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Diablo 3 Beta Patch 5 – v.0.3.1.7728 - Patchnotes

Unix

Diablo-Veteran
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Wie bereits angekündigt wurde, wurde heute der fünfte Patch für die Diablo 3 Beta eingespielt. Wer einen Zugang zur Diablo 3 Beta hat, der hat also nun die Möglichkeit, umfangreichen Modifikationen zu testen.


Der Patch beinhaltet neben der Einführung eines Nephalem Altars dutzende Änderungen an den Fertigkeiten der Charaktere und anderen Elementen. Zusätzlich wurden wie angekündigt mit dem Patch auch alle bisherigen Charaktere und Items gelöscht. Die vollständigen Patchnotes wurden in der readme.txt der Diablo 3 Beta festgehalten:

General
  • All characters have been wiped. As part of this process, artisans, gold, and items (including


Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Beta Patch 5 – v.0.3.1.7728 - Patchnotes
 
schön, dass es vorran geht. Fehlt jetzt nur eine weitere große invite-welle :ugly:
Switching out class skills will now require the use of a new feature known as the Nephalem Altar.
ist mMn in diesem Patch die beste Änderung. Jetzt muss es nur noch einen kleinen Obolus kosten... aber das heben sie sich für den nächsten Patch auf :angel:
 
es gefällt mir, dass sie die beta noch immer unter tests für die serverstruktur, laufen lassen :D aber man muss ihnen zu gute halten, dass sie weiterhin etwas ändern und nicht die hände in schoß legen.
 
ist mMn in diesem Patch die beste Änderung. Jetzt muss es nur noch einen kleinen Obolus kosten... aber das heben sie sich für den nächsten Patch auf

Der kleine Obolus hat bei dem aktuellen Skillsystem einfach keinen Platz - durch die extreme Skillvielfalt mit Runen (was ja leider noch nicht 100%-ig sicher ist) würden dadurch Unsummen zusammen kommen...

So müsste man wenn man was neues ausprobieren will zugleich Gold investieren, meiner Meinung nach ist der Ansatz nichts.

So wie's ist, ist's gut. Ich Spiele selbst Beta und bin mit den aktuellen Änderungen sehr zufrieden!
 
Der kleine Obolus hat bei dem aktuellen Skillsystem einfach keinen Platz - durch die extreme Skillvielfalt mit Runen (was ja leider noch nicht 100%-ig sicher ist) würden dadurch Unsummen zusammen kommen...

So müsste man wenn man was neues ausprobieren will zugleich Gold investieren, meiner Meinung nach ist der Ansatz nichts.

Doch. Zunächsteinmal wird Abuse eingeschränkt, dadaruch dass es etwas kostet. Und es gäbe (neben den vielen anderen) noch eine weitere Mechanik im Game, die Gold aus dem System nimmt (und damit einer Inflation entgegen wirkt).

Außerdem ist 'etwas kostet Gold' nichts anderes als 'etwas kostet Spielzeit'.

Allerdings bringt das in der Beta natürlich wenig, weil man da eh nur bis Level13 kommt und die Monster damit in den Schatten stellt.
 
Genau. Ich will ja nicht dass es weh tut, wenn man neue Skills/Skillkombinationen ausprobieren will.

Aber man sollte (mMn) auch nicht 3 verschiedene Settings für verschiedene Gegnerklassen/Gebiete/Akte haben (müssen), die man dann ständig je nach Situation wechselt.

Ich würde es einfach etwas mehr begrüßen, wenn man noch stärker an seine Skillauswahl gebunden wäre.
Wie das genau in D3 aussehen könnte, ist ja eine andere Frage.
(Ein system wie in D2 mit den Essenzen hätte auch seine Vorteile...)
 
es sollte garnichts davon geben. wenn das ändern der skills kostenlos und jederzeit möglich ist, dann bin ich nicht mehr an nur einen build gebunden. warum sollte ich 20 sorcs hochspielen, wenn auch eine einzige reicht?

(und damit einer Inflation entgegen wirkt)
inflation ist eine übersteigerte zunahme der geldmenge in relation zur gütermenge. sowohl geld als auch güter (= items) werden hier aber über den drop (und möglicherweise andere spielmechaniken) festgelegt. wenn hier zu beginn nun ein gleichgewicht herscht, kann es auch nach beliebiger zeit kein ungleichgewicht (inflation oder deflation) geben. nur wenn schon von anfang an ein ungleichgewicht besteht, wird sich dieses mit der zeit immer stärker auswirken. nachdem wir noch am beginn des spieles stehen, kannst du hier keinem ungleichgewicht entgegenwirken - zum jetzigen zeitpunkt ist schließlich die schaffung eines gleichgewichtzustandes von bedeutung.
lange rede, kurzer sinn - welcher inflation willst du denn zum jetzigen zeitpunkt entgegenwirken?

mfg
 
@ TitanSeal

Die Entscheidung, dass jeder Char grundsätzlich alle Skills haben wird ist durch und das Thema wurde hinreichend diskutiert.
Mehrere Sorcs zu machen ist aus dem selben Grund sinnvoll, wie in D2 auch: Man möchte mehrere Builds mit unterschiedlichem Equip quasi zeitgleich spielen und identifiziert sich ein bisschen mit dem lange gespielten Char.
20 Chars werden in D3 eh nicht mehr funktionieren :)

Thema Inflation:
Ja, stimmt - man kann über die zukünftige Entwicklung nur spekulieren. Die Vermutung, dass eine verhältnismäßig immer höhere Goldmenge im Umlauf sein wird, liegt jedoch sehr nahe, deswegen sind kostenpflichtige Dienstleistungen im game schon wichtig.
 
Klingt soweit erst mal gut und vor allem danach das man sich weiterhin ernsthaft auch über bestehende Dinge einen Kopf macht.

Traurig stimmt mich die letzte Zeile:
"....dass der geplante Release recht unerwartet einige Monate nach hinten verschoben wurde."

Ist anscheinend an mir vorbei gegangen. Ganz überraschend aber auch nicht, kann mich erinnern das während der D2 Beta ja der Release auch um weitere 6 Monate verschoben wurde....
 
inflation ist eine übersteigerte zunahme der geldmenge in relation zur gütermenge. sowohl geld als auch güter (= items) werden hier aber über den drop (und möglicherweise andere spielmechaniken) festgelegt.

Du beschreibst die Items als Güter, die dem Geld gegenüberstehen. Das würde nur stimmen, wenn man einzig und allein mit Geld/Gold an Items herankommen würde. Doch die Items werden genauso gefunden wie das Gold und sind demnach dem Gold gleichzusetzen. Durch den Itemhandel wird auch kein Gold (von der Gebühr vielleicht mal abgesehen) aus dem Spiel genommen, - es wird nur umverteilt.

Jeden Tag werden die Spieler losrennen und neues Gold, neue Materialien und neue Items herbeischaffen. Und da das Losrennen nichts kostet (ausser Reparaturen der Ausrüstung vielleicht), wird das Gold immer mehr.

Würde das Umskillen etwas kosten, wäre das einfach nur ein weiterer Faktor, regelmäßig etwas Gold aus dem Spiel zu nehmen.

Gruss, Dietlaib
 
stimmt natürlich, der reichtum wird so gesehen immer mehr. aber das umskillen wird ja jetzt kein alzu häufig beanspruchter dienst sein, demnach wird sich das nicht alzu auswirken. die anhäufung des reichtums wird wohl eher auf anderem wege, bzw durch einen ladder-reset in regelmäßigen abständen erfolgen. wird es die unterteilung ladder/nonladder denn in D3 überhaupt wieder geben?

"....dass der geplante Release recht unerwartet einige Monate nach hinten verschoben wurde."
heißt das jetzt, wir brauchen anfang 2012 noch nicht mit D3 zu rechnen?

mfg
 
wird es die unterteilung ladder/nonladder denn in D3 überhaupt wieder geben?

Nein, das soll es nicht mehr geben. Man darf gespannt sein, wie Blizzard das Gold aus dem Spiel nehmen will. Am Anfang geht es über Erweiterungen, die jeder will und braucht, doch irgendwann sind Artisans und Truhe ausgebaut.
 
Es wird auch keine Resets geben, insofern wird es in der Form kein "angehäuftes Vermögen aus dem Spiel nehmen" geben.

Grundsätzlich gibt es viele andere Möglichkeiten hierfür.
Damit meine ich primär das Craften (die höchsten rezepte kosten pro Versuch gut und gern mal knapp 80k Gold und 150 Materialien), denn hierdurch wird enorm viel angehäuftes Vermögen aus dem Spiel genommen (Items und Gold). Zusätzliches Gold verschwindet durch Artisans leveln und deren Dienstleistungen nutzen, Truhe vergrößern, AH-Gebühren zahlen, usw.


Beim Thema Inflation meinte ich wirklich nur das Verhältnis Gold <-> Items (egal, ob beides gefunden werden kann), sodass Gold irgendwann ähnlich wertlos wie in D2 wird und nicht mehr als Währung taugt.
Da hilft es halt - dauerhaft und auf unterschiedlichen Wegen - Gold aus dem Spiel zu nehmen, also gegen eine anzunehmende Inflation anzukämpfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich hab mir die craftrezepte noch nicht genauer angesehen, bzw auch noch nicht ihre stellung zwischen rares/uniques/sets, aber wenn die herstellung so teuer ist, muss sich das doch auch auf den preis auswirken. das vermögen wird hier ja nicht wirklich zerstört, es wird in form eines crafts umgewandelt. wenn also ein versuch 80k gold kostet und die wahrscheinlichkeit auf ein brauchbares item bei 1% liegt, sind wir - ganz simpel gerechnet - bei einem wert von 8000k pro brauchbarem craft. was zur nächsten frage führt - kann man sich die dann überhaupt noch leisten?

mfg
 
Seit wann sind crafts genau das wert, was man rechnerisch in ihre Herstellung investiert hat?

Angebot und Nachfrage bei zig tausend verschiedenen Statkombinationen ist relativ schwer zu beziffern.


Grundsätzlich ging es mir auch nicht unbedingt darum, dass nun ein Spieler ein Item hat, das unbezahlbar viel wert ist (= enormes "Vermögen", das aber eben auch nur noch in Form dieses Items den Besitzer wechseln kann), sondern vielmehr darum, dass zur Herstellung einige Millionen Gold verbraucht und hunderte Rare und Unique Items zerstört werden mussten, die dem Kreislauf nicht mehr zur Verfügung stehen.

Das führt (in D2 gesprochen) sehr wahrscheinlich dazu, dass irgendein "mittelmäßiges" Unique, über das sich jeder Inferno-Anfänger riesig freuen würde, nicht für wenige PGs oder für lau zu bekommen ist :)
 
Seit wann sind crafts genau das wert, was man rechnerisch in ihre Herstellung investiert hat?

Stimmt, die Herstellkosten sind in so einem Fall völlig irrelevant. Die Spieler craften vor allem für den eigenen Bedarf, nicht, um ausschließlich Handel mit den Ergebnissen ihrer Bemühungen zu treiben.

Ein Spieler wird nur solche Crafts anbieten, die für ihn persönlich keinen Nutzen mehr haben. Trotzdem haben sie natürlich einen Wert, doch der liegt deutlich unter dem Aufwand, der dazu notwendig war.

Letztendlich reguliert der Markt den Preis. Einen Phantasiepreis zahlt mir keiner, selbst wenn ich ihn für angemessen halte. Und bis zu einer gewissen Grenze wird es immer jemanden geben, ders für weniger macht.

In D2 würde auch niemand ein mittelmäßiges Sorc-Amu für 200 PA, 200 RAL, 200 Jools und 12 Mio. Gold anbieten, nur weil er eben 200 mal den Würfel umrühren musste.

Gruss, Dietlaib
 
der herstellungsWERT wäre dann - rein aus sicht der kostenrechnung - natürlich dementsprechend hoch, der verkaufsPREIS dagegen könnte geringer sein, da er durch den markt bestimmt wird.

das wäre dann also eine art konzentration großen reichtums in wenigen gegenständen, das könnte funktionieren. nun gut, lassen wir uns mal überraschen, was blizzard sich hierfür ausgedacht hat.

mfg
 
edit: sry, war falsch hier -.-
 
Das craften ist sehr sehr hilfrich um alle itemslots zu besetzen. Die monster geben halt nicht immer her was man gerade braucht (Isenhart's Law) und das kann man schnell und günstig mit craften kompensieren. Die niedrigen rezepte sind günstig (5-12 scraps und ein paar essenzen quasi, ein paar 100 gold.)

Wer das nicht nutzt, straft sich selber. Die items haben immer 1-2 fixe stats, wovon die meisten auch was taugen. Im vergleich zu D2 sind die earlycrafts sehr gut zu gebrauchen. Ich hab mir nach dem patch quasi mein ganzes equipment gecrafted und erreiche damit locker 80-90% der max leistung ohne grossen Aufwand.

Edit: Ausserdem kann man easy cash machen. Von meinen 30-40 Crafts von gestern hab ich heute Nacht 80% in der Auktion verkauft. Der Trick dabei ist die richtige Preiswahl. Heute morgen hatte ich 34k Gold o_O
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir eventuell jemand den Teil mit der xp änderung bei Quests erläutern ?
Irgendwie verstehe ich das nicht, es errechnet sich aus der Anzahl der Monster die ich hätte erschlagen müssen ? Ähm wie jetzt, dann gibt es also immer noch einen Fixenwert mit dem verglichen wird und wie dann weiter ? Verstehe ich leider gar nicht. :(
 
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