ahcos
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Moin,
vorweg: ich spiele sehr gerne Diablo3 und werde es auch weiterhin tun. Das hier ist kein Heulfaden, sondern ich möchte herausfinden, ob auch andere Spieler meine Meinung teilen und vorallem, wie es bei den Klassen die ich nicht spiele aussieht.
Also, ich habe mitlerweile Monk, Wizard und Hexer und habe mit allen Erfahrung bis mindestens Inferno Akt2. Monk erscheint mir dabei noch am ausgereiftesten, denn im Vergleich zum Wizard und Hexer sind hier noch vergleichsweise viele Zauber und ihre jeweiligen Runen nützlich. Ob und inwiefern Monk dennoch "schwach" als Klasse ist sei einfach mal dahin gestellt und soll an dieser Stelle nicht besprochen werden.
Kurz gesagt würde ich für mein relativ durchschnittliches Equip behaupten, dass ich beim Monk 80% der Skills, Runen und Passiven Fähigkeiten sinnvoll in einen Build einsetzen könnte. Wenn ich das mit Witchdoc und Wizard vergleiche ...
Wie könnte so ein Meeting für die Skills und Runen bei den beiden Klassen abgelaufen sein? Vielleicht so:
"Hey, lass uns 20% aller Viecher und besonders die schweren Elitegegner besonders schnell machen und dann dem Wizard einen Zauber geben der ewiges Impact Delay hat, arschviel Arkankraft kostet, einen kleinen AoE hat und dazu noch nur mäßigen Schaden macht! So kann man den Zauber garnicht treffen, und falls es doch gelingt ist das Schadens/Manaverhältnis erbärmlich! Das klingt doch nach Spaß und Herausforderung! Herpdiderp, Mittagspause, gute Arbeit Kollegen..."
Ja, ich spreche hier vom Meteor, und ich bin wirklich am rätseln was sich die Entwickler hier gedacht haben. Der Spell ist schon auf Hölle unterirdisch, aber auf Inferno meines Erachtens komplette Verschwendung. Ähnliche Dialoge könnte man für einige Zauber machen.
Bei anderen Zaubern sind die Alternativen einfach so stark, dass diese Zauber einfach komplett links liegen gelassen werden - so bei Storm Armor und Frost Armor. Und wieso sollte man Slow Time verwenden, wenn die anderen Defensivzauber viel weniger Cooldown haben und zudem auch gegen Nahkämpfer helfen? Und wieso zum Geier macht man ein Passiv wie Critical Mass, wenn 60-70% aller Angriffszauber dieses garnicht triggern können?! In der Art könnte ich noch eine ganze Weile weitermachen.
Beim Hexer siehts ähnlich mau aus, nur dass hier auch das Klassendesign bekanntlich krass in den Sand gesetzt wurde (Summons tanken auf Inferno mit Müh und Not Thrashmobs und verrecken selbst mit extremen defensiven Werten in Sekunden bei allem was leuchtet. Indirekt ist damit auch Mana/Manareg im Vergleich zu den Resourcen anderer Klassen extrem schwach). Somit sind viele Spells schonmal per se komplett nutzlos, aber auch bei den wenigen Spells und Runen die dann noch übrig bleiben fragt man sich durchaus, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel mal ernsthaft selbst gespielt haben.
Da wären die Kröten, welche selbst an Gegnern die DIREKT vor der Spielfigur spielen vorbei hüpfen (und das mehrmals hintereinander) oder Zauber wie Spirit Barrage, die einfach mit jeder Rune komplett nutzlos sind. Da sind die Zombiecharger, die genau eine nützliche Rune haben (das selbe gilt für die Fledermäuse) und Acid Cloud, das ein katastrophales Schadens/Manaverhältnis hat. Dann noch Passive Fähigkeiten die entweder gefühlt nie triggern (Circle of Life), nutzlose Fähigkeiten boosten (Zombiehandler) oder den Hexer zu einer suizidalen Spielweise verleiten, obwohl Blizzard genau das NICHT will (Vision Quest).
Ich möchte den Thread nicht weiter unnötig in die Länge ziehen als ich es ohnehin schon getan habe, daher mache ich es jetzt kurz: seht ihr es ähnlich oder ganz anders? Wie ist das bei Barbar und DH?
PS: mir ist durchaus bewusst, dass man viele Builds mit Endgear super spielen kann und dann auch viele Runen eventuell gut werden können, aber ich persönlich verstehe nicht so ganz wieso 90-95% aller möglichen Builds ausschließlich (!) mit Endgear überhaupt spielbar sein sollen.
vorweg: ich spiele sehr gerne Diablo3 und werde es auch weiterhin tun. Das hier ist kein Heulfaden, sondern ich möchte herausfinden, ob auch andere Spieler meine Meinung teilen und vorallem, wie es bei den Klassen die ich nicht spiele aussieht.
Also, ich habe mitlerweile Monk, Wizard und Hexer und habe mit allen Erfahrung bis mindestens Inferno Akt2. Monk erscheint mir dabei noch am ausgereiftesten, denn im Vergleich zum Wizard und Hexer sind hier noch vergleichsweise viele Zauber und ihre jeweiligen Runen nützlich. Ob und inwiefern Monk dennoch "schwach" als Klasse ist sei einfach mal dahin gestellt und soll an dieser Stelle nicht besprochen werden.
Kurz gesagt würde ich für mein relativ durchschnittliches Equip behaupten, dass ich beim Monk 80% der Skills, Runen und Passiven Fähigkeiten sinnvoll in einen Build einsetzen könnte. Wenn ich das mit Witchdoc und Wizard vergleiche ...
Wie könnte so ein Meeting für die Skills und Runen bei den beiden Klassen abgelaufen sein? Vielleicht so:
"Hey, lass uns 20% aller Viecher und besonders die schweren Elitegegner besonders schnell machen und dann dem Wizard einen Zauber geben der ewiges Impact Delay hat, arschviel Arkankraft kostet, einen kleinen AoE hat und dazu noch nur mäßigen Schaden macht! So kann man den Zauber garnicht treffen, und falls es doch gelingt ist das Schadens/Manaverhältnis erbärmlich! Das klingt doch nach Spaß und Herausforderung! Herpdiderp, Mittagspause, gute Arbeit Kollegen..."
Ja, ich spreche hier vom Meteor, und ich bin wirklich am rätseln was sich die Entwickler hier gedacht haben. Der Spell ist schon auf Hölle unterirdisch, aber auf Inferno meines Erachtens komplette Verschwendung. Ähnliche Dialoge könnte man für einige Zauber machen.
Bei anderen Zaubern sind die Alternativen einfach so stark, dass diese Zauber einfach komplett links liegen gelassen werden - so bei Storm Armor und Frost Armor. Und wieso sollte man Slow Time verwenden, wenn die anderen Defensivzauber viel weniger Cooldown haben und zudem auch gegen Nahkämpfer helfen? Und wieso zum Geier macht man ein Passiv wie Critical Mass, wenn 60-70% aller Angriffszauber dieses garnicht triggern können?! In der Art könnte ich noch eine ganze Weile weitermachen.
Beim Hexer siehts ähnlich mau aus, nur dass hier auch das Klassendesign bekanntlich krass in den Sand gesetzt wurde (Summons tanken auf Inferno mit Müh und Not Thrashmobs und verrecken selbst mit extremen defensiven Werten in Sekunden bei allem was leuchtet. Indirekt ist damit auch Mana/Manareg im Vergleich zu den Resourcen anderer Klassen extrem schwach). Somit sind viele Spells schonmal per se komplett nutzlos, aber auch bei den wenigen Spells und Runen die dann noch übrig bleiben fragt man sich durchaus, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel mal ernsthaft selbst gespielt haben.
Da wären die Kröten, welche selbst an Gegnern die DIREKT vor der Spielfigur spielen vorbei hüpfen (und das mehrmals hintereinander) oder Zauber wie Spirit Barrage, die einfach mit jeder Rune komplett nutzlos sind. Da sind die Zombiecharger, die genau eine nützliche Rune haben (das selbe gilt für die Fledermäuse) und Acid Cloud, das ein katastrophales Schadens/Manaverhältnis hat. Dann noch Passive Fähigkeiten die entweder gefühlt nie triggern (Circle of Life), nutzlose Fähigkeiten boosten (Zombiehandler) oder den Hexer zu einer suizidalen Spielweise verleiten, obwohl Blizzard genau das NICHT will (Vision Quest).
Ich möchte den Thread nicht weiter unnötig in die Länge ziehen als ich es ohnehin schon getan habe, daher mache ich es jetzt kurz: seht ihr es ähnlich oder ganz anders? Wie ist das bei Barbar und DH?
PS: mir ist durchaus bewusst, dass man viele Builds mit Endgear super spielen kann und dann auch viele Runen eventuell gut werden können, aber ich persönlich verstehe nicht so ganz wieso 90-95% aller möglichen Builds ausschließlich (!) mit Endgear überhaupt spielbar sein sollen.