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Diablo 3: Blizzard erklärt den Spruchschaden genauer

Findest du nicht auch, dass

zu deinem einfallslosesten Arugment gegen Diablo3 verkommt?

Diablo 3
World of Warcraft


Fähigkeiten werden beim aufleveln freigeschalten (WoW + Diablo 3)
Stats werden bei Level up automatisch verteilt (WoW + Diablo 3)
Fähigkeiten können per Runen spezialisiert werden (WoW + Diablo 3)
Gegenstände werden übers AH verkauft (WoW + Diablo 3)
Einzige Individualisierungsmöglichkeit bei den Gegenständen (WoW + Diablo 3)
Questbasierte Abenteuer (WoW + Diablo 3)
Bossruns nur mit vorherigem ausmerzen ganzer Gegenden (WoW + Diablo 3)

Und das sind nur die bekannten Ideenlosigkeiten. Was man da noch alles andere recycled wiederfinden wird, weiss man noch gar nicht.

Da ich der Meinung bin, dass sich Blizzard mit World of Warcraft selbst auf unterstes Niveau reduziert hat, kann man ja kaum glücklich sein dass sich Diablo 3 nicht am Vorgänger, sondern am Goldjungen orientiert.
 
Diablo 3
World of Warcraft
Du hast noch ungefähr dreimillionen anderer RGPs vergessen.

Fähigkeiten werden beim aufleveln freigeschalten (WoW + Diablo 3)
Darum macht man ja LevelUps: der Held wird stärker und lernt neue Techniken.

Stats werden bei Level up automatisch verteilt (WoW + Diablo 3)
Ist ja wie schon mehrfach gesagt, nicht so schlimm. Dafür kann man an anderen Stellen rumspielen.

Fähigkeiten können per Runen spezialisiert werden (WoW + Diablo 3)
Das ist besser als das Punktesystem in D2. Übrigens ist D2 das einzige Game, bei dem man Skills über die Dauer des Spiels mit Punkten vollbuttern, von denen die ich gespielt habe. In allen anderen Spielen kann man sich ab Stufe X entscheiden, ob man Skill Y haben will, oder es bleiben lässt. Trotzallem kann man auch in diesen Games nur eine begrenzte Zahl an Skills gleichzeitig verwenden.

Gegenstände werden übers AH verkauft (WoW + Diablo 3)
Einzige Individualisierungsmöglichkeit bei den Gegenständen (WoW + Diablo 3)
Super! Endlich mal eine vernüfte Trademöglichkeit direkt ins Spiel integriert.
Kein langweiliges Warten mehr in irgendwelchen Tradegames,
kein Vollgespamme der Chatchannels
und man muss nicht mehr extra das Spiel verlassen um auf Drittseiten zu handeln. :top:


Questbasierte Abenteuer (WoW + Diablo 3)
... + Diablo2 + Diablo1 + DSA + D&D + dreimillionen andere RPGs ... ich glaube Quests sind ein wesendlicher BEstandteil von RPGs. Du hast in jedem Spiel eine Aufgabe, von denen einige dich durch die Story des Spiels führen (wenn das Spiel eine Story hat) und für die Erfüllung gibt es eine Belohnung.

Bossruns nur mit vorherigem ausmerzen ganzer Gegenden (WoW + Diablo 3)
Stupide Bossruns sind stupide und langweilig. Warum sechzig verschiedene Monsterarten kreieren, wenn der Spieler eh nur eins davon bekämpft? Sinnfrei!
Außerdem bist du doch ohnehin der Typ Spieler, der immer und immer wieder von vorne anfängt. Dir kann doch damit völlig egal sein, wie schwer, oder einfach Bossruns sind.


Und das sind nur die bekannten Ideenlosigkeiten. Was man da noch alles andere recycled wiederfinden wird, weiss man noch gar nicht.

Da ich der Meinung bin, dass sich Blizzard mit World of Warcraft selbst auf unterstes Niveau reduziert hat, kann man ja kaum glücklich sein dass sich Diablo 3 nicht am Vorgänger, sondern am Goldjungen orientiert.
Möglicherweise ist ja WoW genau deshalb so erfolgreich, weil es genau so ist, wie es ist.
Außerdem ist Diablo3 Diablo3 und nicht Diablo2.5. Ich brauche nicht ein nochmal aufgewärmtes Diablo2 mit neuer Grafik und den gleichen unspaßigen Mechaniken. Ich möchte etwas Neues. Und von den dreimillionen RPGs habe ich mich entschieden, eben genau Diablo3 zu spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Außerdem ist Diablo3 Diablo3 und nicht Diablo2.5. Ich brauche nicht ein nochmal aufgewärmtes Diablo2 mit neuer Grafik und den gleichen unspaßigen Mechaniken. Ich möchte etwas Neues.

Ganz meine Ansicht. Alles entwickelt sich weiter, auch Action-RPGs. Und ausser Frage steht sicher, dass sich die Verantwortlichen von Blizzard auf höchstem Niveau Gedanken darüber machen (so mein Eindruck aufgrund diverser Videos), den D3-Käufern ein möglichst befriedigendes Spielerlebnis zu verschaffen.

Unter diesem Aspekt bin ich froh, dass D3 von Blizzard entwickelt wird und nicht etwa von BatLBlizzard.
 
@ BatLB

Du hast mich missverstanden. Ich habe nicht gesagt, es gäbe keine Parallelen zwischen Wow und D3, sondern, dass diese Parallelen kein Argument gegen Diablo3 sind.
Ganz abgesehen davon hat jedes RPG ähnliche Elemente und für mich ist Diablo3 nach allem, was ich bisher gesehen und beim kurzen Spielen der Beta erlebt habe, ganz deutlich ein Spiel der Diablo-Reihe und kein WOW-Abklatsch.
 
Möglicherweise ist ja WoW genau deshalb so erfolgreich, weil es genau so ist, wie es ist.
Außerdem ist Diablo3 Diablo3 und nicht Diablo2.5. Ich brauche nicht ein nochmal aufgewärmtes Diablo2 mit neuer Grafik und den gleichen unspaßigen Mechaniken. Ich möchte etwas Neues. Und von den dreimillionen RPGs habe ich mich entschieden, eben genau Diablo3 zu spielen.

Und ich möchte kein World of Warcraft 1.5, sondern einen Diablo 2 Nachfolger. Die Fortsetzung von Sim City wird auch kein Shooter und die Fortsetzung von Battlefield keine Bauernhofsimulation.

Übrigens, alle! Asiagrinder MMORPGs am Markt funktionieren Skilltechnisch wie Diablo 2. Ragnarok Online, Elsword, Lineage, Dungeon Siege, ... Also bitte, informieren statt spekulieren.
 
Was bei der Diskussion momentan etwas zu kurz kommt, ist der OnTopic-Anteil :)

Könnten wir etwas mehr darauf zu sprechen kommen?
 
Könnten wir etwas mehr darauf zu sprechen kommen?
Guter Vorschlag!

In D2 konnte man sich als Zauberin (und jeder andere zaubernde Char natürlich auch) entscheiden, ob man mit Zweihandwaffe, oder Waffe+Schild rumlief. Und für den Druiden gab es mit Earthshaker und Earth Shifter zwei dicke Hämmer, wobei der Erdschieber einfach zu schwer und zu langsam war um ihn effektiv benutzen zu können.

So gesehen finden ich die Grundidee schon gut: Ein Zauber mit Einhand+Schild ist eher defensiv ausgelegt und ein Zauber mit Zweihand eher offensiv. Da muss man aber auch aus der Zweihandwaffe mehr Schaden rausholen können, als aus der Einhandwaffe. Das hat in D2 nicht gut geklappt, weil ein Orb wie schon gesagt, die gleichen Verzauberungen wie ein Staff haben konnte.

Aber wenn sie jetzt in D3 den Spelldamage direkt vom Waffenschaden abhängig machen, dann hat der Spieler tatsächlich die Wahl, ob er wenig Schaden und Sicherheit, oder viel Schaden und keine Sicherheit haben möchte. ('Spruchschaden', obwohl korrekt, übersetzt klingt einfach komisch.)
Und wenn nun ein Zauberer mit einem dicken Hammer rumrennen möchte, dann kann er es tun. Aber er wird vielleicht doch zum Stab greifen, weil der Hammer wohl außer dem rohen Schaden auch noch langsam ist und sonst nicht mehr viel zu bieten hat.
Für letzteres gibt es allerdings wieder die Mystik, mit der man auch nützliche Dinge auf den Hammer zaubern lassen kann.

Im Moment mache ich mir aber weniger Sorgen, dass alle Zauberer mit Zweihandhammer rumrennen, als vielmehr die Wand+Orb-Kombi so stark wird, dass sie alles andere dominiert.
 
Dicken Schaden zu machen - und es gibt ja die Möglichkeit, sehr schöne 2Hands als rare zu finden ^^ ist das eine, die Beweglichkeit eine andere. Aus dem Interview kam ja heraus, dass langsame Waffen nur bedingt einen Vorteil bieten, denn die Aktion mit der Waffe dauert schlicht länger, während dessen der Char nichts machen kann.

Hier von zehntelsekunden zu sprechen, ist vermutlich übertrieben, aber D3 wird mit Sicherheit anspruchsvoller, sieht man imho bereits an manchen GP-Videos (Monsterverhalten).

Also wird auch die Wahl: langsame/schnelle Waffe wichtiger.
 
So gesehen finden ich die Grundidee schon gut: Ein Zauber mit Einhand+Schild ist defensiv ausgelegt

Muss nicht sein, ist aber warscheinlich.

In Diablo 2 war es ja mehr so, dass der Schild teilweise zusammen mit einem guten Einhandstab bessere insgesamt Stats bot als eine 2Hand Waffe. Deswegen war Einhand + Schild immer superior - Mehr Stats, Block.

Das man hier ein wenig Balance reinbringt ist denke ich ganz gut, immerhin war es bei Diablo 2 nicht mehr wirklich die Frage, was man nimmt.
 
Es haben mich (aus Sicht eines guten Balancings) in Diablo2 ohnehin zwei Dinge sehr gewundert:

- Dass 2H-Stäbe nicht entweder deutlich bessere Stats oder deutlich schnellere Grund-Zauberrate haben als Orbs und
- dass Energie nicht ähnlich wie Dex/Str als off-Weapon-ED für Caster gewirkt hat.

Hätte man leicht patchen können (siehe einige D2 Mods) und würde deutlich mehr Vielfalt bringen (und Energie einen Sinn geben):
"Tank" mit Shield und viel Dex/Vita oder Glassconnon mit 2H und viel Energie.

So fällt die Entscheidung in D2 sehr sehr leicht und ich hoffe, dass es da in D3 mehr Abwechslung geben wird :)
 
Aus der Rollenspielersicht fand ich einen beeindruckenden Zweihandstab, der gandalfmäßig auf den Boden gerammt wird, schon immer ansprechender als ein Zauberstäbchen mit dem Illusionisten gelegentlich herumfuchteln.

Doch in D2 war man sofort beim Stylebuild, wenn man Zweihandstäbe verwendete. Die Eigenschaften von 'Spirit' oder die Sicherheit eines Blockschilds fanden beim Zweihänder keine Entsprechung.

Für D3 würde ich mir wünschen, dass die Ein- und Zweihandwaffen echte Alternativen sind, je nach dem was man beabsichtigt. Es muss allerdings mehr dahinter sein als nur ein wenig mehr Schaden beim Zweihänder. Wie im Artikel bereits erwähnt wurde, ist es egal, ob ein Gegner, der 150 Leben hat, nun mit 200 oder 300 Schadenspunkten gelegt wird.

Von allem anderen abgesehen, bleibt eine Zweihand-Zaubererwaffe für mich in erster Linie ein Stab. Ein Magier, der seine Kräfte per Vorschlaghammer oder Holzfälleraxt kanalisiert, wirkt doch ein wenig unmagierhaft.
 
Wie im Artikel bereits erwähnt wurde, ist es egal, ob ein Gegner, der 150 Leben hat, nun mit 200 oder 300 Schadenspunkten gelegt wird.

Das Argument fand ich schon im Artikel nicht wirklich gut, denn andersrum wird auch ein Schuh draus, ich finde sogar noch deutlich besser.
Die wenigsten Monster wird man in Inferno vermutlich 1-hit-killen können. Es kann einen enormen Unterschied machen, ob man z.B. 400 oder 500 Schaden anrichtet, wenn die Gegner 450 Leben haben. Das bedeutet 100% höhere Killspeed.

Nicht vergessen darf man bei "mehr Schaden" auch den daraus resultierenden hohen Gewinn an Sicherheit.
Ein totes Monster kann nichts mehr anstellen und wenn es - wie in D2 - ab einem gewissen zugefügten Schaden zu einem Stunlock beim Monster kommt, kann dieser Breakpoint ebenfalls den Unterschied zwischen unmöglich und machbar für ein Gebiet sein.


Ansonsten stimme ich dir aber zu, Dietlaib.
 
Die wenigsten Monster wird man in Inferno vermutlich 1-hit-killen können. Es kann einen enormen Unterschied machen, ob man z.B. 400 oder 500 Schaden anrichtet, wenn die Gegner 450 Leben haben. Das bedeutet 100% höhere Killspeed.

Zuerst sagst Du, man wird vermutlich die wenigsten Monster onehitten können, doch im nächsten Schritt setzt Du voraus, dass man es mit der stärkeren Waffe eben doch kann und leitest eine 100%ige Killspeederhöhung ab. ;)

Im Artikel steht:

Wyatt Cheng schrieb:
Vieles in Diablo dreht sich um die Bekämpfung von Horden kleiner Monster. Wenn ein Monster nur 150 Lebenspunkte hat, interessiert sich niemand wirklich dafür, dass man es mit 300 Schadenspunkten erschlagen hat, wo auch 200 Schadenspunkte ausgereicht hätten. Egal wie, das Monster ist tot. Und wenn es mit einer schnelleren Waffe getötet wurde heißt das, das man schneller zum nächsten Monster kommt.

Und gerade das fand ich bedenklich. Denn unter diesen Umständen hätte eine Waffe, die einfach "nur" mehr Schaden macht, keinen echten Vorteil. Jeder kennt in D2 die Situation, in der haufenweise Eier von Sand- oder Felswürmern platzen und gefühlte Millionen von Krabbelviechern auf einen zu kommen. Da bist Du mit einer schnellen Einhand-Waffe, selbst wenn sie nur wenig Schaden macht, eindeutig im Vorteil. Deswegen wünsche ich mir für Zweihandwaffen eben mehr bzw. andere Vorteile als einfach nur mehr Schaden.

Gruss, Dietlaib
 
Zuletzt bearbeitet:
Für solche Momente wären AoE-Sprüche (Flächenschaden) wohl angebracht.

Aber in der Tendenz gebe ich Dir Recht. Gibt es chartypische Items (Staffs), müssen die so beschaffen sein (Stats, Geschwindigkeit) etc., dass sie dem Vergleich Kombi 1H-Waffe und zweiter Gegenstand in etwa standhalten können. Ggf. erlauben oder fordern sie eine andere taktische Ausrichtung des Chars, etwa offensiver angelegt.

M.E. ging es in dem Interview aber nicht um chartypische Items, sondern um 2H-Waffen im allgemeinen, also das 2H-Schwert in den Händen des Wizards oder WD ( wo es eigentlich nichts verloren hat).
 
Wobei man seine Zauberer auch auch Melee trimmen kann. Ich will unbedingt mal den Archon-Wizard ausprobieren.

Ich fand den Vergleich mit de Lebenspunkten auch ungünstig gewählt. In D2 hat ein normales Monster im Sologame schon mal bis zu 15000Lebenspunkte (Grubenfürst) und wenn der Held dann 5000 Screendamage hatte, war er schon gut dabei. Manche Klassen konnten locker mehr erreichen, aber darum geht es jetzt nicht.
Man kann jetzt trotzdem nicht einfach sagen, "ja dann ist das Monster in drei Schlägen tot und mit einem dicken Hammer, der 7000Dmg hat sind es immer noch drei Schläge." Es kommt ja noch dazu, dass der Dmg immer von-bis ist.
 
[...]
Gruss, Dietlaib

Es war ein Beispiel und daher habe ich bewusst die eindeutigste Auswirkung auf killspeed, die "mehr schaden" haben kann gewählt.

Ich weiß nicht, was du daran missverstehen kannst:
Die wenigsten Monster kann man One-hitten (nur dann greift das Argument aus dem Interview, aber bei vielen gebieten gibt es bestimmte breakpoints, bei denen geringfügig mehr schaden deutliche Auswirkugen zeigt. Ob das jetzt der Unterschied zwischen 1 und 2 Treffern (100%), zwischen 2 und 3 (50%) oder 3 und 4 (33%) usw. bis die monster umkippen ist, ändert nichts an den Fakten.
Wenn man Monster onehitten kann, ist übrigens auch die Angriffsgeschwindigkeit deutlich unwichtiger, als FRW.

Aber dazu wird's im D3-Strat und den jeweiligen Charforen dann schon genug Diskussionen geben.
 
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