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Diablo 3: Monsterdichte und neue Items? - in the mix XXV

DameVenusia

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Unter dem Gesichtspunkt des "effizienten" Farmens in Diablo 3 ist Akt 3 Inferno bis auf wenige Ausnahmen in anderen Akten einfach unschlagbar. Viele Monster geben viel Loot und viele Erfahrungspunkte.Wie dieser Spieler im US-Battle.net-Forum erwähnte, wünscht er sich mehr Monster, ggf. einzustellen wie beim Monsterstärkesystem.Dabei geht jeder Spieler von unausgesprochenen Annahmen aus, etwa, dass je mehr Loot und XP anfallen, desto besser Diablo 3 (für ihn) würde. Interessanterweise erwähnt dieser Spieler aber auch, dass es schwieriger sein kann, Monster in Akt 2 zu besiegen, da diese mehr Platz haben als in vielen beliebten Gebieten von Akt 3 (Steinfort, Himmelswälle, Rakkis …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Monsterdichte und neue Items? - in the mix XXV
 
Dass eine höhere Monsterdichte der Build-Vielfalt schadet ist für mich schon ziemlich "an den Haaren" herbeigezogen. Niemand mag es, durch's Hochland zu laufen und alle 20 Sekunden gegen eine 3er Gruppe aus Ziegenmännchen zu kämpfen. Die Zeiten sind vorbei, wo dies eine Herausforderung war. Imo werden sich wohl die meisten Leute einig sein, dass es einfach viel mehr Spass macht, durch ganze Armeen durchzupflügen, zumal viele Skills auch erst richtig Spass machen, wenn genug Monster da sind, die man killen kann. Und das betrifft nicht nur Mainstream-0815 Builds wie die Boomsorc oder den Berserker.

Ist ja kein Zufall, dass die Leute sich beim Farmen immer nur in Gebiete begeben, in denen es grosse Horden zum Totmachen hat.

Natürlich hätte Blizz dem von Anfang an entgegen wirken können, indem sie die Grundlaufgeschwindigkeit deutlich erhöht hätten. Ich denke dabei an die Run-Taste aus D2, wobei die derzeitige Geschwindgekit gleichzusetzen wäre mit 'Gehen'. 'Rennen' wäre wünschenswert. Bei einer gleichzeitigen Erhöhung der Monsterdichte natürlich :hy:
 
Meine Meinung zur Monsterdichte: so lassen wie sie ist

Wenn ich XP-Runs oder ähnliches machen will spiele ich Akt III und wenn ich (wie meistens) einfach des Spaßes halber spiele, dann such ich mir einen Akt / Gebiet aus auf den / das ich gerade Lust habe.

Wird die Dichte generell erhöht, könnten viele Gebiete einfach zu schwierig werden für Leute die nicht jeden Tag 5 Stunden zocken.

@YOB: auch die "einsamen" Gegenden haben was für sich, finde ich ;-)
 
Finde auch, dass höhere Monsterdichte eher förderlich, als hinderlich wäre. D3 ist ein Hack 'N' Slay und daher sollte man auch die meiste Zeit fürs Monsterschnetzeln verbringen und nicht fürs durch leere Gebiete Laufen.
Einzigster Nachteil wäre evtl. für Neueinsteiger. Wenn man frisch in Inferno ankommt, steht man natürlich noch nicht so sicher da.

Mfg :hy:
 
Um die anderen Akte interessanter zu machen könnte man einfach auf höheren MP Levels die Dropchance und HP der Monster prozentual zu den anderen Akten anpassen.
Beispiel:
Akt 3 gibt es 10 Monster pro Gruppe, die jeweils 100k HP haben und eine 0,1% Dropchance auf Legendary und in Akt 2 gibt es Mobgruppen mit 5 Monstern pro Gruppe mit 200k HP, die eine 0,2% Dropchance haben (Auf gleicher MP Stufe).

Bei beiden Gruppen muss man 1mio Schaden machen um sie zu besiegen und die Chance auf ein Legendary ist bei beiden Gruppen 1%.

Analog könnte man die XP pro Monster anpassen. Damit bräuchte man unterschiedliche Skillungen für die Akte und sie würden sich spielerisch deutlich unterscheiden.
 
Einzigster Nachteil wäre evtl. für Neueinsteiger. Wenn man frisch in Inferno ankommt, steht man natürlich noch nicht so sicher da.

Naja, dafür gibts ja das MP-System. Man ist natürlich langsamer, wenn mehr Mobs da sind, aber dafür gibts eben auch mehr Loot und Exp.

Im Moment ists leider wirklich so, dass die Leute, die ich kenne, alle A3 farmen und ganz selten mal A2 Vault zum MFen. Und natürlich die Gebiete für die Keywarden. Vom Rest des Spieles bekommt man nix zu sehen. Klar könnte man noch mal spaßeshalber andre Akte farmen, aber es wäre schön, wenn sich das dabei auch lohnen würde.


Um die anderen Akte interessanter zu machen könnte man einfach auf höheren MP Levels die Dropchance und HP der Monster prozentual zu den anderen Akten anpassen.
Beispiel:
Akt 3 gibt es 10 Monster pro Gruppe, die jeweils 100k HP haben und eine 0,1% Dropchance auf Legendary und in Akt 2 gibt es Mobgruppen mit 5 Monstern pro Gruppe mit 200k HP, die eine 0,2% Dropchance haben (Auf gleicher MP Stufe).

Bei beiden Gruppen muss man 1mio Schaden machen um sie zu besiegen und die Chance auf ein Legendary ist bei beiden Gruppen 1%.

Analog könnte man die XP pro Monster anpassen. Damit bräuchte man unterschiedliche Skillungen für die Akte und sie würden sich spielerisch deutlich unterscheiden.

Ist an sich ne gute Idee, da das Spiel an sich so bleiben könnte, sprich die Besonderheiten der Akte bleiben erhalten.
Problematisch ist aber, dass wenig Monster mit viel Leben umhaun nicht so viel Spaß macht, wie viele Monster mit wenig HP. Insofern stellt sich die Frage, ob so ein System genutzt werden würde. Außerdem weiß ich nicht, ob die von dir genannte Aktanpassung nicht enormen Programmieraufwand mit sich bringen würde, aber davon hab ich keine Ahnung.
 
Zuletzt bearbeitet:

Da hätte ich zwei ganz geniale Vorschläge, und wer die ernst nimmt, ist selbst schuld. :)

1. Man könnte das Interface ein wenig ändern: Der Char steht an der linken Seite eines 2D-Screens und die Monster scrollen in einem endlosen Strom von rechts nach links auf ihn zu, so dass er sie nur noch abschlachten muss. Manche lassen dann PowerUps fallen, die man schnell aufheben sollte.

2. Man macht Landschaftstexturen und Monsterskins für den dritten Akt frei wählbar. Die Spieler könnten nach wie vor der Effizienz frönen und dabei die Landschaft und Monster wie in Akt 1, 2 oder 4 aussehen lassen.

Gruss, Dietlaib

Edit: Aber um noch etwas Ernsthaftes anzufügen: Wie wäre es denn mit Achievements für das komplette Durchspielen auf MS-1, MS-2 usw. Dafür wäre man in allen Akten unterwegs, könnte es per Achievement zeigen, und Paragonlevel und Drops würde es dabei ebenfalls geben.
 
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Na, gegen eine höhere Monsterdichte hätte ich auch nichts einzuwenden. Fragt sich nur ob man das so realisieren muss wie in Akt 3 oder ob in Akt 2 und/oder Akt 1 ab und an eine Welle von Monstern kommt, eine erhöhte Monsterkonzentration an bestimmten Stellen, die Dungeons aufgewertet werden usw. so dass sich in etwa eine ähnliche Monsterdichte ergibt.

Das würde es vielleicht interessanter machen als ständig nur infinity berserker zu spielen oder sonstwas, wozu man eine ständige Verfügbarkeit an "frischen" Monstern im geringen Sekundenabstand benötigt (Akt 3 :D )
 
Ich sehe in keinster Weiße wie eine höhere Monsterdichte die Build vielfalt einschränken soll ?

Einige Builds wie "Kiter" gehen dann schlechter , dafür gehen andere viel besser.
 
Monsterdichte würde nicht die Buildvielfalt senken, das ist Bulls..t. Man spielt doch heutzutage in Akt1/2 nicht anders, als in Akt3. Wenn man einen anderen Build ausprobiert, dann kann man den genauso in Akt3 auch spielen.
Insgesamt gibt es nur 2 Arten von Builds: Singeltarget und AoE.
AoE ist gut zum farmen. Singletarget hat momentan kaum Nutzen, da oftmals die Singletarget skills zu schwach sind. Eine schöne Ausnahme ist HotA. Und wo nutzt man HotA sehr gerne? Bei Uberbossen. Da hätten wir also die 2 Möglichkeiten, die es gibt:
1.) AoE Builds in den normalen Gebieten
2.) Singletarget Builds bei Bossen

Erfahrene Spieler sehen jetzt bestimmt das Problem: Bosse haben nur eine Randerscheinung in diesem Spiel, deshalb fallen Singletarget Builds im Grunde weg.
Wenn Blizzard die perfekte, goldene Mitte zwischen Bloodruns und Bossruns finden würde (was sehr einfach ist, wenn man etwas begehrenswertes neben Items einführen würde (Runensteine z.B.)), dann würde es sowohl beliebte AoE Skillungen, als auch Singletarget Skillungen geben.
Einziges Problem was Blizzard dann noch beheben müsste, ist die miese Balance bei den Skills. Singletarget muss viel mehr Schaden machen, als AoE, aber eben nur auf einen Gegner (oder geradeso 2 Gegner, wie bei HotA) und innerhalb der Singletarget Skills muss eine Balance herrschen, sodass man nicht nur einen nutzt. Und innerhalb der AoE-Skills muss eine Balance herrschen, sodass man nicht nur einen nutzt...

Die Monsterdichte selbst hat keine Auswirkungen auf die Buildvielfalt.
 
Wie fein granuliert sollten dann die Fortschritte sein? Ober birgt das nicht die Gefahr, dass eine endlose Spirale nach oben losgetreten wird? Was meint Ihr?


ich denke eine Spirale wird es nicht nur geben, es gibt sie jetzt schon. Mit Patches und Addons wird sie sich immer weiter drehen. Das hatten wir in schon mit dem IAS Nerf, dem Leg Waffen Buff, jetzt mit dem Gems Upgrade und so wird es bis D4 weiter gehen ...
 
Bei einem anderen ARPG gab es früher ebenfalls den Wunsch nach mehr Monstern. Und da das Spiel nicht zwingend online auf den Servern des Herstellers gespielt wurde, gab es entsprechende Mods, die die Monster verdreifachten (und ich glaube sogar bis zu verzehnfachten). In der ersten Variante waren dann auch jeweils drei gleiche Bosse vorhanden, wenn man den Mod nicht ausschaltete. Bei den einfacheren Bossen freute das die Spieler, denn es gab dreifache Beute.

Für meinen Geschmack ähnelte es zu sehr einem Arcade-Game. Das hat doch mit Rollenspiel nichts mehr zu tun, wenn man vor lauter Monstern kaum noch einen Schritt laufen kann. Zu einem Rollenspiel gehören einfach auch Gegenden, in denen man nicht ständig von Monstern umringt ist. Das wirkt einfach "natürlicher" oder "realistischer", sofern man diese Begriffe in einem solchen Zusammenhang verwenden will.

Sicher ist auch hier das AH nicht unschuldig, dass den meisten Spielern die Herausforderung fehlt, so dass sie den einzigen "Sinn" des Spiels im "Schneller Mehr Monster Wegfräsen" sehen.

Gruss, Dietlaib
 
ich denke eine Spirale wird es nicht nur geben, es gibt sie jetzt schon. Mit Patches und Addons wird sie sich immer weiter drehen. Das hatten wir in schon mit dem IAS Nerf, dem Leg Waffen Buff, jetzt mit dem Gems Upgrade und so wird es bis D4 weiter gehen ...

Die Spirale gab es schon immer, in D3 ist sie einfach nur wegen dem AH viel zu schnell.
In D2 hatte man ca einmal pro Jahr ein upgrade. Erst gabs Classic mit vielen mittelmäßigen Items und Rares die richtig gut werden konnten. Dann kam LoD mit einer enormen Entwertung nahezu aller Classic Items. Und dann kam irgendwann Patch 1.10, der wieder viele LoD Uniques entwertet hatte, indem neue Uniques und neue Runenwörter dazukamen.

In D3 hingegen passiert dies alles nicht im Abstand von Jahren, sondern im Abstand von Monaten, weil man durch das AH eine zentrale Handelsstelle hat, wo alles was gefunden wird, drinne ist. D2 war da viel langsamer. Man musste oft richtig nach den Items suchen, wenn man handeln wollte. Foren durchblättern, Handelschannels durchlesen, Gamenamen durchstöbern. Es war langsamer und hat die Itemspirale gestreckt.
Außerdem hat man die wertvollen seltenen Uniques viel seltener gefunden. Heutzutage findet man die "guten" Legendaries häufiger, nur sind sie nicht immer gut. Die Randomstats sind noch entscheidend. Aber man hat nunmal nicht so wirklich das Gefühl ein wertvolles Upgrade zu bekommen, wenn man das eine Mempo durch das andere Mempo austauscht, wie wenn man nen Tal Rashas Helm durch ne Gaze austauscht ;)
Deswegen hat man in D3 auch mit mittelmäßigem Equip schon das Gefühl, dass man am Ende angekommen ist.

edit: @Dietlaib:
Diablo ist nunmal kein gewöhnliches RPG, sondern ein HACK&SLAY. Hier gehts nicht darum, dass man in leeren Gebieten die schöne Landschaft betrachten kann, sondern es geht darum in leer gemachten Gebieten die vielen Leichen zu betrachten :)
Außerdem heißt der Infernomodus nunmal Inferno. Es ist das Endgame. Vorher hat man gegen einzelne verirrte Monster gekämpft, nun kämpft man gegen die richtigen Armeen der Hölle. Das ist es doch, was wir Spieler uns unter dem Infernomodus vorgestellt haben: stärker, schneller, fieser, mehr. Dafür aber höhere Belohnungen. Was wir bekommen haben war mit Release ein "stärker, stärker und nochmals stärker" und ist nun ein "eigentlich wie Hölle, nur hier droppts besser"
 
Zuletzt bearbeitet:
Monsterdichte würde nicht die Buildvielfalt senken, das ist Bulls..t. Man spielt doch heutzutage in Akt1/2 nicht anders, als in Akt3. Wenn man einen anderen Build ausprobiert, dann kann man den genauso in Akt3 auch spielen.
Insgesamt gibt es nur 2 Arten von Builds: Singeltarget und AoE.
AoE ist gut zum farmen. Singletarget hat momentan kaum Nutzen, da oftmals die Singletarget skills zu schwach sind. Eine schöne Ausnahme ist HotA. Und wo nutzt man HotA sehr gerne? Bei Uberbossen. Da hätten wir also die 2 Möglichkeiten, die es gibt:
1.) AoE Builds in den normalen Gebieten
2.) Singletarget Builds bei Bossen

Ich hatte nicht geschrieben, dass es so sein muss ... aber wie du schon richtig geschieben hast, unterscheiden sich die verschiedenen Schadensarten hinsichtlich ihrer Zielanwendung --- AoE bei Massen und SingleTarget bei Bossen.

Diese Anregung greife ich mal auf und schlage vor, anstelle die Monsterdichte generell deutlich zu erhöhen,
z.B. in Akt 2 und/oder Akt 1 mehr SingleBosse (ohne Pack) mit richtig viel Life, interessanten Fertigkeiten und einem Drop wie eine Champgruppe auftreten zu lassen - vorausgesetzt, ein SingleTarget-Skill wäre einem AoE-Skill deutlich überlegen, bzw. würde im Ergebnis mindestens den gleichen/ähnlichen Schadensoutput ergeben.

Die Spieler hätten trotzdem ihre "Belohnung" in Form von spannendenen Kämpfen und Loot in ausreichender Menge.
 
Das Problem daran kann ich dir auch sagen: Man bekämpft ja nicht nur diese Minibosse, sondern auch die Monster auf dem Weg dahin und die sind mit ner Singletarget Skillung sehr lästig. Da nimmt man lieber ne AoE Skillung und haut alles schneller um, nur eben den einen "Miniboss" etwas langsamer.
Bei den Uberbossen sind die normalen Monster ziemlich egal. Man holt sich schnell 5 Stacks und dann killt man 3x hintereinander nur Bosse. Deswegen ist da HotA so stark. Damit killt man Champions gut und damit killt man Bosse gut, aber der skill ist schlecht, wenn viele "whitemobs" rumlaufen.

Klar ist es ne gute Idee, wenn man jeden Akt deutlich voneinander unterscheiden lässt, aber das ist balancetechnisch absolut nicht schaffbar, sodass sich wieder alle nur in einem Akt sammeln. Monsterdichte sollte selbst Blizzards D3 Team balanced kriegen...
 
Monsterdichte erhöhen muss ja nicht heissen, dass man, wie Dietlaib schreibt, plötzlich ein Gradius-D3 spielt. Es würde schon helfen, wenn die Monster etwas besser verteilt würden. Es ist mir oft genug passiert, dass ich die ganze Vault of Assassins leergeräumt habe, und dann im hintersten Winkel, in einer Ecke ein Mob aus 50 Skeletten rumgelungert ist. Wenn man schon umsonst irgendwo in eine Sackgasse rennt und dort nichtmal was zum umhauen findet ist das einfach nervig. Da portet man irgendwann eben lieber in die Stadt und geht ins nächste Gebiet.

Weitere Beispiele wäre wie oben genannt die Hochlandabschnitte. Wenn man Pech hat läuft man da durch und hat keinen einzigen 50er Mob zu Gesicht bekommen. Dafür kann es passieren, dass man im Watchtower durchrennt und dann im letzten Raum wo der Teleportstein steht plötzlich gegen 3 Champ Packs gleichzeitig kämpfen muss. Mich stört vor allem sowas.

Es macht natürlich keinen Sinn, wenn man die Umgebung vor lauter Monstern nicht mehr sieht, aber es macht halt auch mehr Spass wenn in einigermassen regelmässigen Abständen auf Mobs trifft, wo man dann - wortwörtlich - blutige Fetzen auf dem Bildschrim verteilen kann :D
 
Zum Thema Items, Selffound und AH: Im US battlenet gibts in dem thread ein paar sehr gute Vorschläge, ist irgendwie um Weihnachten untergegangen...
"Finder Bonus" - solution to AH woes? - Forums - Diablo III

Das beste fände ich: Ein 'Finder's Affix' auf items.
Jedes Item (auch legendaries) das man selbst findet hat ein zusätzliches random Affix (als solches gekennzeichnet). Sobald man es ins Ah einstellt oder einem anderen Spieler gibt, verliert es dieses extra-Affix.

Das würde viel mehr Anreiz zum Item-farmen bieten (Stichwort: Selffound, auch um sie seinen eigenen anderen Chars zu geben bzw. überhaupt einen weiteren 60er weiterzuspielen) und man kann trotzdem im AH items einstellen die gut sind, die man aber nicht selbst braucht oder wenn das extra-Affix unwichtig ist, bzw. items im AH kaufen.

Da könnte man sich dann bestimmt über das ein oder andere Über-Item freuen.
Auch soetwas wie 2xMainstat (bzw. 3x wenn schon 2x gerollt), 2xAttackspeed, 2xCritchance sollte möglich sein.
 
Akt 1 und 2 haben durchaus ihren Charm, aber sind einfach zu weitläufig und leer. Gut Akt1 ist eher linearer aufgebaut. Aber generell ist dort die Monstermasse recht gering. MF-Runs lohnen dort deswegen leider nicht so, was ich persönlich Schade finde. Ja natürlich effizienz ist NICHT alles es muss auch Spass machen. Aber Items sind eben nunmal neben guter Skillung das A und O bei einem Diablo und davon will man viel und reichlich und natürlich gute Items. Gerade wenn man höhere MPLs kann ab 3+ kommt noch der Bonus Drop zum tragen. Da werden auch die Thrash Mobs wertvoller. Aber die sind in Akt 1 und 2 einfach geringer.

Zum Thema Items ja ja wir wissen das sowas extrem schnell nach hintenlos gehen kann, wir errinern uns an 1.10 und nachfolgende Patches und dolle RWs.... Wenn man absurd starke Legendaries hinzufügt dann endet das wieder in einem ''Legs all'' Szenario und darauf kann ich wirklich verzichten, Rare Items sorgen dafür das man weniger vorgefertiges hat. Macht das ganze interessanter und man muss mer MF Runs machen, ja ich mag MF Runs.


MfG

Kongo
 
Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Monsterdichte und neue Items? - in the mix XXV
Jedes Item wertvoll
Ist ist doch jedes Item wertvoll. Nur nicht für alle und nicht für die, die schon ein besseres haben.

Monsterdichte
Man denk also drüber nach, Akt1 und 2 attraktiver zu machen. Wer spricht davon in allen Gebieten die Monsterdichte zu erhöhen?
Was spricht gegen ein paar neue Dungeons in Akt1 und 2, die voller Monster sind?
Mir geht es auch nicht um Farmeffizients. Ich kann in Akt2 und 1 genauso alle Items finden. Dauert vielleicht länger. Es müssen nicht einmal unbedingt mehr Monster dafür getötet werden.
Akt1 und 2 sind für die Spieler uninteressant, weil man zwischen den Encountern einschläft. Es ist einfach langweilig auf einer Map ewig zu brauchen um mal wieder ein Monster zu finden.
 
Also ich wäre auch generell für einen höhere Monsterdichte.
Umso mehr Monster, umso mehr fun!

Wie schon manche geschrieben haben. Hier mal 3 und da mal 3 Mobs, das ist eher nervig und langweilig.

Ich denke das Cow-lvl war auch so beliebt, weil es so voll war.
 
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