-Item. War früher heiß begehrt, heute gibt es Runenwörter, die besser sind. 2 Skills, Schadensreduzierung, Leben und fhr sind wirklich gut. Einziges Manko: Die fehlenden Resistenzen und hohen Stärkeanforderungen. Hat aber in meinen Augen neben dem Großvater einen Sympathiebonus.

Helm:

Jalals Mähne: Dick Resistenzen, mit einer Um-Rune drin 45 auf alle. Das ist schon mal nicht schlecht. Dazu zwei zu allen Druidenfertigkeiten und wichtige Stats. Außerdem richtig cooler Style, der zu einem Jäger passt und ihm gut steht. Klarer Preis-Leistungs-Sieger.
Andariels Antlitz: Ebenfalls zwei zu allen Fertigkeiten, Angriffsgeschwindigkeit, LL, Resistenzen. Das klare Optimum. Sieht nur scheiße aus und ist teuer. Sonst sehr gut.
Sonst gibt es keine Alternativen, da die beiden Besten eine teure und eine billige Möglichkeit beinhalten. Meiner Meinung nach jedenfalls.
Rarer/Crafthelm: Kann sogar leicht besser sein als Jalals, wenn er +2 Fertigkeiten, Resis etc. enthält. Muss man halt schauen, ob einem das nicht zu teuer wird.

Gürtel:

Donnergotts Gedeihen: Ziemlich gut wegen dem Blitzabsorb und der Blitzresi. Mit diesem Prachtstück werden Souls nur noch halb so gefährlich. Hat außerdem gute Stats drauf.
Rarer/Craftgürtel: Das Optimum. Da kann ein so guter Gürtel bei herauskommen, dass alle anderen vor Neid erblassen. Wird dann aber auch extrem teuer.
Nosferatus Rolle: Resistenzen, Stats. Mein Preis-Leistungs-Sieger.
Klingenschweif: Wenn man eine Windforce einsetzt, ein Muss, wegen Pierce. Wenn man eine Buri einsetzt, nicht unbedingt.

Handschuhe:

Hände auflegen: Angriffsgeschwindigkeit, massiv erhöhter Schaden gegen Dämonen, welche ein Drittel der Monster und alle Bosse ausmachen und Stats machen diese Handschuhe sowohl zum Optimum als auch zum Preis-Leistungs-Sieger. Bekommt man sehr günstig.
Rare/Crafthandschuhe: Können auch sehr gute Stats haben, allerdings nicht mit LoH mithalten. Sind überdies sehr teuer.

Schuhe:

Blutreiter: Alle drei versteckten Schadensverstärker auf einmal, und das in Schuhen! Außerdem gibt es einen hohen frw-Wert. Das klare Optimum, wenn auch nicht gerade billig.
Rare/Craftschuhe: Können auch ganz gut sein, wenn auch nicht so gut wie Blutreiter. Kosten außerdem was, wenn sie gut sind. Nicht zu empfehlen.

Amulett:

Zorn des hohen Fürsten: Dieses nette Ding bietet einen Skill, Angriffsgeschwindigkeit, Blitzresis und Stats. Ziemlich gut, kurz gesagt, das Optimum.
Maras Kaleidoskop: Sehr teuer und auch nicht ganz so gut wie Highlords. Hat viele Resis und 2 Skills. Nicht geeignet.
Rares/Craftamulett: Kann sehr gut sein, ist aber dann extrem teuer und außerdem extrem selten.

Ringe:

Rabenfrost: Ein Rabenfrost ist zumindest Pflicht, denn eingefroren zu sein ist nicht schön. Gar nicht schön. Man kann nicht mehr so gut schießen, Ausweichbewegungen machen etc. Außerdem hat das Ding Dex und AR.
Rarer/Craftring: An denen kommt man bei den Ringen nicht vorbei. Drauf sollten sein: LL, Resis und ein paar Stats.

Inventar:

Höllenfeuerfackel: Dieser Charm bietet Resis, Stats und drei Fertigkeitspunkte. Druidenfackeln gehören zudem zu den billigsten. Sehr empfehlenswert.
Annihilius: Das Ding ist schon teurer, bietet aber auf einem Feld Platz einen Fertigkeitspunkt, Resis, Stats und zusätzliche Exp.
Sonstige: Riesenzauber mit AR, Maxdmg und Life sind zwar teuer, aber sehr gut. Alternativ gehen auch Resis, Life, alles was euch noch fehlt. Ebenso siehts bei den kleinen Zaubern aus. Große Zauber mit nur zwei Feldern sind nur bedingt empfehlenswert, da man zwei kleine Zauber besser sind. Ebenso gehen Summonskiller, die nicht teuer sind und sowohl einem Selbst (über HoW) als auch die Minions stärken

Sockel:

In die Waffe am besten ein Juwel mit Angriffsgeschwindigkeit und Maxdmg. In den Helm kann eine UM-Rune für bessere Resis. In die Rüstung etwas, das euch noch fehlt (Leben, Off-Weapon-Dmg, was auch immer...).
 
Zuletzt bearbeitet:
Söldner und Spielweise

5. Söldner

Zunächst einmal prüfen wir, welchen Söldner wir nehmen. Ein Jägerin aus Akt 1 fällt weg, da sie uns nichts nützliches liefert und wir außerdem selber schießen. Ein Zauberer aus Akt 3 kann ebenfalls nichts und klaut nur unserer Aasranke die Leichen. Ein Söldner aus Akt 5 ist zwar cool, hat aber keine Aura und macht nicht so hohen Schaden. Höchstens fürs CS einsetzbar. Bleibt ein Akt 2 Söldner, und zwar ein offensiver, denn dieser hat eine Macht-Aura, die ihm, dem Jäger selber und unseren Minions einen höheren Schaden verleiht. Unschlagbar. Kommen wir zur Ausrüstung:

Waffe:

Schnitters Tribut: Die einzige in Frage kommende Waffe, da sie Altern auslöst und einfache PI`s wie z.B. Souls für uns zu normalen Monstern macht. Hat außerdem viele nützliche Eigenschaften.

Helm:

Tal Rashas Antlitz: Diese Maske aus dem Tal-Set hat Stats, LL und Resis. Ist außerdem noch sehr billig. Was will man mehr für den Söldner. Allerdings ist auf dem Schnitters schon LL, deswegen kommt auch noch in Frage:
Andariels Antlitz: Vorteile, die schon oben genannt wurden. Erhöht außerdem die Macht-Aura. Gar nicht schlecht, wirklich.
Guillaumes Gesicht: Klarer Preis-Leistungs-Sieger. Bietet viel CB, was der Söldner dringend braucht, und ist sehr einfach zu beschaffen.

Rüstung:

Verrat: Dieses Runenwort hat außer Angriffsgeschwindigkeit noch die Fähigkeit verblassen drauf, die die Resis massiv erhöht. Kommt gut in Frage.
Stein: Erhöht die Verteidigung. Und wie! Bietet allerdings keine Resis, wie man sagen muss.
Rare/Craftrüstung: Kann sehr gut sein für den Merc. Selbst gefunden oder gekauft, immer wieder gut. Vor allem, da mit Andys/Tals und Schnitters der Merc eigentlich nur noch viel Verteidigung braucht.
Duriels Schale: Eine billige Alternative, die für den Söldner alles bereithält, was er braucht.

Anmerkung: Diese Gegenstände sind für den Söldner noch viel besser, wenn sie ätherisch sind, da sie auf dem Söldner nicht an Haltbarkeit verlieren!



6. Spielweise

Die Spielweise ist relativ einfach: Man castet die Blocker vor sich, zu Erkundungsgängen und sobald Gegner auftauchen. Dann wechselt man vom Ancastslot zum Kampfslot und schießt drauf, was das Zeug hält. Wiederbelebende und auragebende Feinde werden als erstes plattgemacht. Bei großen Mengen Souls hält man einen Sicherheitsabstand und achtet darauf, die CA immer neuzucasten, sonst kann es schmerzhaft werden.
 
Da es ja nen summenor build build, würde ich doch das ganze was ausführlicher ausarbeiten und mir die skillfaq zu den summons von sirtheshadow als quelle nehmen.
die leser sollen ja schon bissl was wissen.
so genau wie da ofc nicht, dafür reicht dann der link am ende

ansonsten noch anmerken, dass der hurri freeze nicht sehr konstand ist, aber trotzdem ist der kältepart als immunkiller besser, da ca doch recht nützlich is ^^

ansonsten, die eleskills reichen so in etwa.

soll ich schon rechtschreibfehler quoten btw verbessern?
 
also ich hab mir gestern nacht schon die skillfaq von gautcho und noch anderes zeugs mit angesehen und nicht einfach drauf losgetippt;)

am ende wollte ich eh die ganzen skillbeschreibungen/faqs und so verlinken ;) (nicht nur den hain und den pielbericht :clown: )

das mit dem Hurri verbesser ich auch :)

und ich würde mich freuen dich als Partner für die Itemsek zu haben :)
 
Helm:

Rarer/Crafthelm: Kann sogar leicht besser sein als Jalals, wenn er +2 Fertigkeiten, Resis etc. enthält. Muss man halt schauen, ob einem das nicht zu teuer wird.
Was du hier meinst sind Reife, jedoch keine Helme. Ein rare/craft Helm erhält kein +2drui.
Würde hier besonder auf "visionärer" (1%Ar pro lvl) bei Craft Helmen und rare Helmen sowie Reifen eingehen.


Auf was trimmst du den Drui überhaupt? Auf Bow Schaden, oder eher auf die Viecher?
 
ich bin bisher nur dran die skills zu machen der rest ist zu fast 100% so wie Olfnhob das geschrieben hat!!!

also bitte nicht jeden seiner Fails jetzt kommentieren~~
 
IM MOMENT BIN ICH MIT DEN SKILLS BESCHÄFTIGT!!! ALLES ANDERE IST ERSTMAL VOLLKOMMEN EGAL!!!;)


Der Jäger – Ein Guide



Inhaltsverzeichnis

1. Einführung
2. Statuspunkte
3. Fertigkeiten
4. Items
5. Söldner
6. Spielweise
7. Danksagungen
8. Links



1. Einführung

Es gibt viele Arten von Druiden, die Einen können das Wetter manipulieren, die Anderen werden eins mit den Tieren und nehmen deren Gestalt an um ihre Gegner zu zerfleischen. Wieder andere Druiden sind in der Lage die Tiere des Waldes zu rufen und sie an ihrer Stelle kämpfen zu lassen. Einer dieser Druiden wollte aktiver mitkämpfen als seine Artgenossen, welche eher als Unsterstützung dienten, und Kam auf die Idee, den Gegner im Fernkampf, geschützt durch die Tiere, zu attakieren.
So machte er sich mit ein paar Gleichgesinnten daran den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, aber auch den Kampf mit Wurfwaffen zu erlernen, zu perfektionieren und Alles wichtige aufzuzeichnen. ( is immer noch nen verb ^^)
Das hier sind die Aufzeichnungen der "Jäger", wie sich die Druiden nennen, welche mit Tieren als Schutz im Fernkampf gegen das Böse heranziehen, in dehnen ( h zu viel alles Wissenswerte über diese Art zu kämpfen steht damit sie nicht die Einzigsten ihrer Art sein werden.



2. Statuspunkte

Der Druide startet mit folgenden Startwerten:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.

Punkteverteilung:

Stärke: So viel wie für das Equipment gebraucht wird. Der Höchstwert liegt bei 163 Stärke für eine aufgewertete Buriza-Do Kyanon(sieht so schöner aus).
Geschicklichkeit: Erhöht unseren Schaden. Da kommt alles rein, was wir nicht woanders brauchen.

Vitalität: So viel das man meint genug Leben zu haben. Man sollte aber benken das man auf anderen Wegen mehr Leben erhalten kann als über Vitastattung.

Energie: Kann man das essen?

Man sollte bei der Statuspunktvergabe immer die Stärke mit einbeziehen, die man über das Equipment zusätzlich erhält, weil man so mehr Schaden und/oder mehr Leben rausholen kann.

3. Fertigkeiten


Herbeirufungsbaum

Unser Hauptbaum. Hier werden die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen das die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) außer den Raben sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen. Diese Boni verhalten sich anders als Synergien, denn sie hängen nicht von der Anzahl der fest investierten Skillpunkte sondern vom gesammten Skilllevel des jeweiligen Skills aber ( das aber weg) (also gesetze Punkte + die +skills vom Equipment). punkt fehlt

Eichbaumweiser: 1 oder 20 Punkte. Mit diesem Skill ruft der Druide einen Geist herbei der das Leben aller befreundeten Figuren massiv erhöht. Auf einem höherem Level wird unser Leben sogar mehr als verdoppelt! Für Hardcorespieler wären 20 Punkte eine Überlegung ansdonsten nur 1 Punkt als Übergang zum Herz des Wiesels.

Herz des Wiesels: Ganz klar 20 Punkte. Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist der den physischen Schaden und den Angriffswert aller verbündeten Figuren in seinem Wirkungsbereich erhöht.

Rabe: 1 Punkt. Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen welche diesen umkreisen und seine Feinde angreifen. Die Raben besitzen kein Leben sondern verschwinden nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Außerdem können sie unsere Gegner blenden, was aber sinnvollere Flüche wie z. B. Altern überflucht.

Geisterwolf: 1 bis 20 Punkte. Mit diesem Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Die Wölfe haben die Fähigkeit sich hinter dem Druiden herzuteleportieren. Des weiteren geben sie auf die anderen Tiere 2 passive Boni und zwar auf den Angriffswert und auf die Verteidigung. Der Bonus auf den Angriffswert beträgt 50% auf Skilllevel 1 plus 25% für jedes weitere Skilllevel und der Bonus auf die Verteidigung beträgt 50% auf Skilllevel 1 plus 10% für jedes weitere Skilllevel. Die Geisterwölfe sind ein umstrittener Punkt was die Skillung angeht. Viele behaupten man kann die Punkte auch gut woanders unterbringen könnte z.B. in einen Angriff gegen physisch Immune und das man auf die Boni verzichten kann. Wer aber komplett ohne ein zweites Element gegen Immune in form eines Skills vom Druiden spielen möchte kann hier ruhigen Gewissens 20 Punkt investieren.

Wolf des Entsetzens: 20 Punkte. Dieser Skill ermöglicht es uns bis zu 3 Wölfen zu rufen. Die Wölfe des Entsetzens geben unseren anderen tierischen Begleitern eines passiven Lebensbonus der ausgehend von 75% bei Skilllevel 1 um jeweils 25% pro weiterm Skilllevel entspricht. Außerdem besitzen sie eine 25%ige Chance eine Gegnerische Leiche zu fressen um ihren Schaden um 100% zu verdoppeln.

Grizzly: 20 Punkte. Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei der ein dickes Lebenspolster besitzt und gut Schaden anrichtet. Der Bär greift etwas schneller an als die Wölfe und hat eine 50%ige Chance den Paladinangriff Smite/Niederstrecken zu benutzen welcher Autohit besitzt und somit zu 100% trifft. Natürlich hat auch der Bär einen passiven Bonus der auf die anderen Tire wirkt. Und zwar erhöht er den Schaden der anderen Tiere um 25% auf Skilllevel 1 plus weitere 10% für jeden weiteren Skillpunkt.

Gift-Kriecher: 1 Punkt. Mit diesem Skill ruft der Druide eine Ranke herbei die Giftschaden austeilt. Dieser hält sich auf höherem Skilllevel aber in Grenzen. Man kann sie aber in Normal im ersten Akt ruhig als Unstützung nehmen da die Ranke dort noch sowas wie Schaden macht. Ebenso kann die Ranke nützlich sein zur Unterbindung der Lebensregeneration von starken Bossen.

Aasranke:1 Punkt. Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst um daurch dem Druiden Lebenspunkte zu heilen. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten reicht die Ranke oft sogar alleine aus um den einen oder anderen Kratzer wieder auszubügeln.

Elementarbaum

Der Elementarbaum dient nur zum Töten von PI`s, die sich auch nicht durch Altern beeindrucken lassen, die z.B. gleichzeitig eine Steinhaut haben und physisch immun sind.

Arktiswind: Durchgangsskill, 0 oder 1 Punkt. Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los welcher diese verlangsam, aber sogut wie nichts Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der daher Skill aber nicht.

Zyklon-Rüstung: 0 bis 20 Punkte. Mit diesem Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihm jegliche Art an Elementarschäden abhält. Wenn aber ein Elementarangriff mehr Schaden macht als die Zyklonrüstung absorbiert wird der übrige Schaden dennoch vom Leben des Druiden abgezogen, nachdem sämtliche reduktionen wie Resistenzen gewirkt haben. Dank diesem Skill und der Tatsache das wir hinter unsren Tieren stehen erlaubt es uns das wir nicht so extrem auf unsere Resistenzen achten müssen, was aber auch nicht heist das wir sie vernachlässigen können (mehr beim Equipment)
( Ohne syn skillung bringt dir nix )

Twister: 0 oder 1 Punkt. Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da der Schaden zu gering und auf physischer Basis ist und die Lähmungsdauert zu kurz wird hier nur 1 Punkt investiert wenn man Hurrikan als Immunenkiller verwenden will.

Tornado: 0 oder 1 Punkt. Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +skills und synergien ein sehr starkter Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt und wir sowieso keinen Tornadostormer spielenwollen kommt hier nur dann ein Punkt rein wenn man Hurrikan als Immunenkiller nutzen möchte.

Hurrikan: 0 oder 20 Punkte. Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen der um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt, jedoch nur sehr kurz und dadurch keine sehr zuverlässige Verlangsamung.

Feuersturm: 0 bis 20 Punkte. Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten, bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Da Feuersturm aber die Fähigkeit Riss mit 12% mehr Schaden pro gesetzem Punkt als Synergie verstärkt kann man hier ruhig bis zu 20 Punkte investieren, sofern man Riss als Immunenbekämpfung wählt.

Felsenfeuer: 0 bis 1 Punkt. Bei Felsenfeuer lässt der Druide eine Kugel aus Lava vor sich herrollen, die Feine zurückstößt und nach einer bestimmten Strecke oder bei einem Hindernis, das sich nicht wegstoßen lässt, explodiert. Dieser SKill richtet sowohl physischen als auch Feuerschaden an. Da der Skill aber zu langsam ist und zu wenig Schaden macht kommt hier höchstens 1 Punkt rein um an Riss zu kommen.

Riss: 0 oder 20 Punkte. Riss ist ein Zauber eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.

Vulkan: 0 bis Rest Punkte. Dieser Skill lässt einen Vulkan entstehen, der Gesteinsbrocken durch die Luft schleudert und damit Feuer- und physischen Schaden anrichtet. da wir aber weder genug Punkte haben um die Synergien vernünftig auszubauen und ebenso kaum +Skills haben kommt Vulkan höchstens als Synergie zu Riss in Frage.

Wandlungsbaum

Schonmal nen Tier mit Pfeil und Bogen kämpfen gesehen?


7. Danksagungen

Dank geht an:


8. Links

Spielbericht zum Jäger

Hain-OT

so dann wollen wir das ganze mal an einen guide anpassen :clown:

bissl was gefunden ^^
 
öhm joa so typischer fall von anders getippt als gedacht. verzeihe mir, mein bester kumpel kam ins ts, da war ich abgelenkt ^^

hast aber richtig verbessert, so war der satz schon richtig gemeint :D

wie gehen wir jetzt weiter vor?
willst erst mit sir durcharbeiten, um die summons besser zu erklären?
 
also ich wollte erstmal in ruhe die skills durchgehen und dann wenn die soweit "perfekt" sind weitergehen;)

ich will lieber alles schritt für schritt machen bevor ich da nacher irgend einen mist hinklatsche:)
 
Nur mal ausgehend von deinem Text das Kapitel zu den Skills:

3. Fertigkeiten


Herbeirufungsbaum

Dies ist unser Hauptbaum, daher werden hier die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen, dass die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen, eine Ausnahme bilden hier die Raben. Diese Boni verhalten sich anders als Synergien, denn es wirken nicht nur gesetzte Punkte, sondern alle, also auch + zu Fertigkeiten von unserer Ausrüstung. Diese passiven Boni sind den Masteries der Zauberin also sehr ähnlich.

Eichbaumweiser: 1 Punkt (oder 20 Punkte). Mit diesem Skill ruft der Druide einen Geist herbei, der das Leben aller befreundeten Figuren so massiv erhöht, dass er für eine verdoppelung oder gar verdreifachung des Lebens der Partymitglieder sorgen kann. Normalerweise wird man nur einen Punkt investieren, als Übergang zum Herz des Wiesels, für sehr sicherheitsbewusste hardcore-Spieler ist es allerdings eine Überlegung wert, ob man nicht doch 20 Punkte investiert. Man sollte aber bedenken, dass man damit sehr viel Schaden verliert.

Herz des Wiesels:20 Punkte (oder 0 Punkte). Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist, der mit seiner Aura den physischen Schaden und den Angriffswert aller nahen verbündeten Figuren erhöht. Nur wer unbedingt den Eichbaum-Weisen verwenden möchte, wird auf diesen Geist verzichten müssen, in diesem Fall werden keine Punkte investiert.

Rabe: 1 Punkt. Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen, welche ihn umkreisen, seine Feinde attackieren und diese dabei auch noch blenden können. Die Raben besitzen kein Leben, sondern verschwinden nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Allerdings überflucht die Blendung andere Flüche, wie zum Beispiel das weir nützlichere Altern, daher investieren wir nur einen Punkt als Übergang zu den anderen Tieren.

Geisterwolf: 1 bis 20 Punkte. Mit diesem Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei, die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Durch ihren passiven Bonus erhöhen diese Fertigkeit den Angriffswert und die Defensive aller Tiere des Druiden erheblich. Wie viele Punkte man investiert, ist umstritten, weder der ar- noch der def-Bonus sind wirklich notwendig, so dass man sich die Punkte im Geisterwolf sparen und in einen Elementarangriff gegen physisch Immune investieren kann. Dabei stärkt man dann natürlich auch die nützliche Zyklon-Rüstung. Wer keinen Elementarangriff ausbauen will und auf die Zyklon-Rüstung verzichten kann, der wird hier vermutlich Restpunkte investieren.
Im Kampf sind sie zu schwach, um wirklich eine Alternative zu sein, ein Punkt als Übergang zu den weiteren Tieren ist aber auf jeden Fall Pflicht.

Wolf des Entsetzens: 20 Punkte. Dieser Skill ermöglicht es uns, bis zu 3 Wölfen herbei zu rufen. Der Wolf des Entsetzens gibt unseren anderen tierischen Begleitern einen gewaltigen passiven Lebensbonus, auf den kaum jemand verzichten wird. Zudem sind die 3 Wölfe deutlich kampfstärker als die Geisterwölfe, und damit eine echte Alternative zum Grizzly. Welche Herbeirufung man in welcher Situation einsetzt, wird bei der Spielweise folgen. Im übrigen haben sie auch noch eine Fertigkeit, sie fressen die Leichen toter Gegner und verdoppeln damit ihren Schaden (die Zerstörung von Gegnerleichen ist dabei irrelevant, da die Ranken dies effektiver tun).

Grizzly: 20 Punkte. Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei, der ein dickes Lebenspolster besitzt und guten Schaden austeilt. Jeder Punkt in dieser Fertigkeit erhöht den Schaden aller Tiere gewaltig, was ihn schon zum Pflichtskill macht. Der sowieso schon gute Grundschaden wird durch seine bei 50% aller Angriffe benutzte Fertigkeit BearSmite erhöht, die den Schaden des Bären erhöht, zu 100% trifft und noch dazu die meisten Gegner zurückstößt und stunnt.

Gift-Kriecher: 1 Punkt. Mit diesem Skill ruft der Druide eine Ranke herbei, die Giftschaden austeiltder sich aber auch auf höherem Skilllevel in Grenzen hält. Nützlich bei der Vernichtung der Gegner ist der Schaden eigentlich nur im 1. Akt auf Normal. Später hat sie jedoch trotzdem noch eine Daseinsberechtigung und zwar um die Lebensregeneration von Bossen zu unterbrechen. Mehr als ein Punkt ist Verschwendung, der eine aber Pflicht.

Aasranke:1 Punkt. Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst und dadurch den Druiden heilt. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten, reicht die Ranke oft sogar alleine aus, um unsere Lebenskugel voll zu halten. Desweiteren kann die Leichenvernichtung in bestimmten Gegenden äußerst nützlich, vielleicht sogar lebensrettend sein.

Elementarbaum

Der Elementarbaum dient zum Töten von physisch Immunen, deren Immunität von Altern nicht gebrochen werden kann, und zur Abfangung von Elementarschäden. Wenn ein Elementarangriff ausgebaut werden soll, dann muss man sich zwischen einem Feuerangriff (Riss) und einem Kälteangriff (Hurrikan) entscheiden. Ersterer verursacht mehr Schaden, letzterer bietet mit der Zyklon-Rsütung zusätzlich noch einen guten Schutz. Wichtig ist, dass ein Ausbau einer Elementarfertigkeit nur sinnvoll ist, wenn man Punkte bei den Herbeirufungen einspart und damit mindestens 35 Punkte im Elementarbaum investieren kann.

Arktiswind: 0 oder 1 Punkt. Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill damit nicht, wenn ein Punkt investiert wird dann nur, um die weiteren Elementarfertigkeiten frei zu schalten.

Zyklon-Rüstung: 0 bis 20 Punkte. Mit diesem Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die Feuer~, Kälte~ und Blitzschäden abfängt. Diese Rüstung kann Leben retten und sollte auch einigermaßen haltbar sein, vor allem wenn man bedenkt, dass wir uns meistens hinter unseren Tieren aufhalten werden. Punkte werden nur investiert, wenn der
Hurrikan als Angriff ausgebaut wird, in diesem Fall werden hier Restpunkte investiert (wobei mindestens 10 aber Pflicht sind).

Twister: 0 oder 1 Punkt. Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Der Schaden ist physisch und sowieso zu gering um nützlich zu sein und auch die Lähmdauer rechtfertigt keine Benutzung. Wenn der Hurrikan genutzt werden soll, wird ein Punkt zum Übergang investiert, sonst natürlich keiner.

Tornado: 0 oder 1 Punkt. Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +skills und synergien ein sehr starker Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt taugt er natürlcih nicht zur Immunenbekämpfung, daher wird hier nur ein Punkt investiert, falls der Hurrikan genutzt werden soll.

Hurrikan: 0 oder 20 Punkte. Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der für eine gewisse Zeit um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt. Die Verlangsamungsdauer beträgt auf Hölle nur noch regulär 0,5 Sekunden, da der Hurrikan aber alle 0,8 Sekunden Schaden appliziert und damit auch wieder die Verlangsamung erneuert, ist sie gegen viele Gegner durchaus nützlich.
Wer mit dem Hurrikan die Immunen töten möchte investiert hier 20 Punkte, alle anderen ignorieren diese Fertigkeit, genauso wie alle anderen auf der rechten Seite des Skillbaums, natürlich.

Feuersturm: 0 bis 20 Punkte. Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssen, bin ich der Meinung, dass dieser Skill zu unsicher ist um mit ihm effektiv Immune zu bekämpfen. Da Feuersturm aber die Fähigkeit Riss mit 12% mehr Schaden pro gesetzem Punkt als Synergie verstärkt, kann man hier ruhig Restpunkte investieren (allerdings wenigstens 10, damit der Rissschaden ausreichend ist), falls der Riss zur Immunenbekämpfung dienen soll, sonst wird natürlich kein Punkt investiert.

Felsenfeuer: 0 bis 1 Punkt. Mit dieser Fertigkeit beschwört der Druide eine rollende explodierende Kugel, die sowohl physichen als auch Feuerschaden anrichtet. Zur Immunenbekämpfung taugt der Skill auf Grund recht geringen Schadens und schwierigen Treffens nicht, daher wird nur ein Punkt zum Übergang investiert, wenn Riss benutzt werden soll.

Riss: 0 oder 20 Punkte. Riss ist ein Zauber eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen richtet Riss guten Schaden an und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet. Wenn Riss benutzt wird, werden natürlich 20 Punkte investiert, ansonsten keine.


wandlungsbaum kannste wohl so lassen, ich würd aber trotzdem erwähnen, dass man keine punkte investieren sollte.

anmerkungen:
- vulkan als synergie skillen ist quatsch, für den elebaum hat keiner mehr als 41 Punkte über.
- die werte bei den tiermasteries hab ich der übersichtlichkeit zuliebe entfernt, das geht dort zu weit (dabei würd ich auf die summonskillbeschreibung verweisen)
- die 25% chance bezieht sich auf das fressen im kampf, nach dem kampf fressen sie immer
- den bearsmite teil hab ich massiv verändert, vllt kann man da die 50% chance auch noch weglassen
- zyklonrüssi ohne synergien ist punkteverschwendung, 35 punkte im elebaum sind dann pflicht, ansonsten lohnt es sich auf hölle nicht mehr
- zyklonrüstung wirkt nicht auf alle eleschäden (gift und magie sind ja auch eleschäden)
- entweder man skillt den oak oder how, beides ist meienr ansicht nach blödsinn. wenn ich punkte bei den tieren einspare, steck ich sie lieber in einen eleangriff
- einführungen geändert
- ein paar fehler beseitigt
- hurrikan verlangsamt die meisten gegner auf hölle mehr als 50% der zeit
 
Zuletzt bearbeitet:
kann man eigentlich so lassen von sir, außer der part bei den geisterwölfen. danach gibts ja keine alternative außer den eispart und dann kann man sich die feuerskill beschreibung sparen ^^

Dabei stärkt man dann natürlich auch die nützliche Zyklon-Rüstung. Wer keinen Elementarangriff ausbauen will und auf die Zyklon-Rüstung verzichten kann, der wird hier vermutlich Restpunkte investieren.
Im Kampf sind sie zu schwach, um wirklich eine Alternative zu sein, ein Punkt als Übergang zu den weiteren Tieren ist aber auf jeden Fall Pflicht.

den teil kann man eigentlich weglassen, davor das reicht da imho.
wie man die skills im elebaum verteilt wird ja schliesslich da erläutert. doppelt brauchen wir nicht :)
 
den satz, dass sie zu schwach im kampf sind und wenn überhaupt restpunkte investiert werden, würde ich aber schon drin lassen
 
Nur mal ausgehend von deinem Text das Kapitel zu den Skills:




wandlungsbaum kannste wohl so lassen, ich würd aber trotzdem erwähnen, dass man keine punkte investieren sollte.

anmerkungen:
- vulkan als synergie skillen ist quatsch, für den elebaum hat keiner mehr als 41 Punkte über.ich hätte sagen sollen das man Vulkan statt Feuersturm auch skillen könnten..
- die werte bei den tiermasteries hab ich der übersichtlichkeit zuliebe entfernt, das geht dort zu weit (dabei würd ich auf die summonskillbeschreibung verweisen)hätte ich im Nachhinein wohl auch rausgenommen weil das einfach nichtmehr "einsteigerfrundlich" ist so
- die 25% chance bezieht sich auf das fressen im kampf, nach dem kampf fressen sie immerok da hab ich nicht ganz nachgelesen
- den bearsmite teil hab ich massiv verändert, vllt kann man da die 50% chance auch noch weglassensiehe wölfe
- zyklonrüssi ohne synergien ist punkteverschwendung, 35 punkte im elebaum sind dann pflicht, ansonsten lohnt es sich auf hölle nicht mehrda war ich wohl nen bisschen blauäugig
- zyklonrüstung wirkt nicht auf alle eleschäden (gift und magie sind ja auch eleschäden)also für mich zählen gift und mag. dmg nicht als elementarschäden deswegen hab ich das ignoriert
- entweder man skillt den oak oder how, beides ist meienr ansicht nach blödsinn. wenn ich punkte bei den tieren einspare, steck ich sie lieber in einen eleangriffhab das vergessen mit zu erwähnen danke
- einführungen geändertda hatte ich keine große ahnung was ich hätte schreiben sollen
- ein paar fehler beseitigt
- hurrikan verlangsamt die meisten gegner auf hölle mehr als 50% der zeitbei der freezedauer vom hurri habich auch noch nicht ganz so durchgeblickt ie ich es gerne hätte...

so hab dir mal nen paar antworten zu den Punkten gegeben:)
ich weiß aber noch nicht ob ich deine formulierungen einfach übernehmen soll oder versuchen soll die nochmal mit eigenen worten wiederzugeben (nen selbstgeschriebener text ist nunmal besser als ein "geliehener" aber ich hab da immer so meine probleme beim formulieren:()
 
kannst dich ja dran versuchen, wenns nix wird nimmst den vorschlag von sir ^^

btw was ich gestern noch vergessen hatte.

Im übrigen haben sie auch noch eine Fertigkeit, sie fressen die Leichen toter Gegner und verdoppeln damit ihren Schaden (die Zerstörung von Gegnerleichen ist dabei irrelevant, da die Ranken dies effektiver tun).

sehe ich ganz anders. würde ich erwähnen, dass dies im kampf gegen gruppen wie fallen + shamane, skele + wiederbelebermagier vieh da und schinder + shamane die vernichtung der leichen durch die ranken allein nicht ganz ausreicht und die wölfe hier perfekt zur geltung kommen.
und so selten sind diese gruppen nicht, a1 kommen die permanent, a2 hat man die skele oft, a3 und a5 schinder
 
der Grund warum ich es als irrelevant erachte: Sie fressen viel zu selten. Zum einen nur mit 50% Chance und zum anderen wenn ihre "Rage" nicht aktiv ist. Das ist, auch erfahrungsgemäß, ein recht geringer Anteil an der gesamten Leichenvernichtung. Hilfreich ist es schon, aber wirklich bemerkt hab ich es nie.
 
ich besser maln paar rechtschreibfehler und kommafehler im skillkapitel aus. an den formulierungen änder ich nix. teilweise gefallen mir deine sätze aber teilweise nicht besonders, vor allem das hauptsatz - punkt - hauptsatz - punkt- hauptsatz etc. das tritt abschnittsweise sehr gehäuft auf

1. Einführung

Es gibt viele Arten von Druiden, die Einen können das Wetter manipulieren, die Anderen werden eins mit den Tieren und nehmen deren Gestalt an, um ihre Gegner zu zerfleischen. Wieder andere Druiden sind in der Lage die Tiere des Waldes zu rufen und sie an ihrer Stelle kämpfen zu lassen. Einer dieser Druiden wollte aktiver mitkämpfen als seine Artgenossen, welche eher als Unsterstützung dienten, und kam auf die Idee, den Gegner im Fernkampf, geschützt durch die Tiere, zu attakieren.
So machte er sich mit ein paar Gleichgesinnten daran, den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, aber auch den Kampf mit Wurfwaffen zu erlernen, zu perfektionieren und Alles wichtige aufzuzeichnen.
Das hier sind die Aufzeichnungen der "Jäger", wie sich die Druiden nennen, welche mit Tieren als Schutz im Fernkampf gegen das Böse heranziehen, in denen alles Wissenswerte über diese Art zu kämpfen steht, damit sie nicht die Einzigen ihrer Art sein werden.



2. Statuspunkte

Der Druide startet mit folgenden Startwerten:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.

Punkteverteilung:

Stärke: So viel wie für das Equipment gebraucht wird. Der Höchstwert liegt bei 163 Stärke für eine aufgewertete Buriza-Do Kyanon.
Geschicklichkeit: Erhöht unseren Schaden. Da kommt alles rein, was wir nicht woanders brauchen.

Vitalität: So viel das man meint genug Leben zu haben. Man sollte aber benken das man auf anderen Wegen mehr Leben erhalten kann als über Vitastattung.

Energie: Kann man das essen?

Man sollte bei der Statuspunktvergabe immer die Stärke mit einbeziehen, die man über das Equipment zusätzlich erhält, weil man so mehr Schaden und/oder mehr Leben rausholen kann.

3. Fertigkeiten


Herbeirufungsbaum

Unser Hauptbaum. Hier werden die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen, dass die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen, eine Ausnahme bilden hier die Raben. Diese Boni verhalten sich ähnlich wie die Beherrschungen der Zauberin, das heist es wirken nicht nur die gesetzten Punkten, sondern auch + Skills die wir von der Ausrüstung erhalten.

Eichbaumweiser: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen Geist herbeizurufen, der das Leben aller befreundeten Figuren massiv erhöht und das Leben der Partymitglieder sogar mehr als verdoppeln kann. Für Hardcorespieler, die sehr auf Sicherheit achten, wären 20 Punkte eine Überlegung wert. Man sollte aber bedenken, dass man bei Nutzung dieses Skills sehr viel Schaden liegen lässt.
Meine Empfehlung: 1 Punkt als Durchgang zu Herz des Wiesels.

Herz des Wiesels: Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist, der mit seiner Aura den physischen Schaden und den Angriffswert aller verbündeten Figuren in seinem Wirkungsbereich erhöht.
Meine Empfehlung: 20 Punkte. Wenn man sich allerdings für Eichbaumweiser als Geist entschieden hat, kommen hier keine Punkte rein. "für den Eichbaumweiser" ist grammatikalisch falsch

Rabe: Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen, welche diesen umkreisen, seine Feinde angreifen und diese blenden können. Die Raben besitzen keine Lebenspunkte, sondern verpuffen nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Die Fähigkeit der Raben einen Gegner zu blenden überflucht weit nützlichere Flüche wie zum Beispiel Altern. ich würd ein aber oder leider einfügen
Deshalb empfehle ich 1 Punkt als Übergang zu den anderen Tieren.

Geisterwolf: Durch diesen Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei, die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Durch ihren passiven Bonus erhöht diese Fertigkeit den Angriffswert und die Defensive aller Tiere des Druiden erheblich. Da die Boni der Geisterwölfe nicht zwingend benötigt werden ist dieser Punkt recht umstritten. Die Punkte kann man getrost in den Elementarbaum stecken um einen Angriff gegen Immune zu stärken.
Meine Empfehlung: 1 Punkt wenn man einen Skill aus dem Elementarbaum gegen Immune nutzen möchte, ansonsten können hier auch 20 Punkte investiert werden.

Wolf des Entsetzens: Dieser Skill ermöglicht es uns, bis zu 3 Wölfen zu rufen. Sie geben allen Tieren einen nicht zu verachtenden Lebensbonus, auf den man auf gar keinen Fall verzichten sollte. Die Wölfe des Entsetzens sind kampfstärker als die Geisterwölfe und eine sehr gute Alternative zum dem Grizzly. Bei der Spielweise wird noch erklärt, wann welcher der beiden Skills sinnvoller wäre.
Meine Empfehlung: Ganz klar 20 Punkte.

Grizzly: Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei, der ein dickes Lebenspolster besitzt und guten Schaden austeilt. Mit steigendem Skilllevel erhöht der Bär den Schaden aller Tiere so stark, dass er zu den Pflichtskills des Jägers zählt. Der so schon gute Schaden des Bären wird durch seine Fähigkeit "Bearsmite" nochmal erhöht, welche 50% seiner Angriffe ausmacht. Mit Bearsmite trifft der Bär zu 100%, stößt seine Gegner nach hinten weg und lähmt diese noch. stößt weg reicht eigentlich
Meine Empfehlung: 20 Punkte alles andere wäre sinnbefreit.

Gift-Kriecher: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden, eine Ranke herbei da fehlt iwie was die Giftschaden austeilt, der sich aber auch auf höherem Level in Grenzen hält. Die Ranke eignet sich dazu in Akt 1 in Normal noch etwas zu töten und dazu die Lebensregeneration von (Akt-)Bossen zu unterbinden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Aasranke: Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst und dadurch den Druiden heilt. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten, reicht die Ranke oft sogar alleine aus um die Lebensanzeige voll zu halten. Desweiteren ist die Fähigkeit Leichen zu zerstören in manchen Situationen sehr hilfreich und vielleicht sogar lebensrettend.
Meine Empfehlung: 1 Punkt reicht vollkommen.

Elementarbaum

Der Elementarbaum dient nur zum Töten von PI`s, was sind PI's? haste die abkürzung vorher schon benutzt + erklärt? die sich auch nicht durch Altern beeindrucken lassen, die z.B. gleichzeitig eine Steinhaut haben und physisch immun sind. nur durch steinhaut können gegner unpiercebar pi werden, alle nativen haben 100 resi

Arktiswind: Durchgangsskill, 0 oder 1 Punkt. Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill aber nicht. aber? eher also oder daher

Zyklon-Rüstung: 0 bis 20 Punkte. Mit diesem Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihm jegliche Art an Elementarschäden abhält. Wenn aber ein Elementarangriff mehr Schaden macht als die Zyklonrüstung absorbiert, wird der übrige Schaden dennoch vom Leben des Druiden abgezogen, nachdem sämtliche Reduktionen wie Resistenzen gewirkt haben. Dank diesem Skill und der Tatsache, dass wir hinter unseren Tieren stehen, erlaubt es uns, dass wir nicht so extrem auf unsere Resistenzen achten müssen, was aber auch nicht heisst, dass wir sie vernachlässigen können (mehr beim Equipment). ich würd imemrhin erwähnen was eleschäden sind und was nicht, imemrhin weichst du von den faqtoids ab

Twister: 0 oder 1 Punkt. Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da der Schaden zu gering und auf physischer Basis ist und die Lähmungsdauert kaputter satzbau, dringend überarbeitenzu kurz wird hier nur 1 Punkt investiert, wenn man Hurrikan als Immunenkiller verwenden will.

Tornado: 0 oder 1 Punkt. Dieser Skill erlaubt es dem Druiden, einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +skills und Synergien ein sehr starker Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt und wir sowieso keinen Tornadostormer spielen wollen, kommt hier nur dann ein Punkt rein, wenn man Hurrikan als Immunenkiller nutzen möchte.

Hurrikan: 0 oder 20 Punkte. Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt, jedoch nur sehr kurz und dadurch keine sehr zuverlässige Verlangsamung. zum einen ist der stazbau kaputt, zum anderen siehe meine letzten anmerkungen zur verlangsamungsdauer
Wer mit dem Hurrikan die Immunen töten möchte, setzt hier 20 Punkte rein, wer die Immunen auf andere Weise töten möchte, lässt von der ganzen rechten Skillbaumseite außer der Zyklonrüstung am besten die Finger. hatteste das überhaupt schon überarbeitest?

Feuersturm: 0 bis 20 Punkte. Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten, bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Da Feuersturm aber die Fähigkeit Riss mit 12% mehr Schaden pro gesetzem Punkt als Synergie verstärkt, kann man hier ruhig bis zu 20 Punkte investieren.

Felsenfeuer: 0 bis 1 Punkt. Bei Felsenfeuer lässt der Druide eine Kugel aus Lava vor sich herrollen, die Feinde zurückstößt und nach einer bestimmten Strecke oder bei einem Hindernis, das sich nicht wegstoßen lässt, explodiert. Dieser Skill richtet sowohl physischen als auch Feuerschaden an. Da der Skill aber zu langsam ist und zu wenig Schaden macht, kommt hier höchstens 1 Punkt rein um an Riss zu kommen.

Riss: 0 oder 20 Punkte. Riss ist ein Zauber, der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern, die sich viel und schnell bewegen, macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.

Vulkan: 0 bis Rest Punkte. Dieser Skill lässt einen Vulkan entstehen, der Gesteinsbrocken durch die Luft schleudert und damit Feuer- und physischen Schaden anrichtet. Da wir aber weder genug Punkte haben, um die Synergien vernünftig auszubauen und ebenso kaum +Skills haben, kommt Vulkan höchstens als Synergie zu Riss in Frage.

Wandlungsbaum

Schonmal nen Tier mit Pfeil und Bogen kämpfen gesehen?


7. Danksagungen

Dank geht an:


8. Links

Spielbericht zum Jäger

Hain-OT

so dann wollen wir das ganze mal an einen guide anpassen :clown:




ganz ehrlich, nimms bitte nicht persönlich: ich finde selbst deine überarbeiteten formulierungen noch nicht wesentlich besser als die alten. das wird teils arg konstruiert. und ich wette yawgmoth würds teils noch dreimal besser hinbekommen als ich, ich bin da schon kein großer perfektionist.
 
ich besser maln paar rechtschreibfehler und kommafehler im skillkapitel aus. an den formulierungen änder ich nix. teilweise gefallen mir deine sätze aber teilweise nicht besonders, vor allem das hauptsatz - punkt - hauptsatz - punkt- hauptsatz etc. das tritt abschnittsweise sehr gehäuft auf






ganz ehrlich, nimms bitte nicht persönlich: ich finde selbst deine überarbeiteten formulierungen noch nicht wesentlich besser als die alten. das wird teils arg konstruiert. und ich wette yawgmoth würds teils noch dreimal besser hinbekommen als ich, ich bin da schon kein großer perfektionist.

also das mit der einleitung sollte eig anders sein aber habs wohl vergessen...-.-

aber wie schon gesagt mit vernünftigen strukturen bei einem text hab ich es nicht so:( (und so eienr will nen Guide schreiben...)


VERDAMMTE SCHEI?E ICH SEH GRAD DAS MEIN EDIT BEI DEN ELESKILLS NICHT GESPEICHERT IST -.-
 
>>aber wie schon gesagt mit vernünftigen strukturen bei einem text hab ich es nicht so (und so eienr will nen Guide schreiben...)<<

naja, dafür gibts diskussionsforen, um hilfe zu bekommen. bei unserem ts-guide hat yawgmoth auch quasi alles getippt und formuliert, der mercteil ist imho der einzige, der von mir ist

€: oh, das ist schlecht, damit sind meine korrekturen natürlich hinfällig. btw: ich hab rechtschreib~ und zeichensetzungsfehler nciht markiert, sondern einfach korrigiert
 
Zurück
Oben