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Diablo 3 Patch 2.1.2 PTR: Death Penalty in Großen Rifts

auf HC vermeidest du also kamikaze aktionen....aha.....klingt logisch.
Er schrieb "Immer"

ein paragonlevel abzug pro tot.....ja klar,auch toll,vor allem für die die noch kein highend equipment haben,die freut das bestimmt tierisch irgenwann bei null zu stehen.
Man kann den Schwierigkeitsgrad einstellen, ach ich vergass... T6 Leechen ist ja modern.

Wenn du paragon level abziehen möchtest,dann auch die dazu gehöhrigen punkte? oder bleiben die stehen.
Ja natürlich Skillabzug, sonst wärs ja sinnlos.

1 Paragonlevel Abzug bei EXP-Verlust?

Dann wäre es ja früher oder später effizienter, gleich HC zu spielen, und beim Tod einen neuen Char hochzuspielen.
Humbug



Das Spiel ist atm viel zu einfach.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Paragonabzug ist wirklich lächerlich. Wer auf so eine Idee kommt, gehört ausgepeitscht (denn scheinbar steht er ja auf Schmerzen :D).
Nichtmal D2 hat sowas gemacht. Man ist nicht von 90 auf 89 runtergefallen. Die einzige akzeptable Art von Exp Abzug ist X% vom Level bis man auf 0% ankommt. Die Bestrafung wäre dann, dass man keinen Fortschritt mehr macht, wenn man zu häufig stirbt.
 
auf HC vermeidest du also kamikaze aktionen....aha.....klingt logisch.
Das war auf SC bezogen. ;) Sorry war nicht so eindeutig geschrieben.

ein paragonlevel abzug pro tot.....ja klar,auch toll,vor allem für die die noch kein highend equipment haben,die freut das bestimmt tierisch irgenwann bei null zu stehen.Wenn du paragon level abziehen möchtest,dann auch die dazu gehöhrigen punkte? oder bleiben die stehen.

Das sollte natürlich angepasst werden inwieweit wieviel abgezogen wird. War ja nur ein grober Vorschlag. Ich spiele meinen Main max. auf Qual 5 und die Twinks auf Qual 1-2, habe also nicht unbedingt ein Highendequipment und sehe sehe da jetzt sowieso keinen Zusammenhang.

Also Paragonabzug ist wirklich lächerlich. Wer auf so eine Idee kommt, gehört ausgepeitscht (denn scheinbar steht er ja auf Schmerzen :D).
Nichtmal D2 hat sowas gemacht. Man ist nicht von 90 auf 89 runtergefallen.

Ich hab es im Bezug zum Verhältnis der möglichen Level (1000+?) in D3 zu D2 (99) geschrieben. Ein PLevel macht doch wohl weniger aus, als ein D2 Level.

Die einzige akzeptable Art von Exp Abzug ist X% vom Level bis man auf 0% ankommt. Die Bestrafung wäre dann, dass man keinen Fortschritt mehr macht, wenn man zu häufig stirbt.

Jo da bin ich vielleicht über's Ziel hinausgeschossen und das hört sich doch besser an. Wusste nicht, dass ich gleich so einen Gegenwind erzeuge. :P
 
Zuletzt bearbeitet:
Nee, nicht Humbug.

Spätestens ab Plvl 800 hat man schneller einen ganzen Acc voller Chars auf 70 gebracht, als ein Paragonlevel gutgemacht.

Ja und dann? Selbst wenn du so schlecht bist und es nicht merkst, und dich 200x bis auf P600 runterripst ist der P600 ACC immernoch Welten stärker wie 10 Lvl 70 Chars ohne Para :irre:
 
Ich bin davon ausgegangen, dass der Expverlust nur für SC gelten würde.

Aber ist eigentlich eh sinnfrei, das groß zu debattieren, weil Blizzard diese Art der Bestrafung eh nicht einführen wird.
 
Flame, flame, flame.... Spielt HC und ihr braucht euch um sowas keine Sorgen machen, WEICHEIER! ;)
 
Flame, flame, flame.... Spielt HC und ihr braucht euch um sowas keine Sorgen machen, WEICHEIER! ;)


HC ist auch zum Weichei Modus verkommen seit die Paralevel unabhängig vom Tod aufaddiert werden. Das bissl Ersatzgear da, das farmst bei den Dropraten ohne zu überteiben, in 2 Tagen oder weniger mit Kumpels aus der Flist. Erst recht wenn Du selbst schon T6 Ready bist. Tod in Hc hat atm kaum noch Folgen, nur bissl mehr Zeitaufwand zu Sc. Und sterben tust in Hc hauptsächlich durch Disco oder PK-Lag in openGames.
 
Ich finde auch das Strafen, welcher Art auch immer,
für den heutzutage durchschnittlich begabten Zocker
nicht zumutbar sind. Schließlich haben sie doch auch,
wie alle anderen, den Vollpreis für das Spiel bezahlt.
 
EP Verlust würde ich auch begrüßen. Ich Spiel zwar nur sc aber ich könnte jedesmal ausrasten, wenn ich, durch eigene überheblichkeit, mal wieder sterbe......" oh, ein Stern! Zuerst holen, dann Elitepack killen "...nur mal so ein beispiel.
Oder "Juhu, ein Gobo, der zwischen 3 Elitepacks steht; erst Elitepacks ausschalten? Nein, Gobo ist wichtiger!" :lol:

Ich vermute auch, dass EXP-Verlust nicht kommen wird. Passt aber auch nicht so richtig zur Bestrafung in Greater Rifts. Leute die auf der Jagd an die Spitze der GRifts sind, denen ist es sicher egal, wenn sie EXP verlieren, hauptsache schnell richtung Platz 1.
Von daher muss die Bestrafung auf jeden Fall direkten Einfluss auf die Chance auf ein erfolgreiches Abschließen des aktuellen GRifts haben. Und außer die bereits erwähnten Zeitstrafen fällt mir da nichts sinnvolles mehr ein.
 
Und außer die bereits erwähnten Zeitstrafen fällt mir da nichts sinnvolles mehr ein.

Wie wärs mit einem "Nephalem Debuff".
Jedes mal, wenn man stirbt, erhält man einen Debuff Stack. Jeder Stack senkt den Schaden, Toughness und Heilung um 10%. Stackt 5mal.
Das Töten von Champions entfernt einen Stack.
 
Ich finde ab dem dritten Mal Sterben in ein und demselben
GreaterRift sollte man einen "Treuepunkt" kriegen.
Könnte man auch ein "Leaderboard" draus machen ...
 
Debuff klingt gut. Besonders, da man diesen wieder weg bekommen kann, indem man Elites tötet :top:
Die 10% würde ich aber als ein bisschen zu hoch ansehen, ~5% würden sicher auch schon ausreichen.

Treuepunkte sind auch eine gute Idee, besonders wenn es dafür eine "Bestenliste" geben wird. :lol:
Das wäre dann endlich mal ein Leaderboard wo ich auch ganz vorne dabei sein könnte :p
 
Ich fand das Konzept aus GuildWars 1 eigentlich immer recht gut. Beim Tod einen Nachteil, den man ohne weitere Fehler "wegspielen" kann.

Sterbemalus

Falls man den Tod erleidet, erhält man automatisch einen sogenannten Sterbemalus von 15 Prozentpunkten

Durch das Töten von Gegnern oder den Erwerb von Moralschüben lässt sich dieser Malus jedoch wieder abarbeiten: Je 75 EP verliert man ein Prozent Sterbemalus.

Die Bestrafung des ersten Todes beträgt hier -15% Leben und Energie..
 
hab das nur ich, oder sind bei euch die Server auch ständig ausgelastet (wartezeit >20 min)? Zudem kann ich mich dann nicht oft nicht mehr ausloggen und muss das Spiel über ALT+F4 beenden :/
 
Geht wohl vielen / allen so, leider.

Hab gestern abend 53 Minuten gewartet, bis ich ein Spiel eröffnen konnte (extra gestoppt). Wenigstens lief das dann stabil 2 Stunden lang. Einfach unter der Woche und in ein paar Tagen nochmal probieren, wenn der große Andrang vorbei ist.

Theoretisch kannst du D3 auch über "Spiel beenden" schließen. Das zumindest klappt bei mir. Wobei Alt+F4 schneller geht und vielleicht die bessere Alternative ist ;)
 
Ja, die Überlastung hat mir die Motivation geraubt überhaupt den PTR zu testen. Da frage ich mich tatsächlich wieviele User doch scharf auf Diablo sind oder sind das die ganzen Streamerjunkys :D

Wie auch immer, ich finde das Endcontent darf noch nen Tick schwerer werden. Strafen in Form eines Countdowns ist nicht schlecht, wieso bringen die nicht einfach den Enrage Timer rein, Stirbt in ner Party man bei einem Elite Pack insgesamt(also auf alle gerechnet) 4 mal, dann kommt der enrage Modus der Mobs der zeitlich auf 10s befristet ist der also jeden nochmal erzieht nicht mehr zu sterben :D

Ich finde inferno war anfangs fies schwer. Geheule war so gross, dass alle insgesamt damit dann aufgehört haben. Jetzt haben wir eigentlich inferno in form von g rifts eingeführt, denn irgendwo ist ein g rift sogar härter als inferno damals. Daher finde ich es ok wenn ein spiel hart ist und auch einen bestraft. Nur weil Mark Zuckerberg den Daumen nach oben eingebaut und keinen nach unten, heisst das eigentlich nicht, dass wir nur noch uns gegenseitig toll finden müssen und das ein Spiel nun auch kein Daumen nach unten Gefühl mehr vermitteln soll. Das ziel eines spiels ist Unterhaltung, die ist aber kurz & knapp wenn es zu einfach ist.
 
Ich fand das Konzept aus GuildWars 1 eigentlich immer recht gut. Beim Tod einen Nachteil, den man ohne weitere Fehler "wegspielen" kann.

Die Bestrafung des ersten Todes beträgt hier -15% Leben und Energie..

Da darf man natürlich nicht nur die halbe Geschichte erzählen. Einerseits gab es bei GW1 Items, die diesen Malus entfernt haben, und andererseits hat das eben in BEIDE Richtungen funktioniert. Wenn man starke Gegner getötet hat, hat man eben einen Bonus auf Lebenspunkte und Energie bekommen. Auch diesen konnte man mit entsprechenden Useables erreichen. Das ist auch der Grund, warum ich diese Diskussion um ein Bestrafungssystem sehr leidlich finde. Denn die Ideen sprießen nur in eine Richtung. Aber ein Bestrafungssystem ohne ein parallel etabliertes Belohnungssystem ist, gelinde gesagt, absoluter Bullshit. Denn es führt in den meisten Fällen nur zu Frust. Wenn wir über eine Zeitstrafe beim Tod reden - geschenkt, wieso nicht. Aber dem Spieler Spielfortschritt weg nehmen, wenn er stirbt, ihm aber keine Karotte vor die Nase halten, wenn er gut und sauber spielt?

Und nein, "Aber du stirbst ja nicht und bist schneller unterwegs und killst ja dann auch mehr Monster/Minute und hast mehr Loot und XP und überhaupt und sowieso!" ist keine Belohnung fürs Überleben im eigentlichen Sinne, und vor allem ist es kein Gegenkonzept zu "Du verlierst XP, wenn du stirbst" - Das ist die Spielidee von Diablo, und nichts weiter.

Da hilft es auch nicht, wenn man sich argumentativ die Rosinen bei anderen Spielen raus pickt und sagt "Kuck, GW1 hatte auch ein Bestrafungssystem für den Tod!". Jop, und ein Belohnungssystem fürs Überleben. Aber das will ja bei D3 keiner. Also kann man das Bestrafungssystem auch gleich lassen.
 
Nephalem Buff! Das war ein Belohnungsssystem fürs Überleben und ich hab bis heute noch nicht verstanden, warum der wieder entfernt wurde. Kurze Spiele wurden vermieden (da man erst mal die 5 Buffs aufbauen musste) und eine Belohnung war auch da.

Gut, ob die in die GRifts passen würden sei dahingestellt. Ein guter Spieler kommt sowieso schneller ans Ziel als ein schlechter und sollte daher bei GRifts nicht zusätzlich eine Belohnung welcher Art auch immer erhalten. Aber ein schlechter Spieler kann mit Durchsterben trotzdem noch besser werden als ein etwas besserer, der aufpasst, dass er nicht dauernd ins Gras beisst. Und das sollte mMn nicht sein.

Muss gerade daran denken, wie die Spieler damals, als D3 noch schwer war, durch die Akte gestorben sind, und danach damit geprollt haben, Inferno gecleared zu haben. Den Boss auf Inferno gelegt: ja; Inferno gecleared: nein!
 
Der Nephalem Buff hat einfach nicht gut funktioniert. Unterschiedliche Leute, die zu unterschiedlichen Zeiten beigetreten sind, hatten unterschiedlich viele Stacks. 0-4 Stacks hatten keinen spürbaren Unterschied und bei 5 regnete es plötzlich Items.
Der einzige Grund für den Nephalem Buff ist es kurze Games zu unterbinden. Aber das ist mit Rifts besser gelöst. Man hat keine Vorteile nur extrem kurze Games zu öffnen, man hat aber auch keine Nachteile, wenn man nur mal schnell einen Rift machen will.

@Guildwars1:
Genauso würde ich mir die Bestrafung (und mögliche Belohnung) vorstellen. Hier ist auch wieder deutlich zu sehen, dass Bestrafung weit stärker ist, als Belohnung. Beim Tod erhält man einen Sterbemalus von 15% (bis 60% hoch). Beim guten Spielen erhält man einen Bonus von 2% (bis 10% hoch).
In D3 würde ich das so machen:
Bei Tod: 10% DPS/Toughness/Healing Verlust bei Tod, bis maximal 50%.
Bei Championkill:
Falls Malus vorhanden: Entfernung eines Stacks.
Falls kein Malus vorhanden: 2% DPS/Toughness/Healing Buff. Stackt bis 10% hoch. Bei Tod Verlust sämtlicher Stacks.
 
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