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Der "Was soll diese/r Skill/Rune" Thread

ahcos

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26 Mai 2001
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Moin,

vorweg: ich spiele sehr gerne Diablo3 und werde es auch weiterhin tun. Das hier ist kein Heulfaden, sondern ich möchte herausfinden, ob auch andere Spieler meine Meinung teilen und vorallem, wie es bei den Klassen die ich nicht spiele aussieht.

Also, ich habe mitlerweile Monk, Wizard und Hexer und habe mit allen Erfahrung bis mindestens Inferno Akt2. Monk erscheint mir dabei noch am ausgereiftesten, denn im Vergleich zum Wizard und Hexer sind hier noch vergleichsweise viele Zauber und ihre jeweiligen Runen nützlich. Ob und inwiefern Monk dennoch "schwach" als Klasse ist sei einfach mal dahin gestellt und soll an dieser Stelle nicht besprochen werden.

Kurz gesagt würde ich für mein relativ durchschnittliches Equip behaupten, dass ich beim Monk 80% der Skills, Runen und Passiven Fähigkeiten sinnvoll in einen Build einsetzen könnte. Wenn ich das mit Witchdoc und Wizard vergleiche ...

Wie könnte so ein Meeting für die Skills und Runen bei den beiden Klassen abgelaufen sein? Vielleicht so:

"Hey, lass uns 20% aller Viecher und besonders die schweren Elitegegner besonders schnell machen und dann dem Wizard einen Zauber geben der ewiges Impact Delay hat, arschviel Arkankraft kostet, einen kleinen AoE hat und dazu noch nur mäßigen Schaden macht! So kann man den Zauber garnicht treffen, und falls es doch gelingt ist das Schadens/Manaverhältnis erbärmlich! Das klingt doch nach Spaß und Herausforderung! Herpdiderp, Mittagspause, gute Arbeit Kollegen..."

Ja, ich spreche hier vom Meteor, und ich bin wirklich am rätseln was sich die Entwickler hier gedacht haben. Der Spell ist schon auf Hölle unterirdisch, aber auf Inferno meines Erachtens komplette Verschwendung. Ähnliche Dialoge könnte man für einige Zauber machen.

Bei anderen Zaubern sind die Alternativen einfach so stark, dass diese Zauber einfach komplett links liegen gelassen werden - so bei Storm Armor und Frost Armor. Und wieso sollte man Slow Time verwenden, wenn die anderen Defensivzauber viel weniger Cooldown haben und zudem auch gegen Nahkämpfer helfen? Und wieso zum Geier macht man ein Passiv wie Critical Mass, wenn 60-70% aller Angriffszauber dieses garnicht triggern können?! In der Art könnte ich noch eine ganze Weile weitermachen.

Beim Hexer siehts ähnlich mau aus, nur dass hier auch das Klassendesign bekanntlich krass in den Sand gesetzt wurde (Summons tanken auf Inferno mit Müh und Not Thrashmobs und verrecken selbst mit extremen defensiven Werten in Sekunden bei allem was leuchtet. Indirekt ist damit auch Mana/Manareg im Vergleich zu den Resourcen anderer Klassen extrem schwach). Somit sind viele Spells schonmal per se komplett nutzlos, aber auch bei den wenigen Spells und Runen die dann noch übrig bleiben fragt man sich durchaus, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel mal ernsthaft selbst gespielt haben.

Da wären die Kröten, welche selbst an Gegnern die DIREKT vor der Spielfigur spielen vorbei hüpfen (und das mehrmals hintereinander) oder Zauber wie Spirit Barrage, die einfach mit jeder Rune komplett nutzlos sind. Da sind die Zombiecharger, die genau eine nützliche Rune haben (das selbe gilt für die Fledermäuse) und Acid Cloud, das ein katastrophales Schadens/Manaverhältnis hat. Dann noch Passive Fähigkeiten die entweder gefühlt nie triggern (Circle of Life), nutzlose Fähigkeiten boosten (Zombiehandler) oder den Hexer zu einer suizidalen Spielweise verleiten, obwohl Blizzard genau das NICHT will (Vision Quest).

Ich möchte den Thread nicht weiter unnötig in die Länge ziehen als ich es ohnehin schon getan habe, daher mache ich es jetzt kurz: seht ihr es ähnlich oder ganz anders? Wie ist das bei Barbar und DH?

PS: mir ist durchaus bewusst, dass man viele Builds mit Endgear super spielen kann und dann auch viele Runen eventuell gut werden können, aber ich persönlich verstehe nicht so ganz wieso 90-95% aller möglichen Builds ausschließlich (!) mit Endgear überhaupt spielbar sein sollen.
 
...

Wie könnte so ein Meeting für die Skills und Runen bei den beiden Klassen abgelaufen sein? Vielleicht so:

"Hey, lass uns 20% aller Viecher und besonders die schweren Elitegegner besonders schnell machen und dann dem Wizard einen Zauber geben der ewiges Impact Delay hat, arschviel Arkankraft kostet, einen kleinen AoE hat und dazu noch nur mäßigen Schaden macht! So kann man den Zauber garnicht treffen, und falls es doch gelingt ist das Schadens/Manaverhältnis erbärmlich! Das klingt doch nach Spaß und Herausforderung! Herpdiderp, Mittagspause, gute Arbeit Kollegen..."

...

sry, dass ich die diskussion damit nicht gerade ankurble, aber hiermit haste mir den tag gerettet.

@ topic:

quantität schien den entwicklern wohl wichtiger als qualität.
wobei ich mitm spiel ansich sehr zufrieden bin.
 
Naja, ich kann nur vom baba berichten, und der sieht es net ganz so wie du - es gibt schon mehrere spielbare Kombis, die Machtangriffe sind geschmackssache und hauen aber alle 3 rein... bei den Skills sieht es imho weniger gut aus, es gibt 2 Pflichtskills und der dritte is Jeopardy
 
Einzige nützliche Rune für den Meteor beim wiz ist meiner Meinung nach "Star Impact" welche die arkane Kosten auf 35 reduzieren und den Schaden in Arkanschaden umwandeln (ERFAHRUNG AUS HELL).
Ansonsten sind beim wiz zuviele Skills und VORALLEM die Runen dazu echt nutzlos! Laufe seit A2 Alp eigentlich mit den gleichen Skills rum, wenn ich was anderes probiere ist es einach zu "ineffizient".

Blizzard? Ist auch nutzlos ausser man muss die Gegner verlangsamen.

Beim Barbar siehts dagegen schon wieder besser aus.

Viel Spielraum für das Feintuning ist gegeben, nutzen muss man es noch.

Ps; Was ich mir noch wünschen würde wären Runen für die passiven Fähigkeiten. Keine zu starken, nur leicht verändernde welche dann auch mehr skill builds zulassen würde.

Time will show.
 
Zuletzt bearbeitet:
ein meteor gehoert nun mal zum repertoire eines guten wizards so vom klassendesign her. wenn der spell arg unterrepraesentiert ist, schnallt blizzard das eigentlich und wird ihn attraktiver machen.

die werden fuer 1.0.4 / 1.1 acht bis 14 wochen daten von millionen spielern gesammelt haben und basierend darauf kommen dann buffs und nerfs der skills.

allerdings sehe ich ab und zu in inferno public games schon mal wizards mit nem eismeteor.. *g*
 
geb dir beim Hexendoktor vollkommen recht, ich find auch viele seiner Skills einfach unnütz bzw. zu schwach im Vergleich zu anderen Skills oder auch anderen Klassen.

Mein DH spielt sich dagegen sehr viel flüssiger und macht mehr Spass. Beim DH kann ich irgendwie fast jeden Skill gut gebrauchen und die Runen sind auch meistens nützlich, das einzige was ich nicht mag sind Runen, die zwar guten Schaden machen, aber die Schüsse auch langsam machen wie z.B. Nethertentacles.
 
das mit den runen für passive hatte ich auch schon gedacht. ich fänd zb. für jeden skill 1 offensive und 1 defensive rune gut. also zu viele runen wären da denk ich auch nicht gut aber 2 pro passiv könnten sie ja hinkriegen. zum thema: also ich spiel bisher nur Dh und wiz auf 60 und in inferno. was den dh angeht gibt es halt schon pflichtskills. gibt glaub ich wenige die ohne smoke screen/preperation und hungering arrow auf inferno rumlaufen. naja die skills die man ansonsten nehmen kann, hängen auch bisschen vom gear ab. benutze zB nach dem patch immernoch nether tentacle, wegen dem heal. andere wechseln jetzt auf die lightning rune oder athene zb benutzt jetzt cluster arrow.
beim wiz ähnlich: magic weapon/ psn hydra/ energy armor benutzt so gut wie jeder. beide klassen haben auch einige skills und skill runen die ziemlich überflüssig sind. aber das ist vllt auch nur ansichtssache bzw. wird hoffentlich noch gebalanced.
 
Meteor ist nur im Singeplayer zum kotzen. Ich zocke meist mit nem Barb zusammen mit einem Kumpel der nen Wiz spielt. Wenn er mit mir zusammen spielt nutzt er immer den Meteor, weil ich alle paar Sekunden die Gegner um mich rum stunne und auf mich ziehe. Deswegen platziert er ständig Meteore auf mich und knallt damit immensen Schaden raus.

Wenn er jedoch solo unterwegs ist, ist der Meteor wirklich sinnlos. Es ist halt ein Party-Skill und das finde ich eigentlich ganz gut, das bestimmte Skills eher fürs Solo-Gaming oder für Partyplay ausgelegt sind.

Aber generell finde ich es auch, dass viele Sachen nutzlos sind, speziell der WD hat derzeit extrem viele davon.
 
Demonhunter:

Der Ebergefährte
Geschützturm mit Rune "An der Leine"
Sperrfeuer mit Rune "Demolierung"

Nur 3 Beispiele, es gibt bestimmt mehr.
 
geb dir beim Hexendoktor vollkommen recht, ich find auch viele seiner Skills einfach unnütz bzw. zu schwach im Vergleich zu anderen Skills oder auch anderen Klassen.

Mein DH spielt sich dagegen sehr viel flüssiger und macht mehr Spass. Beim DH kann ich irgendwie fast jeden Skill gut gebrauchen und die Runen sind auch meistens nützlich, das einzige was ich nicht mag sind Runen, die zwar guten Schaden machen, aber die Schüsse auch langsam machen wie z.B. Nethertentacles.

Ich bin momentan mit meinem Hexer eigentlich sehr zufrieden ( spiele HC) ... .

Giftpfeil(Splitter) halte ich für eine Hochsolide Angrifffähigkeit.Umklammerung der Toten (+ Fixierende Umklammerung) hält Gegner gut auf Distanz.

Fetischarmee und Seelenernte können Kombiniert extrem stark sein ... und in Hölle selbst Bosse one Hitten... .Zombiewall hält Gegner ebenfalls auf Distanz... .Der Zombie ist zumindest auf Hölle ziemlich gut ... scheint es auf Inferno aber wohl eher nicht zu bringen.

Na ja ich halte den WD schon für eine Klasse die ein hohes Schadenspotenzial mit ... schönen Defensivfähigkeiten vereint und dazu sogar noch ein Extraleben bietet.

Auf HC kann man ihn meiner Ansicht nach sehr solide spielen ... .
 
Splitter hat nur leider keine ernstzunehmende Konkurrenz. Das ist schonmal ein Problem beim Hexer: Gerade in HC rennen sie fast alle damit rum.

Bin mit dem Monk sehr zufrieden. hmm.. mir fällt grad nichts ein was wirklich nutzlos wäre. auch wenn natürlich viele runen beliebter sind als andere
 
Ich bin momentan mit meinem Hexer eigentlich sehr zufrieden ( spiele HC) ... .

Giftpfeil(Splitter) halte ich für eine Hochsolide Angrifffähigkeit.Umklammerung der Toten (+ Fixierende Umklammerung) hält Gegner gut auf Distanz.

Fetischarmee und Seelenernte können Kombiniert extrem stark sein ... und in Hölle selbst Bosse one Hitten... .Zombiewall hält Gegner ebenfalls auf Distanz... .Der Zombie ist zumindest auf Hölle ziemlich gut ... scheint es auf Inferno aber wohl eher nicht zu bringen.

Na ja ich halte den WD schon für eine Klasse die ein hohes Schadenspotenzial mit ... schönen Defensivfähigkeiten vereint und dazu sogar noch ein Extraleben bietet.

Auf HC kann man ihn meiner Ansicht nach sehr solide spielen ... .

Das ist ja auch die Skillung, die so gut wie jeder spielt, da fast alle anderen Skills und sogar Runenerweiterungen sehr fraglich erscheinen.
Zombiebären kommen noch häufiger vor aber abseits davon, hat man schon fast eine aussergewöhnliche Skillung. Wobei die Effizienz auch meist fraglich ist.

mfg
 
Hab mir auch schon Gedanken darüber gedacht, und würde mir folgende Änderungen als einfache schnelle Optimierung vorstellen:

-Skillrunen wieder als findbare (und cubebare) Gegenstände, mit unterschiedlichen Levels.

-Separater Stash für die Runen, damit die zweifelshafte Erklärung, wegen Stashproblem gelöst wäre (Wir haben eh das selbe Drama mit den Gems. Dort würd ein separates Lager auch nicht schaden).

-6 Aktive Skills sind nun doch eindeutig zu wenig. Entweder auf 8 erhöhen, oder einige der "aktiven" Skills zu passiven machen lassen. Gibt zu viele Armor und Buffsskills, die man einfach nur alle 3-4 Minuten braucht. Und die wirklichen Skills, die man zum Kämpfen braucht beschränkt sich inzwischen wohl meist auf 2-5 und das ist einfach zu wenig, da geht enorm viel Potential verloren.

Nun, diese Dinge kombiniert, würden dazu führen, dass viele der heutigen Chars eben noch Platz für persönliche Wünsche bei der Skillwahl hätten. Die Pflichtskills wären dann entschärft, weil noch genug Raum für Individualität offen wäre.

Und dann, einer der grössten Fehler Blizzards, das Entfernen der Skillrunen Levels! Ich sage damit nicht, dass alle Chars alles zur Verfügung haben, das ist nicht das Problem. Skillrunen Levels, gepaart mit findbaren items, würden zwangsläufig zu einer sehr spannenden Individualität führen. Dann könnten auch identische Grundbuilds individualisiert werden... Schaffe es nicht einmal ein gescheites Beispiel zu bringen, weil es einfach so enorm viele interessante Möglichkeiten gegeben hätte.

Das frühere Design der Skillrunen war auch schon enorm gut durchdacht. Rune für Offensive/Defensive/Reduzierte Kosten/Crit usw... weiss gar nicht mehr, was es alles gab. Hätte natürlich auch dafür gesorgt, dass manche Runen überbegehrt gewesen wären, aber dennoch hätte man sicherlich für jede Sorte irgendwo Verwendung gehabt. Zur Zeit ist's wirklich einfach bisschen zu trocken.

Ausserdem, Skillrunen Levels könnten auch plötzlich unscheinbare Skills sehr nützlich machen. Das wäre sicherlich in einigen Fällen passiert.

Aber ja... das war für mich so wirklich die grösste Enttäuschung während des Entwicklungsprozess, als sie die Ranks auf den Runen entfernten (könnten weiterhin im Menü drin sein, aber die Ranks braucht's einfach!). Aber im Moment noch schlimmer ist... Dass wir noch keine Arena haben!

Das würde auch plötzlich einen enormen Einfluss auf unnütze Skills haben. Vermutlich wäre das ganze erstmals absolut chaotisch, aber dennoch, wir Spieler hätten zumindest endlich eine endlose Beschäftigung und neue Herausforderungen. Dort könnten unerwartete Builds plötzlich punkten.

So. Sorry, bin jetzt auch nicht so direkt auf die Frage des TEs eingegangen :D

Das jetzige System, die unnützen Skills... Im PvM zeigt sich's halt sehr schnell was geht und was nicht geht. Die Monster sind 100% berechenbar und da findet man schnell die beste Lösung. Die werden nicht plötzlich anderst kämpfen, nur weil man nun einen anderen Skill verwendet. Und dieses Problem würde wohl immer bestehen. Die unnützen Skills sind schon nicht schlecht, nur ist Inferno von der Härte her so schwierig, dass man eben schon das Maximum aus den Skills reizen muss. Blizzard wird sich da dumm und dämlich abarbeiten, um alles auf ein Niveau zu bringen.

In D2 hat man ja auch exotische builds gespielt, weil die spätestens mit optimierter Ausrüstung gut in hell zurecht kommen konnten. Das ist zur Zeit in D3 schlicht nicht möglich und wie's dann mit perfekten EQ wäre, kann ich auch noch nicht einschätzen. Exotische builds kämen für viele grundsätzlich in Frage, wenn man dadurch bisschen Effizienz einbussen müsste. Aber wenn man stirbt, ist man noch nicht bei der Frage, ob man Effizienz für Individualität opfern will, sondern erstmals genug effizient sein, um überhaupt vorwärts zu kommen.

So, genug gequatscht^^ spannendes endlos Thema... schon vor release.
 
ein meteor gehoert nun mal zum repertoire eines guten wizards so vom klassendesign her.

sehe ich anders und gebe dem TE recht. sicher ist die skillung von der spielweise abhängig, aber ich komme mit blizzard und cold blooded ganz sauber durch und bin jetzt ende a2 inferno. gewiss nicht leicht, aber spielbar.

falls es hilft, mit der skilung spiele ich seit inferno non stop (siehe attachment). :go:
 
Moin,


"Hey, lass uns 20% aller Viecher und besonders die schweren Elitegegner besonders schnell machen und dann dem Wizard einen Zauber geben der ewiges Impact Delay hat, arschviel Arkankraft kostet, einen kleinen AoE hat und dazu noch nur mäßigen Schaden macht! So kann man den Zauber garnicht treffen, und falls es doch gelingt ist das Schadens/Manaverhältnis erbärmlich! Das klingt doch nach Spaß und Herausforderung! Herpdiderp, Mittagspause, gute Arbeit Kollegen..."

Ja, ich spreche hier vom Meteor, und ich bin wirklich am rätseln was sich die Entwickler hier gedacht haben. Der Spell ist schon auf Hölle unterirdisch, aber auf Inferno meines Erachtens komplette Verschwendung.

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Und wieso zum Geier macht man ein Passiv wie Critical Mass, wenn 60-70% aller Angriffszauber dieses garnicht triggern können?! In der Art könnte ich noch eine ganze Weile weitermachen.

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Nur mal die zwei Punkte
Ich habe in einem Spiel neulich eine melee Zauberin mit Meteor gesehen. Die hatte hohe Rüstung, res und viel LoH und arkankraft nach crit Hits. Dann is sie in jedes monster Pack gestürmt, hat Diamantrüstung aktiviert und eine gigantische Menge Meteore auf alle sie umringenden Gegner abgelassen, alle waren in Kürze tot.
Wieso geht das? Genau, wegen Critical Mass einer der nützlichsten passiven überhaupt ;)
Besorg dir genug crit Chance und du kannst einen Meteor nach dem anderem schicken. Geht natürlich nur mit arkankraft nach crit.
Diamantrüstung geht dann übrigens auch unendlich ;)

Meteor ist also bei weitem nicht nur in der Party effektiv, es kommt auf den Build drauf an.

Natürlich können nicht 100% der Fähigkeiten alle Super sein, das ist zu schwer zu, Balancen.
Aber ich würde mal behaupten, dass du teilweise einfach "keine Ahnung" hast, wie man die entsprechenden skills nutzt und daher denkst, sie sind nutzlos :p
 
Und wieso zum Geier macht man ein Passiv wie Critical Mass, wenn 60-70% aller Angriffszauber dieses garnicht triggern können?!
Gibt einige Crit-Builds für die Sorc und beim Fremde-Profile-Stalking hab ich den auch schon öfters gesehen. Einerseits nervt es mich ein wenig das mein einziger Angriffszauber Ray-of-Frost nicht critten kann aber andererseits kann ich bei meinen Items so auch direkt 2 Stats links liegen lassen: Crit-Chance und Crit-Damage.
 
ich nutz mit meiner wiz meteor mit rune meteorschauer im sp sowie in coop games. wenn alle meteore treffen gibts das 560% waffenschaden, was große monstergruppen schnell zerlegt.
aber auch gegen einzelgegner find ichs gut, mit dem richtigen timing und etwas glück ist das imo en spitzen kite skill, casten wo ich grad steh, weglaufen, monster kommt mir nach->treffer
mit enrgeirüstung, energie anzapfen kann ich 3x casten, inferno anfang a2 sind normale mosnter damit weg, bosse brauchen bissl länger, aber macht spaß :)
 
Leute beschränken sich oft noch auf simples Min-Maxing, deshalb scheint es so als ob einige Fähigkeiten nutzlos sind. Vor allem Athene beweist sehr gerne wie nutzlos so ein max-dmg Skillung doch eigentlich ist, da er mit seinem wirklich Top-Budge nur rumstirbt.
Außerdem sollte man die einzelnen Variationen wirklich nur als eigenen touch , den man der Skillung verleiht ansehen und nicht als "das soll alles ändern".
Selbiges gilt übrigens bei Stats... ich habe zu viel "erhöhter Goldfundradius" aufgegeben und allein dadurch wurde meine Monk-Skillung fast nutzlos.

Aber zum Topic:
Beim Mönch gibt es erstaunlicherweise so gut wie keine Nutzlosen Fähigkeiten. Aber mit Mantra der Vergeltung konnte ich mich noch überhaupt nicht anfreunden.
 
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