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Diablo 3 : Flammengänger Bug killt Spieler

DameVenusia

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✸ Horadrim ✸
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HC-Spieler aufgepasst! Ein neu entdeckter Bug in Diablo 3 Patch 2.0.3 sorgt dafür, dass mit dem Item "Flammengänger" Spieler in der Stadt getötet werden können! Wie wird dieser Bug ausgelöst? Relativ simpel: Davon können alle Charaktere betroffen sein, welche sich in der Nähe von "Neck the Brawler" aufhalten, also z.B. ein kleines Duell beabsichtigen. Ein Spieler mit angezogenen Flammengängern geht ständig am zu tötenden Char vorbei, verbrennt den Boden unter ihm und fügt ihm so Schaden zu. …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 : Flammengänger Bug killt Spieler
 
Ich frage mich ernsthaft, wie solche Bugs entstehen.

Dass der Unity Ring auch afkler in der Stadt töten konnte, kann ich ja nachvollziehen anhand seiner Mechanik. Da hatte man einfach diesen Fall nicht bedacht.
Aber warum bekommt man im Umkreis von Nek Schaden, hat er eine PvP Aura? Und warum nur von den Flammengängern? Wie komisch muss da programmiert sein, damit so etwas möglich ist?
 
ob der Schaden aber nun wirklich reicht, um einen lv60 uz killen .....
 
Ich frage mich ernsthaft, wie solche Bugs entstehen.
(...)
Aber warum bekommt man im Umkreis von Nek Schaden, hat er eine PvP Aura? Und warum nur von den Flammengängern? Wie komisch muss da programmiert sein, damit so etwas möglich ist?
Könnte man sich folgendermaßen zusammenreimen:
Sobald ein Spieler das Brawling-Gebiet betritt, kann er anderen Spielern Schaden machen. Wenn man zu weit von Nek wegsteht, dann ist die Flammenspur vermutlich schon wieder weg, bevor der firewalker-tragende Fiesling das Brawling-Gebiet betritt und der "PvP-Modus" somit aktiviert wird.

ob der Schaden aber nun wirklich reicht, um einen lv60 uz killen .....
Hängt davon ab, ob und wieviel lifereg/s das Opfer auf dem Gear hat - wenn im afk-Modus nicht gegengeheilt wird, sollte man mit mehreren "Behandlungen" schon hinkommen.
 
Könnte man sich folgendermaßen zusammenreimen:
Sobald ein Spieler das Brawling-Gebiet betritt, kann er anderen Spielern Schaden machen. Wenn man zu weit von Nek wegsteht, dann ist die Flammenspur vermutlich schon wieder weg, bevor der firewalker-tragende Fiesling das Brawling-Gebiet betritt und der "PvP-Modus" somit aktiviert wird.
[...]
Irgendwie zusammen reimen kann man sich das immer. Aber die Frage, wie komisch das programmiert sein muss, bleibt. Man sollte doch annehmen, dass die Abfrage (ob Spielerschaden zählt) einfach nur auf das PVP-Gebiet bejaht wird, und sonst überall Schaden nicht gezählt wird? Alle anderen Lösungen sind in meinem Kopf zumindest unnötig aufwendig.
Gut, ich kenne den Code nicht, aber ich kann mir einfach keine sinnvolle Implementierung vorstellen, wo dann so Bugs entstehen - Wie aMoKhAhN schon sagte.

Allerdings setze ich noch einen drauf, und behaupte, dass ich auch das mit Unity nicht verstehe. Wie kann man nicht an die Möglichkeit denken, dass es auch afkler in der Stadt treffen könnte? Da komme ich doch nach maximal einer Minute brainstormen drauf? Und son brainstorming über eventuelle Probleme mache ich doch mal kurz mit 2,3 Leuten, wenn ich so Eigenschaften einbaue.

Oder mal ganz anders: Wieso kann es in der Stadt überhaupt Schaden geben? Ständig gibts da Probleme (Monster reinlocken, Unity, jetzt das, ...), warum gibts nicht auch wieder eine Abfrage, die bei Anwesenheit in der Stadt den Schaden nicht durchlässt?
 
Oder mal ganz anders: Wieso kann es in der Stadt überhaupt Schaden geben? Ständig gibts da Probleme (Monster reinlocken, Unity, jetzt das, ...), warum gibts nicht auch wieder eine Abfrage, die bei Anwesenheit in der Stadt den Schaden nicht durchlässt?

Tja hätten die Entwickler mal mehr diablo2 gespielt...olol

Als man die ersten wochen/monate nach d3release ua. dicke bosspacks nach a1 new tristram locken konnte und diese monster dann die neuen mitspieler direkt angriffen und mit pech töteten.
 
Finde den Fehler :ugly:

ximg.php
 
Glasklar: Zweihänder mit hoher DPS. Das kann nur Fake sein ;)
 
Ich frage mich ernsthaft, wie solche Bugs entstehen.

Ich denke sie haben eine Abfrage ob der Spieler einem anderen Schaden kann und keine ob der Spieler von Spielern Schaden nehmen kann. Umgesetzt funktioniert beides im PvP und PvM Bereich, aber jedesmal abfragen ob die 100 gespammten Skills den Char nun beschädigen können braucht halt Rechnerleistung... -> ist Effizienter wenn diese Abfrage nur stattfindet wenn der Char wirklich dmg machen kann.

Das sowas passieren kann, find ich sehr viel verständlicher als eine Stadt wo man Bosspacks reinlocken kann (PKs gibts ja so ca seit es multiplayergames gibt) oder als man damals bei seinem letzten Speicherpunkt gespawnt ist und je nach Punkt einen halben Screen neben einem Bosspack stand das gleich voll losgelegt hat, bevor bei dir das Spiel fertig geladen hat.
 
@DerSpiegel:

Denke das ist ein Fall für das Feedbackforum - unseriöse Werbung (die nur nach Adblocker, NoScript etc. schreit), wollte das ingame-Team eigentlich nicht auf der Seite haben.
 
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