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Diablo 3: CM Vasadan zu Schaden der channeled spells

DameVenusia

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Für jeden Charakter ist es wichtig zu wissen, wieviel Schaden pro Sekunde sein Char macht, denn davon hängt seine Durchschlagskraft ab. Der Schaden wird ja einerseits von der verwendeten Waffe bestimmt, andererseits von der eingesetzten Fertigkeit.

CM Vasadan hat hierfür vor wenigen Stunden ein Beispiel in einem Forenbeitrag geliefert, nachdem Fragen in der Battle.net Community aufgetaucht waren, warum. z.B. "Ray of Frost" in der Beta von Diablo 3 nicht den Schaden macht, der angezeigt ist, nämlich 215% des Waffenschadens. Es gibt mehrere Möglichkeiten den Schaden zu berechnen, so z.B. über die Einsatzdauer des Skills oder die Anzahl der getroffenen Monster. CM Vasadan hat Licht ins Dunkel gebracht:

Hier weiterlesen: CM Vasadan zu Schaden der channeled Spells
 
Der ausgeteilte Gesamtschaden ist also nicht von der Anzahl der getroffenen Monster abhängig, sondern bleibt, abhängig von der Zeitdauer, immer gleich. Wer in unserem Beispiel mit z.B. “Ray of Frost” eine Sekunde lang gleichmäßig über 10 Monster streicht (und während dieser Dauer immer trifft), teilt an jedes Monster 10% des Gesamtschadens aus (und nicht an jedes Monster 100% des Gesamtschadens).
ich fürchte, da hast du ihn missverstanden. wenn du mit einem DoT-angriff mehrere gegner triffst, nimmt dennoch jeder davon 100% des schadens. mit "total damage" meinte er nicht den gesammtschaden an allen monstern, sondern den schaden eines angriffszyklus als summe der über die zeit verteilten einzelschäden pro gegner.

um das ganze nochmal simpel zusammenzufassen: die angriffsgeschwindigkeit gibt die dauer eines angriffszyklus an. bei 2 angriffen/sec dauert jeder zyklus 0,5 sekunden. pro zyklus werden die angegebenen ressource-kosten verbraucht sowie der angegebene schaden an jedem getroffenen gegner angerichtet. bei kosten von 20 AP, einem schaden von 200% des waffenschadens und 1,5 angriffen/sec werden wir also jede sekunde 300% waffenschaden austeilen und 20 AP verlieren (errechnet durch die kosten von 30 AP/sec abzuglich der AP-regeneration von 10 AP/sec).

nur die wirkungsweise von kritischen treffern ist mir noch nicht klar. bei einmalig applizierten dots wie "rend" oder "haunt" wirkt ein kritischer treffer auf den gesammten angriff, nicht auf einzelne ticks eines jeden angriffes. bei andauernden spells wird vermutlich jeder angriffszyklus eine einzelne crit-chance haben, aber das muss ich noch testen.

edit: wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich übrigens eine langsame aber starke waffe für channeled spells verwenden. wenn meine waffe bei gleichem DPS zur vergleichswaffe nur halb so schnell ist, dann teilt sie über die doppelte zeitdauer den doppelten schaden aus - verbraucht aber nur halb so viel ressource. 20 AP bei 1 attacke/sec bedeutet einen verlust von 10 AP/sec unter berücksichtigung der regeneration. bei 2 attacken/sec wären das kosten von 30 AP/sec inklusive regeneration (bei gleichem schaden).
dafür würde man bei doppelter geschwindigkeit aber natürlich wie üblich stärker von absoluten schadensboni profitieren, vermutlich auch von hit-effekten. damit gäbe es vermutlich auch öfters kritische treffer, welche bei der sorc bekanntlich AP regnerieren bzw das CD ihrer skills verringern kann.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
ich fürchte, da hast du ihn missverstanden. wenn du mit einem DoT-angriff mehrere gegner triffst, nimmt dennoch jeder davon 100% des schadens. mit "total damage" meinte er nicht den gesammtschaden an allen monstern, sondern den schaden eines angriffszyklus als summe der über die zeit verteilten einzelschäden pro gegner.

Danke für deine Antwort.
Das macht es keineswegs klarer :D
Es ist ja, wie ich es verstanden habe, kein DoT-Angriff wie z.B. 50 Poison/3 sec, sondern ein channeled Spell, dessen Mechanik in der Tat etwas unklar ist.

Vielleicht sagst Du hier nur etwas mit anderen Worten, was ich auch schon sagte,nämlich, dass der ausgeteilte potentielle Gesamtschaden über die Zeiteinheit unabhängig von der Anzahl der Monster ist, sich also nicht ändert. Die Alternative wäre:

Ich bin mir nicht sicher, wie du die 100% per Monster meinst.
Angenommen, ich verwende Ray of Frost für eine Sekunde (der Einfachheit halber DPS =100 und Zyklus = 1 sec)
dabei treffe ich mangels Zielwasser nur ein Monster für die Hälfte der Zeit (halbe Sekunde). Nach meiner Rechnung werden nur 50 Schaden ausgeteilt und die andere Hälfte verpufft nutzlos, nach deiner Rechnung trotzdem 100 Schaden?

Das finde ich nicht unmittelbar einleuchtend. Der Zyklus als Grundeinheit ist klar, abhängig von der Attack Speed. Dieser kann sehr kurz sein und liegt meistens deutlich unter einer Sekunde.
Mir ist bewußt, dass mein Char innerhalb des Zyklusses keinen neuen Angriff starten kann. Es liegt also nahe, den Gesamtschaden des Zyklusses anzusetzen, geteilt durch die Anzahl der während dessen getroffenen Monster.

Der Vorteil dieser Berechnung ist, dass sie pro Zyklus nur einmal gemacht werden muss, nämlich: Monster nimmt Schaden in Höhe von: Zyklusschaden /Anzahl der währenddessen getroffenen Monster.

Bei meiner Variante müssten die Zeiteinheiten der Trefferlänge mitberücksichtigt werden, was die Berechnung zwar nicht wesentlich komplexer werden läßt:
Monster nimmt Schaden in Höhe von Zyklusgesamtschaden /geteilt duch Faktor der Trefferdauer während des Zyklusses- aber es müssten mehr Werte gespeichert werden. Keine Ahnung, wofür Blizzard sich entschieden hat, die Zyklendauer ist ja stets sehr kurz.

Im Extremfall läßt sich das vielleicht an einem mit mehr Leben gesegneten Champion festmachen: Superlangsame Waffe, immer wieder eine halbe Sekunde auf den Gegner und dann weg, im nächsten Zyklus das gleiche. Irgendwann stirbt das Monster.

Vergleichstest mit dem nächsten Champion aus dem Rudel: Draufhalten. Nach deiner Beschreibung reicht es aus, wenn das Monster pro Zyklus einmal getroffen ist, dann fängt es sich den Gesamtschaden des Zyklusses. Am Ende müssten beide Champions gleich schnell fallen.


um das ganze nochmal simpel zusammenzufassen: die angriffsgeschwindigkeit gibt die dauer eines angriffszyklus an. bei 2 angriffen/sec dauert jeder zyklus 0,5 sekunden. pro zyklus werden die angegebenen ressource-kosten verbraucht sowie der angegebene schaden an jedem getroffenen gegner angerichtet. bei kosten von 20 AP, einem schaden von 200% des waffenschadens und 1,5 angriffen/sec werden wir also jede sekunde 300% waffenschaden austeilen und 20 AP verlieren (errechnet durch die kosten von 30 AP/sec abzuglich der AP-regeneration von 10 AP/sec).

Richtig. Mir ist nur nicht klar, wie Du darauf kommst, dass jeder Gegner 100% des Schadens nimmt, siehe oben -unabhängig davon, wie lange er unter Feuer steht. Das ergäbe nur Sinn, wenn man pro Zyklus nur einen Gegner angreifen bzw. treffen kann kann. Insodern wäre die Animation (dauernder Strahl, whatever) ja eine Täuschung, wenn man mit schnellem Schwenk fünf gleichzeitig erwischt, aber nur einer zählt...
oder der channeled spell wäre ein imba-Skill der Extraklasse...bei dem es hauptsächlich darauf ankäme, soviel Gegner während eines Zyklusses zu erwischen wie es nur geht (schnell schwenken z.B.) weil sich jeder den Gesamtschaden fängt. Kann ich mir, will ich mir nicht vorstellen.



nur die wirkungsweise von kritischen treffern ist mir noch nicht klar. bei einmalig applizierten dots wie "rend" oder "haunt" wirkt ein kritischer treffer auf den gesammten angriff, nicht auf einzelne ticks eines jeden angriffes. bei andauernden spells wird vermutlich jeder angriffszyklus eine einzelne crit-chance haben, aber das muss ich noch testen.

Davon gehe ich auch aus.

edit: wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich übrigens eine langsame aber starke waffe für channeled spells verwenden. wenn meine waffe bei gleichem DPS zur vergleichswaffe nur halb so schnell ist, dann teilt sie über die doppelte zeitdauer den doppelten schaden aus - verbraucht aber nur halb so viel ressource. 20 AP bei 1 attacke/sec bedeutet einen verlust von 10 AP/sec unter berücksichtigung der regeneration. bei 2 attacken/sec wären das kosten von 30 AP/sec inklusive regeneration (bei gleichem schaden).
dafür würde man bei doppelter geschwindigkeit aber natürlich wie üblich stärker von absoluten schadensboni profitieren, vermutlich auch von hit-effekten. damit gäbe es vermutlich auch öfters kritische treffer, welche bei der sorc bekanntlich AP regnerieren bzw das CD ihrer skills verringern kann.

mfg

Das ist wohl so:
Waffe mit APS = 1 /sec und 100 DPS
Waffe mit APS = 0,5/sec und 100 DPS

Die Resourcenkosten sinken, aber auch die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer, wenn pro Zyklus/hit berechnet wird.
Die langsamere Waffe ist also tendenziell benachteiligt, was den Schadensoutput angeht, dafür viel sparsamer.
 
Ähnliche Diskusion hatten wir vor kurzem im WizardBereich, warauf ich die Runenvariante "SleetStorm" von Ray of Frost mal genauer getestet habe.
Der trifft zwar eh immer mehrere Gegner, im Gegensatz zur ungerunten Variante, aber Wirkungsweise sollte ja im Prinzip die gleiche sein.

Da kam ich zum gleichen ergebniss wie Titan, mit der kleinen Einschränkung, dass ein ZyKlus halt eh nochmal von Seiten Blizzards in zwei Ticks aufgeteilt wird.
Also macht man wenn man nur rüberstreift nicht direkt die 100% Schaden.

...

Aber Skills wie Sleetstorm sind halt echt n Sonderfall, was die Schadensanzeige beim Gegner angeht:

Er triggert bei 1APS 2mal pro Sekunde. Dieser einzelne "Tick" kostet aber auch nicht 20 Arcane Power wie in der Skillbeschreibung, sondern nur 10!

Mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich dann die Anzahl der Ticks entsprechend der Angriffsgeschwindigkeit (und Arcanepower geht einem natürlich dementsprechend deutlich schneller aus).


Aber wie die einzelnen Schadenswerte jeweils zu Stande kommen, konnt ich auf die Schnelle nicht klären (man könnte ja erwarten, dasss es dann je 107,5% sind, aber das ist auch nicht der Fall; die Werte streuen enorm; sind sogar teilweise unter dem eigentlichen Waffenschaden)-werd ich morgen abend mal in Ruhe testen. :zzz:


/€ vermutlich wird einfach alle 2 Ticks in Summe 215% je Gegner ausgeteilt, dieser aber zufällig aufgeteilt? (also z.B. 30% und 185%). Würde dann ja zur Sklillbeschreibung von 215% Dmg je 20 ArcanePower passen.


Warum es aber keine (gelb) angezeigten Crit-werte oder gar überhaupt Crit-Treffer gibt... :confused:
Befürchte letzteres-aber, ob das dann n Bug ist oder gewollt, ist ne andere Frage.
Man könnte mal testen, nur "kritische Treffer anzeigen" unter Optionen ein zu stellen, um zu schauen ob man crittet.
 
Das ist wohl so:
Waffe mit APS = 1 /sec und 100 DPS
Waffe mit APS = 0,5/sec und 100 DPS

Die Resourcenkosten sinken, aber auch die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer, wenn pro Zyklus/hit berechnet wird.
Die langsamere Waffe ist also tendenziell benachteiligt, was den Schadensoutput angeht, dafür viel sparsamer.

FALSCH!
Die langsamere Waffe ist NICHT benachteiligt, was den Dmg-Output angeht.
Soll doch die schnellere Waffe aufgrund ihrer häufigeren Angriffe
auch prozentual öfter critten im Gegensatz zur langsameren,
aber dafür fallen dementsprechend die Crits einer langsameren Waffe höher aus,
so dass sich das 1:1 ausgleicht bei oben angenommenen gleichen DPS-Werten.

Beispiel:
nehmen wir obige Werte:
Waffe 1 mit APS = 1 /sec und 100 DPS [= 100 Waffenschaden (pro Schlag)]
Waffe 2 mit APS = 0,5/sec und 100 DPS [= 200 Waffenschaden (pro Schlag)]

Haben wir nun eine Crit-Chance von 20% und betrachten wir
das Ganze in einem Zeitraum von 10sec:

So schlage ich mit Waffe 1 insg. 10 mal zu und critte in diesem Zeitraum im Schnitt 2 mal,
was bei einem Crit-Schadensbonus von 50% also 100+50=150 Schaden pro Crit-Schlag, also 2x150=300 macht.

Waffe 2 hingegen schlägt insg. nur 5 mal zu und crittet in diesem Zeitraum im Schnitt 1 mal,
was ebenfalls bei einem Crit-Schadensbonus von 50% also 200+100=300 Schaden pro Crit-Schlag, also 1x300=300 macht.

Darum kann man sagen:
Langsamere Waffen haben den Ressourcen-Vorteil, OHNE einen Nachteil im Dmg.

----------
EDIT:
Damit wir uns nicht missverstehen:
Der Ressourcen-Vorteil bezieht sich lediglich auf den Ressourcen-Verbrauch,
weil sich bei manchen Klassen natürlich auch mit schnelleren Waffen Ressourcen wie Spirit,Fury,oder bedingt
auch Hate schneller regenerieren lassen, als mit einer langsamen Waffe.
Lediglich beim Hexendoktor und Zauberer kann man also so von einem Rund-um-Ressourcen-Vorteil
sprechen, weil sich diese Quellen der Energie nicht von der Geschwindigkeit der Treffer regenerieren.

Bei Klassen wie Mönch, oder Barbar würde es also Sinn machen, mit 2 schnellen Waffen möglichst fix seine
Ressource zu sammeln, dann auf eine langsame Waffe zu wechseln und mit ihr die ressourcen-verbrauchenden
Skills einzusetzen, was einen immensen Dmg-Vorteil mit sich brächte.
Und genau DAS ist, was mich bei dem Ganzen stört. Man würde am besten fahren, immer hin-und her- zu switchen.
Da hoff ich noch auf eine Änderung seitens Blizzard.
EDIT Ende

----------

Gruß, Gore
 
Zuletzt bearbeitet:
entweder ich habe mich unklar ausgedrückt, oder du denkst zu kompliziert :).
ein channeled spell wirkt genauso wie jeder andere spell, mit ausnahme von zwei kleinen unterschieden:

-) ein normaler spell verursacht seinen kompletten schaden an genau einem zeitpunkt inmitten des angriffszyklus. ein channeled spell verursacht einen bruchteil seines schadens über die komplette dauer des angriffszyklus - sagen wir 1/25 des schadens verteilt auf 25 zeitpunkte in jedem zyklus.

-) normale angriffe sind hinsichtlich der ausführung auf natürliche zahlen beschränkt - ich kann 7 oder 8 angriffe ausführen, aber klarerweise keine 7,5 angriffe. bei channeled spells dagegen kann ich zu beliebigem zeitpunkt abbrechen, egal ob nach 11,2 oder 17,9 angriffen.

das wars auch schon, alles andere bleibt gleich. wenn unser channeled flächenangriff 10 monster trifft, nimmt jedes davon genau so viel schaden als hätte ich nur ein einziges monster angegriffen. je mehr gegner ich also treffe, desto höher ist mein gesammtschaden - wie bei jedem anderen angriff.
wenn ich 100 DPS bei 1 angriff/sec habe, dann teile ich jede 25stel sekunde 4 schaden aus. befindet sich ein monster nur 10/25 sekunden lang im einflussgebiet des zaubers, dann nimmt er 10 einzelschäden zu je 4 dmg, in summe also 40 schaden.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
@TitanSeal: Genau so habe ich das gemeint. Danke

@Goremanslizer: Denkfehler meinerseits, die APS verringert die Chancen, aber im Ergebnis bleibt es sich gleich.
 
dann habe ich dich wohl falsch verstanden. ich dachte du sprichst (auch) von flächenangriffen, aber wenn du immer nur einen gegner angreifst, macht deine aussage natürlich sinn. wie viele gegner nacheinander angegriffen werden ist wirklich egal.

Da kam ich zum gleichen ergebniss wie Titan, mit der kleinen Einschränkung, dass ein ZyKlus halt eh nochmal von Seiten Blizzards in zwei Ticks aufgeteilt wird.
diese zwei ticks von denen du sprichst, sind eigentlich nicht weiter spielrelevant. der schaden selbst wird in weitaus mehr ticks stückchenweise angerichtet, zweimal pro zyklus wird nur die summe gebildet und dem spieler angezeigt.

kritische treffer gelten übrigens für einen kompletten zyklus, habe ich schon getestet.

mfg
 
Neben “Ray of Frost” sind unter anderem “Electrocute”, “Disintegrate” (Zauberer) oder “Rapid Fire” (Dämonenjäger) channeled Spells.

Ist nicht Tempest Rush vom Monk auch ein Channel Spell?
 
Ob das intern noch weiter berechnet hab ich nicht getestet-die 2 Ticks waren halt, wie du sagst, nur für die Schadensanzeige, die der Spieler sieht, interessant (und für den Resourcenverbrauch, da der ja dadurch anscheind in 10erSchritten abgezogen wird)

Hast du kritische Treffer als solche (in gelb angezeigt) bekommen bei SleeetStorm? Oder werden die dann nicht extra gekennzeichnet bei solchen Skills?
 
Ist nicht Tempest Rush vom Monk auch ein Channel Spell?
hier wurden nur ein paar beispiele genannt, die aufzählung ist nicht vollständig. aber ja, "tempest rush" zählt ebenfalls dazu.

Hast du kritische Treffer als solche (in gelb angezeigt) bekommen bei SleetStorm? Oder werden die dann nicht extra gekennzeichnet bei solchen Skills?
die werden wie bei allen DoT-skills nicht extra angezeigt.

mfg
 
Und welche skills genau sind jetzt channeled skills? Woran erkennt man die? Und ja, die paar aufgelisteten habe ich bereits gelesen...
 
Ich bin netterweise auf den Tread hier aufmerksam gemacht worden, als ich nach der Wirkungsweise von "Rapid Fire" vom Demon Hunter gefragt wurde.

Soweit ich das nun nachvollziehen kann, implizieren die obigen Aussagen von euch folgendes:

1. Es ist nicht möglich irgendwelche Triggereffekte für jeden einzelnen verschossenen Pfeil von "Rapid Fire" auszunutzen, da nur einmal pro Zyklus getriggert werden kann.

2. Die Angriffsgeschwindigkeit spielt eine wichtige Rolle, denn obwohl die Animation einem maximale Angriffsgeschwindigkeit vortäuscht, so ist doch am Ende die Zeit eines Zyklus entscheidend - und ein Zyklus schließt früher ab, wenn die Angriffsgeschwindigkeit höher ist. So kann ein neuer Zyklus früher einsetzen und erhöht somit die DPS.

Kann mir jemand kurz sagen, ob meine Aussagen so richtig sind?
Das würde meinen ganzen Builds über den Haufen werfen und ich müsste mich erstmal neu sortieren und überlegen, wie ich das System am besten nutze^^ :confused:
 
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