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Diablo 3 Beta: Neuer Bug erlaubt deutlich schnellere Angriffe

feine News fuer zwischendurch ...grad dafuer ist ja eine Beta gut und fuer die Leute die keinen Beta Key haben ...
ja solche wie mich ...
ist es erfreulich zu sehen das man nach Bugs sucht und diese dokumentiert

weiter so ...
lg Smone
 
Bliebe noch die Frage, wie sich das auf Monster auswirkt. Es könnte ja auch sein, dass zwar clientseitig ein zweiter Angriff erfolgt, während auf dem Server noch die Animation des ersten stattfindet. Das hieße, der zweite Angriff ginge tatsächlich ins Leere und machte - trotz Animation auf dem Client - an Monstern gar keinen Schaden.

Desweiteren könnte man aus diesem Bug Rückschlüsse auf die Spielmechanik ziehen. Könnte man durch so etwas vielleicht dem Server Sachen vorgaukeln, die nur clientseitig existieren? Ich denke da an Spielereien wie diese Enchbots in D2, die dem Spiel vorgaukelten, dass sie außerhalb der Stadt stehen.

Ich hoffe sehr, dass Blizz solchen Manipulationen diesmal architektonisch einen Riegel vorschiebt.

Aber vielleicht isses auch einfach nur ein Bug. :keks:
 
Man muss ja sagen, dass das kein 0815 Bug ist.
Denn dadurch stimmt einfach vom ausgeteilten Schaden überhaupt nichts mehr. Die Angriffsgeschwindigkeit, und eben Schaden, wird dadurch vervielfacht. Das hat Blizz sicherlich nicht im Sinn.

Eigentlich ein recht heftiger Bug so gesehen, aber selbst die Leute bei Blizz sind da anscheinend noch nicht draufgekommen, wobei der Code doch wohl auch nicht auf dem aktuellsten Stand sein wird.

Man stelle sich so einen Bug in SC2 vor, wo eine Einheit eben durch richtiges Micro einen vielfachen Schaden austeilen würde. Hui, die SC-Community würde gar nicht zu Ruhe kommen. :D
 
Naja ein Bug Report...toll. Was für eine sensationelle News. Ist ja klar, dafür ist die Beta auch da um alle Bugs + Exploits ausfindig zu machen. Dafür gibt es ja Beta Tester. Hätte ich einen Key würde ich gleich nach Möglichkeiten suchen, wie man duped. Damit der größte Klumpfuß aus der Diablo Serie endgültig verschwindet.
 
seh das jetzt nicht als bug an.

in WC3/DotA war das Gang und Gäbe und hat einfach dazugehört.

Da gibt es aber einen Unterschied, in Wc3/Dota bleibt Schaden/Zeit gleich, du kannst bloß länger auf den Gegner drausprügeln, hier erhöht sich der Schaden/Zeit, kleiner aber wichtiger Unterschied

Zum eigentlichen Bug, denke mal dass dies garnicht so einfach auszuführen ist, da es wohl sonst nicht solange gedauert hätte den Bug zu finden , würde dann wahrscheinlich bei Bossfights eingesetzt um diese zu beschleunigen(und somit vereinfachen). Also gut, ein Bug gefunden, bleiben noch etliche :D
 
Also gut, ein Bug gefunden, bleiben noch etliche :D

Und irgendwie beginne ich immer mehr an "Frühes 2012" zu zweifeln :D
Und vor allem daran zu zweifeln, obs echt sone gute Idee ist, keine NDA-FullContent-Closed Beta zu machen... Solche Sachen finden sich viel schneller und besser, je mehr (fachfremde und/oder "bösartige") Leute auf das Spiel losgelassen werden...
Aber gut, die werden schon wissen was sie tun.

Ich glaube, solche News werden sich nach Release stark häufen, mit "Runenkombo XY Exploit erlaubt blablabla" und sowas...
 
Ach was, schnelles Klicken ist noch kein playskill -.- Da haben Kaffeetrinker und sonstige nervöse Gesellen grundsätzlich Vorteile...

Das optimale Timing zwischen skills und die präzise Maussteuerung bleiben weiterhin die Herausforderung.

@topic. Dass hier überhaupt die Frage aufkommt, was es wert ist zu melden und was nicht... lachhaft. Dass einen gewisse news weniger interessieren, dürfte klar sein. Wenn nun jeder meckern würde...

Naja, so oder so, ich find die news aber dennoch so oder so relevant. Ruft in mir aber auch ein wenig die Befürchtung auf, dass die höheren Skills wohl auch noch solche bugs drin haben und es scheinbar schon eine grössere Beta brauchte, um diese exploit-Möglichkeit zu finden.

Aber auch grundsätzliche news, was blizzard an der beta arbeitet, find ich spannend.

rofl, jo, so wie progamer in RTS games wie Sc und wc3 auch alles hyperaktive kaffeejunkys mit ADS sind xD

ich hoffe sie fixen das "hängenbleiben", aber nicht den animation-cancel im allgemeinen.
 
rofl, jo, so wie progamer in RTS games wie Sc und wc3 auch alles hyperaktive kaffeejunkys mit ADS sind xD

ich hoffe sie fixen das "hängenbleiben", aber nicht den animation-cancel im allgemeinen.

-.- Jaja, musst's ja auch nicht gleich dermassen pauschalisieren. Ich meinte nur, wenn das Spiel von der Mechanik her darauf verzichtet, dass eine möglichst hohe Klickfrequenz einen Vorteil bringt, dann gibt's noch genug andere herausfordernde Fertigkeiten, die man mit der Maus anwendet und trainieren kann.

Und in diesem Fall von D3 macht das durchaus Sinn. War ja in D2 auch schon so. Eine Clientseitige Angriffsanimation kommt beim Server eventuell gar nicht richtig getimed an und kann somit zu Fehlern führen.

Aber jetzt der springende Punkt, erst dadurch machen ja die Affixe erst Sinn, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. Sonst könnt man darauf verzichten ;)
 
ein spiel muss einfach komfort in der steuerung bieten. d.h. sowas wie motion canceling ist einfach kacke.. und führte schon dazu, dass broodwar außer von kranken koreanern von niemandem richtig beherrscht werden konnte.

ein spiel muss komfort in der steuerung und um spielablauf bieten, so dass es nicht frustrierend für 99% aller Spieler ist, aber trotzdem fordernd sein. dieses "gefordert" werden, darf aber nicht dadurch kommen, dass die steuerung unsauber ist, oder man irgendwelche "bugs" benutzen kann, um schneller anzugreifen, wenn man nur schnell genug klicken kann, sondern durch schwere gegner oder sonst was.

sonst könnte man auch sagen: " hey, lasst uns doch die maus abschalten, nur mit tastatur ist diablo 3 noch viel schwieriger!!!"

das spiel darf ruhig fordern sein, aber nicht auf kosten des spielkomforts.
 
hach ja, india und das latente tellerrand-problem. damit hier dem ganzen unsinn mal etwas entgegengestellt wird, habe ich mir sogar wieder mal nen account gemacht, ich war ja eigentlich lange genug hier aktiv. ich bin mal so lieb und helfe in meiner eigenschaft als dota-spieler einigen bei ihrer dringend notwendigen horizonterweiterung.

Da gibt es aber einen Unterschied, in Wc3/Dota bleibt Schaden/Zeit gleich, du kannst bloß länger auf den Gegner drausprügeln, hier erhöht sich der Schaden/Zeit, kleiner aber wichtiger Unterschied

das ist bzgl wc3 nicht ganz richtig. nachdem man die durch den abbruch des backswing einer attack- oder casting-animation gewonnene zeit dazu verwendet, dem gegner hinterherzulaufen, zwischen angriffen spells oder umgekehrt auszuführen, erhöht sich der effektive schaden/zeit sehr wohl. einzig wenn sich beide gegner stillstehend beharken ohne dabei irgendwelche spells zu verwenden ändert sich nichts am dps. so oder so bietet animation cancelling oft deutliche vorteile und der preis dafür ist nichts als etwas schnelleres und genaues klicken. ich finde, das ist eine wünschenswertere art, spielvorteile zu erlangen als das kaufen von items für echtes geld.

ein spiel muss einfach komfort in der steuerung bieten. d.h. sowas wie motion canceling ist einfach kacke.. und führte schon dazu, dass broodwar außer von kranken koreanern von niemandem richtig beherrscht werden konnte.

ein spiel muss komfort in der steuerung und um spielablauf bieten, so dass es nicht frustrierend für 99% aller Spieler ist, aber trotzdem fordernd sein. dieses "gefordert" werden, darf aber nicht dadurch kommen, dass die steuerung unsauber ist, oder man irgendwelche "bugs" benutzen kann, um schneller anzugreifen, wenn man nur schnell genug klicken kann, sondern durch schwere gegner oder sonst was.

sonst könnte man auch sagen: " hey, lasst uns doch die maus abschalten, nur mit tastatur ist diablo 3 noch viel schwieriger!!!"

das spiel darf ruhig fordern sein, aber nicht auf kosten des spielkomforts.

du schreibst leider unsinn. die möglichkeit, animation cancelling zu betreiben ist eine möglichkeit, keine pflicht für irgendjemanden und sicherlich nicht notwendig, um das spiel erfolgreich zu beenden. mit komfort hat das garnichts zu tun, schlicht und ergreifend, weil dieses feature leute, die sich nicht damit befassen wollen, nicht betrifft. du würdest es wahrscheinlich nichtmal merken, wenn du unabsichtlich eine animation abbrichst. keine angst, deine faulheit bezüglich spielmechanik (die du mit komfortbedürfnis verwechselst, das haben wir nämlich alle) stellt kein problem dar, du kommst auch so locker durchs spiel.

die steuerung wird dadurch nicht unsauberer und der schwierigkeitsgrad nicht höher. so wie viele leute ihren verstand benutzen, um besser zu sein als die gegner und andere leute ist es m.e. nicht verwerflicher, die eigene fingerfertigkeit zum selben zweck zu verwenden. die vorteile von animation cancelling sind spürbar, aber überschaubar und brechen das spiel nicht, und das bei einem konstanten mehraufwand. ich sehe da kein balancing-problem. insbesondere, da der kompetitive aspekt (vulgo pvp) bei diablo traditionell bestenfalls eine nebenrolle spielt. was schert es dich beim spielen, wenn andere leute die monster 10% schneller killen?

btw: bei sc und wc3 gibts genügend europäische profispieler. der grund für die dominanz der koreanischen szene hat eher mit den höheren sponsorengeldern, öffentlicher akzeptanz und professionalität dort zu tun.

OT: ich fänds nicht schlimm, wenn dieses feature (ohne das hängenbleiben!) erhalten bliebe, es gibt einigen die möglichkeit, "the extra mile" zu gehen und schadet dem rest nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
hach ja, india und das latente tellerrand-problem. damit hier dem ganzen unsinn mal etwas entgegengestellt wird, habe ich mir sogar wieder mal nen account gemacht, ich war ja eigentlich lange genug hier aktiv. ich bin mal so lieb und helfe in meiner eigenschaft als dota-spieler einigen bei ihrer dringend notwendigen horizonterweiterung.

Solche Aussagen zu Anfang sehen die "india" Leute öfters , Beleidigung zu Beginn fördert nicht gerade deine Argumente, obwohl ich zugeben muss, dass deine bei meinem Quote richtig sind


das ist bzgl wc3 nicht ganz richtig. nachdem man die durch den abbruch des backswing einer attack- oder casting-animation gewonnene zeit dazu verwendet, dem gegner hinterherzulaufen, zwischen angriffen spells oder umgekehrt auszuführen, erhöht sich der effektive schaden/zeit sehr wohl. einzig wenn sich beide gegner stillstehend beharken ohne dabei irgendwelche spells zu verwenden ändert sich nichts am dps. so oder so bietet animation cancelling oft deutliche vorteile und der preis dafür ist nichts als etwas schnelleres und genaues klicken. ich finde, das ist eine wünschenswertere art, spielvorteile zu erlangen als das kaufen von items für echtes geld.

Ach die guten alten Spells hab ich vergessen, trotzdem ist die Bewegung durch das Canceling das entscheiderne als der gestiegene Dps , da in Wc3 die Helden nicht ihre Spells zuspamen wie in Dota :) (beides ist natürlich top, und wer das bei ner 15Mann Armee hinkriegt, kriegt auch extreme Vorteile).

Dieses Cancelling hat aber weniger mit dem Bug hier zu tun , da man in Wc3 im Gegensatz zum Bug während des Cancelings keine weitere Attacke (hier steht Attacke und nicht Spell :P ) starten kann.

Zurück zum D3-Bug : Bei den Horden von Monstern und den ganzen Flächenspells etc. , würde dieser Bug nur effektiv bei Bossen und im Pvp eingesetzt werden können. Wenns wie bei Wc3 wäre , könnte man es drinlassen, so wie jetzt muss es raus.
 
Tagschön,
ist dieser Bug in der aktuellen Beta noch vorhanden? Wird er als Feature Eingang in das fertige Spiel finden?
Falls das irgendwo anders bereits steht entschuldige ich mich, Sufu hat diesen Thread hier ausgespuckt.
 
Fände es auch gut, wenn ein bisschen Playskill ins Spiel kommen würde. Aus dem Grund liebe ich Quake III heute noch abartig. Das ist heute noch der beste Multiplayer Shooter den es gibt, da nur Skill am Ende entscheidet. Schnelles bewegen, Strafejumps, Dragshots usw. da kann man ein echter Virtuose mit der Railgun werden. Ich möchte in Spielen gern Skills einfach meistern durch physisches üben wie beim Klavier spielen (flink mit der Maus sein etc.)
 
@ : Not in Town....

mich wuerd mal interessieren, wenn mann in-town schon casten kann, ob man in-town dann auch sicher ist, besonders in hc, oder ob einem monster bis dahin folgen koennen.

in titan quest war es so, das dort zwar keine monster spawnen und wachen da sind, aber starke monster diese locker uebrleben und einem trotzdem dorthin folgen koennen.

Interessante Sache, mmn aber eher wegen der "findigen Spieler" die da bestimmt noch nen Bug finden werden und das wo doch Blizz betont hat das sie definitiv nicht nen HC Char wiederbeleben werden..

:read:
 
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