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Der Paladin in 1.10 - Gedanken zur Skillung

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EDANTS

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Der Paladin in 1.10 - Gedanken eines genervten Palaliebhabers

Langsam reicht es. Fast jeder neue Thread im Tempel dreht sich um 1.10, in vielen Threads wird alles doppelt und dreifach diskutiert und von Leuten kommentiert, die vom Pala kaum eine Ahnung haben. Für solche Sachen dachte ich wurde das 1.10 Forum aufgemacht, aber es nervt gewaltig, vor allem da 1.10 noch nicht mal raus ist und Spekulationen von daher kaum etwas bringen. Trotzdem sollte eine Diskussionsplattform zum Patch nicht fehlen, aber dann bitte in einem Thread wo alles geordnet gesammelt und aufgezeichnet ist. Und dies möchte ich mit diesem Thread hier bewerkstelligen.

Inhalt:
1. Synergien und Skilländerungen
2. Paladinskillungen in 1.10
3. Die neuen Umstände
4. Die neuen Items
5. Mercs


Version: 1.01
Änderungen im Gegensatz zu 1.00 *hier*


1. Synergien und Skilländerungen:

Wie funktionieren sie überhaupt, die Synergien? Steht bei einem Skill, dass er Boni von anderen Skills bekommt, so verbessert jeder vergebene Punkt in die genannte Fertigkeit den Skill. Nehmen wir als Beispiel mal Heiliges Feuer. Dieser Skill erhält Synergien von Macht (+16% Feuerschaden pro vergebenen Punkt) und Errettung (+5% Feuerschaden pro vergebenen Punkt). Also bringen Punkte in Macht und Errettung mehr Feuerschaden bei der Aura heiliges Feuer, jedoch wirken nur die vergebenen Punkte, Punkte die über +Skills erreicht werden zählen nicht. Wenn man also Macht auf Level 1 hat und +4 zu allen Skill (und somit Macht auf Level 5) bekommt heiliges Feuer trotzdem nur 16% mehr Schaden, da man nur einen Punkt in Macht vergeben hat.
Interessant sind die Synergien, da man mit ihnen gezielt bestimmte Skills verstärken kann. So offenbaren sich ganz neue Skillvarianten mit Skills, die vorher kaum einer wirklich genutzt hat.

Hier mal eine Tabelle mit den Synergien der Pala-Skills, in den Klammern dahinter die Änderungen in der 1.10s. Auf diese gehe ich aber nicht weiter ein:

Kampffertigkeiten:

Opfer erhählt Boni von:
Fanatismus: +4% Schaden je Punkt (5% in der 1.10s)
Rücknahme: +7% Schaden je Punkt (15% in der 1.10s)

Heiliger Blitz erhählt Boni von:
gesegneter Hammer: +17% magischer Schaden je Punkt (50% in der 1.10s)
Himmelsfaust: +17% magischer Schaden je Punkt (+50% in der 1.10s)
Gebet: +7% höhere Heilung je Punkt (15% in der 1.10s)

Eifer erhählt Bonus von:
Opfer: +6% Schaden je Punkt

Ansturm erhählt Boni von:
Gedeihen: +8% Schaden je Punkt (20% in der 1.10s)
Macht: +8% Schaden je Punkt (20% in der 1.10s)

Rache erhählt Boni von:
Widerstand gegen Feuer/Blitz/Kälte: +5% Elementarschaden je Punkt (6% in der 1.10s)
Errettung: +2% Elementarschaden je Punkt

gesegneter Hammer erhählt Boni von:
Gedeihen: +15% magischer Schaden je Punkt
gesegneter Zielsucher: +15% magischer Schaden je Punkt

Heiliger Schild erhählt Bonus von:
Trotz: +15% Verteidigung je Punkt

Himmelsfaust erhählt Boni von:
heiliger Blitz: +15% heiliger Blitzschaden je Punkt
heiliger Schock: +5% Blitzschaden je Punkt (7% in der 1.10s)

Offensive Auren:

Heiliges Feuer erhählt Boni von:
Macht: +16% Feuerschaden je Punkt (18% in der 1.10s)
Errettung: +5% Feuerschaden je Punkt (6% in der 1.10s)

Heiliger Frost erhählt Boni von:
Widerstand gegen Eis: +14% Kälteschaden je Punkt (15% in der 1.10s)
Errettung: +7% Kälteschaden je Punkt

Heiliger Schock erhählt Boni von:
Widerstand gegen Blitz: +12% Blitzschaden je Punkt
Errettung: +4% Blitzschaden je Punkt

Zuflucht erhählt Bonus von:
Reinigung: +7% magischer Schaden je Punkt

Defensive Auren:

Reinigung erhählt Bonus von:
Gebet: +2 Leben Heilung alle 2 Sekunden je Punkt

Meditation erhählt Bonus von:
Gebet: +2 Leben Heilung alle 2 Sekunden je Punkt


Aber neben den Synergien wurden auch zahlreiche Skills des Paladins überarbeitet, hier mal eine kurze Übersicht welche Skills wie geändert wurden:

Kampffertigkeiten:

- heiliger Blitz: Schaden und magischer Schaden erhöht; ignoriert Resistenzen von Untoten; Heilwirkung bei Verbündeten erhöht.
- Himmelsfaust: Schaden erhöht; ignoriert Resistenzen von Untoten und Dämonen.
- Eifer: Schadensbonus ab Level 4.
- gesegneter Hammer: Schaden auf höherem Level erhöht; ignoriert Resistenzen von Untoten und Dämonen.

Offensive Auren:

- Macht: erhöhter Radius.
- heiliges Feuer: erhöhter Schaden; Feuerschaden zum Angriff hinzugefügt.
- Dornen: erhöhter Radius.
- gesegneter Zielsucher: erhöhter Radius.
- heiliger Frost: Auraschaden und Nahkampfschaden hinzugefügt.
- heiliger Schock: erhöhter Radius; erhöhter Schaden.
- Zuflucht: Magieschaden erhöht.
- Überzeugung: Wegfall der Nachwirkzeit.

Defensive Auren:

- Gebet: schnellere Heilung.
- Widerstand gegen Feuer/Kälte/Blitz: erhöhter Radius.
- Trotz: erhöhter Radius.
- Reinigung: erhöhter Radius.
- Rücknahme: erhöhter Radius.
- Errettung: erhöhter Radius.

Im Großen und Ganzen wurde der Paladin fast so gelassen wie er vorher auch war. Trotzdem ändert sich viel durch die Synergien.
Ein weiterer großer Änderungspunkt findet sich bei den Auren und ihre Nachwirkzeit. Diese sind nämlich extrem verkürzt worden, genauso wie die Wirkzeiten. Gerade bei den Auren Heiliges/r Feuer/Schock/Frost ist dies sehr nützlich, da der Nahkampfschaden immer erst nach dem Auraschaden wirkt. Auch für Rücknahme ist dies sehr gut. Der erhöhte Radius und die schnelle Wirkzeit lassen diese Aura nun sehr attraktiv werden, da man sie nun schnell mal „einschalten“ kann um Leben und Mana reinzubekommen. Für Überzeugung ist diese Neuerung jedoch nicht sehr erfreulich. Bei Überzeugung war die etwas längere Nachwirkzeit sehr praktisch zum Switchen, jedoch wird dies nun ab 1.10 wegfallen.


2. Paladinskillungen in 1.10:

Als Ausgangspunkt nehme ich die meiner Meinung nach effektivsten Paladine mal als Modelle und erörtere die Veränderungen die sich durch Synergien und Skilländerungen ergeben.


FanaZealot:
Skills in 1.09: Fanatismus 20, Heiliger Schild 20, Eifer 1-4, Rache/Conv 16+ bzw heiliger Schock 20.
Legt Wert auf: viel CB und DS, 4 fps

Die Synergien und Skilländerungen, die für den FanaZealot interessant sind liegen bei Opfer, Eifer und Trotz, vielleicht auch in Widerstand gegen Blitz. Eifer bekommt ab Level 4 einen Schadensbonus, so dass sich das Skillen hier nun wirklich lohnt. Opfer gibt +12% Schaden zu Eifer pro vergebenen Punkt, so dass hier eine noch höhere Schadenserhöhung erzielt werden kann, von daher lohnt ein skillen des Synergieskills Opfer mehr als bei Eifer. In Zukunft wird also zur schadenserhöhung Eifer so geskillt, das man auf einen guten Ar Wert kommt (85% Trefferchance sollten es schon sein) und ab dann alles in Opfer. Punkte die über sind kommen dann wohl in Trotz, hier wird die Verteidigung nochmals durch einen Synergiebonus von 15% Ac pro vergebenen Punkt beim heiligen Schild erhöht. Durch Widerstand gegen Blitz kann der Schaden von Heiliger Schock nochmals erhöht werden und somit der Kampf gegen PI’s erleichtert werden, sollte man sich für diese Art der PI-Bekämpfung entschieden haben.
An der Effektivität der Kombination Rache/Conv wurde durch den Wegfall der Nachwirkzeit bei Überzeugung geschraubt. Trotzdem kann man immer noch gut damit PI's bekämpfen. Da man aber eher Skills für Synergien brauch, sollte die Skillverteilung bei beiden Skills nicht allzu hoch sein, auch mit einem niedrigen Überzeugungslevel kann man gut auf PI's eindreschen :D
Weitere Skillpunkte kann man bei Heiliger Schild sparen. Das maxen lohnt nicht wirklich, man spart nur wenige Dex-Punkte bei hohem Level. Die gesparten Skills kann man dann in die Synergien investieren. Hierzu mal eine Tabelle, danke für die Mühe an Sarf:

mal als Beispiel (lvl 90 char):
-Herold (82% block)
180 dex (ohne hs)
142 dex (lvl 5 hs)
136 dex (lvl 10 hs)
132 dex (lvl 16 hs)
130 dex (lvl 23 hs)

-Exile in einer heiligen Targe (60% block)
240 dex (ohne hs)
174 dex (lvl 5 hs)
165 dex (lvl 10 hs)
159 dex (lvl 16 hs)
156 dex (lvl 23 hs)

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Eifer 5+ bis man auf einen vernünftigen Ar Wert kommt.
Fanatismus 20
Heiliger Schild so, dass man mit SKills auf ~16 kommt
Heiliger Schock 20 oder Rache 20 + Überzeugung 1
Opfer/Trotz/Widerstand gegen Blitz (Synergien) Rest, je nach Geschmack ob Dam, AC oder effektivere PI-Bekämpfung


DefianZealot:
Skills in 1.09: Trotz 20, Eifer 20, Heiliger Schild 20, Heiliger Schock 20
Legt Wert auf: sehr hohe Verteidigung, sehr viel CB, viel DS, 4 fps, teilweise AD-Amulette

Die Synergien und Skilländerungen sind für den DefianZealot wie geschaffen. Durch seine normale Skillung wird er wohl auch in 1.10 eine sehr gute Figur machen. Die Verteidigung wird dank der Trotz-Synergie nochmals ordentlich gepusht, und der ansonsten recht niedrige physische Schaden wird dank Eifer erhöht.
Sich lohnende Synergien für den DefianZealot sehe ich in Widerstand gegen Blitz, um den Schaden von Heiliger Schock zu erhöhen. Punkte in Opfer lohnen sich ebenfalls, da man dadurch nochmals seinen Leech erhöhen kann.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Eifer 20
Trotz 20
Heiliger Schild 20
Heiliger Schock 20
Widerstand gegen Blitz/Opfer (Synergien) Rest


Avenger:
Skills in 1.09: Fanatismus 20, Rache 20, Überzeugung 15+, Heiliger Schild 20
Legt Wert auf: viel Elementarschaden, CB und DS, Switchen

Die Skilländerungen dürften den Avenger am meisten getroffen haben. Das Switchen, worauf der Avenger am meisten Wert gelegt hat, fällt weg, da Überzeugung keine Nachwirkzeit mehr hat. Auch wird der Elementarschaden nicht mehr so effektiv sein, da die physische Resistenz von 50% in Hell wegfällt. Aber es gibt auch gute Nachrichten, denn Überzeugung kann nun auch Immunitäten aufheben, indem die Resistenz um 1/20 gesenkt wird. Gerade da in 1.10 ist dies sehr zu gebrauchen, da es wohl rotierende Resistenzen gibt und somit mehrere Immunitäten möglich sind.
Brauchbare Synergien erhält der Avenger durch die Auren Widerstand gegen Feuer/Blitz/Kälte. Durch diese wird der Elementarschaden von Rache nochmals ordentlich gepusht. In Zukunft wird der Avenger die Punkte aus seiner 2. Aura hier wohl investieren müssen, um in 1.10 noch zurecht zu kommen.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Rache 20
Überzeugung 20
Heiliger Schild so, dass man mit Items auf ~16 kommt
Widerstand gegen Feuer/Blitz/Kälte (Synergien) Rest


Hammerdin:
Skills in 1.09: Konzentration 20, gesegneter Hammer 20, Heiliger Schild 20, Niederstrecken 20
Legt Wert auf: magischen statt physischen Schaden, viel +Skills, FC

Der Hammerdin wurde kräftig aufgewertet. Der gesegnete Hammer hat nicht nur mehr Schaden auf den höheren Leveln, sondern hat auch noch 2 Synergieskills bekommen. Außerdem wird bei Untoten und Dämonen die Magieresistenz bzw. –Immunität ignoriert, wodurch der Hammerdin nur noch bei wenigen Gegner nichts ausrichten kann.
Doch werden es „alte“ Hammerdine aus 1.09 nie mit neueren mithalten können. Dazu fehlen ihnen einfach die Skills, denn die Punkte in Niederstrecken, welches nur ein Bosskiller in 1.09 war, sind in Zukunft in den Synergieskills Gedeihen und gesegneter Zielsucher besser aufgehoben.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Gesegneter Hammer 20
Konzentration 20
Heiliges Schild so, dass man mit Items auf ~16 kommt
Gedeihen/gesegneter Zielsucher (Synergien) einen auf jeden Fall 20, den anderen mit Konzentration parallel steigern


Märtyrer:
Skills in 1.09: Opfer 20, Fanatismus 20, Heiliger Schild 20, Rache/Conv 15+ bzw. Heiliger Schock 20
Legt Wert auf: sehr hohen physischen Schaden, DS, viel Leech, Schadensreduzierung

Für den Märtyrer kommen die neuen Synergien auch sehr gelegen. Durch Fanatismus wird der Schaden von Opfer nochmals erhöht. Interessant könnte jetzt auch noch der Skill Rücknahme sein, denn auch dieser gibt nochmals einen ordentlich Schadensbonus zu Opfer und ist nebenbei auf hohen Level auch nützlich. Denn der Märtyrer hat immer das Problem das er einen vergleichsweise sehr hohen Lifeleechwert braucht, um sein investiertes Leben wieder hereinzubekommen. Durch den erhöhten Radius von Rücknahme kann man es nach manchem Kampf sicherlich gut gebrauchen.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Opfer 20
Fanatismus 20
Heiliger Schild so, dass man mit Items auf ~16 kommt
Heiliger Schock 20 oder Rache 20 + Überzeugung 1
Rücknahme (Synergie) Rest


Schockerdin:
Skills in 1.09: Heiliger Schock 20, Eifer 20, Heiliges Schild 20, Fanatismus oder Konzentration 20
Legt Wert auf: sehr viel Blitzschaden (hat den höchsten AvgDam der Elementarschäden), viel CB, 4 fps

Die ersten Pics des Palas aus 1.10 ließen die Diskussionen um diesen Paladin entbrennen. Die Erneuerungen um den Skill Heiliger Schock sind wirklich sehenswert. Der erhöhte Schaden und die erhöhte Reichweite lassen neben dem Synergiebonus von Widerstand gegen Blitz fielen das Wasser im Mund zusammenlaufen. Der Schaden ist bei gemaxten Skills auch wirklich sehenswert.
Doch mal sollte sich nicht zu sehr auf den Schocker freuen, denn 1.10 bringt auch etwas mit sich, was nicht zum Vorteil des Schockers ist. Zum einen sind dies rotierende Resistenzen, die bei ganz normalen Gegnern Blitzresistenzen generieren können und es wird auch mehr Immunitäten geben, also auch Blitzimmune Gegner, die für einen nur auf Blitzdam ausgelegten Char eklig werden können.
Die Schadensaura fällt ab 1.10 wohl dank dem Schadensbonus von Eifer weg, so dass auch wirklich genügend Skills für die Synergien zur Verfügung stehen.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Eifer 20
Heiliger Schock 20
Heiliger Schild so, dass man mit Items auf ~16 kommt
Widerstand gegen Blitz (Synergie) 20
Errettung (Synergie) Rest



Charger:
Skills in 1.09: Ansturm 20, Fanatismus 20, Rache/Conv 15+
Legt Wert auf: sehr viel Schaden, sehr viel DS, One-Hit-Kills

Den sowieso hohen Schaden den ein Charger erreichen kann, kann nochmals durch die Synergien von Macht und Gedeihen (jeweils 8% pro vergebenen Punkt) ordentlich erhöht werden. Ich würde hierbei zunächst die Skillung von Gedeihen bevorzugen, da diese Aura eher eingesetzt wird als Macht. Die Überlegung Macht als Hauptaura zu nehmen ist natürlich verlockend, im Endeffekt ist es aber effektiver, eine andere Schadensaura mit mehr +% erhöhtem Schaden zu nehmen und Macht im Nachhinein als Synergie zu skillen.
Als PI-Killer bietet sich bei dem hohen Waffenschaden natürlich Rache und Überzeugung an.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Ansturm 20
Fanatismus 20
Rache 20 und Überzeugung 1
Gedeihen (Synergie) 20
Macht (Synergie) Rest


Ghostbuster:
Skills in 1.09: Zuflucht 20, Ansturm 20, eine Schadensaura 20, Rache 20
Legt Wert auf: sehr viel Schaden gegen Untote, Knockback von Zuflucht zum Chargen

Der Ghostbuster profitiert von den Synergien durch Macht und Gedeihen zu Ansturm. Hier lässt sich noch mal ein gutes Stück Schaden für One-Hit-Kills herausholen. Die Synergie die Reinigung zu Zuflucht gibt, sieht zwar auf den ersten Blick nett aus, bringt aber nicht viel, da der Magieschaden von Zuflucht einfach zu gering ist.
Des Weiteren wird sich der Ghostbuster sehr über die neuen Items in 1.10 freuen, auf die ich später noch eingehe. Hier hat Blizzard öfter mal den Schaden an Untoten erhöht. Auch das Wegfallen des Cow-Levels kommt dem Ghostbuster zu Gute, da man nun in Akt 5 zu leveln hat und durch die größere Gegnervielfalt nun auch mal Untote in den Levelgebieten auftauchen. Der Ghostbuster bekommt endlich Gesellschaft.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Zuflucht 20
Ansturm 20
Rache 20 und Überzeugung 1
Schadensaura 20 (Fanatismus oder Konzentration, je nach Geschmack)
Reinigung/Macht/Gedeihen (Synergien) Rest


Demonhunter:
Skills in 1.09: Zuflucht 20, Eifer 20, Heiliger Schock 20, Heiliges Schild 20
Legt Wert auf: sehr viel Schaden gegen Untote und Dämonen, 4 fps

Auch für den Demonhunter gibt es erfreuliche Änderungen. So wird auch hier wieder durch Eifer der Schaden gepusht, auch wenn sich ab 1.10 ein Investition in den Synergieskill Opfer mehr lohnt. Die übrigen Syngerieskills (Trotz, Widerstand gegen Blitz, Reinigung) lohnen da eher weniger.
Wie beim Ghostbuster kommen auch dem Demonhunter die neuen Items und der Wegfall des Cow-Levels zu Gute. War der Demonhunter vorher nur im Chaos Sanktarium unterwegs, so wird er wohl nun auch in Akt 5 bei der Party zu finden sein.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Zuflucht 20
Eifer 5+ bis man auf einen vernünftige Ar Wert kommt
Heiliger Schock 20
Heiliger Schild so, dass man mit Items auf ~16 kommt
Opfer/Trotz/Reinigung/Widerstand gegen Blitz (Synergien) Rest


Smiter:
Skills in 1.09: Niederstrecken 20, Fanatismus 20, Heiliges Schild 20, Heiliger Schock 20, Rücknahme 1+
Legt Wert auf: viel +Skills, schnelle Range 2-3 Waffe, 6 fps, gutes Smiterschild

Den Smiter haben die Skilländerungen und Synergien ebenfalls schwer getroffen, denn er hat keine abbekommen. Einzig das Heilige Schild hat einen Synergiebonus von Trotz, aber nur in der Verteidigung, nicht im Schaden, der durch Smite ausgeteilt wird.
So wie es wohl aussieht, wird ein reiner Smiter in 1.10 nicht sehr weit kommen, jedoch wird Smite immer noch ein guter Skill gegen Endbosse sein und bei der Crowd Control gute Dienste leisten. Auch im PvP wird Smite wohl noch immer ein beliebter Skill bleiben, denn der Stun ist gerade hier sehr nützlich.
Einziger Hoffnungsschimmer für die Smiter wird wohl das Upgrade-Rezept in 1.10 sein, das es ihnen ermöglicht den Herold zu einem Elite-Schild zu machen. In 1.09 brauchte man nämlich eine sehr gute heilige Targe um an den Smite-Schaden eines Herolds heranzukommen.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Niederstrecken 20
Fanatismus 20
Heiliges Schild 20
Rücknahme 1+
Heiliger Schock 20


Ranger:
Skills in 1.09: Fanatismus 20, Heiliger Schock 20, Gedeihen 20
Legt Wert auf: viel Dex, viel DS, Fernkampf

Für den Ranger ändert sich nicht viel. Die einzige Synergie die für ihn von Interesse sein könnte ist Widerstand gegen Blitz um den Schaden von Heiliger Schock zu erhöhen und somit besser gegen PI’s vorgehen zu können.
Verbesserungen für ihn gibt es aber an der Itemfront, die ich hier erwähnen möchte, da im nächsten Kapitel die Bögen und Armbrüste etwas unpassend sind: Vor allem der Witwenmacher (leider Ladder only) ist interessant, hoher Schaden, kein Preilverbrauch, DS und das beste – gelenkte Pfeile, die das Zielen erleichtern. Bei den Armbrüsten ist die Höllenplage sehr interessant, verdammt hoher Schaden, 2 Sockel, gut Ar und sehr viel Elementarschaden, was das killen von PI’s erleichtert. Noch leichter geht’s wenn man sich den Luxus der 180 Feuerbrandpfeile erlaubt und diese zum verschiessen benutzt.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Fanatismus 20
Heiliges Schock 20
Gedeihen 20
Widerstand gegen Blitz (Synergie) 20


Slowadin:
Skills in 1.09: Eifer 20, Heiliger Frost 20, Heiliger Schild 20, Heiliger Schock 20
Legt Wert auf: 4 fps, >90% DS und CB

Auch der Slowadin profitiert wieder von den neuen Synergien und Skilländerungen. Seine Hauptaura Heiliger Frost bekommt nun ebenfalls einen Aura- und Nahkampfschadensbonus und durch Eifer wird sein sonst sehr geringer physischen Schaden nochmals ordentlich gepusht. Jedoch bringen auch hier Synergie-Punkte in Opfer wieder mehr Schaden.
Doch muss der Slowadin auch ziemlich bangen, denn wie es aussieht wird die CB Berechnung geändert, wie genau weiß man noch nicht da sie in der Beta anscheinend verbugt ist. Trotzdem wird der Slowadin wohl auch in 1.10 weiter bestehen können, das Versprechen schon die neuen Items.

Wahrscheinlichste zukünftige Skillung:
Heiliger Frost 20
Eifer 5+ bis man auf einen vernünftigen Ar-Wert kommt
Heiliger Schild so, dass man mit Items auf ~16 kommt
Heiliger Schock 20
Opfer (Synergie) Rest


Neue Skillungen:

Die Synergien verlocken natürlich auch zu neuen Skillungen. Doch sollte man nicht allzu voreilig sein. Folgende 2 Skillungen sehen zwar verlockend aus, sind aber leider absoluter Schwachsinn:

Rache + Heiliger Schock mit Widerstand gegen Blitz als Synergie

Zwar gibt Widerstand gegen Blitz Synergien zu Rache und Heiliger Schock, jedoch profitieren Angriff und Aura nicht voneinander. Mit Rache kommt man gerade mal auf 8 fps. Heiliger Schock profitiert jedoch am meisten, wenn man den Blitzschaden mit 4 fps und Eifer auf die Gegner überträgt. Und Rache teilt mehr Schaden aus wenn man Überzeugung als Aura nutzt. Selbst mit gemaxter Synergie ist diese Kombination nicht zu empfehlen.


Konzentration/gesegneter Hammer + Ansturm mit Gedeihen als Synergie

Gedeihen erhöht der Schaden des gesegneten Hammers und Gedeihen und Konzentration ist eine Klasse Aura für Ansturm, also wieso nicht von der doppelten Synergie profitieren? Die Antwort ist sehr einfach: Sowohl beim Equipt also auch bei der Statsverteilung muss man zu viele Kompromisse eingehen. Ein Charger braucht Str um die „dicken Wummen“ tragen zu können, ein Hammerdin braucht jedoch deutlich weniger Stärke. Beim Equipt ist es noch viel deutlicher, muss ein Charger auf viel Schaden und DS achten so brauch der Hammerdin eher Skills und FC. Ein Charger brauch Life um den Vita-Mangel einigermaßen zu kompensieren, ein Hammerdin sollte aber auf +Mana achten um ein gutes Polster für genügend Hämmer zu haben. Bei einer Kombination muss man also zu viele Kompromisse eingehen, so dass man im Endeffekt 2 nur halb ausgebildete Charaktere in einem hat.


3. Neue Umstände:

Mit 1.10 wird sich sehr viel im Spiel selbst ändern, worauf sich der Paladin einzustellen hat. In diesem Abschnitt möchte ich die wohl gravierendsten Änderungen aufzeigen und die Auswirkungen auf den Pala aufzeigen.

Aufhebung der physischen Resistenz:

In 1.10 werden die festen 50% physische Resistenz, die die Gegner ab Hell hatten, aufgehoben. Dies kommt dem Paladin natürlich sehr gelegen. Der Schaden, den der Pala macht, wird nun besser auf den Gegner übertragen und die Wirkung bzw. Wichtigkeit von DS steigt. Aber auch CB wird nun um einiges wichtiger, da es nun in Hell genau so wirkt wie in Norm, es zieht ¼ der gegnerischen HP ab.

Neuberechnung der CB-Werte (buggy):

In diesem Punkt ist noch viel Raum für Spekulationen. In der 1.10 Beta wurde die Berechnung von CB offensichtlich geändert, jedoch weiß man noch nicht genau wie. Alles deutet jedoch darauf hin, dass es noch ziemlich verbugt ist. Wie es scheint wird CB Spieler abhängig, doch die genauen Berechnungen sind noch nicht entschlüsselt.

Variable Resistenzen:

Auch ganz normale Gegner werden nun Resistenzen haben können, deshalb wird wohl eine Spannbreite von Elementardam nötig sein um jegliche Art von Gegner effektiv bekämpfen zu können. Als Gegenpol zur Aufhebung der physischen Resistenz, werden die Gegner auch variable physische Resistenzen bekommen, diese bewegen sich zum Teil in um einiges Höheren Bereichen als in 1.10, wie zum Beispiel bei den Vampiren im Kerker des Hasse

Wegfall des Cow-Levels:

In 1.10 wird es, will man Blizzard glauben, nur noch einmal möglich sein das Cow-Level zu betreten. Dadurch wird das Leveln wieder nach Akt 5 verlegt werden müssen, wenn man schnell höhere Level erreichen will. Daher muss man sich wie oben angesprochen jetzt auf Resistenzen bei Gegner einstellen und auch auf eine höhere Vielfalt von Gegner mit Immunitäten und Fernkampfangriffen, mit einer geringeren Gegnerdichte.

Gerade diese 4 Punkte dürften die Diskussionen um die Wahl eines AD-Amulettes wie Atmas an Stelle des sonst so beliebten Highlords.

Verbesserung der Gegner:

Die Gegner sollen in 1.10 mehr Leben, Geschwindigkeit, Schaden und Ar bekommen. Das dazu gewonnene Leben ist die Kompensation zum Wegfall der physischen Resistenz, für die anderen Punkte ist es wichtig auf mehr Verteidigung zu setzen. Die maximale Blockchance ist genau wie in 1.09 anzustreben und das Heilige Schild daher auf 20 zu bringen. Die Verteidigung wird dadurch auch noch mal richtig stark erhöht, denn wie es scheint wirkt der Verteidigungsbonus vom Heiligen Schild nun auf die gesamte Ausrüstung.

Das neue Experience-System:

Ab Level 70 wird das Leveln laut Blizzard nun richtig schwer, sprich man bekommt nun um einiges weniger Erfahrung. Die Folge davon ist natürlich, das man nicht mehr mit so viele Skillpunkten wie in 1.09 rechnen kann. Hat man bei Skillplänen von 1.09 mit ~100 zu vergebenen Skills gerechnet, sollte man seine zukünftigen Berechnungen eher auf ~80 runterschrauben.

Neue Schadenberechnung:

Eine der wohl interessantesten Erneuerungen ist die neue Schadensberechnung in 1.10. Wie es aussieht wirkt der erhöhte Schaden außerhalb der Waffe, also z.B. Juwele in Rüstung oder Helm, nun auf den gesamten Schaden. Wird dieses wirklich so beibehalten, steigt der Dam zu astronomischen Werten an wenn man richtig sockelt. Dies könnte aber, wenn die Gegner wirklich um so vieles stärker werden, von Nöten sein um zu überleben.


4. Die neuen Items

Mit 1.10 kommt eine ganze Bandbreite von neue Items, das meiste sind die langersehnten Elite Uniques, aber auch neue Runenwörter sind dazugekommen. Die Rares wurden verbessert und die Charspezifischen Sets wurden ebenfalls verbessert. In diesem Kapitel möchte ich die wohl interessantesten neuen Gegenstände aufzeigen und ihre Nützlichkeit für die oben aufgeführten Charaktere beschreiben. Items die hier nicht aufgeführt sind, sind in meinen Augen uninteressant, da es entweder alte bessere Alternativen gibt oder die Eigenschaften für den Paladin einfach unnütz sind.

Waffen:

Uniques:

Runenmeister / Rune Master
Ettin-Axt / Ettin Axe

Axt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 108 - 214 bis 125 - 247
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 145
Benötigte Geschicklichkeit: 45
Benötigtes Level: 72
(Nur Ladder)
+220-270% Erhöhter Schaden
Gesockelt (3-5)
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand
Einfrieren nicht möglich

Diese Waffe mag zwar langsam sein, aber sie ist durch ihren recht hohen Schaden und die bis zu 5 möglichen Sockeln interessant. Mit der richtigen Sockelung kann hierbei eine richtig gute Waffe herauskommen. Leider ist diese Waffe Ladder Only


Todesbeil / Death Cleaver
Berserker-Axt / Berserker Axe

Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 82 - 237 bis 95 - 273
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 59
Benötigtes Level: 70
(Nur Ladder)
+230-280% Erhöhter Schaden
66% Todesschlag
33% Ziel-Verteidigung
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+9 Leben nach jedem Volltreffer

Diese Waffe überzeugt vor allem durch den hohen Schaden und 66% DS. Für einen FanaZealot ist diese Waffe nahezu perfekt, mit Gulli und Gors kommt man auf fast 100% DS und man kann ein Amulett wie Atmas (Ad) tragen und noch mehr Schaden herausholen. Nur gilt leider auch hier – Ladder Only


Sturmgeissel / Stormlash
Geissel / Scourge

Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 13 - 275 bis 16 - 324
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 82
+240-300% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
15% Chance, Level 10 Statikfeld auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 18 Tornado auf Schlag zu zaubern
Erhöht um 1-473 Blitz-Schaden
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 30
33% Chance auf vernichtenden Schlag
Absorbiert 3-9 Blitzschaden

Sehr schnell, netter Schaden und 33% CB. Daneben noch ein sehr netter Blitzschaden und das Ausschlagebenste Argument für diese Waffe: 15% Chance ein Statikfeld auf den Schlag zu zaubern. Bei einem 4 fps Zealot ist dies häufiger als man denkt, die Schaefer-Zealoten wissen wovon ich spreche. Nur hat diese Waffe den Vorteil das sie um einiges leichter auf 4 fps zu bekommen ist. Jedoch ist diese Geißel ein Super-Elite-Unique und wird wohl der Traum der meisten bleiben.


Himmlisches Licht / Heaven's Light
Mächtiges Szepter / Mighty Scepter

Szepter-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 143 - 185 bis 164 - 212
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 65
Benötigtes Level: 61
(Nur Ladder)
+250-300% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
33% Ziel-Verteidigung
3 zu Lichtradius
+15-20 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
33% Chance auf vernichtenden Schlag
Gesockelt (1-3)
+3 zu Fertigkeiten-Level des Paladins

Und Blizzard kann es doch – Paladinwaffe erschaffen. Sehr fetter Schaden, ein wenig Ias, 33% CB, +3 zu den Palafertigkeiten und dazu noch bis zu 3 Sockel. Diese Waffe ist wirklich nicht zu unterschätzen, doch wieder mal – Ladder Only


Astreons Eisenschutz / Astreon's Iron Ward
Schlangenstab / Caduceus

Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 169 - 234 bis 188 - 256
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 70
Benötigtes Level: 60
+240-290% Erhöhter Schaden
Verlangsamt Ziel um 25%
150-200% Bonus zu Angriffswert
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 80-240 magischer Schaden
Schaden reduziert um 4-7
Erhöht um 40-85 Schaden
+2-4 zu "Offensive Auras"
33% Chance auf vernichtenden Schlag

Auch hier muss man sagen: nicht übel. Wieder fetter Schaden, zusätzlich noch magischer Schaden und wieder 33% CB. Für Ar wird gesorgt und man bekommt sogar noch gut Skills auf die Offensiven Auren. Wenn der DesyncBug behoben wird, sind auch die 25% Zielverlangsamung zu gebrauchen. Im Großen und Ganzen also eine echt gute PalaWaffe


Der Erlöser / The Redeemer
Mächtiges Szepter / Mighty Scepter

Szepter-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 203 - 305 bis 224 - 332
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 50
Benötigte Geschicklichkeit: 26
Benötigtes Level: 72
+250-300% Erhöhter Schaden
+200-250% Schaden an Dämonen
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
Anforderungen -60%
+2-4 zu Rücknahme (nur Paladin)
+2-4 zu Heiliger Blitz (nur Paladin)
3 zu Lichtradius
33% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 60-120 Schaden

Das dritte Zepter im Bunde und auch hier muss man den Hut vor Blizzard ziehen. Der Schaden ist überragend und die verringerten Anforderungen sind sehr nett. Die Skills zu Rücknahme sparen Skillpunkte, da man Rücknahme nicht skillen muss und die +2 Pala Skills nehmen wir genauso gerne mit wie den zusätzlichen Schaden an Dämonen. Die Waffe könnte vor allem für Demonhunter interessant sein, die sich entschieden haben, Fanatismus statt Zuflucht zu skillen und nur gegen Dämonen vorzugehen.


Blauzorn / Azurewrath
Phasenklinge / Phase Blade

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 105 - 118 bis 118 - 133
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 13 Sanctuary Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten

Extrem schnell, annehmbarer physischer und überragender nicht-physischer Schaden. Zusätzlich noch Skills und Attribute und eine Zuflucht Aura. Gerade letzteres dürfte das Vorgehen gegen Untote um einiges erleichtern, kann aber schnell durch den Knockback nervig werden. Diese Waffe dürfte sowohl für Palas mit jeglicher Aura als auch die anderen Chars sehr interessant sein – wenn sie denn Ladder spielen.


Frostwind
Rätselhaftes Schwert / Cryptic Sword

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 16 - 218 bis 19 - 257
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 44
Benötigte Stärke: 99
Benötigte Geschicklichkeit: 109
Benötigtes Level: 70
+180-230% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein
Halbierte Dauer der Erstarrung
Erhöht um 237-486 Kälteschaden
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Absorbiert 7-15% Kälteschaden
+7-14 zu "Arktiswind"

Ebenfalls ein nettes Schwert. Angenehmer Schaden und auch Elementarschaden ist gut vorhanden, wenn auch einseitig. Im Großen und Ganzen ist das Schwert mit dem Bara vergleichbar, mit dem Vorteil von "Friert das Ziel ein", was die Gegner entschärft und dem besseren Style, aber dem Nachteil nur eine Elementarschadensart zu haben.


Fleischreisser / Fleshripper
Fangzahnmesser / Fanged Knife

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 48 - 174 bis 64 - 232
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 42
Benötigte Geschicklichkeit: 86
Benötigtes Level: 68
+200-300% Erhöhter Schaden
50% Ziel-Verteidigung
Verhindert Monsterheilung
25% Chance auf vernichtenden Schlag
50% Chance auf offene Wunden
33% Todesschlag
Verlangsamt Ziel um 20%

Ein Dolch bei einem Paladin? Ja, wieso nicht, dürfte recht stylisch aussehen. Die Waffe hat einen netten physischen Schaden und ist verdammt schnell. Außerdem werden 25% CB und 33% DS gleich mitgeliefert. Diese Waffe sehe ich als echte Alternative zum Kältestahlauge beim Slowadin, denn Zielverlangsamung ist auch gleich mit dabei.


Runenwörter:

Beast (Ber Tir Um Mal Lum) – 5 Sockel Axes/Hammer/Szepter

Level 9 Fanaticism Aura When Equipped
+40% Increased Attack Speed
+240-270% Enhanced Damage (varies)
20% Chance of Crushing Blow
25% Chance of Open Wounds
+3 To Werebear
+3 To Lycanthropy
Prevent Monster Heal
+25-40 To Strength (varies)
+10 To Energy
+2 To Mana After Each Kill
Level 13 Summon Grizzly (5 Charges)

Dieses Runenwort ist vor allem für nicht Fanatismus nutzende Paladine interessant. In einem Schlangenstab brauch man nur noch 15% Ias für maximale Geschwindigkeit. Der Schaden kann sich auf jeden Fall sehen lassen und die Geschwindigkeit ist dank Fana und den 40% Ias kein Problem. Durch das Str kann man noch mal gut an Stats sparen und CB nimmt man immer gerne.


Breath of the Dying (Vex Hel El Eld Zod Eth) – 6 Sockel Waffen

50% Chance To Cast Level 20 Poison Nova When You Kill An Enemy
Indestructible
+60% Increased Attack Speed
+350-400% Enhanced Damage (varies)
+200% Damage To Undead
-25% Target Defense
+50 To Attack Rating
+50 To Attack Rating Against Undead
7% Mana Stolen Per Hit
12-15% Life Stolen Per Hit (varies)
Prevent Monster Heal
+30 To All Attributes
+1 To Light Radius
Requirements -20%

Hier stimmt einfach alles. Verdammt hoher Schaden, hohe Geschwindigkeit, Dualleech, +30 zu allen Attributen und verringerte Anforderungen. Die Chance auf eine Giftnova ist ein nettes Gimmick, doch am interessantesten ist die Tatsache, das man dieses Runenwort getrost in ätherische Gegenstände sockeln kann, denn durch die Zod wird die Waffe unzerstörbar. Der dadurch erzielte Schaden bei z.B. einer ätherischen Berserker Axt ist astronomisch.


Call to Arms (Amn Ral Mal Ist) – 4 Sockel Waffen

+2 To All Skills
+40% Increased Attack Speed
+200-240% Enhanced Damage (varies)
Adds 5-30 Fire Damage
7% Life Stolen Per Hit
+6-18 To Battle Command (varies)
+8-13 To Battle Orders (varies)
+10-13 To Battle Cry (varies)
Prevent Monster Heal
Replenish Life +12
30% Better Chance of Getting Magic Items

Als Waffe sicherlich recht interessant, netter Schaden und annehmbarer Speed neben ein bisschen Leech. Was dieses Runenwort aber erst richtig interessant macht, ist die Tatsache das man die Barbarenschreie durch dieses Schwert nutzen kann und dieses Schwert daher ein ideales 2. Slot-Schwert ist.


Crescent Moon (Schael Um Tir) – 3 Sockel Axes/Swords/Polearms

10% Chance To Cast Level 17 Chain Lightning On Striking
20% Chance To Cast Level 13 Static Field On Striking
+20% Increased Attack Speed
+220-260% Enhanced Damage (varies)
Ignore Target's Defense
-35% To Enemy Lightning Resistance
25% Chance of Open Wounds
+9-11 Magic Absorb (varies)
+2 To Mana After Each Kill
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Charges)

Ladys and Gentlemen, darf ich vorstellen, der neue verbesserte Lightsabre :D. Der Schaden ist recht nett und ein bisschen Ias kommt dank der Schael auch noch dazu. Das ITD nimmt man sehr gerne mit, doch die Chance aufs Statikfeld und die verringerte Blitzresistenz machen dieses Runenwort zur besten Erneuerung in 1.10 für den Pala. Für FanaZealoten dürfte dieses Runenwort in mythischen Schwertern nett sein, für non-Fana-Zealots bietet sich eine 3 Sockel Phasenklinge an. Gerade für den Schockerdin dürfte diese Waffe ideal sein.


Doom (Hel Ohm Um Lo Cham) – 5 Sockel Axes/Polearms/Hammers

5% Chance To Cast Level 18 Volcano On Striking
Level 12 Holy Freeze Aura When Equipped
+2 To All Skills
+45% Increased Attack Speed
+280-320% Enhanced Damage (varies)
-57% To Enemy Cold Resistance
20% Deadly Strike
25% Chance of Open Wounds
Prevent Monster Heal
Freezes Target
Requirements -20%

Dieses Runenwort ist extrem nett aber auch extrem teuer. Schaden, Speed und nette Sachen wie die Frostaura, das Einfrieren und die Skills machen dieses Runenwort sehr attratkiv, doch hängt es meiner Meinung nach im Preis-Leistungsverhältnis Breath of the Dying klar hinterher. Richtig nett wird dieses Runen in einem ätherischen Drescher an einem Trotz-Söldner. Dieser verwandelt sich dann in einer Sicherheits-Killermaschine, die Frage ist nur ob sich die Kosten dafür lohnen...


Eternity (Amn Ber Ist Sol Sur) – 5 Sockel Nahkampfwaffen

Indestructible
+276% Enhanced Damage
+9 To Minimum Damage
7% Life Stolen Per Hit
20% Chance of Crushing Blow
Hit Blinds Target
Slows Target By 33%
Replenish Mana 16%
Cannot Be Frozen
30% Better Chance Of Getting Magic Items
Level 8 Revive (88 Charges)

Ein sehr nettes Runenwort für den Paladin, in einer ätherischen, schnellen Waffen macht es einen annehmbaren Schaden, hat Leech, CB und Blendet das Ziel ab und zu. Auch das CBF ist nett, aber ein Raven leistet dies neben anderen netten Stats ebenfalls. Was dieses Runenwort leider schlechter macht als die anderen ist der hohe Preis, denn die Runen sind doch relativ selten.


Famine (Fal Ohm Ort Jah) – 4 Sockel Axes/Hammers

+30% Increased Attack Speed
+320-370% Enhanced Damage (varies)
Ignore Target's Defense
Adds 180-200 Magic Damage
Adds 50-200 Fire Damage
Adds 51-250 Lightning Damage
Adds 50-200 Cold Damage
12% Life Stolen Per Hit
Prevent Monster Heal
+10 To Strength

Ebenfalls ein nettes Runenwort, gerade durch die hohe Vielfalt an Schadenshohen Elementarattacken und ITD. Doch auch hier ist wieder der Preis extrem hoch, wodurch dieses sehr nette Runenwort für die meisten unerreichbar bleibt.


Hand of Justice (Sur Cham Amn Lo) – 4 Sockel Waffen

100% Chance To Cast Level 36 Blaze When You Level-Up
100% Chance To Cast Level 48 Meteor When You Die
Level 16 Holy Fire Aura When Equipped
+33% Increased Attack Speed
+280-330% Enhanced Damage
Ignore Target's Defense
7% Life Stolen Per Hit
-20% To Enemy Fire Resistance
20% Deadly Strike
Hit Blinds Target
Freezes Target

Auch hier wieder: ein sehr geiles Runenwort mit hohen Kosten. Eigentlich stimmt alles, Schaden, Speed, Leech, DS, Chance auf Erblinden und Einfrieren der Gegner. Außerdem nette Gimmicks wie die Holy Fire Aura und die Chancen beim Tod und Level-Up. Nur der Preis stimmt mal wieder nicht...


Heart of the Oak (Ko Vex Pul Thul) – 4 Sockel Staves/Maces

+3 To All Skills
+40% Faster Cast Rate
+75% Damage To Demons
+100 To Attack Rating Against Demons
Adds 3-14 Cold Damage
7% Mana Stolen Per Hit
+1 To Blizzard (Sorceress Only)
+10 To Dexterity
Replenish Life +20
Increase Maximum Mana 15%
All Resistances +30-40 (varies)
Level 4 Oak Sage (25 Charges)
Level 14 Raven (60 Charges)
+50% Damage To Undead

Das perfekte Hammerdin Runenwort. Hier ist alles drauf was das Casterherz begehrt, viele Skills, viel FC, mehr Mana, Resistenzen, replenish Life was ein bisschen den fehlenden Leech ausgleicht. Außerdem noch 10 Dex die man für den Block gut brauchen kann und Oak Sage Ladungen die das Leben noch mal ordentlich in die Höhe schnellen lassen. In einem 4 Sockel Flegel ein Traum für jeden Hammerdin und nicht mal so teuer.


Kingslayer (Mal Um Gul Fal) – 4 Sockel Swords/Axes

+30% Increased Attack Speed
+230-270% Enhanced Damage (varies)
-25% Target Defense
20% Bonus To Attack Rating
33% Chance of Crushing Blow
50% Chance of Open Wounds
+1 To Vengeance
Prevent Monster Heal
+10 To Strength
40% Extra Gold From Monsters

Wie man sieht ist dieses Runenwort eher für nicht-Paladine generiert. Im Großen sind die Stats für den Paladin ganz nett jedoch ist der Preis recht hoch. Für andere Charaktäre würde sich die Investition wegen Rache eher lohnen.


Passion (Dol Ort Eld Lem) – 4 Sockel Waffen

+25% Increased Attack Speed
+160-210% Enhanced Damage
50-80% Bonus To Attack Rating
+75% Damage To Undead
+50 To Attack Rating Against Undead
Adds 1-50 Lightning Damage
+1 To Berserk
+1 To Zeal
Hit Blinds Target +10
Hit Causes Monster To Flee 25%
75% Extra Gold From Monsters
Level 3 Heart of Wolverine (12 Charges)

Der Schaden ist nicht so berauchen und schaut man auf die Stats sieht man schnell das dieses Runenwort für nicht-Paladine gemacht wurde, die mal Eifer nutzen wollen. Interessant könnten die Heart of Wolverine Ladungen sein, denn das Runenwort ist relativ günstig.


Rares:

Diese könnten nun wirklich wieder interessant werden. Sie werden durch 1.10 eine immense Verbesserung erfahren und jedes rare wird es wert sein aufgehoben zu werden, da man jedes Item zur Elite Form cuben kann. Die Verbesserung liegen zum Beispiel darin, das Prefixe wie „Der Grausamkeit“ nun auch auf Rares möglich sind, insegsamt ist eine Schadenserhöhung von 450% möglich, des Weiteren sind die Chance auf Leech bei Rare Waffen erhöht worden. Imho fängt eine neue Ära der Lanzen-Grunzer an :D


Rüstungen:

Uniques:

Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
Dämmerschleier / Dusk Shroud

Leichte Rüstung
Verteidigung: 478 - 488
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
+15% Manaregeneration
+3 zu zufälligem Skill

Eine vielleicht recht nette Alternative für den Avenger, da er durch diese Rüstung seinen Elemetarschaden nochmals gut erhöhen kann. Der zufällige Skill der Rüstung wird ein Sorcskill sein und eher nicht zu gebrauchen sein, genauso wie die 20% FC.


Templers Macht / Templar's Might
Heilige Rüstung / Sacred Armor

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1622 - 1923
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 232
Benötigtes Level: 74
+170-220% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+250-300 zur Verteidigung gegen Geschosse
+40-50 zu maximaler Ausdauer
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität
+1-2 zu "Kampffertigkeiten"

*seufz* Blizzards zweiter Versuch nach Schutzengel, eine Rüstung für den Paladin zu schaffen, der wieder mal kläglich an Lionheart gescheitert ist. Die Anforderungen der Rüstung sind viel zu hoch, und im Gegensatz zu Lionheart fehlen Resistenzen und Leben, da reißen FHR, die hohe Def und die Skills auch nicht mehr viel.

Tyraels Macht / Tyrael's Might
Heilige Rüstung / Sacred Armor

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1322 - 1502
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke

Na endlich. Endlich eine Rüstung die ein Pala auch gebrauchen kann. Die Anforderungen sind nicht vorhanden und die Unzerstörbarkeit lässt auf einen ätherischen Fund hoffen. Es fehlt zwar im Gegensatz zu Lioheart Dex und Leben, wird jedoch zumindest annähernd ausgeglichen durch die hohe Def, CBF, Run und die nette Eigenschaft, das Gegner in Frieden ruhen, was besonders in den Akten 1-3 sehr hilfreich werden kann (Fallens, Skelette, Schinder).


Runenwörter:

Chains of Honor (Dol Um Ber Ist) – 4 Sockel Rüstungen

+2 To All Skills
+200% Damage To Demons
+100% Damage To Undead
8% Life Stolen Per Hit
+70% Enhanced Defense
+20 To Strength
Replenish Life +7
All Resistances +65
Damage Reduced By 8%
25% Better Chance of Getting Magic Items

Eine interessante Alternative. Vom Preis-Leistungsverhältnis reicht sie nicht an Lionheart ran, jedoch ist diese Rüstung gerade für Demonhunter und Ghostbuster sicher die Investition wert. Die Skills erhöhen nochmals den Schaden bei Zuflucht und der Schaden an Untoten und Dämonen ist das ausschlaggebende Argument. Aber auch die anderen Eigenschaften sind für den Ghostbuster und den Demonhunter, aber auch für andere Paladine interessant. Stärke spart Punkte, Leech und Damred machen das Lvln nochmals sicherer und die Resis können sich auf jeden Fall sehen lassen.


Enigma (Jah Ith Ber) – 3 Sockel Rüstungen

+2 To All Skills
+45% Faster Run/Walk
+1 To Teleport
+757 Defense
+ (0.75 Per Character Level) +1-74.25 To Strength (Based On Character Level)
Increase Maximum Life 5%
Damage Reduced By 8%
+14 Life After Each Kill
15% Damage Taken Goes To Mana
+ (1 Per Character Level) +1-99% Better Chance of Getting Magic Items (Based On Character Level)

Von Hammerdinen wird diese Rüstung bereits jetzt in den Himmel gelobt, ich finde sie nicht wirklich so klasse. Die Skills sind nett, das Rennen bei Teleport eigentlich überflüssig, die Stärke kann man eh nicht voll auskosten. Die Rüstung gibt gut an Sicherheit durch mehr Leben, Laek und Damred, jedoch merkt man durch das MF, dass diese Rüstung ganz klar für die MF-Chars konzipiert worden ist, die Kosten lohnen sich aber imho nicht.


Stone (Schael Um Pul Lum) – 4 Sockel Rüstungen

+60% Faster Hit Recovery
+220-260% Enhanced Defense
+300 Defense Vs. Missile
+16 To Strength
+16 To Vitality
+10 To Energy
All Resistances +15
Level 16 Molten Boulder (80 Charges)
Level 16 Clay Golem (16 Charges)

Ums kurz zu machen: sieht interessant aus, kommt aber einfach nicht an Lionheart ran. Die Ladungen brauch man nicht und ansonsten hinkt die Rüstung der LH in allen Punkten außer FHR und Defense hinterher, auch oder gerade im Preis.


Schilder:

Uniques:

Alma Negra
Heilige Rondache / Sacred Rondache

Verteidigung: 462 - 511
Haltbarkeit: 68
Blocken: 68% - 78%
Schlagschaden: 35 - 58
Benötigte Stärke: 109
Benötigtes Level: 77
+180-210% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
20% erhöhte Chance beim Blocken
Magie-Schaden reduziert um 5-9
40-75% Bonus zu Angriffswert
+40-75% Erhöhter Schaden

Eine sehr interessante Alternative zum Herold, gerade für die Smiter. Dies Schild sieht genau so aus, wie die perfekte Smiter Targe aus 1.09 nur mit fehlenden Resis, die man zur Not über eine Sockelung bekommen kann. Der erhöhte Schaden dürfte gerade durch die neue Schadensberechnung sehr interessant sein, jedoch wäre für mich der Herold immer noch erste Wahl.


Drachenschuppen / Dragonscale
Zakarum-Schild / Zakarum Shield

Verteidigung: 523 - 582
Haltbarkeit: 65
Blocken: 42% - 52%
Schlagschaden: 46 - 46
Benötigte Stärke: 142
Benötigtes Level: 80
+170-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 10-20% Feuerschaden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+15-25 zu Stärke
Erhöht um 211-371 Feuerschaden
+10 zu "Hydra"
+15% zu Feuer-Schaden

Das neue Avengerschild? Gut erhöhter Feuerschaden und als nettes Gimmick eine Level 10 Hydra dazu. Doch fehlt es diesem Schild klar an Resis, Skills und vor allem Block, was den Herold für den Avenger immer noch zur ersten Wahl machen dürfte.


Runenwörter:

Exile (Vex Ohm Ist Dol) – 4 Sockel Paladinschilder

15% Chance To Cast Level 5 Life Tap On Striking
Level 13-16 Defiance Aura When Equipped (varies)
+2 To Offensive Auras (Paladin Only)
+30% Faster Block Rate
Freezes Target
+220-260% Enhanced Defense (varies)
Replenish Life +7
+5% To Maximum Cold Resist
+5% To Maximum Fire Resist
25% Better Chance Of Getting Magic Items
Repairs 1 Durability in 4 Seconds

Viele schwärmen von diesem Runenwort und es sieht auch wirklich klasse aus. Die Trotz-Aura gibt nochmals ordentlich Sicherheit, vor allem da dieses Runenwort für ätherische Items wie gemacht ist, denn Autorep funktioniert ja bekanntlich. Die Skills nehmen wir dann auch noch mal gerne mit, genauso wie die schnellere Blockrate und das Einfrieren der Gegner. Doch das beste an diesem Schild dürfte neben der Aura, die Chance auf Lebensspender sein, die gerade bei Zealots den Leech ins unermessliche steigen lässt und ihnen dadurch ein sehr gutes Sicherheitspolster verschafft. Doch ist dieses Runenwort sehr teuer und es fehlt der erhöhte Block, so wie Resistenzen. Wer es sich leisten kann, mehr in Dex und Str (Elite Schilder) zu investieren und mit weniger Resis auszukommen für den bietet dieses Runenwort eine verdammt gute Alternative zum Herold, für Otto-Normal-Spieler ist jedoch der Herold definitiv empfehlenswerter.


Helme:

Uniques:

Hier gibt es eigentlich keine wirklich interessanten neuen Uniques, es kommt nichts an Guillaumes Face heran. Einzig die 2 folgenden Items könnte für einen Paladin interessant sein:

Riesenschädel / Giant Skull
Knochenfratze / Bone Visage

Verteidigung: 408 - 478
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+250-320 Verteidigung
+25-35 zu Stärke
10% Chance auf vernichtenden Schlag
Gesockelt (1-2)
Wegstossung

Für den Charger sicherlich eine Alternative, jedoch büßt er 30% FHR und 15% DS ein. Dafür bekommt er aber mehr Str und das für ihn wichtige Knockback. Die beiden Sockel lassen dann noch ein bisschen Platz für Variationsmöglichkeiten.


Greifenauge / Griffon's Eye
Diadem

Verteidigung: 161 - 261
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)
+100-200 Verteidigung
25% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners

Dieser Reif scheint zunächst sehr nett für einen Schocker zu sein, da der Blitzschaden erhöht wird, doch wirkt das +10-15% Blitzschaden komischerweise nur auf den Puls-Schaden von Heiliger Schock, so dass der Schocker nur von den gesenkten Resistenzen profitiert. Ob die aber so viel im Gegensatz zu 35% CB und 15% DS (Guillaumes Face) ausmachen ist fraglich.


Runenwörter:

Delirium (Lem Ist Io) – 3 Sockel Helme

1% Chance To Cast Level 50 Delirium When Struck
10% Chance To Cast Level 14 Mind Blast When Struck
20% Chance To Cast Level 13 Terror When Struck
33% Chance To Cast Level 18 Confuse On Striking
+2 To All Skills
+261 Defense
+10 To Vitality
50% Extra Gold From Monsters
25% Better Chance of Getting Magic Items
Level 17 Attract (60 Charges)

Ich spreche dieses Runenwort nur aus 2 Gründen an. Erstens ist es das einige Helm Runenwort und zweitens um zu sagen wie scheisse es ist. +2 Skills und +10 Vita sind das einzig brauchbare dieses Helms. Die Chancen auf Delirium, Mind Blast, Terror und Confuse sind unnütz und behindern meist nur beim Leveln. Von daher ist dieses Runenwort die Kosten nicht wert.


Das Griswold-Set

Hier dann mal ein kleiner Einschub: Wie man sicherlich gemerkt hat, hab ich bei den 4 Kategorien die Sets weggelassen. Der Grund ist, das es keine neue Sets gibt und das Grisi Set nur im Ganzen geändert wurde, von Daher auch nur eine Besprechnug im Ganzen

Die Änderungen des Sets sehen wie folgt aus:

Waffe:
Ab 2 Set Items: +2 zu den Kampffertigkeiten
Ab 3 Set Items: +10 - 20 Schaden
Komplettes Set: +10 - 20 Schaden

Krone:
Neu hinzugekommen ist die auf dem Level basierende Kälteabsorption von 0,25 pro Level.
Ab 2 Items: +2 zu den Offensiven Auren

Schild:
Neu hinzugekommen sind 20% erhöhte Blockchance und die Möglichkeit auf Automods wie Resistenzen oder erhöhtem Schaden/Ar

Rüstung:
Keine Änderungen

Als Setbonus für das gesamte Set sind noch 30% FHR und die typische Aura hinzugekommen. Die Aura zeigt nur an, dass man das Set komplett hat.

Insgesamt wurde das Set also nochmals aufgewertet, war es in 1.09 schon auf Grund seiner Seltenheit und der 11 Sockel ein echter Hingucker für FanaZealots, so dürfte es jetzt noch heißer begehrt sein.


Handschuhe:

Seelensauger / Soul Drainer
Vampirschienen / Vambraces

Verteidigung: 129 - 149
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 74
+90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer

Nette Dualleechglooves, bei denen leider ein wenig Ias fehlt. Die Chance auf Schwächen ist recht nett und die Handschuhe dürften vor allem für Palas interessant sein, die lieber Manaleech auf der Ausrüstung haben und auf das Ias der Handschuhe verzichten können.


Draculs Griff / Dracul's Grasp
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves

Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

Sehr geile Paladinhandschuhe. Die Stärke spart Punkte, der Lifeleechwert ist schön hoch und wird durch die Chance auf Life-Tap nochmals indirekt erhöht. Mit den Handschuhen spart man sich also indirekt die Kosten für Exile. Es fehlt zwar noch Ias auf den Glooves um sie perfekt zu machen aber durch das zusätzliche Laek sind diese Handschuhe eine sehr gute Alternative zu BloodCrafts.


Stahlhäcksler / Steelrend
Oger-Handschuhe / Ogre Gauntlets

Verteidigung: 242 - 282
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag

Wäre die hohe Stärkeanforderung der Oger-Handschuhe nicht, könnte ein Paladin sie auch sehr gut nutzen. Die zusätzliche Stärke nützt zwar nicht mehr viel, aber der erhöhte Schaden und die 10% CB machen diese Handschuhe trotzdem interessant. Vielleicht etwas für Schaefer-Zealots die auch ohne die Handschuhe auf 4 fps kommen.


Schuhe:

Knochensteig / Marrowwalk
Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots

Verteidigung: 183 - 204
Haltbarkeit: 16
Trittschaden: 69 - 118
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 66
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
Level 33 Knochengef. (13 Ladungen)
Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)
Staminaheilung +10%
+10% Manaregeneration
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10-20 zu Stärke
+17 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwörer)

Diese Schuhe dürften vor allem für Hammerdine aus 1.09, aber auch für neue interessant sein. Das Str ist auf Grund der hohen Strreq nicht ganz so interessant, aber die +17 Dex und die 10% Manareg lassen diese Schuhe schon gut aussehen. Des Weiteren sind die Life-Tap Ladungen ideal zum Smiten gedacht und ersparen den Necro-Reif im 2. Slot.


Gürtel:

Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

Verteidigung: 119 - 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%

Auch hier freuen sich wieder die Hammerdin, denn dieser Gürtel ist ideal für sie, +1 zu allen Skills, FC und mehr Mana.


Ringe und Amus:

Die neuen Ringe sind eher uninteressant, doch gibt es eine nette Änderung bei Bul-Kathos Hochzeitsring, dieser gibt ab 1.10 nämlich +2 zu allen Fertigkeiten, anstatt +1.

Seraphims Psalm / Seraph's Hymn
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+2 zu allen Fertigkeiten
+1-2 zu "Defensive Auras"
+25-50% Schaden an Dämonen
+25-50% Schaden an Untoten
+150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen
+150-250 zum Angriffswert gegen Untote
2 zu Lichtradius

Dieses Amulett ist vor allem für Demonhunter und Ghostbuster interessant, da für sie wieder eine Schadenserhöhung drin ist. Ansonsten ist diese Amulett für die anderen Paladine eher weniger zu gebrauchen, da es nur +2 Skills gibt.


Juwele:

Die neuen Regenbogenfacetten sind vor allem für Paladine interessant, die auf Elementarschaden setzen. Der Avenger kann also hier nochmals seinen Schaden gut erhöhen und der Schocker freut sich speziell über die Regenbogenfacetten mit Blitzschaden. Für die anderen Paladine gibt es bessere Juwele, bzw. mir wären die sicherlich seltenen Unique Juwele zu schade.


5. Mercs

Die Mercs wurden bis auf eine Kleinigkeit kaum geändert. Ab 1.10 werden sie einen größeren Auslaufradius haben. Dies bedeutet natürlich das er nun öfter als sowieso schon auf eigene Erkundungstouren geht und ungebeten Gäste mitbringt.
Daher ist es wichtig das der Sölli nun gut ausgestattet wird, auch weil er nun durch den erhöhten Schwierigkeitsgrad zu einem immer wichtigerem Begleiter wird.

Für den Paladin empfiehlt sich natürlich der Akt 2 Söldner, da er uns mit einer weiteren Aura versorgt und uns so wohl am besten unterstützt. Doch welchen nehmen? Trotzer (defensiv Norm/Hell), Freezer (defensiv Alp) und Mighter (offensive Alp) dürften wieder auf der Liste der engeren Auswahl stehen. Für den Pala soll der Söldner vor allem mehr Sicherheit geben und daher sind normalerweise der Trotzer oder Freezer vorzuziehen. Der Trotzer wird zudem ab 1.10 wohl leicht die Nase etwas vorn haben, im Gegensatz zu 1.09 wo die Wahl des Söldners wirklich nur vom Geschmack abhing. Denn ab 1.10 gibt es halt das Runenwort Doom was einen mit einer Holy Freeze Aura ausstattet, somit wäre ein Trotzer gleichzeitig auch ein Freezer, doch ist Doom entsprechend teuer. Aber auch im Nutzen ist der Trotzer leicht besser, denn wie es scheint wurde auch die Berechnung des Ac Wertes geändert. Zusammen mit HS und Trotz kann man nun auf viel höhere Werte kommen, der Freezer hingegen hat dagegen nur einen mickrigen Kälteschadensbonus dazubekommen.
Der Mighter ist eine Sache für sich, wer denkt das er genug Sicherheit hat und lieber auf Schaden gehen möchte nimmt diesen Pala. Aber auch Palas, die mehr Sicherheit nicht nötig haben, da ihre Skillung oder Spielweise Sicherheit genug verspricht, ich erwähne hier den DefianZealot, den Slowadin und Ranger, sollten auf einen Mighter setzen um ihren Schaden nochmals zu pushen. Aber auch bei Palas wie den Charger ist ein Mighter angebracht, um die One-Hit-Kills zu erreichen. Verbessert wurde der Macht-Söldner außerdem dahingehend, das sein Auren-Cap aufgehoben wurde, dass heißt auf Lvl 98 läuft dieser Söldner mit einer Lvl 21 Macht Aura rum!

Auch in der Ausrüstung ändert sich viel für den Söldner. Ätherische Items sind natürlich immer noch erste Wahl, da ihre Haltbarkeit bei Söldnern nicht verlieren und ihre Boni somit voll zur Geltung kommen. Doch den Wegfall des Cows, sind Items wie Schaftstopper oder Vampirblick eher weniger geeignet. Auf Damred muss man nun nicht mehr so viel achten. Die neue Ausrüstung ist nun vielseitiger, die vielen neuen Unis lassen viel Spielraum um die Items aufeinander abzustimmen. Auch die Option des Upgrade von Items kommt wieder dem Trotzer zu Gute, da er bei Rüstung und Helm noch mehr vom Verteidigungsbonus profitiert. Beim Equipt könnte man tausende von Itemkombinationen nennen, jeder hat seine eigene Vorlieben in Sachen Dam, Lifeleech, Damred und Resis und auch in seiner Investitionsfreude. Ein für mich gutes Preis/Leistungsverhältnis bietet folgendes Equipt:

Krone der Diebe
upgraded und ätherisch wären ideal, aber auch ohne diese beiden Dinge bietet dieser Helm viel AC und Lifeleech, neben Dex, Resis und Life.

Duriels Schale
upgraded und ätherisch wären hier auch wünschenswert für viel Ac, Life, Resis und CBF.

"Ehre" Drescher
ätherisch erhöht der Schaden nochmals, aber ein normaler tuts auch. Gerade bei den Waffen bieten sich extrem viele Möglichkeiten, das Runenwort Ehre schneidet immer ganz gut im Preis-Leistungsverhältnis ab und eine 5 Sockel Stangen oder Speerwaffe findet sich auch schnell.


Ein für mich nahezu perfektes Equipt würde wie folgt aussehen:

ätherischer und upgraded Vampirblick
ätherische „Chains of Honor“ Elite-Rüstung
ätherischer „Doom“ Riesendrescher

Dieses Equipt würde den Söldner zu einer wahren Killermaschine machen der sehr viel aushält und dem Pala das Spielen erleichter, jedoch sind die Kosten nahezu astronomisch.


WICHTIG!!! (bitte unbedingt lesen)

Dieser Thread soll eine Diskussionsplattform für alle zukünftigen 1.10 Spekulationen in Bezug auf den Paladin sein. Die zuständigen Mods sind über diesen Thread informiert und habe darum gebeten bei Paladinthreads bezüglich 1.10 in Zukunft hierauf zu verweisen.
Dieser Thread ist eine Zusammenstellung meiner Gedanken bezüglich der wahrscheinlichen Änderungen in 1.10 und ihren Auswirkungen auf den Paladin. Dies soll kein Guide sein, sondern zu Diskussionen führen und unnötige Fragen, die bereits viel zu oft gestellt wurden vermeiden.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit :D

EDANTS
 
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