Rooyanne
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Der Mythos Energieschild (1.10 beta incl.)
Da immer wieder Fragen kommen a la "Ich habe eine Meteor/Orb-Sorc, soll ich ES ausbauen und wenn ja, wie weit?", habe ich mal kurz Excel angeworfen, und ein paar Beispiele durchgerechnet. Für die Tabelle habe ich angenommen, dass wir 400 Statuspunkte frei auf Energie/Vitalität zu verteilen hätten (der Rest gehe in Stärke/Gesch. für Prereq. ). Da sowohl ein Punkt in Energie, als auch in Vitalität 2 Leben/Mana gibt, sind das 800 (Leben+Mana). Ferner habe ich angenommen, dass 400 (Leben+Mana) von Ausrüstung, Charms, Levelups und u. s. w. dazukommen. Macht insgesamt 1200 (Leben+Mana)-Punkte.
Anmerkung: 1200 Grund-(Leben+Mana) sind recht wenig, mit entsprechenden Uniques und Zaubern erreicht man sicherlich auch das Doppelte. Vorteilhafterweise skaliert die Rechnung linear, d.h. man dividiere seine eigenen Punkte (Leben +Grundmana, ohne die +Mana% !) durch 1200 und multipliziere das Ergebnis mit der zutreffenden Zeile/Spalte der Tabelle, fertig ist der Lack!
Zur Wirkungsweise des Energieschilds (ES): Das ES verhindert die angegebene Prozentzahl des Schadens am eigenen Charakter und zieht dafürden doppelten verhinderten Betrag vom Mana ab.
In der Tabelle sind die Werte angegeben, die dafür sorgen, dass Mana und Leben bei vielen Treffern kurz hintereinander (Fanabosse, PvP) genau gleichzeitig ausgehen. Warum? Gebe ich zuviel auf Leben, ist das Mana eher weg als das Leben, das Energieschild erlischt und man bekommt mit einem Schlag den vollen Schaden ab, der Stun-Lock wird heftiger. Skillt man zuviel Mana, ist am Ende der HP noch Mana übrig, man verschwendet dadurch effektive Hitpoints (EHP, diese geben den Gesamtschaden an, den eine Sorc mit ES instantan, also ohne Regeneration, erträgt).
Im Allgemeinen wird man zwar nicht so schnell hintereinander getroffen, so dass die Manaregeneration die blaue Kugel wieder auffüllt, unsere Sorc kämpft aber dagegen an, da sie ja selbst zaubert und die Manakugel entleert. Je nachdem, welche Kugel gerade mehr in Anspruch genommen worden ist, trinke man eine entsprechende Flasche, um die Waage wieder auszugleichen. Die meisten meiner Sorcs sind nach obigem Muster "austariert" - und ich fahre sehr gut damit.
Die ersten drei Spalten sind klar: Sie geben Level, ES % und das Verhältnis von Leben zu Gesamt-Mana an, welches beim entsprechenden Level anzustreben ist. Die drei folgenden "Tabellchen" geben die Idealwerte (bei 1200 verfügbaren Punkten) für Leben/Mana(inkl. +Mana%-Bonus) und die resultierenden EHP für
Ausrüstungen mit +0% (LoD-MF-Sorcen), +90% (Classic-Sorcen) und +140% (LoD-Nova-Sorcen) zu Mana-Gegenständen an. Um auf die Basemanawerte zu kommen, ist einfach das Leben in der Zeile von 1200 abziehen. Die Tabellen gelten so nur, wenn keine +Leben% in Spiel sind (betrifft einige 1.08er items und eine Rune).
Schlussfolgerungen:
Die meisten Zaubertruden rennen heutzutage mit mehr als +4 Skills rum (grüner Querbalken), viele sogar mit +9 (blauer Querbalken) und mehr. D.h., das ES setzt bei 40% oder 52% ein. MF-Sorcen mit einigermaßen +Skills (Kennzeichen: mehr Leben als Mana, kaum +Mana%) können daher in den seltensten Fällen austarieren. Abgesehen davon ist die Manaregenerationsrate sehr klein und die EHP-Rate sinkt mit steigendem ES-Level drastisch. Wer wenig Skill (<+4) hat und ausreichend Mana, könnte es trotzdem in Notfällen anschalten.
Für Classic-Zauberinnen mit 2 SoJ und Frosties ist eine noch leicht abnehmende EHP-Zahl mit wachsendem ES-Level auszumachen. Die EHP-Werte sind vom ES-Level unabhängig, wenn jeder Basemanapunkt den doppelten Effekt eines Baselifepunktes gibt - das ES zieht ja für jeden verhinderten Schadenspunkt 2 Manapunkte ab. Hat man keine +Leben%-Items, bedeutet das +100% Mana von Items, sockelt man z.B. eine +5% Lebensrune, ändern sich die EHP bei 110% Mana von Items nicht mit dem ES-level.
Wird das eben genannte Verhältnis überschritten, wie zum Beispiel von typischen LoD-Nova-Zauberinnen mit +140% Mana, steigt die EHP-Anzahl mit steigendem ES-Level! Hier liegt die Domäne des Energieschilds. Man beachte den Extremfall bei +140% Mana und 70% ES: aus 1200 Basispunkten werden über 1900 Mana und 1358 EHP.
Zusammenfassung: Zwei Fälle sind zu unterscheiden:
1) Energie auf Basiswert für getimte Sprüche - ES nur dann, wenn es auf niedrigem Level bleibt und Austarierung möglich ist.
2) High-Mana-Sorcen: ES ist gesetzt. Wenn +Mana% über 100% liegen, macht es Sinn, ES so weit wie möglich zu steigern. Immer versuchen, Leben/Mana wie oben angegeben auszutarieren. Es spielt sich schnucklig mit hoher Manaregeneration und hohem ES, und man hat wirklich keine Nachteile.
Happy ES'ing!
Edit [1.10beta]:
Wichtigste Änderung: Telekinese ist Synergieskill für ES. Und zwar ein solcher, bei dem sich jeder vergebene Level mehr auswirkt als der vorhergehende. Also steht die Entscheidung 'Einer oder alle" an. Steigert man Telekinese, muss man zwar auf Synergieboni zu den Angriffssprüchen verzichten, man gewinnt aber unglaublich an EHP.
Die Tabelle geht von einer Summe von 2000 Mana-/Lebenspunkten aus. Dies ist mit Mittelklasse-Ausrüstung durchaus erreichbar. Für Durchgangsskiller verändert sich im Bezug auf obigen Thread relativ wenig, für ES-Level-unabhängige EHP braucht man jetzt wegen des einen Synergielevels nur noch +93.75% zu Mana anstelle von +100% - gut für D2Classiker. Bei Telekinese 20 schlägt jedes +Mana-Prozent nahezu 1:1 (geringe Verluste durch zusätzlich notwendiges +Leben) auf die EHP durch. Die Rechnungen skalieren wieder linear, wenn ihr 2500 Punkte in Leben/Mana zu vergeben habt, multipliziert alle Werte mit 1.25.
Wer sonst noch rumspielen will, probiert am besten Sao-Links ES-Calc für 1.10.
Da immer wieder Fragen kommen a la "Ich habe eine Meteor/Orb-Sorc, soll ich ES ausbauen und wenn ja, wie weit?", habe ich mal kurz Excel angeworfen, und ein paar Beispiele durchgerechnet. Für die Tabelle habe ich angenommen, dass wir 400 Statuspunkte frei auf Energie/Vitalität zu verteilen hätten (der Rest gehe in Stärke/Gesch. für Prereq. ). Da sowohl ein Punkt in Energie, als auch in Vitalität 2 Leben/Mana gibt, sind das 800 (Leben+Mana). Ferner habe ich angenommen, dass 400 (Leben+Mana) von Ausrüstung, Charms, Levelups und u. s. w. dazukommen. Macht insgesamt 1200 (Leben+Mana)-Punkte.
Anmerkung: 1200 Grund-(Leben+Mana) sind recht wenig, mit entsprechenden Uniques und Zaubern erreicht man sicherlich auch das Doppelte. Vorteilhafterweise skaliert die Rechnung linear, d.h. man dividiere seine eigenen Punkte (Leben +Grundmana, ohne die +Mana% !) durch 1200 und multipliziere das Ergebnis mit der zutreffenden Zeile/Spalte der Tabelle, fertig ist der Lack!
Zur Wirkungsweise des Energieschilds (ES): Das ES verhindert die angegebene Prozentzahl des Schadens am eigenen Charakter und zieht dafürden doppelten verhinderten Betrag vom Mana ab.
In der Tabelle sind die Werte angegeben, die dafür sorgen, dass Mana und Leben bei vielen Treffern kurz hintereinander (Fanabosse, PvP) genau gleichzeitig ausgehen. Warum? Gebe ich zuviel auf Leben, ist das Mana eher weg als das Leben, das Energieschild erlischt und man bekommt mit einem Schlag den vollen Schaden ab, der Stun-Lock wird heftiger. Skillt man zuviel Mana, ist am Ende der HP noch Mana übrig, man verschwendet dadurch effektive Hitpoints (EHP, diese geben den Gesamtschaden an, den eine Sorc mit ES instantan, also ohne Regeneration, erträgt).
Im Allgemeinen wird man zwar nicht so schnell hintereinander getroffen, so dass die Manaregeneration die blaue Kugel wieder auffüllt, unsere Sorc kämpft aber dagegen an, da sie ja selbst zaubert und die Manakugel entleert. Je nachdem, welche Kugel gerade mehr in Anspruch genommen worden ist, trinke man eine entsprechende Flasche, um die Waage wieder auszugleichen. Die meisten meiner Sorcs sind nach obigem Muster "austariert" - und ich fahre sehr gut damit.
Die ersten drei Spalten sind klar: Sie geben Level, ES % und das Verhältnis von Leben zu Gesamt-Mana an, welches beim entsprechenden Level anzustreben ist. Die drei folgenden "Tabellchen" geben die Idealwerte (bei 1200 verfügbaren Punkten) für Leben/Mana(inkl. +Mana%-Bonus) und die resultierenden EHP für
Ausrüstungen mit +0% (LoD-MF-Sorcen), +90% (Classic-Sorcen) und +140% (LoD-Nova-Sorcen) zu Mana-Gegenständen an. Um auf die Basemanawerte zu kommen, ist einfach das Leben in der Zeile von 1200 abziehen. Die Tabellen gelten so nur, wenn keine +Leben% in Spiel sind (betrifft einige 1.08er items und eine Rune).
Schlussfolgerungen:
Die meisten Zaubertruden rennen heutzutage mit mehr als +4 Skills rum (grüner Querbalken), viele sogar mit +9 (blauer Querbalken) und mehr. D.h., das ES setzt bei 40% oder 52% ein. MF-Sorcen mit einigermaßen +Skills (Kennzeichen: mehr Leben als Mana, kaum +Mana%) können daher in den seltensten Fällen austarieren. Abgesehen davon ist die Manaregenerationsrate sehr klein und die EHP-Rate sinkt mit steigendem ES-Level drastisch. Wer wenig Skill (<+4) hat und ausreichend Mana, könnte es trotzdem in Notfällen anschalten.
Für Classic-Zauberinnen mit 2 SoJ und Frosties ist eine noch leicht abnehmende EHP-Zahl mit wachsendem ES-Level auszumachen. Die EHP-Werte sind vom ES-Level unabhängig, wenn jeder Basemanapunkt den doppelten Effekt eines Baselifepunktes gibt - das ES zieht ja für jeden verhinderten Schadenspunkt 2 Manapunkte ab. Hat man keine +Leben%-Items, bedeutet das +100% Mana von Items, sockelt man z.B. eine +5% Lebensrune, ändern sich die EHP bei 110% Mana von Items nicht mit dem ES-level.
Wird das eben genannte Verhältnis überschritten, wie zum Beispiel von typischen LoD-Nova-Zauberinnen mit +140% Mana, steigt die EHP-Anzahl mit steigendem ES-Level! Hier liegt die Domäne des Energieschilds. Man beachte den Extremfall bei +140% Mana und 70% ES: aus 1200 Basispunkten werden über 1900 Mana und 1358 EHP.
Zusammenfassung: Zwei Fälle sind zu unterscheiden:
1) Energie auf Basiswert für getimte Sprüche - ES nur dann, wenn es auf niedrigem Level bleibt und Austarierung möglich ist.
2) High-Mana-Sorcen: ES ist gesetzt. Wenn +Mana% über 100% liegen, macht es Sinn, ES so weit wie möglich zu steigern. Immer versuchen, Leben/Mana wie oben angegeben auszutarieren. Es spielt sich schnucklig mit hoher Manaregeneration und hohem ES, und man hat wirklich keine Nachteile.
Happy ES'ing!
Edit [1.10beta]:
Wichtigste Änderung: Telekinese ist Synergieskill für ES. Und zwar ein solcher, bei dem sich jeder vergebene Level mehr auswirkt als der vorhergehende. Also steht die Entscheidung 'Einer oder alle" an. Steigert man Telekinese, muss man zwar auf Synergieboni zu den Angriffssprüchen verzichten, man gewinnt aber unglaublich an EHP.
Die Tabelle geht von einer Summe von 2000 Mana-/Lebenspunkten aus. Dies ist mit Mittelklasse-Ausrüstung durchaus erreichbar. Für Durchgangsskiller verändert sich im Bezug auf obigen Thread relativ wenig, für ES-Level-unabhängige EHP braucht man jetzt wegen des einen Synergielevels nur noch +93.75% zu Mana anstelle von +100% - gut für D2Classiker. Bei Telekinese 20 schlägt jedes +Mana-Prozent nahezu 1:1 (geringe Verluste durch zusätzlich notwendiges +Leben) auf die EHP durch. Die Rechnungen skalieren wieder linear, wenn ihr 2500 Punkte in Leben/Mana zu vergeben habt, multipliziert alle Werte mit 1.25.
Wer sonst noch rumspielen will, probiert am besten Sao-Links ES-Calc für 1.10.