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Diablo 3 Patch 2.1.2 PTR: Death Penalty in Großen Rifts

Aber ein Bestrafungssystem ohne ein parallel etabliertes Belohnungssystem ist, gelinde gesagt, absoluter Bullshit. Denn es führt in den meisten Fällen nur zu Frust. Wenn wir über eine Zeitstrafe beim Tod reden - geschenkt, wieso nicht. Aber dem Spieler Spielfortschritt weg nehmen, wenn er stirbt, ihm aber keine Karotte vor die Nase halten, wenn er gut und sauber spielt?

Kannst du mir bitte erklären wofür die Erfahrungsbrunnen sind? ;)

Also ohne den Buff finde ich mich immer ziemlich debuffed. ^^
 
Ob ein Spieler einen Erfahrungsbrunnen kriegt oder nicht, ist ja derzeit nicht spielmechanisch festgelegt, sondern purer Zufall. Tatsächlich fänd ich so ein System wie bei GW1 in der Grundmechanik gar net schlecht, jedenfalls besser als "Du, du hast echt n bisschen viel XP. Lass mal was weg nehmen!".
 
Ich finde das Geheule über Zeitstrafen beim Sterben müßig. Ob man nun am Eingang zum Level oder bei seiner Leiche wiedererwacht nach einer Zeitstrafe (von ein paar Sekunden, die nur jeweils größer wird) ist ja auch egal. Wenn beide Optionen zur Wahl stehen umso besser. Man könnte ja auch noch anbieten, dass man von einem anderen Spieler wiederbelebt wird, aber das gibt es sowie so schon, oda?

Wenn die Zeit irgendwann zu lang wird, ist ide Lösung ganz einfach: nicht sterben.

Aber abgesehen davon gibt es doch ein Belohnungssystem für's Nicht-Sterben: die EXP-Pools. Oder haben sie die Wieder abgeschaftf? Man sammelt Prozentpunkte für Bonuserfahrung an und wenn man stibrt, sind die Punkte weg. So levelt jemand, der am Leben bleibt schneller, als jemand, der sich durchstirbt. Der der stirbt, verliert nichts dadurch, er erlangt nur nicht den Bonus.
Ein guter Spieler kommt sowieso schneller ans Ziel als ein schlechter und sollte daher bei GRifts nicht zusätzlich eine Belohnung welcher Art auch immer erhalten. Aber ein schlechter Spieler kann mit Durchsterben trotzdem noch besser werden als ein etwas besserer, der aufpasst, dass er nicht dauernd ins Gras beisst. Und das sollte mMn nicht sein.
Der Punkt ist der Entscheidende für mich. Ich selber spiele HC und da kommt sterben von vornherein nicht in Frage. Allerdings spiele ich HC nicht, um mich zu beweisen, sondern weil SC einfach langweilig ist. Man verliert nichts. Die paar EXP, die man schneller leveln könnte, wenn man den Bonus nicht verliert, fallen nicht ins Gewicht. Schon gar nicht, wenn ich dafür riskieren kann X Schwierigkeitsgrade (oder Greater Rift Level) höher zu spielen. Dann würde ich da immernoch nur einmal alle paar Spielsituationen hops gehen (wollen). Aber in SC kann man ja quasi die Maximalschwierigkeit einstellen und wenn man stirbt, ja dann stirbt man halt. Weiter und nochmal das Ganze. Das ist irgendwie unbefriedigend.
 
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