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DH nicht Party-tauglich?

-seen-

Member
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17 Juni 2001
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Ich hab jetzt schon öfters gelesen, dass Leute eine Party/Mitspieler suchen, aber ohne DH, weil wenig party-tauglich. Wieso sollte das sein? Werde trotzdem zuerst DH spielen, notfalls alleine :D
 
Natürlich ist auch der DH partytauglich. Diese Aussagen kommen doch meist von Leuten, die sich mit der Materie um den Dämonenjäger noch nicht mal rudimentär beschäftigt haben.

Wir bieten:

Sehr guten Schaden auf range (!)
Sehr guten AE Schaden auf range (!)
CC
Area Schadenserhöhung

und zu guter Letzt: Style !!!!!!

Was will man denn noch? :clown:


Ernsthaft: Ich glaube nicht, daß man wirklich Probleme bekommen wird beim suchen einer Gruppe. Wenn man im Freundeskreis spielt eh nicht - aber auch in public Games. Vielleicht werden ein paar Freaks auf der Suche nach der perfekten Party den DH ausklammern - aber während sich die dann mit einem vielleicht nur durchschnittlichen Barbaren rumschlagen räumt der gute DH mit einer anderen Party längst die Dungeons leer ;)
 
also ich find den DH partytauglich wie auch schon die amazone aus d2. ich weiß nicht was dagegen spricht einen damagedealer aus der zweiten reihe dabei zu haben :confused:
 
Das mit dem Demon Hunter nicht Partytauglich kam auf weil ein selbsternannter Diablo 3 Pro in einem Video darüber gesprochen hat, dass der Dh zwar ein Vorteil bietet wenn man schnell 60 werden möchte. Aber für Inferno nicht das Optimum darstellt. Davon darf man jetzt halten was man möchte.
Aber viele Leute hören es und plappern es nach und daraus entwickelt sich dann so ein Vorurteil.
 
Sie kann ganze Gruppen angreifen oder gezielt auf einen Gegner schießen. Sie macht viel DMG und hat noch ein paar Tricks im Ärmel :). Bei D2 war sie natürlich auch sehr gut, weil sie da fals gegner Imun waren, trotzdem dmg gemacht hat. Das fällt jetzt weg, aber trotzdem kann man gern immer eine dabei haben. Ob sie nun besser als eine Sorc ist im PvM, wird sich zeigen.
 
Naja, was halt viele nicht bei ner Party checken, ist, dass jeder was geben und nicht nur nehmen muss.

Barb? -> blockt für mich
Monk? -> gibt mir Mantra und heilt mich
WD? -> sorgt für Blocker für mich
Wiz? -> kann Gegner einfrieren für mich
DH? hmm, kenn ich nicht so genau. Hat der überhaupt was für mich? Ich glaub der will nur von hinten draufhalten und ich soll dabei ihm irgendwie helfen! Nö! Nicht mit mir!
Ich will doch den Schaden machen und alle anderen sollen mir dabei helfen! :motz:

Dabei kommt's bei ner Party auf das Zusammenspiel an. Jeder muss für Schaden sorgen und alle müssen sich gegenseitig gut ergänzen.
CC, Schadensboost usw. muss von mehreren Chars in der Gruppe kommen, da die Skills ja oft CD haben. Einer alleine kann also nicht permanent für Z.B. CC sorgen.
Jedenfalls braucht sich ein DH nicht hinter den anderen Chars verstecken.
Ein starker Range Damage Dealer kann nie schaden: Dann tun sich auch die Melee Chars in der Gruppe leichter, wenn die Gegner schon vorgekocht sind bzw. wenn sie mehr Schaden nehmen.
Auch bringt der DH einiges an CC mit, nur ist das nicht so offensichtlich, wie z.B. bei Sorc oder Monk.
 
Marked for Death + Death Toll
Gibt der gesamten party 12% mehr Schaden und 1% life leech

Sentry + Guardian Turret
Gibt der gesamten party 15% Schadensreduktion

Das kann locker mit einem Mantra des Monks oder den Schreien des Barbaren mithalten. Die support-skills des DH sind nicht ganz so offensichtlich wie die anderer Klassen und werden deshalb wohl eher übersehen, stark sind sie aber dennoch.
 
DH Supporter

Hier mal ein auf die Schnelle zusammengeschusterter Support DH für Partyplay. Hauptsächlich Crowd Control und Schadensboost für die Gruppe. Der DH selber macht hier weniger Schaden.
Das einzige was der DH hier von der Party verlangt, ist dass sie ihm die Monster vom Leib halten, denn Vault oder Smoke Screen ist nicht dabei.
Bin noch nicht so eingelesen in den DH Skills. Da ginge sicher noch mehr.
 
Marked for Death + Death Toll
Gibt der gesamten party 12% mehr Schaden und 1% life leech

Sentry + Guardian Turret
Gibt der gesamten party 15% Schadensreduktion

Mit Numbing Traps kann der Schaden der Gegner für drei Sekunden um 25% reduziert werden. (in Verbindung mit Caltrops, Fan of Knives oder Spike Trap).

Also an Gruppentauglichem Gedöns mangelt es wirklich nicht.

Edit: Sehe gerade Hoschi hat das in seinem Build bereits berücksichtigt. Schaut übrigens nett aus. Evtl. wäre beim Elemental Pfeil die Eisrune besser. Garantierter Slow + AE Schaden vs. kleiner Stun bei Crits.
 
Zuletzt bearbeitet:

Hm, klingt lecker!

Ich hab jetzt schon öfters gelesen
Glaubt doch nicht immer alles was ihr irgendwo lest. Die ganzen schlauen Verfasser solcher Themen haben auch noch nicht weiter als lvl 13 gespielt. ;)

Wenn es bestimmte Effekte gibt die für eine Gruppe obligatorisch sind, dann wird Blizzard etwas daran ändern.
 
Vielen Dank für den Thread. Ich mache genau die gleichen Erfahrungen:
Suche Leute, Ich spiele Baba, brauche noch Wiz, WD und Monk*

Ich hoffe, der DH wird neben den genannten Skills mit sehr gutem Schaden und den flexiblen Attackskills überzeugen können.
Bevor ich ne ausführlichere Antwort schreiben kann, muss ich aber das Endgame sehen.


*Kein Zitat, aber sinngemässe Zusammenfassung vieler gelesener Kontaktanfragen
 
ich glaube dass sich viele noch wundern werden wie gut der DH wirklich ist und völlig zu unrecht "diskriminiert" wird.

Das mit dem Demon Hunter nicht Partytauglich kam auf weil ein selbsternannter Diablo 3 Pro in einem Video darüber gesprochen hat, dass der Dh zwar ein Vorteil bietet wenn man schnell 60 werden möchte. Aber für Inferno nicht das Optimum darstellt. Davon darf man jetzt halten was man möchte.
Aber viele Leute hören es und plappern es nach und daraus entwickelt sich dann so ein Vorurteil.

das find ich ein wenig schade. anstatt zu spielen was man will, nimmt man das was angeblich am besten sein soll und das ohne zu wissen ob das überhaupt zutrifft.

mich wundert allerdings mehr dass der barb nicht diese kriterien erfüllt. er ist mit sicherheit subjektiv betrachtet wohl eher der erste der umfallen wird weil er immer an die mobs ran muss. die zeiten wo der barb oft nur als BO spender missbraucht wird sind vorbei.
 
Wieder einer dieser Threads, die vor dem Release null Relevanz haben.
Irgendwo in dem "World First Thread" hier im Forum habe ich vernommen, dass sowohl Athene als auch Krippa in ihrer Party keinen DH haben werden (wenn es denn stimmt).

Dem eifern Fanboys natürlich nach und stellen sich hin; "Die haben keinen DH" = nutzlos.
Ich gehe natürlich davon aus, dass sie sich Gedanken gemacht haben was eine gute Skillcomp ausmacht und wenn dort kein DH reinpasst ist das halt so.
Das macht den DH nicht nutzlos für Partyplay.

Ich habe jedoch viele Builds gesehen, die auf zu viel Support setzen und denen es später meiner Einschätzung nach an Dmg-output mangeln wird.

Und das ist das große Problem, dass der DH zwar viel Support bietet, aber im Gegenzug sehr viel DMG einbüßt, wenn er sich dafür entscheidet.
Dazu kommt, dass er zum Beispiel verglichen mit den anderen Klassen keinen "Ultimate" hat (Skills mit hohen CDs in D3 Thread; hier im Forum).

Dazu kommt die verglichen mit anderen Charakteren bestehende/größere Ramp-up-time.
Es dauert immer einen Moment bis der DH loslegen kann. Der Barbar kann zum Beispiel zwischen Kämpfen einmal Warcrys benutzen und hat dann den aktiven Bonus, Mantras sind durch die 3minuten duration quasi immer aktiv etc.

Beim DH beginnt der Kampf im Partyplay erstmal mit Caltrops (was keinen Schaden macht) und Mark of Death (ebenso kein Schaden) und ggf. noch Sentry platzieren (setzt natürlich entsprechenden Build vorraus).


Wahrscheinlich würd ich mich auch gegen einen DH entscheiden. Basierend auf den Informationen, die man aus Skillcalcs gewinnen kann. Aber diese sind eben nur bedingt aussagekräftig.


Habe trotzdem mal einen 'Stunlock/Support'-Build gebastelt.

Demon Hunter - Game Guide - Diablo III

Man kann darüber streiten, ob man noch ClusterArrow mithineinnehmen möchte, aufgrund der Synergie zu Grenadier. Aber ich halte es für totalen Stun Overkill und nur ein weiteres Hatredgrab. Gleiches gilt für Vault + Stunrune. Ich gehe davon aus, dass man sich auch ohne Vault sehr gut aus brenzligen Situationen lösen kann;
Rennen, dabei Fan of Knives nutzen, Caltrops legen Granaten werfen, wiederholen.

Zu den Skills:
Grenades; selbsterklärend, Hatredgenerator.
Impale; starke singletargetdps
Caltrops; imo ein musthave, für Slow und zusätzlichen Stun
Marked for Death; dmg Gruppen Support
Fan of Knives; AoE dmg + Stun
Rain of Vengeance; AoE dmg (ohne hatred costs!) + Stun auf nem 30 sekunden cd

Passives;
Vengeance; Unklar wie gut die Hatred Generation hinkommt, imo ein gutes Passive besonders für den Anfang.
Archery; persönlicher overall dmg bonus, irgendwie ein Musthave in vielen Builds
Grenadier; mehr Hatred Regneration,
eventuell austauschbar, da ich ClusterArrow nicht vorgesehen hab und Sterben, sowieso keine Option ist
Eine Alternative wäre CulloftheWeak für zusätzlichen DMG Bonus gegen verlangsamte Ziele, nur blöd, dass wir bis auf Caltrops so wenig Slow haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich ist der DH gruppentauglich.

Das "Problem" ist lediglich, dass eine Gruppe maximal aus 4 Leuten bestehen kann und damit schon mal von vorneherein immer eine Klasse außen vor sein muss.

Viele denken einfach, dass der DH weniger Utility bietet als die anderen (ranged) Klassen und ein WD bzw. Wizz genauso DPS aus 2.ter Reihe fahren und dabei mehr für die Gruppe bieten. Um ehrlich zu sein, find ich den Gedanken auch nicht unberechtigt. Aber natürlich sind das bislang nur Spekulationen.

Ich glaub, ein DH fügt sich sehr gut in eine Gruppe ein, die auf max DPS gehen will. Bspw. statt dem Barb (dann "tanken" die Minions des WD) oder dem WD (Barb als Blocker) usw.

Ich kann also verstehen, wenn viele lieber 'ne Sorc oder den WD mitnehmen, da die auf den ersten Blick mehr für die Gruppe "zu bieten" haben. Aber ich spiel lieber mit 'nem guten DH zusammen, als mit 'nem schlechten WD und was die optimale Gruppe sein wird, kann man eben atm eh noch nicht sagen. Hätte also keine Bedenken als DH Spieler.
 
Also ich spiel momentan mit 1-2 Barbaren zusammen und beide Schätzen den Schaden meines LVL50 DH (3,5k DPS) aus dem Hintergrund und ich schätze beide als Blocker.

1-2mal Multischoot auf Trashmobs oder Rapitfire auf Gegner mit viel Leben sind nicht zu verachten.
Zusätzlich verlangsame ich die Gegner und mit Totgeweiht freuen sich auch die Kämpfer an vorderster Front.

Momentan fällt mein lvl50 DH in Akt4 NM leider noch recht leicht um, das liegt aber an meiner Ausrüstung die momentan nur auf Dex+Vita ausgelegt ist.

Von daher sind solche Aussagen einfach nur Müll. OK, ob oder wie mein DH auf Inferno klarkommt wird sich später noch zeigen.
 
omg warum sollte DH nicht Gruppenfähig sein ?

1. hab ich bisher kaum ein char gesehen der mehr dmg fährt
2. die fernangriffe halten dich mehr aus dem geschehen raus wenn man nen guten tank hat

und viel wichtiger: Duch das ziel markieren (+ dmg) und durch den heal tower biste absolut teamfähig.

ich hab nach JEDEM game in dem ich war immer freundschaftsanfragen weil der DMG von DH einfach überirdisch gut ist (bin bei 22k dps)
 
Edith: achso und der stun von dem rechsklickskill is IMBA, kannste sogar mit bissel glück diablo auf hell im perma stun halten

(P.S. kann mir nie merken wie die skills heissen)
 
du meinst bestimmt imparle mit der impact rune? ^^

dh ist durchaus sehr partytauglich, zum einin kann er feinde sehr leicht verlangsamen und zusammenketten und hat nen abartigen flächenschaden.
zudem ist das geschütz in der nähe des tanks ganz praktisch da dieser (mit richtiger runenauswahl) schneller leben regeneriert. zudem wird auf lvl 60 eine rune freigeschaltet welche es dem geschützt ermöglicht ein schild aufzubauen und die party zu schützen (konnte es leider nochnicht testen bin atm auf lvl 58)
 
Und dann kommt das erste Inferno Bosspack ab Akt 2 aufwärts und twohittet deinen Tank trotzdem ....

Meeles aller Art sind in Inferno atm nur am Weglaufen und eigentlich unspielbar.
 
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