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Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #2

DameVenusia

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Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit Josh Mosqueira eine Weile über die Zukunft von Diablo 3 geplaudert. Beide haben die eigentlich zur Verfügung stehende Zeit kräftig überzogen. PlanetDiablo.eu präsentiert Euch hier den zweiten von vier Teilen des Interviews, hierbei dreht sich alles um Items, Loot und Charms Steigen wir wieder ein!
PlanetDiablo.eu: Vielen Spielern ist es ein Dorn im Auge, dass ?Kritische Trefferchance? (engl. ?critical hit chance? oder kurz ?CC?) und ?Kritischer Trefferschaden? (engl. critical hit damage, kurz CD) zurzeit eine viel zu entscheidende Rolle spielen. Was habt ihr vor, um das Stapeln dieser Eigenschaften weniger zwingend zu machen? …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Interview mit Josh Mosqueira #2
 
Da sich Blizzard erwartungsgemäß nicht an eine fundamentale Überarbeitung des Runenskillsystems herantraut (beziehungsweise damit zufrieden ist und nur Detailänderungen plant), ist der Itempatch wohl die letzte Chance d3 in absehbarer Zeit Leben einzuhauchen. Ansonsten heißt es bis zum Addon warten...
 
Das ist es doch was Blizzard will, das man sich das Add-On für 50 - 60 € holt. Habe die Befürchtung das das Add-On genauso schlecht wird wie das Basisspiel;(
 
Schade, immer noch keine konkrete/sichere Belohnung für das Farmen auf höheren mpls :/
...und mit Charms, Juwelen, Runen und neuen Gems hatte ich eigentlich schon beinahe fest für die Erweiterung gerechnet...

Warum führt Blizzard nicht wieder die Sockel in den Skillrunen aus der Betaphase ein? Dadurch müsste man die Charms nicht im Inventar platzieren und gleichzeitig würde auch durch die verschiedenen Stufen und Arten von Runen/Gems/Juwelen so etwas wie ein Skillsystem entstehen, sofern man alle eben genannten Items auch in diese Skillsockel einsetzen kann...
Man könnte dafür ja auch 'nen anderen Platzhalter einführen - ich sag' jetzt mal Organe oder sowas wie die Kraftquellen der Begleiter für jede Klasse - und die dann von mir aus auch accountgebunden machen, damit sowas wie ein Endgame entsteht. Einen neuen Slot zum Anlegen dieser Quellen als Ausrüstungsteil würde ich dbzgl. auch sehr begrüßen.

Naja, kommt Zeit, kommt hoffentlich Rat und Veränderung zum Besseren.

...my 2 cents.

Grüße,

pestmonolith.
 
Josh schrieb:
Nun, das ist eine vernünftige Feststellung. Es ist wirklich interessant zu sehen, was CC und CD ausrichten. [...]

Diplomatie ist die Kunst mit vielen Worten zu verschweigen, was man mit einem einzigen Wort hätte sagen können...

Josh schrieb:
In Diablo 3 haben wir einige dieser früheren Mechaniken nicht, aber ich glaube auch nicht, dass solche Dinge wie „Schnellere Erholung nach Treffer“ so unglaublich spaßig waren, dass man sie stapelweise auf seinen Gegenständen hatte, um noch schneller aus der kurzen Bewegungsunfähigkeit zu kommen [...]

Er hätte also gerne 8-9 wünschenswerte Stats pro Slot, aber keine "game changing" Stats? Also wirds im Endeffekt darauf hinauslaufen, dass es mehr verschiedene DPS und EHP Stats geben wird und die Theorycrafter werden dann ausrechnen, welche Kombo die beste ist, sodass man einfach die perfekte Kombination nimmt und fertig... Das Spiel braucht nicht noch mehr zu stackende DPS/EHP stats, sondern Stats, die sich nur indirekt auf sowas auswirken. Ressourcen(reg)steigernde Stats oder eben FHR. Man könnte auch sowas wie "kritisch blocken" einführen, sodass der doppelte Schadenswert geblockt wird. Natürlich müsste man Schilde erstmal wieder interessanter machen... Gott das Spiel hat so viele Baustellen...

Josh schrieb:
Wir loten da eine Menge Sachen aus. Es könnte etwas so einfaches werden wie „Sockelfassung hinzufügen“ oder „Angriffsgeschwindigkeit erhöhen“. [...]

Sowas wäre zwar ganz nett, aber ernsthaft: Das letzte was das Spiel braucht, ist, dass man noch mehr der bisherigen Stats hochstackt.
Das Spiel braucht neue Ideen und nicht mehr vom selben.
Auch das Transmog Feature sollten sie sich gut überlegen, wie sie es implementieren. Wie in WoW können sie es nicht machen, denn dort ist das Erhalten der Styleitems die Schwierigkeit. Man muss richtig was erledigen, um an Items zu kommen. In D3 könnte man sich einfach sein Styleequip für 100k Gold im AH zusammenkaufen...
Die Suche nach dem richtigen Style seines Chars kann, wenn es gut gemacht ist, ein ordentlicher Motivator zum Spielen sein. Das mögen viele jetzt anders sehen, aber das liegt daran, dass sie sowas noch nie erlebt haben. Bevor Transmog in WoW kam, waren auch viele eher negativ gestimmt. Aber als es dann rauskam, hatte plötzlich so gut wie jeder alten Content gespielt um an die alten Styles zu kommen. Blizzard hat auf einen Schlag alle Gegenden des Spiels wieder interessanter gemacht. An sowas sollen sie sich orientieren, wenn sie so ein Feature bringen wollen.

Josh schrieb:
Das wird hier oft thematisiert. Ich denke, die sind schon ziemlich cool. Es ist echt spaßig, im Spiel rumzuteleportieren. Das Rätsel-Runenwort wird da häufig genannt. Ich denke, es macht den Spielern eine Menge Spaß, aber es beraubt einem auch der Wahlmöglichkeiten, denn irgendwie war man fast schon gezwungen, es jederzeit zu benutzen. [...]

Gezwungen war man nur, weil das Item verdammt nochmal OP war. Waren Assas gezwungen die WW Klauen zu nutzen? Waren Barbaren gezwungen den Werwolf Helm zu nutzen? NEIN! Denn diese Items waren nicht so stark, dass sie alles in den Schatten stellten. Die Balance machts. Aber in D3 braucht man gar nicht erst von Balance anfangen zu sprechen. Die ist ja fast noch schlechter als in D2. Ist echt unverständlich, wie ein Blizzardspiel in jeglichen Aspekten so schlecht balanced sein kann, wo sie doch gleich nebenan Teams mit jahrelanger Erfahrung in Sachen Balancing haben...

Josh schrieb:
Irgendwann? Ja, vielleicht. Irgendwann wird es bestimmt weitere Gegenstandsarten geben. Aber insbesondere bei den Zaubern glaube ich nicht, dass sie so funktionieren werden, [...]

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Ok, die Frage war da wohl ne Steilvorlage um sich da herauszureden, ohne den Talisman erwähnen zu müssen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der vierten Frage bzw. Antwort kann man den Originaltext nicht aufklappen.

Dass es auf höheren MPLs keine besseren Items geben wird, ist doch mal sowas von vernünftig. Die höheren MF- und GF-Werte sowie die Chance auf Bonusitem sollten doch ausreichen.

Bin mal gespannt auf morgen was er zu AH und Ladder zu sagen hat.
 
Bezüglich CC/CD.
Man könnte ja auch ein paar der aktuellen totalen crap Skills so ummodeln, dass sie eben Vorteile durch WENIG CC/CD erhalten.

"Durch jeden nicht kritischen Treffer in Folge verdoppelt sich euer Schaden. Nach einem kritischen Treffer fällt der Wert wieder auf sein normales Niveau."

Es könnte etwas so einfaches werden wie „Sockelfassung hinzufügen“
Ich halte das immer noch für eine sehr schlechte Idee...
 
Er scheint nicht viel Ahnung zu haben wenn er meint stats wie fhr waren nicht nötig und haben keinen Spaß gemacht. War schon extrem notwendig z.b. beim durch teleportieren um nicht gestunlocked zu werden und hängen zu bleiben. Genauso im PvP.

Und charms waren eine Last? Ich hab die super gern gesammelt und mir Gedanken gemacht welche stats man über das Inventar holen kann.

Aber wenn die Leute bei Blizzard jetzt so denken ist es auch kein Wunder das d3 so geworden ist wie es ist. Da brauch man sich dann leider auch nicht mehr viel erhoffen für die Zukunft.
 
"Wir wollen" Wir versuchen" Ja und "ich hoffe", dass diese klaren Ansagen umgesetzt werden.

Aber Lob an Horst Schlemmer, genau die richtigen Fragen gestellt :top:

€:
Cygnum schrieb:
Und charms waren eine Last? Ich hab die super gern gesammelt und mir Gedanken gemacht welche stats man über das Inventar holen kann.

Ja ich nicht. Haben nur das inv zugemüllt. Bei einem Spiel, das sich um Loot dreht ein Unding.
 
Zuletzt bearbeitet:
Er scheint nicht viel Ahnung zu haben wenn er meint stats wie fhr waren nicht nötig und haben keinen Spaß gemacht. War schon extrem notwendig z.b. beim durch teleportieren um nicht gestunlocked zu werden und hängen zu bleiben. Genauso im PvP.

Und charms waren eine Last? Ich hab die super gern gesammelt und mir Gedanken gemacht welche stats man über das Inventar holen kann.

Aber wenn die Leute bei Blizzard jetzt so denken ist es auch kein Wunder das d3 so geworden ist wie es ist. Da brauch man sich dann leider auch nicht mehr viel erhoffen für die Zukunft.

blablablabla immer wieder die gleiche Leier. Denkt doch wenigstens einmal weiter als 2 Meter...

FHR war ein restrictive cap System. Das bedeutet du musstest dir das Ding holen, vorzugsweise bis du das Maximum erreicht hast oder du warst benachteiligt. Das Problem an der Sache ist, das es in den meisten Fällen nicht optional ist. Resistenzen zum Beispiel wurden stärker je näher man am cap war. Daher wollte man mehr, je mehr man hatte. Damit das ganze halbwegs gebalanced ist muss das ganze aber natürlich ein Maximum haben. Und weil es dieses Maximum hat, müssen Monster eben so viel Schaden machen, dass man selbst am maximum nicht unsterblich ist. Das führt dazu das du dir das Zeug holen musst, ob du willst oder nicht. FHR war noch einmal eine Ecke schlimmer, weil es eben nichts anderes macht als ein Defizit einzuführen, welches du beseitigen musst.
Man hätte genausogut ein "Instantkill" System einführen können. 10% chance bei einem Treffer sofort getötet zu werden und anschließend könnte man Items einführen welche einem 1-2% Resistenz gegen "Instakill" geben. Ist das Spieltiefe? Würdest du dir den Stat holen, weil er so super fun ist, oder weil du keine wirklich wahl hast? FHR hat nichts anderes gemacht...

Charms werden kommen, aber nicht so sein wie in D2. Also lass' bitte diese Schlußfolgerungen, Sherlock.
 
Aber wenn die Leute bei Blizzard jetzt so denken ist es auch kein Wunder das d3 so geworden ist wie es ist. Da brauch man sich dann leider auch nicht mehr viel erhoffen für die Zukunft.

Blizzard möchte in ihrem Spiel nur "streamlined" Stats haben. Es soll ja keine Stats geben, deren Nutzen man nicht sofort erkennt. Und solche Stats sind im Grunde alle, die den Char indirekt stärker machen (also nicht durch größere Zahlen).
DPS und EHP. Das ist alles was das Spiel ist und es wird so auch im Addon bleiben. Einfach nur das hochtreiben einer Zahl. Alles andere ist für Blizzard zu abschreckend.

Blizzard übertreibt es etwas mit ihrer Casualorientierung, bzw. ist es ja nichtmal eine Casualorientierung. Es ist eine DAU-Orientierung. Blizzards Ziel war es, dass selbst ein Anfänger des Genres mit geistigem Niveau eines sechsjährigen dennoch in diesem Spiel zurechtkommen und was erreichen kann.
Mission accomplished würde ich da sagen...

Hier muss ich aber auch ein großes Lob an Horst Schlemmer aussprechen. Endlich mal ein Interviewer, der sich traut auch mal von Blizzard nicht gern gesehene Fragen zu stellen. Die Art, wie Josh diesen Fragen ausgewichen ist, sagt vieles über die Zukunft des Spiels aus. Und dies gibt vielen Leuten, inklusive mir, ein doch eher mulmiges Gefühl...

edit:
@Dwelve:
JEDER Stat schließt ein Defizit. Schadensstats schließen das Defizit des nichtvorhandenen Schadens. Rüstung schließt das Defizit des zu hohen erlittenen Schaden. FHR schließt das Defizit des kleinen Stuns nach großen Hits. Besonders in D3 wäre hier so ein Stat doch unglaublich spannend. Es gibt so viele Gegner, die einen leicht nach hinten stoßen und dabei stören. Ein FHR, das dieses zurückstoßen mindert, wäre sehr interessant.
Mit deiner Logik müsste man JEGLICHE Stats aus dem Spiel schmeißen, da sie ALLE nur ein Defizit des Chars ausgleichen.

edit2:
Warum hat wohl D3 so wenige unterschiedliche sinnvolle Stats? Weil sie jegliche Defizite der Chars aus vorherigen Teilen gestrichen haben. verfehlen, blockrate, erholungsrate, lichtradius, usw.. Die Chars können nun alles perfekt, ohne dass man sich darum kümmert. Ist dies ein gutes System? Ernsthaft?
 
Zuletzt bearbeitet:
das diablo affix system leidet im grunde an 3 problemen:

1. alle chars sammel mehr oder minder die gleichen stats:
- main, cc, cd, ias, (+dmg) um die dps zu pushen
- vit und allres um die ehp zu pushen

2. die unterschiede zwischen schwachen chars (selffound, ...) und BiS chars sind gigantisch.

=> man kann es vereinfacht zusammenfassen: alle sammeln die gleichen 6-7 stats und je mehr davon, desto besser.

=> diablo 3 braucht wesentlich mehr stats, die man stacken muss, gefühlt doppelt so viele. dann muss man eine echte abwägung machen, welche stats man auf dem item haben möchte und welche nicht.

=> außerdem braucht diablo 3 nicht-lineare nutzenfunktionen und caps, die zu sinkenden grenzerträgen führen. ein beispiel ist dex zu dodge. die ersten 100 dex bringen mehr dodge als die nächsten 100-500 dex usw.

=> ich befürchte aber, dass blizzard kein wesentlich komplexeres affixsystem einführen will, um die casual spieler nicht zu vergraulen.
 
Sehr schönes Interview :top:

FHR war in D2 übrigens nicht zwingend notwendig. Im PvM hab ich bei keinem meiner Chars drauf geachtet ohne deswegen gravierende Nachteile zu haben. Vor allem wurde man ja nicht immer in die Recovery-Animation gezwungen, sondern nur wenn man 1/12 (?) seines Lebens mit einem Schlag verliert.
Im PvP dagegen musste man schon abwägen was man jetzt lieber mitnimmt. Shael, Jah oder Ber sockeln? Lieber schneller wieder agieren können, oder gleich mehr Life haben? Oder doch eher durch Schadensreduzierung den Effekt verhindern?

Daher seh ich das änlich wie IkariX.

Mehr Baustellen an denen man sich um seinen Char kümmern muss wären wünschenswert.
 
Im Prinzip war das so schon teilweise klar/bekannt.

Das mit den Charms ist aber eigentlich totaler Humbug wenn wir ehrlich sind. Die Charms waren in D2 nur eine Last, weil sie das Inventar vollstopften, und viele Chars einfach bis zu 9 Tab Skills verloren hätten. Das war die eigentliche Last wie kann man das ändern? Ganz einfach, seperates Inventar machen, wie von Blizzard angedacht. 1 Feld SCs machen und dann in ein begrenztes Charms Inventar schieben fertig. Da passen ca 12-20 rein kann man vielleicht via Char LV Scaling so anpassen das Anfangs nur 3 Felder vorhanden sind und alle paar LVs eins dazu kommt, das es einen langsamen Anstieg gibt. Dann muss Blizzard nur noch die Affixe der Charms ausloten, damit nicht zu krass aber auch nicht nutzlos, primär wäre es aber gut wenn Blizzard eher auf defensive Affixe also z.B die Reduktion von Steuerungs behinderten Effekten, wie Frozen und co.



Das mit der Eni war genauso Humbug, man war niemals gezwungen zu nehmen, sie war zwar das Optimum für Hammerdine, Tornado Stormer, Summoner Necs usw. da das Tele diese Chars extrem gestärkt hat. Hammerdin konnte fix die Position wechseln, Tornado Stormer muss eh auf direkte Tuchfühlung gehen, und der Nec kann mit dem Tele die bescheuerte Wegfindungs KI der Skells/Golems kompensieren da bei Teleport immer alle da sind.

Aber man konnte auch noch ohne ENI leben es war halt umständlicher aber es ging, aber es gab ja noch die Poor Mans Eni, also Najs Puzzler.

So sachen wie FHR und co naja die passen einfach nicht mehr in D3 rein, da es bereits einen Affix gibt welcher Stun und die anderen Kontroll störenden Effekte reduzieren. Zudem wird man sogesehen immer getroffen, da es ja keine Chance to Hit mehr gibt. Zum Blocken, hm der Block beeinflusst doch soweit ich das mal weiß garnicht die Angriffsequenz wie in D2? Da braucht man dann auch kein Faster Block und co. Zumal Block ohnehin sehr naja belanglos ist. Ist halt nicht mehr absolut, sondern blockt nur noch nen Teil des Schadens. Einzigen Char wo ein Schild halbwegs sinnvoll ist, wäre beim Monk, ein..

XXX DEX
XXX VIT
XXX Armor
XX Allres
10 % CC
Letzer Affix kann dann ein Sockel, weitere Single Res oder What ever sein.

... Schild sein, das wäre durchaus sinnvoll.

Drum wäre eine auf Schild/1h Waffe fixierte Charklasse wie der Pala ideal kann auch was anderes sein, solange eben diese fixierung genommen wird.


CC/CD ist relativ simple zu lösen, den CD auf 50% Basis lassen und maximal 150% erlauben, sprich 100% können von Items kommen, damit kann man besser das Equip auswählen, und Waffen wie Skorn sind nicht mehr so interessant, zudem wird dadurch die Überdominanz der Emeralds unterbunden. Zudem müssen wir uns keine 3 Mio Crit Hits mehr antun, da das einfach naja, zu stark ist.




Das Add-On wird erwartungs gemäs 40€ kosten, total normal für Blizzard Add-On.

MfG

Kongo
 
Man hätte genausogut ein "Instantkill" System einführen können. 10% chance bei einem Treffer sofort getötet zu werden und anschließend könnte man Items einführen welche einem 1-2% Resistenz gegen "Instakill" geben. Ist das Spieltiefe? Würdest du dir den Stat holen, weil er so super fun ist, oder weil du keine wirklich wahl hast? FHR hat nichts anderes gemacht...

FHR war tödlich, wenn du in riesen Monstermassen reingelaufen bist.
Ist doch irgendwie sinnvoll, je mehr Monster man bekämpft, umso höher sollte das Risiko sein getötet zu werden.
Durch das Abschaffen dieser "Defizite" kann sich jeder Depp in 100Monster reinstellen und einfach brainless 1Skill spamen und sich gegen leechen.

Gerade solche Systeme machen ein Spiel doch interessant.
Wenn man überheblich in zu viele Monster reinläuft und dann durch beispielsweise einen Stunlock nicht mehr wieder rauskommt,
dann wird man beim nächsten Mal versuchen die Monster anders zu bezwingen...
 
edit:
@Dwelve:
JEDER Stat schließt ein Defizit. Schadensstats schließen das Defizit des nichtvorhandenen Schadens. Rüstung schließt das Defizit des zu hohen erlittenen Schaden. FHR schließt das Defizit des kleinen Stuns nach großen Hits. Besonders in D3 wäre hier so ein Stat doch unglaublich spannend. Es gibt so viele Gegner, die einen leicht nach hinten stoßen und dabei stören. Ein FHR, das dieses zurückstoßen mindert, wäre sehr interessant.
Mit deiner Logik müsste man JEGLICHE Stats aus dem Spiel schmeißen, da sie ALLE nur ein Defizit des Chars ausgleichen.


Das FHR Dezifit ist aber keine Option, sondern es MUSS gemacht werden. Da gibt es keinen Flavour und auch keine Wahlmöglichkeiten. Es ist gecapped, du hast ans Cap zu kommen oder du bist nutzlos. Selbiges gilt für Resistenzen. Sie werden stärker je mehr du hast, daher muss ein cap her und das führt zu dem jonglieren und abgleichen der Items. Wie bereits es D2 ist ein Einkaufslisten system und kein progress system. Du suchst (im Fall von D2 bedeuted das natürlich google) nach den Caps die du brauchst und deckst sie ab. Der Flavour kommt dadurch das du deine Items anders jonglierst als die Person neben dir.

D3 ist ein Progress system. Du findest ein item, es zeigt eine grüne Zahl an und du wirst stärker. Du bist nicht auf einmal nutzlos weil du 40 fireresistance verlierst oder keine mana on hit auf der Waffe hast, sondern du wirst ständig besser.

edit2:
Warum hat wohl D3 so wenige unterschiedliche sinnvolle Stats? Weil sie jegliche Defizite der Chars aus vorherigen Teilen gestrichen haben. verfehlen, blockrate, erholungsrate, lichtradius, usw.. Die Chars können nun alles perfekt, ohne dass man sich darum kümmert. Ist dies ein gutes System? Ernsthaft?

D3 hat so wenige unterschiedliche sinnvolle stats weil die Entwickler Scheiße gebaut haben und Dinge wie crit, ias oder +dmg als einzige Möglichkeit für Progress gesetzt haben. Zur Zeit ist das absolut scheiße, weil es einen klaren Weg gibt und dadurch alle Charaktere homogenisiert. Das bedeutet aber nicht, dass der Ansatz schlecht ist. Wenn man endlich mal mehr Stats haben möchte als man kriegen kann, führt das zu einer viel angenehmeren Individualisierung als das typische "Ich kriege meine resiscaps durch brust + charms" vs. "Ich kriege meine resiscaps durch helm + schuhe", das wir in D2 sehen.

Progressorientierte Charakterentwicklung >> Einkaufslisten Charakterfertigung
 
So sachen wie FHR und co naja die passen einfach nicht mehr in D3 rein, da es bereits einen Affix gibt welcher Stun und die anderen Kontroll störenden Effekte reduzieren.

Der CC Reduce senkt meine ich aber nicht das wegstoßen. Da wäre ein weiterer Stat um dieses spezifische Problem zu lösen ja ganz nett.
Ich fände es auch nicht gut, wenn man dies einfach ins CC Reduce integrieren würde. Es ist nicht gut, wenn man alle Stats immer mehr zusammenfasst, sonst kommt man irgendwann nur noch bei
+dps
+ehp
an.

Zudem wird man sogesehen immer getroffen, da es ja keine Chance to Hit mehr gibt. Zum Blocken, hm der Block beeinflusst doch soweit ich das mal weiß garnicht die Angriffsequenz wie in D2? Da braucht man dann auch kein Faster Block und co.

Einer von 2 Gründen, wieso es so wenige stats gibt:
1. Alles mögliche wurde zusammengefasst. IAS und FC z.B.
2. Alles mögliche "unnötige" wurde rausgenommen, bzw soweit vereinfacht, dass es das nicht mehr gibt.

Man braucht sich nicht zu wundern, dass dann Stats fehlen...

CC/CD ist relativ simple zu lösen, den CD auf 50% Basis lassen und maximal 150% erlauben, sprich 100% können von Items kommen, damit kann man besser das Equip auswählen, und Waffen wie Skorn sind nicht mehr so interessant, zudem wird dadurch die Überdominanz der Emeralds unterbunden. Zudem müssen wir uns keine 3 Mio Crit Hits mehr antun, da das einfach naja, zu stark ist.

Einerseits richtig, andererseits müsste man dann aber auch gleichzeitig CD neu verteilen. Bringt ja nix es auf 150% zu cappen, wenn eine 2hand Waffe 200% gibt.
Aber von der Idee her ist es richtig. Critdmg auf ein Cap setzen, aber gleichzeitig auch weniger geben, sodass man dieses Cap mit ~4 Items erreichen könnte (und je Smaragd ein Item weniger).
Aber sowas funktioniert nur, wenn es auch andere interessante Stats gibt, die es momentan einfach nicht gibt...

@Dwelve:
FHR muss nicht gestackt werden. In D2 hat das so gut wie keiner gemacht. Es ist ja nicht so, als würde man ohne FHR mit jedem Schlag wie benebelt rumstehen und nix machen können. Und auch mit etwas FHR war man schon gut bedient. Man MUSS nicht am Cap sein. Oftmals musste man in D2 auch Entscheidungen treffen, ob man lieber die höhere Stufe nimmt und auf andere Stats verzichtet, oder diese "mittlere" Stufe akzeptiert.
Du erzählst echt ne Menge Stuss...
 
FHR war tödlich, wenn du in riesen Monstermassen reingelaufen bist.
Ist doch irgendwie sinnvoll, je mehr Monster man bekämpft, umso höher sollte das Risiko sein getötet zu werden.
Durch das Abschaffen dieser "Defizite" kann sich jeder Depp in 100Monster reinstellen und einfach brainless 1Skill spamen und sich gegen leechen.

Gerade solche Systeme machen ein Spiel doch interessant.
Wenn man überheblich in zu viele Monster reinläuft und dann durch beispielsweise einen Stunlock nicht mehr wieder rauskommt,
dann wird man beim nächsten Mal versuchen die Monster anders zu bezwingen...

Das ist ein Balance Problem, und kein Mechanik Problem. Ab mp8 sollte ein Charakter immer Angst um sein Leben haben müssen und nicht counterleechen können unabhängig von der Anzahl der Monster die ihn umzingeln. Blizzard hat das aber bereits realisiert und arbeitet an Änderungen des Leechsystems.

Es gibt interessantere Wege als Dauerstun um dem Spieler ein permanentes Gefühl von Verletzlichkeit zu suggerieren.
Mein Monk muss auf Mp4 immer noch jeden Vortex clippen, sonst ist er garantiert tot.


@Kingkongor:

Ich habe immer noch keinen einzigen Kommentar zu meiner Diablo Talisman Seite erhalten, daher poste ich meine Wunschversion noch einmal:
Adding Spice to Charms and the Talisman - Diablo III General Discussion - Diablo Discussion and Community Forums - DiabloFans.com


@Dwelve:
FHR muss nicht gestackt werden. In D2 hat das so gut wie keiner gemacht. Es ist ja nicht so, als würde man ohne FHR mit jedem Schlag wie benebelt rumstehen und nix machen können. Und auch mit etwas FHR war man schon gut bedient. Man MUSS nicht am Cap sein. Oftmals musste man in D2 auch Entscheidungen treffen, ob man lieber die höhere Stufe nimmt und auf andere Stats verzichtet, oder diese "mittlere" Stufe akzeptiert.
Du erzählst echt ne Menge Stuss...

Viel Spaß beim Diablo 2 spielen ohne FHR cap, ohne FBR cap oder ohne Resistenzen cap.

Das wird natürlich kaum vorkommen, da die dupes einfach zu verlockend sind, aber vielleicht sollte man beim Balancen eines Spieles auf mehrere Perspektiven eingehen, als die des im teamspeak lolenden möchtegern pros.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie willst du denn an einem FHR Cap in D2 ankommen? Da gibt es verschiedene Stufen und manche sind so hoch, dass man sein gesamtes Equip darauf aufbauen müsste, um es zu erreichen.
Die meisten haben FHR gar nicht beachtet und spielten gut damit (hier und da wars halt aufm Equip drauf) und andere, die sich mit dem Spiel befassten, haben sich die Stufen angeguckt und überlegt, wie sie ihr Equip so perfekt zusammenbauen können, sodass sie die und die Stufe von dem und dem stat (FHR, FC, FB, ...) erreichen konnten, ohne zu viel Schaden/Leben/Resis/... zu verlieren.
Wer absolut nicht darauf geachtet hat, hat aber dennoch ganz normal Hölle durchspielen können. Es ging da eher ums perfektionieren des Chars, darum, dass er sich besser/flüssiger spielbar anfühlt.
 
20 Beiträge Dwelve und 20x verteidigst du um leben und tod dein ach so tolles d3 :)

Spiel lieber erstmal richtig d2 damit du besser bescheid weisst was man wirklich für caps erreichen MUSS und welche NICHT ... und fhr galt sicher nicht zu einem MUSS aber da d2 zu 100% komplexer war kann man das auch so nicht vergleichen, denn je nachdem was man natürlich gemacht hat gab es wichtigere stats zu beachten. Je nach Einsatzgebiet eben, ich habe lediglich bei meinem hammerdin aufs fhc cap geachtet bei allen anderen chars ging es auch sehr gut ohne :)

Wenn du schon von Pflichtstats redest ?? warum fängst du dann nicht beim aktuellen titel an ... in D3 MUSST du Mainstat, CC, CD, IAS, LIFE, RES erhöhen ! ach nein vergiss es man muss nicht wenn man gerne auf hölle spielt und sich über gladiatoren handschuhe freut dann nicht ... dann kann man auch mit 5000 dps und 2000 leben rumlaufen :)

aber es ändert auch nichts denn was bringt einem selbst ein papi kredit karten char für paar tausend € der mp10 alles onehittet wenn trotzdem nur müll droppt ? in diablo ging es immer schon um items und das sammeln bzw. tauschen dieser nur gibt es in d3 nichts zu sammeln oder tauschen ... alleine das sollte den Entwicklern doch mal zu denken geben findest du nicht auch ? also ich fande es auch ne zeitlang toll xx legendaries zu identifizieren die dann trotzdem alle zerschwefelt werden müssen weil sie so unglaublich schlecht sind :D macht schon spaß für das farmen so belohnt zu werden nicht wahr ?
 
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