Mii
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Der Medusadin in 1.10+
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2846
Inhalt:
1. Der Medusadin - Motivation
2. Attribute
2.1 Fertigkeiten
3. Ausrüstung
3.1 Defensivkonzept
3.2 Beispielausrüstung
4. Söldner
4.1 Spielweise
1. Motivation:
Es sind in letzter Zeit vermehrt Fragen nach der Effektiven Nutzung von Medusas Blick / Medusa's Gaze aufgetaucht. Dieser Guide beschreibt also eine Möglichkeit Medusas Blick möglichst effektiv auf einem Paladin zu benutzen. Dabei geht es darum Widerstandsschwund auch wirklich auszunutzen. Es gibt bestimmt Paladine die wesentlich mehr Schaden verursachen und deren Schild man gegen Medusas Blick eintauschen könnte– aber darum geht es ja nicht. Der Medusadin ist ein Funchar der sich als sehr spaßig und gut spielbar entpuppt hat.
2. Attribute:
Stärke:
Der Pala startet mit 25 Stärke, welche wir zum tragen der Ausrüstung brauchen. Gleichzeitig bringt ein Punkt in Stärke 1%ed, bei Knüppeln sogar 1,1%ed. Wir müssen einen Stärkewert von 219 (187 bei einer Sockelung mit einer Hel-Rune oder einem -15%req Juwel) erreichen um Medusas Blick tragen zu können. Da wir durch diese hohen Anforderungen nicht all zu viele Punkte überhaben, benötigen wir keine weiteren Punkte in Stärke als nötig ist um den schwersten Gegenstand zu tragen.
Geschicklichkeit:
Zu Beginn hat unser Pala einen Geschicklichkeitswert von 20. Wir steigern die Geschicklichkeit nur so weit, wie wir zum Tragen der Ausrüstung (Waffe) brauchen. Der Medusadin will viel getroffen werden, also braucht er auch kein Maxblock.
Vitalität:
Zu Anfang verfügt der Paladin über eine Vitalitätswert von 25, er hat 55 Leben. Er bekommt pro Punkt in Vitalität 3 Leben und pro Levelup 2 leben. In Vitalität werden alle übrig bleibenden Punkte gesteckt um einen möglichst hohen Lebenswert zu erreichen.
Energie:
Wir starten mit 15 Energiepunkten und 55 Mana und bekommen pro Levelup 1,5 Mana. Da unsere Manaversorgung durch Leech oder Maek abgedeckt wird, werden keine Punkte in Energie investiert.
2.1 Fertigkeiten:
Wir müssen uns zunächst überlegen welches Element wir bevorzugen.
Heiliges Feuer: Bietet uns einen einigermaßen konstanten Schadenswert. Es liegt im Durchschnitt aber weit hinter Heiliger Schock zurück.
Heiliger Frost: Bietet etwas mehr Schaden als Heiliges Feuer und verlangsamt zusätzlich die Gegner (um 54% auf Level 20). Das ermöglicht es uns die Defensive etwas zu vernachlässigen.
Heiliger Schock: Bietet uns mit Abstand den höchsten Durchschnittsschaden und hat einen weiteren Vorteil: Die Gegner, welche sich durch Level 7 Widerstandsschwund entimmunisieren lassen, sind am häufigsten blitzimmun. Das heißt in diesem Fall profitieren wir am meisten von Medusas Blick.
Fazit: Wer am meisten Schaden machen und den größten Nutzen aus Medusa Blick ziehen will nimmt Heiliger Schock. Heiliger Frost eignet sich auch gut, da es einem einen enormen Defensivgewinn bringt. Heiliges Feuer macht einfach zu wenig Schaden und sollte nur aus Geschmacks- oder Stylegründen (komplett in rot) gewählt werden.
Kampffertigkeiten :
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2856 Opfer: Opfer dient uns als Synergie zu unserem Hauptangriff Eifer und bekommt deshalb 5 bis 20 Punkte. Wer ausreichend Leech hat, setzt nur 5, wem der Leech nicht ausreicht 20 Punkte.
Niederstrecken: Niederstrecken dient uns nur als Durchgangsskill, deshalb bekommt es nur einen Punkt.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2860 Eifer: Unser Hauptangriff bekommt 20 Punkte, da es unseren Angriffswert und unseren Schaden erhöht.
Heiliger Blitz: Nur ein Durchgangsskill, wird nur mit einem Punkt versehen.
Gesegneter Hammer: Ebenfalls ein Durchgangsskill, welcher nur einen Punkt bekommt.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2862 Ansturm: Ansturm dient uns, um uns schneller fortbewegen zu können. Allerdings reicht dafür ein Punkt völlig aus.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2864 Heiliger Schild: Heiliger Schild bietet die Möglichkeit sehr schnell zu Blocken und erhöht die Chance zu Blocken. Da wir aber nicht Blocken wollen, sollte so wenig Punkte wie möglich investiert werden. Aus Bequemlichkeit (Heiliger Schild hält Anfangs ohne Skills von der Ausrüstung nicht lange) kann man bis zu 5 Punkte investieren.
Offensiv Auren:
Macht: Nur ein Durchgangsskill, ein Punkt reicht aus.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2867 Heiliges Feuer, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2869 Heiliger Frost, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2871 Heiliger Schock: Je nachdem für welches Element wir uns entschieden haben, wird die entsprechende Aura mit der maximalen Punktzahl versehen. Die eventuellen Durchgangsauren werden mit einem Punkt versehen.
Defensiv Auren:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2887 Widerstand gegen Feuer, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2889 Widerstand gegen Kälte, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2891 Widerstand gegen Blitz: Jeweils eine diese Auren dient uns als Synergie zu unserer Hauptaura. Widerstand gegen Feuer – Heiliges Feuer, Widerstand gegen Kälte – Heiliger Frost, Widerstand gegen Blitz – Heiliger Schock. Gleichzeitig bieten diese Auren einen passiven Widerstandsbonus auf ihr jeweiliges Element.
Errettung: Die zweite Synergie zu unserer Hauptaura. Sie bring uns aber nur eine 2prozentige Schadenserhöhung pro gesetzten Skillpunkt. Man muss sich entscheiden, ob man lieber mehr Punkte in Errettung oder Opfer stecken will, deshalb 5-20 Punkte. Wobei es sich oft lohnt die Punkte in Opfer zu stecken, da bei den meisten Ausrüstungsvarianten dadurch der Schaden nur minimal geringer wird bzw sogar größer wird, und gleichzeitig mehr Leech bietet. Allerdings profitiert man dadurch auch weniger von Medusas Blick.
Je nachdem ob man Rücknahme verwenden will bzw ob man den Frieden der Natur-Ring nutzt (dazu mehr im Ausrüstungsteil), kann man die entsprechenden Durchgangsauren Gebet, Reinigung, Trotz und Gedeihen mit einem Punkt versehen. Das Gleiche gilt für die Verwendung von Gedeihen (wenn man auch im Lager schnell rumrennen will, sonst haben wir ja Ansturm).
Alle übrig geblieben Punkte wandern in Opfer oder Errettung.
Fazit: Eifer20, Opfer 5-20, Heiliger Schild 1-5, Elementaraura 20 und entsprechende Synergie 20, Errettung 5-20, andere Auren nach Geschmack, Rest in Opfer oder Errettung
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2846
Inhalt:
1. Der Medusadin - Motivation
2. Attribute
2.1 Fertigkeiten
3. Ausrüstung
3.1 Defensivkonzept
3.2 Beispielausrüstung
4. Söldner
4.1 Spielweise
1. Motivation:
Es sind in letzter Zeit vermehrt Fragen nach der Effektiven Nutzung von Medusas Blick / Medusa's Gaze aufgetaucht. Dieser Guide beschreibt also eine Möglichkeit Medusas Blick möglichst effektiv auf einem Paladin zu benutzen. Dabei geht es darum Widerstandsschwund auch wirklich auszunutzen. Es gibt bestimmt Paladine die wesentlich mehr Schaden verursachen und deren Schild man gegen Medusas Blick eintauschen könnte– aber darum geht es ja nicht. Der Medusadin ist ein Funchar der sich als sehr spaßig und gut spielbar entpuppt hat.
2. Attribute:
Stärke:
Der Pala startet mit 25 Stärke, welche wir zum tragen der Ausrüstung brauchen. Gleichzeitig bringt ein Punkt in Stärke 1%ed, bei Knüppeln sogar 1,1%ed. Wir müssen einen Stärkewert von 219 (187 bei einer Sockelung mit einer Hel-Rune oder einem -15%req Juwel) erreichen um Medusas Blick tragen zu können. Da wir durch diese hohen Anforderungen nicht all zu viele Punkte überhaben, benötigen wir keine weiteren Punkte in Stärke als nötig ist um den schwersten Gegenstand zu tragen.
Geschicklichkeit:
Zu Beginn hat unser Pala einen Geschicklichkeitswert von 20. Wir steigern die Geschicklichkeit nur so weit, wie wir zum Tragen der Ausrüstung (Waffe) brauchen. Der Medusadin will viel getroffen werden, also braucht er auch kein Maxblock.
Vitalität:
Zu Anfang verfügt der Paladin über eine Vitalitätswert von 25, er hat 55 Leben. Er bekommt pro Punkt in Vitalität 3 Leben und pro Levelup 2 leben. In Vitalität werden alle übrig bleibenden Punkte gesteckt um einen möglichst hohen Lebenswert zu erreichen.
Energie:
Wir starten mit 15 Energiepunkten und 55 Mana und bekommen pro Levelup 1,5 Mana. Da unsere Manaversorgung durch Leech oder Maek abgedeckt wird, werden keine Punkte in Energie investiert.
2.1 Fertigkeiten:
Wir müssen uns zunächst überlegen welches Element wir bevorzugen.
Heiliges Feuer: Bietet uns einen einigermaßen konstanten Schadenswert. Es liegt im Durchschnitt aber weit hinter Heiliger Schock zurück.
Heiliger Frost: Bietet etwas mehr Schaden als Heiliges Feuer und verlangsamt zusätzlich die Gegner (um 54% auf Level 20). Das ermöglicht es uns die Defensive etwas zu vernachlässigen.
Heiliger Schock: Bietet uns mit Abstand den höchsten Durchschnittsschaden und hat einen weiteren Vorteil: Die Gegner, welche sich durch Level 7 Widerstandsschwund entimmunisieren lassen, sind am häufigsten blitzimmun. Das heißt in diesem Fall profitieren wir am meisten von Medusas Blick.
Fazit: Wer am meisten Schaden machen und den größten Nutzen aus Medusa Blick ziehen will nimmt Heiliger Schock. Heiliger Frost eignet sich auch gut, da es einem einen enormen Defensivgewinn bringt. Heiliges Feuer macht einfach zu wenig Schaden und sollte nur aus Geschmacks- oder Stylegründen (komplett in rot) gewählt werden.
Kampffertigkeiten :
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2856 Opfer: Opfer dient uns als Synergie zu unserem Hauptangriff Eifer und bekommt deshalb 5 bis 20 Punkte. Wer ausreichend Leech hat, setzt nur 5, wem der Leech nicht ausreicht 20 Punkte.
Niederstrecken: Niederstrecken dient uns nur als Durchgangsskill, deshalb bekommt es nur einen Punkt.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2860 Eifer: Unser Hauptangriff bekommt 20 Punkte, da es unseren Angriffswert und unseren Schaden erhöht.
Heiliger Blitz: Nur ein Durchgangsskill, wird nur mit einem Punkt versehen.
Gesegneter Hammer: Ebenfalls ein Durchgangsskill, welcher nur einen Punkt bekommt.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2862 Ansturm: Ansturm dient uns, um uns schneller fortbewegen zu können. Allerdings reicht dafür ein Punkt völlig aus.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2864 Heiliger Schild: Heiliger Schild bietet die Möglichkeit sehr schnell zu Blocken und erhöht die Chance zu Blocken. Da wir aber nicht Blocken wollen, sollte so wenig Punkte wie möglich investiert werden. Aus Bequemlichkeit (Heiliger Schild hält Anfangs ohne Skills von der Ausrüstung nicht lange) kann man bis zu 5 Punkte investieren.
Offensiv Auren:
Macht: Nur ein Durchgangsskill, ein Punkt reicht aus.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2867 Heiliges Feuer, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2869 Heiliger Frost, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2871 Heiliger Schock: Je nachdem für welches Element wir uns entschieden haben, wird die entsprechende Aura mit der maximalen Punktzahl versehen. Die eventuellen Durchgangsauren werden mit einem Punkt versehen.
Defensiv Auren:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2887 Widerstand gegen Feuer, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2889 Widerstand gegen Kälte, http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=356&pictureid=2891 Widerstand gegen Blitz: Jeweils eine diese Auren dient uns als Synergie zu unserer Hauptaura. Widerstand gegen Feuer – Heiliges Feuer, Widerstand gegen Kälte – Heiliger Frost, Widerstand gegen Blitz – Heiliger Schock. Gleichzeitig bieten diese Auren einen passiven Widerstandsbonus auf ihr jeweiliges Element.
Errettung: Die zweite Synergie zu unserer Hauptaura. Sie bring uns aber nur eine 2prozentige Schadenserhöhung pro gesetzten Skillpunkt. Man muss sich entscheiden, ob man lieber mehr Punkte in Errettung oder Opfer stecken will, deshalb 5-20 Punkte. Wobei es sich oft lohnt die Punkte in Opfer zu stecken, da bei den meisten Ausrüstungsvarianten dadurch der Schaden nur minimal geringer wird bzw sogar größer wird, und gleichzeitig mehr Leech bietet. Allerdings profitiert man dadurch auch weniger von Medusas Blick.
Je nachdem ob man Rücknahme verwenden will bzw ob man den Frieden der Natur-Ring nutzt (dazu mehr im Ausrüstungsteil), kann man die entsprechenden Durchgangsauren Gebet, Reinigung, Trotz und Gedeihen mit einem Punkt versehen. Das Gleiche gilt für die Verwendung von Gedeihen (wenn man auch im Lager schnell rumrennen will, sonst haben wir ja Ansturm).
Alle übrig geblieben Punkte wandern in Opfer oder Errettung.
Fazit: Eifer20, Opfer 5-20, Heiliger Schild 1-5, Elementaraura 20 und entsprechende Synergie 20, Errettung 5-20, andere Auren nach Geschmack, Rest in Opfer oder Errettung
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