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Diablo 3 Endgame - der Mut der Nephalem

zemi

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MF-Bonus für Bosse geht bei Skillwechsel verloren

Hallo Community,

in einem String des letzen Patches wurde folgender Mechanismus entdeckt.

Recent Patch 15 strings:

[g_killElitePack_0_desc] Defeating an Elite pack has increased your Magic Find and Gold Find. () from file:
BuffTooltips is now: Defeating an Elite pack has increased your Magic Find and Gold Find. This effect ends if you change skills. ()


Wie schon durch einige Posts bekannt war, bekommt man durch das töten von Elite-Monstern vor einem Boss einen MF-Buff.
Dieser wird nun aber durch das Wechseln von Skills zunichte gemacht.
Eine wunderbare Mechanik, wie ich finde. Dies ist wohl Blizzards Gedanke beim Thema Skill-Binding. Es haben sich ja etliche User darüber beschwert, dass man einfach für jedes Gebiet die passenden Skills auswählen kann.

Nun scheint dies wohl nicht mehr ohne Nachteile möglich zu sein. Diese Mechanik macht es notwendig sich an einen Charakter Build zu halten wenn man auch den MF-Buff nutzen möchte.

Update: Nephalem Valor Buff - Forums - Diablo III

We’re working hard on balancing and testing Diablo III, and one of the major components is making sure that the end game experience is fun and exciting. We’d like to share a few of our goals for end game:

We have an enormous number of skill build combinations, and we want a lot of those skill builds to be viable and interesting
While there are millions of skill builds available to players, we don’t want players swapping skills regularly to beat specific encounters as they come up
We don’t want repeatedly running specific three-minute chunks of the game to be the most efficient way to acquire gear for your character
While a three-minute run shouldn’t be the most efficient, we also don’t want you to feel like it’s a two-hour commitment every time you sit down to play
Bosses should still feel worth killing


Nephalem Valor is one of the major new systems in Diablo III and it kicks in at level 60. Keep in mind that this is still in testing and we’re still working out the details. Here’s how it currently works internally: Rare and Champion packs already have great loot on them. By killing a Rare or Champion pack, not only do you get their loot, but you’ll also receive a buff granting you increased magic find and gold find. However, if you change a skill, skill rune, passive, or leave the game, the buff disappears. As an extra reward, if you kill a boss while this buff is active, you’ll receive extra loot drops from that boss.

The exact amount of magic find and gold find provided by the buff is still being reviewed, as is the amount of extra loot you get from a boss while the buff is active. We’re also playing around with whether or not the buff stacks, what the duration should be, and whether or not it should persist through death. We want to make sure the buff is strong enough to make staying in your current game more rewarding than creating a new game. At the same time, if the buff is too strong, it risks making shorter play sessions feel not worthwhile.

We expect this system will encourage players to stick with a skill build of their choice, select an area of the game they enjoy, and sweep it for rare and champion packs on their way to a boss, finishing off a run with a boss that’ll be worth killing. If you wanted a shorter play session you could be done at that point, but if you have more time, the path of least resistance would ideally be to stay in the same game and make your way towards the next boss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meine, dass man bei den derzeitigen Drops, ÜBERHAUPT nix dazu sagen kann!

Es dropt ja eh nur Müll ^^
 
Naja, alter, das ist die BETA!!! ;)

Da kannst du einfach nur Müll erwarten :D
 
Ja, frage mich auch, wie das getestet worden sein soll :D Bei maximal 100-120% mf möglich^^ Um da ein brauchbares Ergebnis machen zu können, müsste man wohl >100h spielen.

Desweiteren würd mich jetzt aber noch wunder nehmen, wie denn dieser Mechanismus gedacht ist. Ein MF Bonus während des gesamten Spiels, oder eben nur vor einem Boss? Im letzteren Fall ist's ja eh nur eine Glückssache und wohl auch zu vernachlässigen, aber wenn man sich dadurch einen schönen Bonus über längere Zeit zusammenspielen kann, wär's schon interessant.
 
Halte ich aber auch für ein wenig problematisch. :(
Habe jetzt heute erstmals den Hexendoktor ausprobiert und ich muss sagen, dass er teils tolle Skills bietet und teils Skills, mit denen ich überhaupt nichts anfangen kann. Die, die ich toll finde, sind aber nicht unbedingt für Bosse geeignet, die sich so viel bewegen wie der gute Leoric (zumindest, wenn man es schnell machen möchte ^^), andererseits sind sie für meine Spielweise auf dem Weg zu Leoric ideal! Das heißt aber, dass ich bei Leoric eigentlich wechseln muss.
Nunja, im Endgame, wenn dann alle Skills vom Hexendoktor zugänglich sind, ist das vielleicht nochmal anders..
 
Richtig geiler Lösungsansatz den sich Blizzard da hat einfallen lassen. Da kann ich mich ja noch mehr freuen! Langsam kommt die taktische Tiefe von D3 zum Vorschein von der ja so viele der Meinung waren sie würde nicht existieren. Bin gespannt was noch kommt!
 
Die, die ich toll finde, sind aber nicht unbedingt für Bosse geeignet, die sich so viel bewegen wie der gute Leoric andererseits sind sie für meine Spielweise auf dem Weg zu Leoric ideal! Das heißt aber, dass ich bei Leoric eigentlich wechseln muss.

Und genau DAS ist das tolle... Man muss ein bisschen mehr nachdenken und sich etwas stärker in eine der beiden Richtungen vertiefen und kann nicht einfach benutzen was am besten in der Situation passt sonder muss immer das ganze Spiel zur Betrachtung heranziehen
 
Das erklärt vielleicht auch, was Blizzard damit meinte als sie gesagt haben, dass man Jagd auf Bossmobs machen wird...

Ich finde die Idee auf jeden Fall richtig richtig gut. Das bringt, soferns ordentlich gebalanced wird, auf jeden Fall ne sehr interessante Komponente ins Spiel.
 
ni verkehrt, das finde ich wirklich eine clevere lösung zum thema builds. wie stark sich der effekt wirklich zeigt wird wohl erst in 55 tagen bemerkbar werden und richtig beurteilen lassen, aber an sich ein system mit dem beide seiten bedient sind, man kann skills wechseln, aber würde mit mf-buff bei fester skillwahl belohnt...
mich würde es ja noch interessieren ob es da evtl einen counter o.ä. gibt, der iwo im spiel einsehbar ist, oder ob ein elitemob schon den maximalen effekt bringt, ich kann leider mangels betakey nicht selber nachschaun ;)
 
Bashiok hat auf twitter folgendes geschrieben:

Originally Posted by Blizzard
Hey Bash, any idea when we might be seeing the write-up for that new system that boosts your MF for killing champions?
Yup, I know exactly when!

Bald wird es hierfür handfeste Aussagen geben. Ich freue mich schon sehr mehr über diese Mechanik zu erfahren
 
Denke es wird im D3 alltag keine grosse Rolle spielen, aber mal abwarten was uns die Blues dazu noch sagen werden.
 
Ja, in der Beta war man halt noch auf 3-4 Skills beschränkt. Im Vollspiel werden wir aber 6 haben. Mit diesem System ist eine ausgewogene Kombination dann wohl doch erstrebenswert. AoE und Singletarget Skills sollten vorhanden sein. Dann kommt aber noch hinzu, dass die Champions/Bosse unterschiedliche Stärken haben können, was wiederum für ein breites Spektrum spricht und nicht eine Spezialisierung auf eine Schadensquelle.

Oder man optimiert eine Party, die für die verschiedenen Situationen gewappnet ist.

Klingt so, als wäre das Skillwechseln ein nettes feauture, wenn das Spiel grad zu schwierig beim Durchspielen wird. Aber im Endgame, wenn man auch farmen will, man sich wirklich gut überlegen muss, welches setup man wählt.
 
Klingt so, als wäre das Skillwechseln ein nettes feauture, wenn das Spiel grad zu schwierig beim Durchspielen wird. Aber im Endgame, wenn man auch farmen will, man sich wirklich gut überlegen muss, welches setup man wählt.
Ganz ehrlich? Genau SO habe ich mir dieses Feature auch gewünscht.
 
Dann muss es aber eine Obergrenze für MF geben, ansonsten werden sich gewisse Leute exorbitante Werte zusammenfarmen.
 
Naja, ein diminishing returns und das Problem ist gelöst.

Je nachdem, was so im endgame für maximale MF Werte möglich sind, müsst's dennoch interessant bleiben. Ich sage mal 200% MF sind zu erreichen.

Also, nach 15 min erreicht man z.B. gut die 50% mf, um die 100% mf zu erreichen, muss man schon eine Stunde im selben Spiel verbringen. Nach 2h hat man vielleicht 125% mf usw... Klar, blöde Schätzweise, da's ja von Champs/Boss kills abhängt, aber nur um kurz das Prinzip zu verdeutlichen^^ für jene, denen's nicht geläufig ist.
 
MF-Items werden dann allerdings überflüssig, oder wird der Wert seperat behandelt?
 
je nach dem wie es umgesetzt wird (und da bin ich optimistisch),
hört sich das sehr gut an :hy:
 
Ich bin neugierig, ob der dadurch erhaltene Mf-Bonus für alle Gegner gilt, oder nur für weitere Elite/Champion/Bosse.

Gefällt mir so oder so, aber wäre gut zu wissen wie es genau aussieht zum genaueren Bedenken. Aber Bashi hat ja schon was angekündigt.
 
Nephalem Valor Buff

Hier der offzielle Bluepost von Blizzard bezüglich der neuen Gamemechanik "Nephalem Valor Buff"

Nephalem Valor Buff - Forums - Diablo III

We’re working hard on balancing and testing Diablo III, and one of the major components is making sure that the end game experience is fun and exciting. We’d like to share a few of our goals for end game:

We have an enormous number of skill build combinations, and we want a lot of those skill builds to be viable and interesting
While there are millions of skill builds available to players, we don’t want players swapping skills regularly to beat specific encounters as they come up
We don’t want repeatedly running specific three-minute chunks of the game to be the most efficient way to acquire gear for your character
While a three-minute run shouldn’t be the most efficient, we also don’t want you to feel like it’s a two-hour commitment every time you sit down to play
Bosses should still feel worth killing


Nephalem Valor is one of the major new systems in Diablo III and it kicks in at level 60. Keep in mind that this is still in testing and we’re still working out the details. Here’s how it currently works internally: Rare and Champion packs already have great loot on them. By killing a Rare or Champion pack, not only do you get their loot, but you’ll also receive a buff granting you increased magic find and gold find. However, if you change a skill, skill rune, passive, or leave the game, the buff disappears. As an extra reward, if you kill a boss while this buff is active, you’ll receive extra loot drops from that boss.

The exact amount of magic find and gold find provided by the buff is still being reviewed, as is the amount of extra loot you get from a boss while the buff is active. We’re also playing around with whether or not the buff stacks, what the duration should be, and whether or not it should persist through death. We want to make sure the buff is strong enough to make staying in your current game more rewarding than creating a new game. At the same time, if the buff is too strong, it risks making shorter play sessions feel not worthwhile.

We expect this system will encourage players to stick with a skill build of their choice, select an area of the game they enjoy, and sweep it for rare and champion packs on their way to a boss, finishing off a run with a boss that’ll be worth killing. If you wanted a shorter play session you could be done at that point, but if you have more time, the path of least resistance would ideally be to stay in the same game and make your way towards the next boss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und hier kommt's:

Bashiok:
'Nephalem Valor is one of the major new systems in Diablo III and it kicks in at level 60. Keep in mind that this is still in testing and we’re still working out the details. Here’s how it currently works internally: Rare and Champion packs already have great loot on them. By killing a Rare or Champion pack, not only do you get their loot, but you’ll also receive a buff granting you increased magic find and gold find. However, if you change a skill, skill rune, passive, or leave the game, the buff disappears. As an extra reward, if you kill a boss while this buff is active, you’ll receive extra loot drops from that boss.

The exact amount of magic find and gold find provided by the buff is still being reviewed, as is the amount of extra loot you get from a boss while the buff is active. We’re also playing around with whether or not the buff stacks, what the duration should be, and whether or not it should persist through death. We want to make sure the buff is strong enough to make staying in your current game more rewarding than creating a new game. At the same time, if the buff is too strong, it risks making shorter play sessions feel not worthwhile.

We expect this system will encourage players to stick with a skill build of their choice, select an area of the game they enjoy, and sweep it for rare and champion packs on their way to a boss, finishing off a run with a boss that’ll be worth killing. If you wanted a shorter play session you could be done at that point, but if you have more time, the path of least resistance would ideally be to stay in the same game and make your way towards the next boss.'


ganzer Post zum nachlesen hier: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/4241234476#1
 
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