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Diablo 3 Patchnotes 1.0.3

Wurde/wird Kugelblitz auch generft? Wenn nicht dürfte das Schadenstechnisch vorne sein ab 1.0.3
 
Klingt eigentlich alles gut, nur der ias-nerf gibt mir echt zu denken.
Blizzard will es den Nahkämpfern etwas einfacher machen aber life on hit in kombination mit ias war für viele sehr wichtig um während des Kampfes am Leben zu bleiben, es war quasi schon eine defensiv wichtige Eigenschaft. Mit dem ias-nerf schwächt Blizzard so gesehen doch die Defensive der Nahkämpfer!?
Ich kann nur hoffen das der geringere Schadensoutput der Gegner das wieder ausgleicht.
 
inferno dmg in a2-4 ist wohl ca halbiert laut kripp.
(patch ist schon seit gestern auf den americas)

also macht euch alle nicht weiter ins hemd wegen dem ias nerf. meine güte..
 
Inferno - Act III and Act IV
iLvl 61: 24.1%
iLvl 62: 16.1%
iLvl 63: 8.0%

WARUM sollte man Akt4 farmen? die Monster da sind noch mal ne ganze Ecke schwerer, macht kein sinn
 
insgesamt daumen hoch für den patch...
hätte mich nur gefreut, wenn sie auch noch den bug mit dem "beastmaster of tristram" achievement gefixed hätten :(, auch wenns fürs game an sich eher unrelevant ist.
 
@Bowser
mh so gesehen macht das tatsächlich sinn :ugly:
 
gott sei dank war ich in der lage mein hirn zu benützen und habe deshalb meine dh vor wochen schon auf crit%/critdmg/armor/resi/vita gebaut.
mit den änderungen wird alles in a2-a4 nochmal ne spur angenehmer.

das mit dem ias-nerf war seit wochen bekannt, es wusste glaub ich auch jeder das ias in der alten form viel zu stark war und das es aufkeinen fall so bleiben wird.

ja und dann machen sie ihn Op zu usesless gemacht, keine Lust jetzt wieder Millionen zu farmen um das in Critical Chance umzändern.
Wurde auch der Schaden von geschmolzene ,Schänder usw reduziert?


Eigentlich müssten die Nahkämpfer noch 20 Millionen mit dem Patch bekommen, da diese ewig in AKt 1 festsitzen um Gold zu farmen für das AH,welches von den Rangeklassen reingesetzt wurde.:p
 
Zuletzt bearbeitet:
wow das nenn ich mal patchnotes oO jetzt gehts bergauf :ugly:
 
Die Patchnotes sind inzwischen auch auf deutsch verfügbar, siehe News bzw. Thread. Laut Ankündigung der Wartungsarbeiten sollte der EU-Server heute (spätestens) gegen 13 Uhr fertig gepatcht und verfügbar sein.
 
viel gutes und sehr viel schlechtes dabei -.-

vorne weg, warum genau wars nicht möglich meine asheara's lock (boots) zu fixen? sind die hirntot? eben mal auf allen items den IAS zu halbieren ist kein problem (find ich gut btw., IAS war zu dominant) aber aus "increases attack speed" -> "attack speed increased" zu machen wird für einen zukünftigen patch aufgespart? ich glaub es hackt!

Dass der loot in hell a3+4 verbessert wurde ist auch fragwürdig imo, auf hell kommt man doch eh locker durch und inferno akt 1 sollte auch kein problem sein wenn man sich für ca ne million n komplettes gear ausm AH kauft, und wer nur selffound spielen will kann das ja gerne machen, aber dass das "aufrüsten" dann sehr lange dauert dürfte wohl jedem klar sein (wer hat schon alle runen für seine runenworte jedesmal passend selber gefunden), das handeln ist teil des spiel designs (auch wenn die würze durch ein Gold AH verloren geht, und das Gold AH nur noch phantasiepreise ausspuckt dank dem RMAH...)

Dass die Bosse stärker werden finde ich gut, jedes dritte rare pack war viel schwieriger zu töten als die inferno bosse (hab bisher "erst" bis und mit azmodan clear, aber ich glaube auch im A4 werden rare packs stärker sein als bosse, auch noch post patch)
ABER was bitte schön soll der be*%hissene enrage timer? ist das ne versteckte methode das RMAH anzukurbeln? weil der enrage timer schadet jetzt wirklich nur den leuten dies eh schon bisschen zäh haben, etwas undergeared sind und durch "skill" (dodgen von mortars, firechains etc.) versuchen trotzdem was zu reissen. im bezug auf durchsterben oder massiv undergeared players hats ja wiederum keinen einfluss, weil nach dem dritten mal sterben der deathtimer so hoch ist, dass das pack jedesmal resettet oO. ist doch en klares statement bzw. ne bevurzugung ne klasse zu wählen die AUSSCHLISSLICH dmg stackt und nen unverwundbar spruch hat und alles niedermähen kann während sie unverwundbar ist (dh *hust*). warum die force armor in den boden generft wurde und meiner erfahrung nach ab akt3 inferno unbrauchbar ist (da muss man bereits so enorm viel resistenzen und vit stacken um überhaupt einen schlag auszuhalten und damit von der force armor überhaupt zu profitieren) bleibt mir auch ein rätsel während DH sich einfach unverwundbar machen, alle defensiven stats nur belächeln und durch dmg stacken einen schadensoutput erreichen von dem andere klassen nur träumen können!
also mal ehrlich, wenn ich die nerven und die konzentration aufbringen kann 10 minuten gegen belial zu kämpfen, warum soll ich das nicht dürfen können? da gibts meiner meinungn nach keine rechtfertigung, dasselbe beim rarepack debuff!

bezüglich des schadensreduktion von monstern ab akt2 sind die patchnotes etwas unbefriedigend unpräzise... wurde der schaden aller monster verringert? oder nur der packs? und um wie viel? und von welchen attacken etc etc.
also falls einfach alles schwächer wurde finde ich es sehr schade, es muss ja nicht jeder teilzeitspieler inferno nach zwei monaten durch haben. -> was mich vorallem gestört hat waren die vereinzelt unsinnig hohen schadensspitzen die durch molten oder firechains verursacht wurden (beides sehr lustig zu bekämpfen als barbar haha -.-)

abgesehen von den schadensspitzen fand ich die schwierigkeit angenehm. erst kam man nach inferno und konnte so knapp in akt eins bestehen, ging nach akt 2 und fiel so richtig auf die fresse :D. dann musste man halt bisschen farmen langsam gear aufrüsten und wurde immer ein bisschen stärker, bis man durch akt1 durchrennt als wärs auf normal... und so weiter.

zum schluss noch: ich find das spiel recht gut, sonst hätt ichs nicht schon so viel gespielt, aber son richtiger diablo nachfolger find ichs nicht und mit hack'n'slay hats ab inferno auch nichts mehr zu tun. da erinnern mich gewisse rare packs und bossfights eher an raidbosse aus wow (oder halt an meinen ersten d2 diablo kill versuch als ich mit meinem lvl 26 paladin vor diablo stand und nicht mal gecheckt habe, dass man die fertigkeiten mehr als einmal skillen könnte :D huch war das ne reise dahin).
und als ich zum ersten mal bei belial war, gemerkt habe dass es mehrere phasen gibt, der bossfight nur auf dem beschränkten mini gebiet statt findet das man nicht verlassen kann und er dann auch noch in die dritte phase kam wo man seinen attacken ausweichen muss, wollte ich das spiel deinstallieren... ich dachte ich spiel god of war.... da ändert die kamera auch bei bossfights und man kann nicht weglaufen etc...

mitm spiel bin ich unterdessen nicht unzufrieden, aber die bossfights finde ich allesamt nicht diablo style, hingegen die idee hinter dem rare pack system finde ich ganz gelungen.

peace
 
ich hasse solche leute, einfach nur die pure schadensfreude... da hilft nur eins :autsch: ^^

ob die aussage jetzt fachlich richtig oder falsch ist, sei dahingestellt.

Ich spiel seit dem Release einen Demon Hunter. Hatte das auch schon vor, bevor man wußte, dass dieser sehr viel Schaden austeilen wird.

Seit ein paar Tagen hab ich nen Barb in Akt 2 Inferno. Mein DH hat(te) 45% IAS und nutzte wie alle anderen auch die Tentakel.

Allerdings hab ich ihn von vornherein mit 600 Allress und 35k life ausgestattet, weil ich als ehemaliger D2 HC Spieler sterben nicht sonderlich mag.

Mich trifft die Veränderung recht hart. Gestern mal nen Run mit Ball-Lightning gemacht und war nicht amused. Allerdings war mir von Anfang an schleierhaft warum gerade dieser eine SKill so dermaßen viel mehr Schaden verursacht als die anderen.

Von Schadenfreude kann also keine Rede sein. Ich bin nur realistisch.

:kiss:
 
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