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Diablo 3 Patch 1.0.5: Patchnotes auf Deutsch! Veränderungen an Skills und Klassen

wenn jetzt aber items unter lvl 58 nicht mehr in inferno droppen können, wie schaut die neue chance auf items aus? ist dann einfach alles was früher 51-58 gewesen wäre automatisch 58 und alle 60+ items haben die selbe häufigkeit wie früher?

Ich denke dadurch das 51-57 dort net mehr droppen können droppen dadurch die anderen häufiger.. auch die 63er

so nehm ich es an. wäre sonst bissel unlogisch
 
Muss man halt als WW-Barb mehr auf LL statt LOH setzen, dann sollte es gehen. Man leecht ja auch nicht nur mit den Tornados sondern auch mit dem WW ansich.
Denke auch man muss erstmal abwarten wie es sich dann in der Realität spielt, ansonstne wechselt man halt auf Rent-Build ;-)
 
Was hat es mit den Affixen auf sich? Laut notes rollen die nun gemäß der höhe des Monsterlevels das gedropt hat. Heißt das Inferno Akt3 Monster droppen alle iLVL63 Affixes auch wenn das Item Level z.B 58 ist?

Auch sehr geil das der niedrigste Inferno Item Level drop jetzt mind. 58 ist!
Der größte Vorteil ist, dass es sich wohl lohnen sollte wieder alle gelben Items aufzuheben und dass man auch das Aussehen des Chars stärker beeinflussen kann, da man zwar z. B. bei iLvl 58 niedriger Grundstats hat, diese aber bei lvl 63 Affixen nicht allzu stark ins Gewicht fallen. Ähnlich wie z. B. in D2, wo bei der Sorc die leichteste Rüstung viel besser aussah. :)

Ich denke dann auch, dass der Affixlevel nicht fest ist (lvl 63 Monster droppen immer Affix 63), sondern das wie bisher gewürfelt wird. Nur anstatt des Itemlevels (auf ilvl 63 können z. B. Affixe 50-63 fallen), bestimmt jetzt das Monsterlevel den Affixlevel (Monsterlevel 63 = Affixe lvl 50-63).

In Akt kann man hier wie gehabt das dann auch so machen, dass lvl 61 Monster zwar ne Chance auf 63er-Affixe haben, diese aber viel gering ist als bei lvl 63 Monstern.
 
Ich finde die Änderungen durchaus positiv :)
Beim Witchdoc hat sich allerdings nichts getan, was ich traurig finde. Der letzte Patch gab zwar schon viele positive Änderungen für den WD, es gibt aber trotzdem einfach noch unzählige Fähigkeiten, die niemand benutzt.

Der WW-Build wird ohne weiteres spielbar bleiben. Ich persönlich bin eh nur noch auf Life-Leech getrimmt. LoH wird man halt mehr als doppelt so viel benötigen, was aber auch noch machbar ist. Ich befürchte aber fast, dass man gezwungen wird eine Mighty Weapon zu tragen. Ich finde die Veränderung des Proc-Koeffizienten recht gelungen. Die Spielbarkeit sollte gleich bleiben, aber man braucht besseres Gear um den Dauer-Berserk zu behalten, was für Balancing beim farming sorgt.
Man spart immerhin Wut bei Battle Rage und Wirbelwind. Sollte alles klappen.

Die Änerungen an dem Spiel, vor allem bei den Items und Events/Truhen finde ich durchaus positiv. Das sind so Sachen, die mir beim Spielen ab und zu durch den Kopf gehen und es ist doch beeindruckend, dass Blizzard tatsächlich ähnliche Dinge durchführt.

Ich frag mich, wie lang die Testphase dauert. Ich persönlich würde die Zeit ja lieber nutzen um meinen Char für die Infernal Machines zu verstärken, wenn man aber auf dem PTR schon den vollen Content hat ist man ja schon fast gezwungen mitzuspielen, wenn man danach schnell durchstarten möchte.
Wenn am Releasetag des Patches schon bekannt ist, wo man die Items für die Bosse findet wäre das schon recht langweilig, wie ich finde.
Das Pony-Level war schon viel zu einfach zu entdecken.
 
Bis jetzt konnte ich an den Patchnotes nicht heraus lesen, ob die infernale Maschin in diesem Patch eingebaut ist, oder ob sie erst später kommt. Genau wurde nichts von selbst anpassbarer Monsterstärke erwähnt.

Alles in allem aber wird das Spiel wieder ein Bisschen leichter und die Jäger und Sammler haben höhere Chancen zu finden.

Besonders cool: Craftmaterislien können aufgewertete werden. Hatte mich schon gefragt, was ich mit meinem 300Tomes of Blacksmithing machen soll.
 
Zitat.

Similar to the “Players 8″ command in Diablo II, Monster Power is a system designed to give players more control over how challenging enemies are in each difficulty. With this system, players can choose to increase the health and damage of monsters according to different “power levels” and in return they’ll receive scaling bonuses to experience (for heroes levels 1-59) as well as boosts to Magic Find and Gold Find (for heroes in Inferno) which will stack above the 300% cap.


Ich hoffe mal das ist nicht die ganze Wahrheit.
Keine Bonus XP für Paragon level ?
Weil sonst muss ich mit Players 0 Spielen bis ich PgLVL 50+ habe und es mir dann egal ist.

Ansonsten viele viele wichtige Änderungen

Scheint Blizzard nimmt sich all die Kritik wirklich zu Herzen
 
Finde ich jetzt nicht so schlimm. Dafür gibts ja demnächst Erfahrungsschreine in Inferno...
 
der intelligenz buff beim hexendocktor von grausiges labsal hält nicht lang genug für eine starke unterstützung
 
Powered Armor
Armor bonus reduced from 15% to 5%

Hmm, das zusammen mit Seize the Initiative nerf bringen einem 0815 monk ca. 17-20% mehr damage income. Kostet ca. 15% der 25% weniger dmg den die Monster dann machen sollen. Sollte noch ein drastischer One with Everything nerf kommen (was momentan bisschen unklar, aber stark anzunehmen ist), dann wird man nachher doch schlechter dastehen als vorher.
Und wirklich alternativen zu den 2 Standard passives gibt es dann immer noch nicht :D

Ich bleibe skeptisch :clown:
 
Players can now search for +Damage on off-hand items
YES!
Endlich!

Legendary items marked with a column of light, ping on the mini-map and a new sound

:top::top::top:

Items below iLevel 58 no longer drop in Inferno difficulty

:top::top::top:

Nephalem Valor stacks are now restored whenever a player rejoins the last multiplayer game he/she was disconnected from.

auch nett

The cast time for identifying Rare items has been reduced to 1 second

:top:

Resplendent Chests will now operate similarly to Elite packs in Inferno difficulty:
When players open a Resplendent Chest, they will receive a reward based on how many Nephalem Valor stacks they have active at the timeOpening a Resplendent Chest will grant one stack of Nephalem Valor

:top::top::top:
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch wenn ein paar nette Balances dabei sind und einige Fähigkeiten verbessert werden, die ich persönlich nutze, so empfinde ich diese Stärkung als garnicht wirklich für meinen Spielspaß bedeutend. (Hammer der Urahnen & Kampfrausch). Und die indirekten Ansätze zur Verbesserung der Dropraten, die ich nicht wirklich als Problem empfunden habe, gefallen mir jetzt auch nicht so wirklich. Da hätte ich andere Dinge durchaus besser gefunden:

- Mehr Verbesserungen an bisher unattraktiven Runen & Skills, damit man etwas mehr tüfteln kann
- Spezifisches Monsterbalancing, statt allgemeinen Nerv. Bisher gibt es ganz bestimmte Monster, die entweder von Grund auf zu stark sind, oder Fähigkeitenkombi, die in einigen Fällen einen Tod unausweichlich machen, während 90% aller anderen Gegner in Ordnung gehen. In einer solchen Situation allgemein zu nerven bedeutet, dass 90% alle Gegner anspruchlos werden, damit die nervigen 10% passabel sein können. Man macht das Spiel dadurch nur pfade. Und wenn ich die Gegner mit dem neuen Monsterstärkeregler hochsetzte, ändert sich an der Unausgewogenheit zwischen den Gegnern ebenfalls nichts.

Und ich kann nur hoffen, dass die Infernale Maschine in den Patch gelangt, damit es auch vor einer Erweiterung oder Patch 1.1 noch ein paar gute Motivations-Anregungen gibt.
 
Gefällt mir, der Patch. Co-Op Games müssen aber noch effektiver werden,
da das soziale System in Diablo 3 einfach für den Arsch ist.
Besonders viele nutzlose Passives bekommen endlich eine Aufgabe. :)
 
Vielleicht komm ich wegen dieses Patches sogar von Path of Exile zurück ^^
 
Hmm, das zusammen mit Seize the Initiative nerf bringen einem 0815 monk ca. 17-20% mehr damage income. Kostet ca. 15% der 25% weniger dmg den die Monster dann machen sollen. Sollte noch ein drastischer One with Everything nerf kommen (was momentan bisschen unklar, aber stark anzunehmen ist), dann wird man nachher doch schlechter dastehen als vorher.
Und wirklich alternativen zu den 2 Standard passives gibt es dann immer noch nicht :D

Ich bleibe skeptisch :clown:

Jep, stört mich auch. Der Monk wird eigentlich nur geschwächt. Ein (2, wenn man resolve als Standard sieht) Standard Passiv wird stark abgeschwächt ohne dass man uns jedoch irgend eine Alternative bringt. Finde ich jetzt nicht optimal vor allem da Seize the Initiative zwar stark aber sicherlich nicht OP ist.

Sollte tatsächlich noch ein OWE Nerf kommen hat der Monk eigentlich die Stärke eingebüßt die ihn gegenüber anderen Klassen hervorgehoben hat.
 
Jep, stört mich auch. Der Monk wird eigentlich nur geschwächt. Ein (2, wenn man resolve als Standard sieht) Standard Passiv wird stark abgeschwächt ohne dass man uns jedoch irgend eine Alternative bringt. Finde ich jetzt nicht optimal vor allem da Seize the Initiative zwar stark aber sicherlich nicht OP ist.

Sollte tatsächlich noch ein OWE Nerf kommen hat der Monk eigentlich die Stärke eingebüßt die ihn gegenüber anderen Klassen hervorgehoben hat.

Vielleicht werden Mönch-spezifische Legendarys dann etwas billiger :D

Resolve lässt sich in den meisten Fällen ganz gut durch Guardians Path ersetzen, da Resolve gegen Bodeneffekte auch nix genutzt hat. Dodge wird damit definitiv aufgewertet.
Combination Strike wäre auch noch ne Alternative als brauchbares Passiv...
 
Zuletzt bearbeitet:
ehrlich, es gibt beim monk keine alternativen, ehrlich gesagt kenn ich außer one with everything, seize the initiative, resolve und fleet footed nichtmal die namen der andren passiven und auch so würden mir nicht mehr viele weitere einfallen, weil sie einfach nutzlos sind -.-
 
Die allgem. und AH-Änderungen sind noch das Beste am Patch. Wenn der Rest auch so wäre, würde ich glatt wie ein Fanboy anfangen, zu jubeln.
 
Das zeigt einfach nur, dass die meisten das Spiel bisher nur zu einem sehr kleinen Teil gespielt haben. Es gibt beim Monk viele verschiedene Spielweisen, die man testen kann und dann werden auch andere passives interessanter.
Durch den Nerv der Monsterstärke werden womöglich nichtmehr alle Defensiv - Passivskills notwendig, sodass man zB auf sowas zurückgreifen kann wie Guiding Light oder Combination Strike was in meinem Augen zu nem schönen Schadensboost und neuen Builds führt.

Natürlich gibt es weniger nützliche Passives allerdings gibt es noch einige nützliche.
Wenn man sich zB einen Dauerchanneler basteln will kann man auf Spirit regen passives gehen usw.

Um so Builds zu testen muss man halt manchmal zurückstecken und den Test in A2 statt A3 machen.
 
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