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diablo 3 manavorrat und co zu schnell regeneriert?

McCaine123

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ich bin immer mehr auf diablo 3 gespannt nachdem ich einige videos gesehen habe, schade keinen paladin dabei aber alle klassen einfach aus diablo 2 zu übernehmen wäre auch nicht sinn der sache, hoffe da kommt was mit nem mission pack.

das kämpfen ist diesmal viel flotter, hoffe auch genauso herausfordernd oder noch schwerer als damals!

was ich immer gesehen hab ist dass das mana sich schnell regeneriert hat, oder wut oder was es noch so gibt, wie sind eure betaerfahrungen? regenerierten sich die sachen zu schnell?
 
auf PlanetDiablo (oder generell im deutschprachigen raum) gibt’s bis dato leider nur eine MINIMALE Anzahl an Leuten mit Beta-Erfahrung :/
Einfach mal ins Beta(Unter)Forum schauen.

Auf den Videos sieht man aber dass man durchaus mana leerballern kann und dass man seine "cooldowns" entsprechen nützen muss.

Die Beta ist eine Art Kindergarten-Schwierigkeitsgrad :) Beim Release darfst du dich dann auf heftigere Kämpfe freuen und das Gefühl dass manches unschaffbar scheint.
 
Man muss auch in Betracht ziehen, dass sich nur der Manapool des Witchdoctors mit dem leveln vergrößert. Die anderen 4 Klassen haben einen festen Pool, den sie nur begrenzt durch Passive Skills erweitern können. So kann zb der Wizzard höchstens 120 Arkane Power haben und es gibt einen Zauber der schon 60 davon verbraucht. Die Regenerationsrate wird man später also auch brauchen um effektiv spielen zu können.

Das macht in Norm das spielen und kennenlernen der Fertigkeiten auch einfacher, was imo eigentlich nur positiv ist. Keiner will 3x zaubern und dann zuhauen für 5 Minuten wies in D2 ist.
 
was das witchdoc-mana angeht, hab ich das gefühl dass das momentan noch n platzhalter ist. eigentlich sollte es viel langsamer sein als die AP vom wizard, hat aber schon am anfang sehr hohe regenerationsraten. ich denke sie sind einfach noch nicht dazu gekommen, das genau zu balancen, und haben erstmal irgendnen recht hohen wert genommen, damit man in der beta schön ausprobieren kann und nicht dauernd warten muss.

jedenfalls ist das schon wieder so ein thema, bei dem man nicht anhand von beta-eindrücken das ganze spiel beurteilen kann...
 
das entgültige balancing solcher sachen kommt warscheinlich erst wenn die merken das es in inferno nicht ausreicht--dann werden die es erhöhen---oder sie merken das es zu viel ist dann verringern die es----freut euch auf 1.01 XD
 
Zarhym, Community Manager, hat vor nicht allzulanger Zeit hierzu Stellung genommen.

"Ehrlich: Ressourcenmanagement sollte im Schwierigkeitsgrad Normal bis hin zum Skeleton King nichts sein, worüber ihr euch allzuviele Gedanken machen müsst. Wir haben an einigen Stellen an den Schräubchen gedreht und sind der Ansicht, dass es für diesen Schwierigkeitsgrad ganz am Anfang blöd anfühlt, wenn man sich auch noch um seine Ressourcen kümmern muss. Das ist nicht World of Warcraft."

Hier der Link zu der entsprechenden News: klick.
 
es gibt viele items mit entsprechenden attributen
gefunden habe ich mal auf die schnelle


2-3% Damage Dealt is Converted to Life
Grants 7-9 Mana per Kill
Each Hit Adds +9 Life
Regenerates 1.9-2.1 Life per Second
Grants 5 Mana per hit
+10-22 Arcane Power

das kann man alles an die entsprechenden klassen anpassen
maybe gibts ja wieder dualleach ringe ;)

aufjeden kann man mit items solche werte beeinflussen
oder an seinen spielstiel anpassen
 
Man kann, beziehungsweise Blizzard könnte, aber Life ist nicht Mana und selbst Mana ist nur für den Hexenarzt.

Es gibt bisher Dinge wie
Gains 6-9 Life per Fury spent (Barbarian Only)
Increases maximum Fury by 1-3 (Barbarian Only)

Increases Spirit regeneration by 360-540 per minute (Monk Only)

Grants 34-36 Mana per Kill (Witch Doctor Only)
Grants 12 Mana per hit (Witch Doctor Only)
Increases Mana regeneration by 540-840 per minute (Witch Doctor Only)
+201-300 Mana (Witch Doctor Only)

Increases maxmimum Discipline by 4-6 (Demon Hunter Only)
Increases Hatred regeneration by 121-140 per minute (Demon Hunter Only)

Grants 1-2 Arcane Power per critical hit (Wizard Only)
+2-6 Arcane Power (Wizard Only)

Da sieht man noch einen Grund, warum der Wizard unter anderem auch auf Präzision setzen muss. Nur mit kritischen Treffern bekommt er Arkane Power wieder.

An den Verzauberung sieht man auch deutlich den Unterschied zwischen den Klassen. Jede Klasse gewinnt, regeneriert und investiert ihre Ressource ein Bisschen anders. Ich finde es gut, dass das eben nicht an alle Klassen angepasst wird. Dass ein Wizard eben nicht Arkane Power für jeden Kill bekommt, sondern bei einem Krit und der Hexendoktor eben nicht Mana nach einem Krit sondern nur nach einem Kill.
 
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"Ehrlich: Ressourcenmanagement sollte im Schwierigkeitsgrad Normal bis hin zum Skeleton King nichts sein, worüber ihr euch allzuviele Gedanken machen müsst. Wir haben an einigen Stellen an den Schräubchen gedreht und sind der Ansicht, dass es für diesen Schwierigkeitsgrad ganz am Anfang blöd anfühlt, wenn man sich auch noch um seine Ressourcen kümmern muss. Das ist nicht World of Warcraft."

Naja, irgendwie dann doch schon :) Da hat man ja mit Cataclysm auch die Mana- und Gesundheitsreg bis lvl 15 brutal erhöht. Kann mir gut vorstellen, dass es hier ähnlich sein wird. Aber das find ich jetzt nicht wirklich schlimm. Man muss ja auch bedenken, dass man später einiges durch Ausrüstung dazubekommen wird, was am Anfang erst einmal gar nicht zur Verfügung steht.

Da sieht man noch einen Grund, warum der Wizard auf Präzision setzen muss. Nur mit kritischen Treffern bekommt er Arkane Power wieder.

So sieht es zumindest noch im Moment aus. Es kann aber auch gut sein, dass noch ein paar Affixe dazukommen, sodass man nicht unbedingt auf Precision gehen muss, wenn einem das nicht so zusagt.
 
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die itemstats sind ja zZ eh noch nicht fix

daher habe ich geschrieben was es zZ so gibt für "regg" stats auf items ;)
und das man die beliebig auf die anderen klassen umgestalten könnte
 
die itemstats sind ja zZ eh noch nicht fix

daher habe ich geschrieben was es zZ so gibt für "regg" stats auf items ;)
und das man die beliebig auf die anderen klassen umgestalten könnte
Ich habs vernommen.

Allerdings denke ich nicht, dass da noch Verzauberungen die Ressourcen betreffend hinzukommen werden, die für verschiedene Klassen dann gleich aussehen.

Denn man will ja gerade fünf verschiedene Klassen gestalten, die sich auch unterschiedlich spielen. Die Klassen sind haben zwar die gleiche vier Kernattribute auf die sie alle gleichmäßig Acht bei der Itemwahl geben müssen. Aber "Mana" und "Energie" (ich verwende hier die D2-Begrifflichkeiten) gehören nicht zu den Kernattributen und da fängt dann bewusst und absichtlich der Unterschied zwischen den Charakteren an.
 
Items werden eigentlich keine große Rolle beim Ressourcenmanagement spielen sondern gewisse spells und deren Veränderung durch Runen selber. Fast jede Klasse hat generators.

Im Fall vom Wizard sind das nicht etwa crits sondern seine signature spells, die ab einem bestimmten level keine arcane power mehr kosten und die zudem mit "gelben" Runen versehen sogar pro getroffenem gegner diese sogar generieren.
 
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Items werden eigentlich keine große Rolle beim Ressourcenmanagement spielen
Da bin ich als angehender Barbar wirklich gespannt. Weil ich hab bereits bei den Items aus der Platzhalter-Armory schon welche gesehen, die +20 Fury teils gegeben haben, wenn ich mich recht entsinne. Und bei 2 Spells, die jeweils 75 von 100 Fury kosten, kann das SEHR interessant werden...
 
Da bin ich als angehender Barbar wirklich gespannt. Weil ich hab bereits bei den Items aus der Platzhalter-Armory schon welche gesehen, die +20 Fury teils gegeben haben, wenn ich mich recht entsinne. Und bei 2 Spells, die jeweils 75 von 100 Fury kosten, kann das SEHR interessant werden...

nunja man darf ja nicht vergessen die viele der barbaren skills garkeine wut/fury kosten ... und viele von denen bringen sogar fury mit jedem erfolgreichen treffer.... des führt ganz einfach dazu des man seine extrem starken skills nicht dauerhaft "spamen" kann ... dadurch kann man zwar immer skills benutzen.... aber die "furyspender" muss man sich halt clever einteilen... später zumindestens :P

ein ähnliches konzept bekommt ja der demon hunter verpasst .... der bekommt auch angriffe die aufüllen und einige andere die die recource verbrauchen.... wie es atm in der beta ist kann es durchaus vorkommen des man irgendwann dazu gezwungen ist die standart attacke auszuführen... des fällt damit weg...

ein etwas anderes konzept bekommt der monk auch wenn es ähnlich funktioniert....

der wizard hat halt seine signature spells die wenig arcane power kosten... damit er genug arcane power für die dicken zauber hat

...durch die vielen skills die recource wut/hass/was auch immer unterschiedlich benutzen... also aufüllen, verbrauchen, etc... muss man sich auch überlegen wie man sich am besten seine skills zusammenpackt... nur die skills in die leiste ziehen die den meisten schaden machen muss nicht unbedingt die beste lösung sein :D

alles in allem ein gutes konzept... zumindestens sehe ich des so... wie lästig war es in diablo 2 ... wenn man seinen ersten skill erlernt hat und nach dem zweiten mob nurnoch die standart angriffe benutzen konnte weil des mana alle war....
 
nunja man darf ja nicht vergessen die viele der barbaren skills garkeine wut/fury kosten ... und viele von denen bringen sogar fury mit jedem erfolgreichen treffer.... des führt ganz einfach dazu des man seine extrem starken skills nicht dauerhaft "spamen" kann ...
Das ist mir bewusst. Viele 75 Fury-Skills haben zudem auch einen CD von um die 30-60 Sekunden, je nach Traits und Lv7Runen. Aber es ging mir auch nur um das theoretische "sofortcasten" von 2 richtig derben Skills (fast) gleichzeitig.

win weiterer grund instant die englische version zu installieren..^^
Das wird ohnehin gemacht, weil wohl 90% der comm wieder nur mit englischen Namen der Items und Affixen und Skills um sich schmeißen wird.
 
Items werden eigentlich keine große Rolle beim Ressourcenmanagement spielen sondern gewisse spells und deren Veränderung durch Runen selber. Fast jede Klasse hat generators.

Im Fall vom Wizard sind das nicht etwa crits sondern seine signature spells, die ab einem bestimmten level keine arcane power mehr kosten und die zudem mit "gelben" Runen versehen sogar pro getroffenem gegner diese sogar generieren.

Grundsätzlich ist's bei allen Klassen das gleiche System. Und ich glaube auch bei allen Klassen Skillrunen gesehen zu haben, die sich dann positiv auf die Ressource ausüben.

Die Items werden natürlich auch eine grosse Rolle diesbezüglich spielen. In D3 wird man das meiste Potential rausholen können, indem der Ressourcenhaushalt gut gemanaged wird. Und vielleicht hat jemand per Zufall sehr viel Boni zur Ressource, der kann dann eine andere Skillrune reintun, oder muss halt weniger generators/Ressourcenarme Skills zwischen durch casten.

Die einzige Frage, die ich mir stelle ist, ob man das System nicht soweit ausschöpfen kann, dass man irgendeinmal nur noch teure Skills casten kann, weil durch Treffer usw. die Regeneration immer sofort da ist.

Aber ja, dann hat man wohl definitiv zuviel Ressource und könnte an einigen Ecken wieder mehr auf Offensive setzen (da kommt auch wieder das Equipment ins Spiel).

Ich glaub, schon nur strategisch betrachtet, wird die effizienteste Variante sein, eine gute Mischung zwischen generators und spenders, da sie ja auch vom Kampfstil unterschiedlich sind und sich sehr gut ergänzen, in vielen Fällen.
 
Die einzige Frage, die ich mir stelle ist, ob man das System nicht soweit ausschöpfen kann, dass man irgendeinmal nur noch teure Skills casten kann, weil durch Treffer usw. die Regeneration immer sofort da ist.

Aber ja, dann hat man wohl definitiv zuviel Ressource und könnte an einigen Ecken wieder mehr auf Offensive setzen (da kommt auch wieder das Equipment ins Spiel).

Ich weiß nicht, ob Blizzard damit designtechnisch überhaupt ein Problem hätte. Also die Klassen sollen ja dann später schon overpowered sein (gut, das wird durch Inferno dann auch wieder etwas relativiert werden, denke ich mal). Und wenn du dann richtig gutes Endgame-Equip hast und dementsprechend weniger auf deine Ressourcen schauen musst, dann ist das doch nicht verkehrt, oder?

Ist eben die Frage, ob man seitens Blizzard damit leben könnte, dass man ab bestimmten Equipleveln oder -zusammenstellungen kaum bis gar nicht mehr groß auf die Ressourcen schauen muss.
 
Ist eben die Frage, ob man seitens Blizzard damit leben könnte, dass man ab bestimmten Equipleveln oder -zusammenstellungen kaum bis gar nicht mehr groß auf die Ressourcen schauen muss.

Könnte so kommen. Ich denke mal, man wird in Inferno noch größere Sorgen als die Ressource haben. Vielleicht gibt es ja auch wieder Manaburner. Entweder einen für alle Klassen oder unterschiedliche Monster, die die Qullen der Macht anzapfen.
 
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