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Der Monk in der Gruppe: Tank mit krit ?

Lorwyll

Neues Mitglied
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20 November 2012
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2
Hallo zusammen:

Ich spiele erst seit einer Woche Diablo3 und habe meinen ersten Char erfolgreich durch alle ebenen gebracht, sodass nun endlich das richtige Spiel beginnen kann. Doch da stellt sich mir ein kleines Problem, und zwar bin ich mir uneins mit meiner Skillvorstellung und der meiner erfahrenen Kollegen:

Ich spiele ausschließlich in einer 3er Gruppe und bin dort der einzige Nahkämpfer. Am liebsten würde ich mit dem Mönch einfach nur Dmg aushalten wie ein wilder. Der hier meist ungern benutze begriff Tank trifft es da recht gut. Atm habe ich gebuffed:

80k Hp
1,5k lph
811 res
24k Dmg
15% Blockchance

Am liebsten würde ich auf ca 1100-1200 Resistenzen gehen, ca 60k Hp und eine möglichst hohe Blockchance (Storm, Laterne etc..)

Meine Kollegen raten mir jedoch überall Kritchance und Geschick zu favorisieren. Ihrer Meinung nach bin ich bereits Tanky genug und jedes weitere Pure-Tank-Item würde ich mit Schaden einbüßen. Sie bewerten ausserdem die Blockchance als eher unwichtig, sodass mein aktueller Schild nur 15% Blockchance, dafür aber eine gute Kritchance hat.

Ich würde also folgendermaßen Favorisieren:
1. Res
2. Block
3. Lph
4. Vit & hp%
5. Gesch
6. Krit

Meine Kollegen dieses:
1. Geschick
2. Krit
3. Res
4. Vit
5. Lph
6. Block

Da die beiden jeweils weit über 150k Dmg machen falle ich selbst mit meinen 24k doch kaum ins Gewicht! Sollte ich also letztendlich nur 17k und kaum Kritchancen haben, dafür jedoch 40% mehr Block und 300 Res erhalten, wäre das doch ein guter Tausch!

Wie gesagt bin ich selbst noch sehr unerfahren und will einfach nur wissen welche Ansichten nun korrekter sind.

mfg
Lorwyll
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, was soll man dazu sagen?

Spiel was du willst, denn dir muss es Spaß machen?
Oder hör auf deine Freunde, die sind dein Team?

Ich bin auch mal mit 1100 Resis und 29% Block rumgerannt. Schaden war so 33k. Machte auch Spaß - bevor die Monsterpower Level kamen. Das Monsterleben dort steigt sehr viel stärker als der Monsterschaden. Das wäre ein Argument für deine Freunde, man muss die Biester auch kleinkriegen in einem 3er game. Hellfire Ringe in höheren MPLs farmen wird sicher eines eurer nächsten Ziele sein.

Wenn du bei deiner Prioritätenliste bleiben willst, würde ich zumindest die Blockchance weiter unten ansiedeln. Der meiste Schaden kommt nicht von den Krabblern, die auf dich einhauen, sondern durch area effects, die nicht blockbar sind: http://planetdiablo.eu/forum/strategie-forum-3156/was-kann-geblockt-was-gedotched-werden-1756451/
 
Zuletzt bearbeitet:
es wäre gut zu wissen, welches mp ihr spielt/du spielen willst.
je nachdem auf welches mp du dich equippen willst, muß man dir unterschiedliche Sachen empfehlen.

bei low mp würde ich bei deinen Werte mal eben auf 40-50k hp verzichten und das stattdessen in dmg pumpen.
bei high mp würde ich dir ein Sturm-Schild mit 30%+ blockchance empfehlen. sturmschilder gibt es fürn appel undn ei.
so eine hohe Blockchance ersetzt auch mal ganz locker 30-40k hp, da sich durch ein gutes Sturmschild die effektive HP mal etwa verdoppelt.

ich empfehle dir, nicht so stark auf "tanky" zu fokussieren, da das irgendwann total überflüssig ist und dich stark überproportional an Schaden kostet.
die ganzen high-end-equippten Monks haben alle nur noch 500-600 resis. oft noch weniger.

die machen dann soviel Schaden, dass sie über ll unglaubliche leechwerte erreichen.
und wir reden hier von Werten die über 3000 loh entsprechen. und die haben i.d.R auf beiden Waffen ll ...


also kauf dir erstmal ein brauchbares Sturmschild mit 30%+ Block und schon siehst du das mit den extremen Def-werten ganz anders ;)


Skynd
 
wenn du bereits sicher stehst (wovon ich bei deinen def werten ausgehe) würde ich primär den schaden pushen. das hilft deiner gruppe am meisten. ausserdem solltest du unbedingt das 'mantra der überzeugung' mit imposanz rune nehmen. das pusht den schaden der gruppe enorm. ist noch mindestens ein nahkämpfer in der gruppe. (barb, melee wiz usw) zahlt sich odem des himmels + licht ins dunkel (passiv skill) aus. gibt dem geheilten char und dir weitere 15% dmg.

reine tanks sind eigentlich nicht wirklich notwendig. du kannst auch einen monk mit viel weniger life, res und ohne schild unglaublich stabil bekommen wenn du nur genug dmg machst und 5+ life leech an board hast. wie skynd schon angemerkt hat..

mit 150k dps und 5+ ll bekommst du 10-25k life pro sekunde(!) herein.. das reicht um mit viel weniger def als du auf mp10 in der schänderlacke zu stehen oder in ghoms wolke usw.

sobald du mal halbwegs stabil stehst zählt eigentlich nur mehr schaden wenns um effektives farmen geht..
 
Danke erst einmal für die Beiträge, vieles hat mir weiter geholfen das ganze besser zu verstehen.

es wäre gut zu wissen, welches mp ihr spielt/du spielen willst.
je nachdem auf welches mp du dich equippen willst, muß man dir unterschiedliche Sachen empfehlen.

Ich rate mal was mp bedeutet und sage MonsterPower? Also atm spielen wir auf stärke 5 doch ich würde natürlich gern weiter hinauf.

Das ich nicht noch mehr auf tank gehen sollte, aufgrund der ungleichmäßigen Steigerung von Monster-hp und Monster-schaden leuchtet absolut ein. Daher werde ich nun versuchen etwas hp durch mehr Dmg einzutauschen. Sobald dieser da ist wird dann auch ll für mich interessanter.

Eine Frage bleibt jedoch und zwar geht es dabei noch um die Nebenhand:

Sollte ich nicht dann 2x Einhandwaffen nutzen und nur bei Schwierigeren Situationen den Schild nutzen? Und selbst wenn ich den Schild verwende, so frage ich mich ob mein alter sich weiterhin, im gegensatz zu seinem Sturmschild, lohnt:

(Ich bemängele stark die 15% Blockchance, allerding ist die Kritchance recht gut)
schild.jpg


mfg
lorwyll
 
Skynd und elpunjo haben es ziemlich treffend beschrieben. Für den Erfolg der Gruppe ist ja nicht entscheidend, ob du nun 5 oder 15 Sekunden untätig am Mob stehen kannst, die Monster auf dich einkloppen lässt und keinen Schaden bekommst. Sondern für die Gruppe zählt nur, die Monster so schnell wie möglich zu töten. Je mehr tote Monster pro Stunde, desto mehr Items/Gold/XP. Defensive ist da nur in so weit wichtig, um zu verhindern, dass du stirbst, denn tot hilfst du deiner Gruppe nicht. Daher gilt die Faustformel: So viel Defensive wie nötig, so viel Schaden wie möglich. Der Monk schafft das in der Regel am effizientesten, indem er durch Life per Hit und Life Steal für soviel Regeneration sorgt, dass er permanent am Mob bleiben kann, um Schaden auszuteilen. Für höhere MP-Level und Überbosse würde ich dir auch ein Stormshield empfehlen, aber 80k HP sind definitiv unnötig - die Hälfte reicht locker, um alle Schadenspitzen aufzufangen, zumal der Monk ja auch noch eine Menge defensiver Fähigkeiten besitzt.

Edit: Zu deinem Schild: Es gibt auch lvl63er Schilde ("Sacred Shield") mit deutlich besseren Werten (Blockchance, Blockwert, Rüstung) als Deines, wenn du auf etwas Vita und %Leben verzichten kannst (was du bei 80k definitiv bedenkenlos machen kannst). Ich würde an deiner Stelle nach einem Schild mit >= 25% Blockchance, >= 100 Geschicklichkeit, Resistenzen (ob Single oder All spielt beim Monk ja keine Rolle) und >= 8% Critchance ausschau halten. Mit etwas Glück findest du recht günstig eines mit zusätzlich Vita drauf und büßt nicht soviel davon ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich lege dir auch ans herz einmal deinen char in folgenden kalkulator zu importieren:
dps/ehp kalkulator

dort kannst du sehr einfach deinen schaden aber auch deine EHP berechnen. und feststellen was dir diverse items effektiv bringen..

ganz allgemein würde ich dir zu 2x 1hand waffen raten. dadurch kannst du mehr loh/ll stacken undd die 15% ias wirken sich auch positiv auf deinen ll/loh aus. ausserdem lässt sich damit im endeffekt mehr schaden erreichen als mit 1hand und schild..
 
Bei dem Dmg macht es wirklich keinen Unterschied, ob Du 24k oder 17k Dmg machst. Ich habe früher auch 1h + Schild gespeilt mit 1k Resis und 50k HP. Das fand ich jedoch auf die Dauer ein wenig öde, insbesondere da man wirklich nur in der Gruppe unterwegs sein kann. Ich han dann mal versucht, Schaden zu erhöhen, aber irgendwann so ab 40k ist dann Schluss, es sei denn, man verzichtet auf Resis, HPs oder Armor (oder hat ein unbegrenztes Budget). Allerdings kann man in einer Gruppe auch problemlos mit 29k HP und 630 Resis und zwei Waffen spielen (MP4), wenn man ensprechendes LoH/LL hat. Das macht mir persönlich deutlich mehr Spass. Der Weg dahin ist aber auch steinig und teuer (mittlerweile hab ich dann doch wieder 42k HP und mache 77k DPS unbuffed).

Aber ansonsten würd ich bei nem Tank Build immer auf Block gehen, anstatt mehr HP. Und ob ein Schild dann crit Chance hat oder nicht, fällt dann wirklich nicht auf...
 
Hier ist jetzt so viel von Blockchance und Sturmschieldern gesrochen worden, dass dich dies einfach nochmal aus einem anderen Thread zitieren möchte:
Desecrator/Schänder: Weder dodge- noch blockbar. Physical Dmg. Stacks. :top:
Molten/Geschmolzen: Weder dodge- noch blockbar. Fire Dmg. Stacks. :top:
Plagued/Verseucht: Weder dodge- noch blockbar. Poison Dmg. Stacks.
:top:
Arcane Sentry/Arkaner Todeslaser: Weder dodge- noch blockbar. Arcane Dmg. :top:
Reflects Damage/Reflektiert Schaden: Weder dodge- noch blockbar. Physical Dmg.
:top:
A4 Explodierende Fallen (Türmchen): Weder dodge- noch blockbar. :top:
A2/A3 Accursed (Poison cloud after death): Weder dodge- noch blockbar. :top:
 
schön und gut, aber es gibt neben den ganzen Sachen, die da stehen noch sehr viele hardhitter, die extrem schnell sehr viel dmg raushauen können.

immer wieder eines der beliebtesten Beispiele sind die phase-beasts, die besonders zu Anfangszeiten von D3 noch das Maß aller Dinge waren - hat man die geschafft, war der Weg zu Azmodan frei.
gibt aber noch genug andere.
darum ist ein hoher Block trotz deiner Einwände extrem empfehlenswert.

davon abgesehen hat ein Sturmschild auch noch 70-80 allres, 5-6% vs melee dmg und 6-7% weniger dmg durch elite. (oder umgekehrt?).
ob man sich nun für die singleres oder crit entscheidet steht jedem frei, aber empfehlenswert ist die singleres.
sind außerdem deutlich günstiger.


Skynd
 
Vor Phasenbestien und Co hatte ich noch Respekt, als ich DH gespielt hab.

Als ich auf Monk umgestiegen bin dachte ich: "Och, die tun ja gar nix". Erst mit gutem Block-Schild, dann aber auch ohne.

Auf die restliche Defensive lege ich allerdings bis heute viel Wert.


http://eu.battle.net/d3/de/profile/Quero-2332/hero/614491
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,
ich habe beide builds. Mit Sturmschild, Laterne.. als ring und Befehlsgewalt als Helm komme ich auf 54% Blockchance. Dann noch ca. 1100- 1300 Resis, 1500-2500 LoH und man stirbt nicht mehr. Spiele aber viel lieber mit zwei Einhandwaffen und dann extrem hoher Angriffsgeschwindigkeit + Crit. Komme damit auf ca. 100K Schaden. Das macht mir sehr viel mehr Spass. Habe daher den Tank schon lange in der Truhe gelassen, da es viel befriedigender ist die Gegner zu töten als an ihnen rumzuschleifen.
 
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