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Diablo 3 RoS Balance Thread

fraglichegeschichte

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Hi Leute,

Nach einigen Spielstunden in RoS HC mit meinem Wiz muss ich folgende enttäuschende Fazits ziehen:

1) Gold droppt bzw. ist als Belohnung(bis auf die exploits) mager für besseren Fortschritt(siehe Crafting Steine auch für rerolls)
2) LoH sollte mehr und stärker mit vielen Skills skalieren, es ist einfach zu schwach für den Schaden den man teils über torment 3 hinaus einstecken muss.
3) Es kann nicht sinn und zweck sein, dass man im Inventar Items für diverse Stellen einpackt und immer wieder switchen soll. Es sollte möglich sein mit einem Gear Setup und Skillung allgemein voran zu kommen, gerade auf höheren Torments
4) Arkankraft Regeneration beim Wizard weiterhin dürftig. Wenn man nicht gerade alle set bonis, cost reduce Gear und entsprechende Skills zusammenklickt wird es schwer bis fast gar unmöglich dauerhaft zu kämpfen, auch durch die Beschneidung von Arkan on Crit(hier sollte gerade beim wiz mehr reg rein). Man muss beim Gear und Schaden zu viele Kompromisse schliessen(mangelnde Balance). Habe selbst als zweitchar einen Cold Wiz für Froststrahl gemacht der so viel arkanreg hat, dass er dauerhaft ohne arkan on crit froststrahl fasten kann und sogar mehr arkan regeneriert als mit dem Skill verbraucht, aber es ist schon sehr mühselig sowas aufzubauen und man muss viele Kompromissen eingehen.
5) 4 Mainstats auf den Items ist zu wenig, entweder erweitert man beim secondary stat die Eigenschaft auch gewissen skills zu pushen statt auf dem mainstat. Sprich elemental sollte mainstat sein und skillpusher sollten dann secondary sein
6) Eine Offenlegung der Immunitäten auch in Hinblick auf Kontrolleffekte der Gegner wäre mal interessant.
7) Loot 2.0 MF und Dropquotenwirkung: Wie funktioniert dieses Teufelswerk eigentlich genau? Weiterhin sollten Items Klassenübergreifend droppen um auch mal einen anderen Char auszurüsten. Ich hab keine Lust für DH Gear erstmal den DH durch untere Stufen zu schubsen. Das sollte bitte in Zukunft wieder ausgeglichen werden.
8) Partyplay Optimierung:
Charklassen sollten bitte mehr zusammenspielen können. Die Skills und Cooldowns sollten so konzipiert werden dass alle Partyspieler gleichermassen vorwärts kommen. Es kann nicht sein, dass eine Klasse extrem weit vorwärts kommt und alle anderen nicht entsprechend durch kurzzeitige buffs den Anschluss wieder finden. Ganz besonders der DH. Es sollten klar sein, dass der Leader der Party als Fokus genommen wird und ist dieser weiter vorne als seine Mitspieler, bekommen alle einen sogenannten run buff bis man wieder zusammen in einem Radius von 30 beim leader ist.
9) Bitte mehr Stauraum, alleine wegen Craftmats brauche ich einen kompletten Stashslot nur dafür. Dann für Mats von HF Ringen und dann soll ich mit den Stash auch andere Klassen austatten? Ich finde es muss definitiv mehr Platz her. Auch sollte man aus dem Menü endlich Items zwischen Stash und Inventar übertragen können, statt immer in einem Game.

Das sind erstmal Kritikpunkte in Sachen Balance und Technik die mich insgesamt am Game stören und etwas die Lust auch nehmen.

Auch sollten die Rifts noch abwechslungsreicher gestaltet werden. Es wiederholt sich zu viel. Das rote dunkle Level Konzept finde ich immer sehr störend. Vielleicht einfach mehr Überraschungen auch an Mobs einbauen. Ansonsten merke ich von den angeblich höheren Drops nicht viel.
 
Ich weiß nicht was man zu der Liste sagen soll, außer vielleicht "Aha".
Gehört das nicht eher in den Frust-Thread? Denn eine Grundlage zur Diskussion bietet die Liste eher nicht, es sind ja einfach nur Feststellungen bzw. Äußerungen deiner Meinung...
 
Da kann ich auch nochgleich etwas anfügen:

10) Torment ist viel zu schwer. Leute wie ich sollten auch auf Torment spielen können und dort dann regelmäßig mit Torment-only-Items belohnt werden.


2) LoH sollte mehr und stärker mit vielen Skills skalieren, es ist einfach zu schwach für den Schaden den man teils über torment 3 hinaus einstecken muss.
3) Es kann nicht sinn und zweck sein, dass man im Inventar Items für diverse Stellen einpackt und immer wieder switchen soll. Es sollte möglich sein mit einem Gear Setup und Skillung allgemein voran zu kommen, gerade auf höheren Torments
Verstehe ich dich richtig: auf höheren Tormentstufen wechselst du dein Setup - je nach Herausforderung - um weiterzukommen?


Nichts für Ungut und entschuldige das Trollen, aber ...
...wenn die das Spiel auf Torment3 zu schwer wird, würde ich vermuten, dass es am Schwierigkeitsgrad liegt.

Ansonsten: ich verstehe deine Kritik - sie wurde schon oft genug gebracht. Aber das ist halt so. *Schulter zucken* damit muss man leben - müssen wir alle. Das Spiel ist eben so.
Was die Rifts angeht: die machen schon eine Menge Fun. Noch mehr Abwechslung, noch interessantere Maps? Immerher damit. Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann dass die Riftbosse auch zufällig jedes andere legendäre Craftingmaterial droppen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich vergleiche einfach den Spielfluss eines Chars mit d2 LoD.

Wenn ich z.B. es nicht schaffen kann vernünftig schaden zu verteilen, mich zu heilen und entsprechend meine Arkanregeneration anzuheben, ist es doch fragwürdig wie man das auf Dauer für höhere Torments hinkriegen soll ausser auf ein verhältnissmässig zu starkes Item zurückzugreifen oder wie ein netter T6 Streamer HC demonstriert hat mit einem Monk(da dort auch die Skills einfach besser ineinander greifen), dass die Leistung nur mit switchen von Items erbracht werden konnte.

Für mich stellt sich dann die objektive Frage: Wo genau ist der Sinn eine Klasse rauszupicken, die die besten Synergien verbindet und viel Schaden durch viele effekte und effektives LoH durch Einsatz von Items, die insgesamt immunitäten mitbringen.

Ausserdem finde ich es lächerlich das ganze wieder als Frust oder sogar Trollthread zu bezeichnen, denn statt einfach mal auf die Balanceprobleme einzugehen, wird nur darauf verwiesen, es ist so, aktzeptiere es.

Ich weiß aber dass insgesamt MP10 in Zeiten bevor Loot 2.0 war, dass fast jede Klasse eine Skillung mit Items hatte, die insgesamt sehr zielführend war, sogar in HC.

Wenn ich das jetzt mit dem aktuellen Torment 6 vergleiche und mal berücksichtige, dass es nun Mass controll Immunitäten gibt, dass sozusagen man nicht mehr wie früher die Gegner kontrollieren kann(zumindest nicht mehr uneingeschränkt) wird ein Hack&Slay Game, dass zum looten und abschlachten gedacht ist, langsam zu einem ich brauch Item X für folgende Stelle.

Es kommt natürlich auch noch hinzu, dass es einfach schwierig wird den Schaden erheblich weiter zu steigern, also muss man zwangsweise über Items gehen die Buffen bzw. auch weitere Skillprocs mitbringen um effektiv höheren Torments gerecht zu werden, denn tanken und sich einfach stundenlang durchzumetzeln kann ja nicht zwangsweise die Lösung sein.

Das Spiel ist definitiv an Items und nicht am Schwierigkeitsgrad gebunden. In SC mag das durchrippen ab t3 aufwärts vielleicht allgegenwärtig zu sein und wenn ich meine Flist durchgehe sehe ich viele Leute nur mit ungebuffed über 1mille dps rumrennen und lächerlich 3 mille toughness, aber ich betrachte das sehr kritisch aus Sicht von HC, denn dort steht das überleben und schaden verteilen in einer wichtigen abhängigkeit, denn dank ACC Bind Gear kann ich nicht einfach mal nach stundenlangen Farmen mal son setup verbraten nur weil ich mal sehen wollte was passiert. Würde ich gern meine Chars an ihre Grenzen bringen würde ich eher SC zocken, den dort kann man immerhin aus seinen Fehlern lerne und sich weiter verbessern. Wenn mir aber mal ein geiles Setup an Items weg ist, dann finde dank des aktuellen Systems mal ersatz :D

Vielleicht stört das aktuelle System SC Spieler nicht, denn wenn man mal stirbt, ist das ja auch egal, aber für mich als HC Spieler kommen diese Faktoren zusammen wenn man gemeinsam spielen will, die ich oben aufliste, denn erstens lege ich fürs rippen ersatz nach(brauche also den Platz), dann brauche ich zuverlässige heilungskonzepte und natürlich auch die beweglichkeit sollte gegen sein. Ich finde da ist noch einiges nicht so schön vom design.
 
Punkte 2, 3, 4 und 5 kann ich nicht nachvollziehen; sehe es anders bzw. sogar durchaus positiv.

1 und 9 sind definitiv unbequem und erfordern es in der jetzigen Form nunmal, dass man sich damit arrangiert. Jede Verbesserung (aus deiner Sicht) würde das Spiel vereinfachen.

6 und 7: Nur sehr wenige Spielmechaniken werden von Blizzard offengelegt. Vieles findet die Community selbst raus. Zu Crowdcontroll gibt es z.B. schon sehr vollständige Infos; ich kann nachher mal einen Link nachreichen, sollte man aber auch schnell bei google finden.

8: Hat nicht jeder Char gute Movement-Skills? Wenn einer in der Party schnell läuft und schneller killt ist er nunmal einfach besser... Ich habe es selten, dass in einer Gruppe jemand komplett alleine vorweg läuft. Wenn ein Monk oder DH meinen Wiz (ohne Teleport) abhängt, schließe ich spätestens beim nächsten Boss wieder auf :)
 
Also ich finde die hohen Qualstufen soweit in Ordnung. Ich hoffe auch, ich werde nie dazu kommen, Qual6 richtiggehend zu farmen. Es soll bitte immer eine Herausforderung bleiben, ein Test, wie gut das Equipment und die eigene Spielweise ist.

Zum Beispiel als Sorc permanent casten zu können. Das halte ich für Unsinn. Ja, es war schön in D2 nicht auf seine Ressourcen achten zu müssen. Aber D3 bringt eine taktische Note zu den Kämpfen, man muss mit seiner Arkankraft haushalten und kann nicht permament alles raushauen. Was zum Beispiel wunderbar funktioniert, wenn man Geschossen und Gegnern auch mal ausweicht, ständig nach der besten Positionierung sucht. Ich als FrostOrbSorc muss eh ständig darauf achten, ein wenig Abstand zu den Monstern zu halten, damit ich maximalen Schaden verursache.

Insgesamt ist der Grundgedanke von Balance in D3 durch RoS eine völlig andere geworden:
Normal > kaum Anstrengung notwendig bis alles fällt bei Sichtkontakt
Profi/Meister > Anstrengung und Vorwärtskommen halten sich die Wage
Qual6 > für sehr Geduldige bis benötigt möglichst perfekte Ausrüstung

Zu Profi und Meister könnte noch Qual1 gezählt werden, je nach Itemstand. Die Zahlen explodieren förmlich. Das macht es so schwer, die Balance genau einzuordnen bzw. hinzubekommen. Aber es ist nicht mehr "spiel die höchste Stufe und du bekommst alles, läufst auch spaßig überpowered durch". Dafür muss man sich den Grad jetzt selber aussuchen. Zu 99,9% wird man auf Normal eine bessere Item/Zeit Quote haben als auf Qual6. An den Gedanken sollte man sich gewöhnen, Diablo 3 (RoS) ist ein anderes Spiel, mit einem anderen Grundgedanken was Balancing angeht.


Es ist wie es ist, es wird immer Spieler geben, die ihren Frust äußern, weil das Spiel nicht so ist, wie sie es persönlich am liebsten hätten. Die einen wollen einen Schwierigkeitsgrad, den man nur durch Bugs und Tricks überwinden kann (Release Inferno); andere wollen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad farmen - sprich Gegner mit wenigen Hits töten damit es maximal effizient ist - weil dort die prozentual beste Dropquote herrscht (und für das Ego, das schwere Spiel zu rocken)
+die unzähligen, die dazwischen liegen oder andere Probleme haben (seelenlose Items, da nur affixe 4-2 prinzip wichtig sind)
 
8) Partyplay Optimierung:
Charklassen sollten bitte mehr zusammenspielen können. Die Skills und Cooldowns sollten so konzipiert werden dass alle Partyspieler gleichermassen vorwärts kommen. Es kann nicht sein, dass eine Klasse extrem weit vorwärts kommt und alle anderen nicht entsprechend durch kurzzeitige buffs den Anschluss wieder finden. Ganz besonders der DH. Es sollten klar sein, dass der Leader der Party als Fokus genommen wird und ist dieser weiter vorne als seine Mitspieler, bekommen alle einen sogenannten run buff bis man wieder zusammen in einem Radius von 30 beim leader ist.
Jede Klasse hat Movementskills, die man taktisch einsetzen kann. Wer seinen Mitspielern damit auf der nase herum tanz, vornweg rennt und nicht wartet, der ist schlicht ein schlechter Teamplayer - das hat nichts mit den Skills der unterschiedlichen Klassen zu tun.


Niemand sagt, dass Torment6 schaffbar ist. Du sprichst hier von Troment3 bis 6. Da ist nichts mehr mit Balancing. Das soll schwer sein. Das soll eine Herausforderung sein. Es wäre keine Herausforderung, wenn das jeder (um keine anderen Namen zu nennen) FenixBlack hinbekommen würde.
Du kannst auch nicht Reaper of Souls mit Lord of Destruction vergleichen.

Wenn dein Manahaushalt und deine Lebensregeneration für einen Schwierigkeitsgrad nicht mehr ausreichen, dann hast du einen zu hohen Schwierigkeitsgrad gewählt und musst du dir eben etwas einfallen lassen.

Meine Helden krebsen gerade auf Hard und Expert rum. Ich wär froh, wenn ich mir Gedanken zu Troment3 machen müsste.

Ich sehe so wie KH die meisten Punkte positiv. Wo bliebe denn der Reiz, wenn es keine Herausforderung gebe?
 
Zuletzt bearbeitet:
Immer wenn ich mich mit Freunden unterhalte, die HC spielen, denke ich, dass Diablo 3 und RoS schlicht nicht für Hardcore konzipiert sind. D.h. viele Elemente, die in SC gut ineinander greifen und zum Ausprobieren einladen, schaffen in HC einfach nur Unsicherheit. Ich verwahre mich natürlich ein wenig gegen die Idee, dass in SC alle Torment spielen, weil man sich da durchsterben kann - das stimmt für niemanden, den ich kenne. Viele sind eben gar nicht in Torment unterwegs, sondern schalten für frustfreies Spielen wieder auf Master oder Expert zurück.
 
Nagut, wenn wir jetzt einfach mal wieder darüber nachdenken wollen, das Kiten mit entsprechenden Blick auf seine Cooldowns das Kernkonzept von D3 sein soll, dann ist es für mich klar, dass hier kaum einer meine Kritikpunkte nachvollziehen kann.

Erstens bauen viele Skills auf Dinge auf die zwingend sind. Wenn meine passive z.B. Shilds durch Kills aufbaut, bin ich doch angewiesen viele Mobs schnell zu erlegen, also muss das auf Dauer damit meine Skills weiterhin funktioniell sind auf höheren Stufen, dass dies gewährleistet ist, sonst fallen diese Skills automatisch weg -> weniger Vielfalt als Schlussfolge

Wenn man das Kiten nicht wegmachen will, aber die Überlebenschancen auf höheren Stufen verbessern will, dann sollte z.B. meine Schildpassive von Hits und nicht kills aufgebaut werden, dann kann ich mit diesem Skill auch auf höheren Torments spielen.

Ich zocke in einem Eiltempo mit meinem Mainchar auf Torment 1 Solo sehr gemütlich. Einzige Todkombo ist walls mit freeze, arcan und vortex. Hier muss ich sagen, wenn man auf son arkanendstück geschubst wird und fest steht, saugt das einfach ordentlich das leben leer :D Ansonsten dank der nun besseren Defense und höheren Lebenspolster ist die Überlebenschance auf T1 sehr gut in HC. Ich hatte anfangs angst mit Schild spielen zu müssen, aber es ist total unnötig.

Ich finde es insgesamt vom Partyplay nicht zielstrebig wenn Klassen teils die halbe map durchstrafen und man selbst kein Bock hat auf einen Skill zu verzichten nur um diesem huschen entgegen zu wirken. Meine DH Kollegen spielen mittlerweile wegen dem T1 Solo, denn keine Klasse kommt an ihr Farmtempo und mitschleifen aufgrund der höheren HP habe sie keine Lust -> Gruppenspiel leidet unter der Farmspeed betrachtung.

Es ist einfach schlecht konzipiert, meiner Meinung nach, aber gut, wenn das halt mit >t3 so gedacht ist, dass es so anspruchsvoll bleiben soll, dass es nicht alltagsfarmtauglich werden soll, dann ist es so :D.

Das Problem an Diablo generell ist, dass es für viele Spieler nicht der Anspruch darin liegt eine Stufe zu packen, sondern sie schnell auf Dauer abfarmen zu können. Nach längeren studieren der Torment Items/Sets und der Synnergien mit Klassen ist für mich klar, okay, t1&t2 sind so einfach zu spielen, dass man dort mit jeder Klasse mit Werten von ca 1.5-2 Mille DPS(nicht Screen, sondern elemental und elite DPS) und ca 10-15Mille toughness buffed sehr locker&flockig abfarmen kann. Ein DC abhängig der Charklasse kann aber Torment mit dem Tod enden, aber insgesamt ist der Killspeed mit jeder Klasse so hoch&stark, dass man bis t2 einfach nur ein müdes lächeln raushaut. Doch ab t3 geht so langsam die luft aus was killspeed und stabilität betrifft, dass man anfangen muss seinen dps zu beschneiden und die toughness zu pushen. Klar ab torment 1 kann man alles finden, also macht man nen char der sauschnell auf t1 geht.

Laut aktuellen internen Vergleichstests kann das der DH im Moment am besten. Hoher DPS, schnelligkeit und somit bester "farm" Char, der auch noch sehr kostengünstig realisiert werden kann. risiko: Schade der zurückgeschleudert werden kann, kann einen Instand umhauen(Freund passiert).
 
Hmm, also ich spiele nur Hc, überwiegend als Wd. Torment 1 ist mittlerweile ein Witz, T2 für easy gaming und T3 anspruchsvoll.
Es war noch nie so einfach an eine gute Deffensive zu kommen wie mit ROS. Gerade Grp play ist immens effektiv und Spieler die Solo noch nicht T1 packen würden, können da locker mitmachen. Torment 1 tauglich zu werden ist mit minimalem Aufwand möglich, auch nur mit gelben Items. Eine Zeit lang Abenteuer auf Normal machen und dann kann es losgehn. Die Möglichkeit sich ganz gezielt auf ein Schadenselement zu spezialisieren weil keine Immunitäten vorhanden sind bei Monstern , vereinfacht das ganze nochmals enorm. Stats die fehlen können hinzugezaubert oder erhöht werden, und und und....
Wer es nicht schafft T1 tauglich zu werden ( kommt natürlich auch auf die Spielzeit drauf an ) sollte sich vielleicht erstmal mit dem Char beschäftigen oder mal einen Guide lesen, Ros ist in meinen Augen sehr sehr einfach bis t1 zu spielen.
 
@fraglichegeschichte:
1) Gold droppt bzw. ist als Belohnung(bis auf die exploits) mager für besseren Fortschritt(siehe Crafting Steine auch für rerolls)
Wenn du jetzt schon alles bezahlen könntest, was würdest du dann mit deinem Gold machen, wenn der Charakter Steine der höchsten Stufe gesockelt hat und Upgrades seltener werden? Dann wäre das Geschrei groß, dass es keine sinnvolle Verwendung für Gold gibt. ;)
Ich finds völlig normal, wenn man am Anfang ein Item, das man eh demnächst gegen ein Upgrade tauschen wird eben mal nicht öfter als 5-10x verzaubert, nicht jeden Stein sofort hochcraftet,...

5) 4 Mainstats auf den Items ist zu wenig, entweder erweitert man beim secondary stat die Eigenschaft auch gewissen skills zu pushen statt auf dem mainstat. Sprich elemental sollte mainstat sein und skillpusher sollten dann secondary sein
Persönlcih finde ich es eigentlich sehr angenehm, dass nicht mehr alles auf jedem Item drauf sein kann und man deshalb etwas abwägen muss, was man auf welchen Slot legen möchte.

In SC mag das durchrippen ab t3 aufwärts vielleicht allgegenwärtig zu sein und wenn ich meine Flist durchgehe sehe ich viele Leute nur mit ungebuffed über 1mille dps rumrennen und lächerlich 3 mille toughness, aber ich betrachte das sehr kritisch aus Sicht von HC
Zwischen den Zeilen lese ich hier: Du würdest auch gern mit 1 Mio dps herumlaufen?
Du hast dir selbst HC ausgesucht, braucht dich doch nicht zu kratzen, wie andere in SC spielen.
Warum sollte man in HC keinen Monat nach Relese schon sicher T3-6 spielen können?

Ganz grob zusammengefasst:
Ich glaube nicht, dass es dem Spiel gut täte, wenn wie gewünscht
- der durchschnittliche HC-Spieler bereits jetzt sicher "alltagsfarmtauglich" T3-T6 spielen könnte
- taktisches Kämpfen aufgrund zuverlässiger Heilung überflüssig würde
- taktisches Haushalten mit Ressourcen überflüssig würde, weil man auch ohen großen Equipaufwand Verbraucher spamen kann
- auf jedem Item alle wichtige Stats Platz hätten
- man bereits jetzt ständig genug Gold hätte (d.h. im späteren Spiel dann viel zu viel)
- noch mehr Zeug herunterfallen würde


@FenixBlack:
Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann dass die Riftbosse auch zufällig jedes andere legendäre Craftingmaterial droppen können.
Genau das würde ich mir nicht wünschen. Ich finde das Suchen spezieller Craftmaterialien gibt dem Spiel etwas Abwechslung, bringt andere Formen des Farmen und der Runs hervor.
Wenn die Materialien bei Rifts nebenbei herunterfallen würden, würde das die Crafterei sehr beliebig werden lassen, nachdem dann irgendwann mehr oder weniger zufällig eh alle da sind. So freu ich mich, wenn der geist, der meine Aughild-utaten dropt mal da ist.
Persönlich finde ich auch die unterschiedlichen Beutelbelohnungen, die animieren unterschiedliche Akte zu spielen, sehr gelungen und es jetzt nicht genau eine sinnvolle/effiziente Spielweise gibt (sei es jetzt Riften oder felder-Trashfarmen).

@greenelve:
Zum Beispiel als Sorc permanent casten zu können. Das halte ich für Unsinn.
Genau, zumindest sollte es nur extrem schwer und mit Kompromissen an anderer Stelle zu erreichen sein. Wenn man diesen Zustand schon mit wenig Aufwand erreichen könnte, wie es der Threadersteller gerne hätte, warum sollte man dann einen möglichen größeren Aufwand treiben?

Aber D3 bringt eine taktische Note zu den Kämpfen, man muss mit seiner Arkankraft haushalten und kann nicht permament alles raushauen. Was zum Beispiel wunderbar funktioniert, wenn man Geschossen und Gegnern auch mal ausweicht, ständig nach der besten Positionierung sucht. Ich als FrostOrbSorc muss eh ständig darauf achten, ein wenig Abstand zu den Monstern zu halten, damit ich maximalen Schaden verursache.
Wie Frostorb genau funktioniert ist zugegebenermaßen auch aus dem Spiel nur mühsam ersichtlich.
Der pre-nerf Frostorb hat bei wildem Herumballern noch wunderbar funktioniert. Dass man für den neuen Orb nicht nur den Winkel, sondern auch den Abstand/Explosionsort genau kontrollieren muss, wissen glaube ich viele Frostorbspieler nicht (und weinen deshalb, dass der Skill unbrauchbar wäre).
 
Zuletzt bearbeitet:
was das craft mat angeht. dies wird behoben. hat man schon pre-ros angekündigt. wird dann nen "internen" slot geben wo sie gelagert werden, wie blutsplitter.

aber wieso sollte man auch mal was nachforschen und lesen, wenn man sich viel schneller aufregen kann.....
 
Nagut, wenn wir jetzt einfach mal wieder darüber nachdenken wollen, das Kiten mit entsprechenden Blick auf seine Cooldowns das Kernkonzept von D3 sein soll, dann ist es für mich klar, dass hier kaum einer meine Kritikpunkte nachvollziehen kann.
Das ist schlicht nicht wahr. Siehe Deimos' Post direkt drüber. Es bringt nichts, wenn man dreizißgmillionen EHP hat, aber dann Stunden für ein Monster braucht. Genauso wie wenn man alles mit einem Schlag töten kann, aber auch selbst bei jeder kleinsten Berührung umfällt. Das Optimum liegt meiner Meinung nach irgendwo dazwischen.

Erstens bauen viele Skills auf Dinge auf die zwingend sind. Wenn meine passive z.B. Shilds durch Kills aufbaut, bin ich doch angewiesen viele Mobs schnell zu erlegen, also muss das auf Dauer damit meine Skills weiterhin funktioniell sind auf höheren Stufen, dass dies gewährleistet ist, sonst fallen diese Skills automatisch weg -> weniger Vielfalt als Schlussfolge
Man kann nciht alles mitnehmen, was man gerne hätte, sondern muss sich entscheiden. Das ist doch der Reiz daran.
Passt du deine Spielweise deinen Skills an, oder passt du deine Skills deiner Spielweise an? Siehst du und schon haben wir zwei unterschiedliche Herangehensweisen. Jeder Spieler muss für sich entscheiden, wie er welche Herausforderungen meistert und schon haben wir allein durch die Unterschiedlichen Vorlieben und Herangehensweisen der Spieler unterschiedliche Builds.

Wenn man das Kiten nicht wegmachen will, aber die Überlebenschancen auf höheren Stufen verbessern will, dann sollte z.B. meine Schildpassive von Hits und nicht kills aufgebaut werden, dann kann ich mit diesem Skill auch auf höheren Torments spielen.
Dann möchte ich aber auch, dass LoH wieder so wirkt wie LL und am besten soll mein DPS und meine EHP genauso wieder die Werte der Monster auf höheren Schwierigkeitstufen skalieren. -> Ach komm schon, die Aussage ist doch unsinnig. Wenn dein Setup für eine hohe Schwierigkeitstufe nicht mehr ausreicht, dann reicht es eben nicht mehr aus. Dann musst du dir eben etwas anderes einfallen lassen.

[...]Einzige Todkombo[...]
Wir haben alle bestimmte Bosskombos, vor denen wir uns fürchten. Es gibt - wie bereits geschrieben - verschiedene Konzepte um mit verschiedenen Herausforderungen fertig zu werden.

Ich finde es insgesamt vom Partyplay nicht zielstrebig wenn Klassen teils die halbe map durchstrafen und man selbst kein Bock hat auf einen Skill zu verzichten nur um diesem huschen entgegen zu wirken. Meine DH Kollegen spielen mittlerweile wegen dem T1 Solo, denn keine Klasse kommt an ihr Farmtempo und mitschleifen aufgrund der höheren HP habe sie keine Lust -> Gruppenspiel leidet unter der Farmspeed betrachtung.
Sie Post von Opi. Wenn ich meine Hardcore-Helden (sie tummeln sich jeder gerade mal auf Hard) dazustelle, könnte ich auch nicht mithalten. Na und? Is halt so. Dann muss ich besser werden.

Es ist einfach schlecht konzipiert, meiner Meinung nach, aber gut, wenn das halt mit >t3 so gedacht ist, dass es so anspruchsvoll bleiben soll, dass es nicht alltagsfarmtauglich werden soll, dann ist es so :D.
Wir sprechen schließlich über Torment3 nicht nicht über einen Spaziergang im Park.

Ich seh das Problem eher darin, dass manche Spieler - nicht alle, aber ein paar gibt es schon - zu schnell zu viel wollen.

Ja es hat etwas mit Balancing zu tun. Und zwar insofern, dass man für sich selbst die optimale Abmischung aus {Dmg, Attackspeed, Heilung, EHP, Ressourcen-Management, Movement, Crowdcontrol-Effekten und schlussendlich der Schwierigkeitstufe} finden muss. Und ehrlich gesagt, bin ich ziemlich happy, dass Blizzard es hinbekommen hat, dass man sich darüber einen Kopp machen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nagut, wenn wir jetzt einfach mal wieder darüber nachdenken wollen, das Kiten mit entsprechenden Blick auf seine Cooldowns das Kernkonzept von D3 sein soll, dann ist es für mich klar, dass hier kaum einer meine Kritikpunkte nachvollziehen kann.

Erstens bauen viele Skills auf Dinge auf die zwingend sind. Wenn meine passive z.B. Shilds durch Kills aufbaut, bin ich doch angewiesen viele Mobs schnell zu erlegen, also muss das auf Dauer damit meine Skills weiterhin funktioniell sind auf höheren Stufen, dass dies gewährleistet ist, sonst fallen diese Skills automatisch weg -> weniger Vielfalt als Schlussfolge
Wir können deine Kritikpunkte nachvollziehen, nur sind wir anderer Meinung und empfinden die von dir genannten Punkte dadurch nicht Negativ. Wieso weshalb warum hat jeder erklärt.

Das mit den Skills ist so ein Ding...ist der Schwierigkeitsgrad hoch, wird nur ausgewählt was erfolgreich ist -> Vieles bleibt unbenutzt. Ist der Schwierigkeitsgrad niedrig, kann alles genutzt werden -> es gibt imbabuilds und funbuilds, die schwächer sind aber auch noch funktionieren. Beides führt zu Frust: Die einen meckern weil das Spiel zu hart ist, keine Vielfalt. Die anderen meckern weil das Spiel hirnlos leicht ist und man ohne Nachdenken mit jeder Skillung ans Ziel kommt.
Also quasi genau das, was es aktuell mit Normal und Q6 gibt: Hirnlos leicht und bescheuert schwer. :ugly:

Wie Frostorb genau funktioniert ist zugegebenermaßen auch aus dem Spiel nur mühsam ersichtlich.
Der pre-nerf Frostorb hat bei wildem Herumballern noch wunderbar funktioniert. Dass man für den neuen Orb nicht nur den Winkel, sondern auch den Abstand/Explosionsort genau kontrollieren muss, wissen glaube ich viele Frostorbspieler nicht (und weinen deshalb, dass der Skill unbrauchbar wäre).
Dabei wurde doch nur die Größe der Flächentreffer gesenkt. Der Schaden ist gleich, nach wie vor sollte das Monster etwa dort stehen, wo die Kugel explodiert, damit es möglichst viele Splitter abbekommt.
..ich stimme zu, viele weinen, weil sie scheinbar nicht wissen wie der Skill funktioniert. ich jedenfalls bin heilfroh über einen Nerf - Frostor war einfach überstark - der den Schaden nicht schwächer gemacht hat, sondern wirklich eher Bugfixing war. (schwarzes Loch ist dadurch noch wichtiger geworden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie gesagt, ich will doch garnicht den progress für t6 abkürzen, ich frage mich nur am ende wie kann es sein, dass z.B. ein Monk in vieler Hinsicht in seinen Synergien und Gear viel besser abgestimmt wurde als andere Klassen. Ich meine mal gehört zu haben, dass Blizzard mal in den Raum geworfen hat, dass man mit jeder Klasse genauso gut durchkommen sollte(zumindest war das deren anspruch an d3).

Wenn ich mir jetzt die ganzen sc und hc streams anschaue von den "suchtlern" die mir viele Builds präsentieren, werte ich aus, dass die Klassen bei weitem noch nicht ausbalanciert wurden. Gut, für jede Klasse gibt es das eine Set oder eine Item, dass eine ziemlich Imba Spielvariante hervorruft, vielleicht nicht unbedingt t6 speedfarm tauglich, aber wenn ich so einige Exploits anschaue gibt es so einige Spezis die dann fröhlich munter t6 farmen. In HC wird das aufgrund der geringeren Drops(geht halt keiner in höhere Torments wenn es nicht safe genug ist) keiner so schnell nachahmen. Hinzukommt, dass man ja auch nicht wie früher einfach mal sc progress in hc tauschen tut. Diese Zeiten sind zum Glück weg.

Es fängt halt schon mit dem Gear aktuell an: 0815 Legs die nun wirklich immer wieder gleiche Stats vorweisen könnte man einfach rauswerfen. Wenn ich die x te Armschiene finde, die im Vergleich zur anderen fast gleich rollt und keine Sondereigenschaft mitbringt, denke ich mir, ja und jetzt?

Dann sollte jedes Element aktuell ähnlich gut gepusht werden. Thema Aschemantel? Warum gibts den nur für feuer? Warum nicht zufällig für gift, arkan oder eis? Wieso macht man so ein starkes Item nur für eine Elementquelle? Ich denke da an Ormus Gewänder, da hats ja in d2 lod auch geklappt alle Elemente zu fördern.

Für mich ist es einfach unverständlich wieso man nicht jedem Element einen ähnlichen Push verpasst und ausgleicht.

Über die buff Items wenn man ne Kiste öffnet, nen globe aufnimmt whatever, nette Ideen aber im Gesamtkonzept muss man sich am Ende entscheiden welches dieser Effekte einen weiter bringt. Definitiv stärkste Item ist der Royal Ring aus den Akt 1 Bounties, der ist sozusagen der Schlüssel für Set Boni builds und für mich in HC fester Bestandteil bei fast allen Klassen, ausser man will halt keine defense pushen oder mehr bonis einsacken.

Mein Fazit aktuell ist einfach, es gab ne closed beta und das aktuell ist ein eher dürftiges Ergebnis was das Gear betrifft. Keine Frage, wer sich Zeit nimmt und sich auf eine Klasse konzentriert kann sehr fix t1 niveau erreichen. Doch irgendwann kommt der Punkt wo man gerne eine alternative aufbauen will oder sogar eine andere Klasse, aber dann bin ich ja dank dem aktuellen loot System gezwungen alles mit dieser Klasse zu finden und zu craften. Das ist schon bisschen schlecht.
 
[...]ich frage mich nur am ende wie kann es sein, dass z.B. ein Monk in vieler Hinsicht in seinen Synergien und Gear viel besser abgestimmt wurde als andere Klassen.[/UQUOTE]
Jemand anderes meinte hier im Forum vor kurzem, der Monk sei anderen Klassen benachteiligt und könne überhaupt nicht nachvollziehen, dass Blizzard mit dem Konzept zu frieden ist. Das ist schlicht sehr subjektives Empfinden.

Ich meine mal gehört zu haben, dass Blizzard mal in den Raum geworfen hat, dass man mit jeder Klasse genauso gut durchkommen sollte(zumindest war das deren anspruch an d3).
Ja und nein. Blizzard meinte in dem Zusammenhang, dass jede Klasse auch Solo spielbar ist. Dass es also keine Klasse gibt, die ausschließlich als Support eine bestimmte Rolle im Multiplayer ausübt. Und das haben sie hinbekommen. Man kann jede Klasse solo spielen, aber sie auch im Multiplayer auf bestimmte Aufgaben spezialisieren. Da dann allerdings vielleicht nicht wieder jede Klasse in jeder Rolle gleich gut, aber das ist auch nicht verlangt.

Wenn ich mir jetzt die ganzen sc und hc streams anschaue von den "suchtlern" die mir viele Builds präsentieren, werte ich aus, [...] Exploits [...]
Diese Suchtler kann man schlecht als Standard heranziehen - das Ausnutzen von Exploits schon gleich gar nicht.

Es fängt halt schon mit dem Gear aktuell an: 0815 Legs die nun wirklich immer wieder gleiche Stats vorweisen könnte man einfach rauswerfen. Wenn ich die x te Armschiene finde, die im Vergleich zur anderen fast gleich rollt und keine Sondereigenschaft mitbringt, denke ich mir, ja und jetzt?
Was soll ich dazu sagen? Dann finde doch gefälligst mal andere Armschienen - streng dich mal ein Bisschen mehr an. :p
Ich war erst vor Kurzem wieder froh, dass es auch Legendaries ohne besondere Eigenschaften gibt. Ist ja schön und gut, wenn es unterschiedliche Items mit ganz individuellen Eigenschaften gibt. Das nützt mir aber dann nichts, wenn keins davon zu meinem Build passt.

Dann sollte jedes Element aktuell ähnlich gut gepusht werden. Thema Aschemantel? Warum gibts den nur für feuer? Warum nicht zufällig für gift, arkan oder eis? Wieso macht man so ein starkes Item nur für eine Elementquelle? Ich denke da an Ormus Gewänder, da hats ja in d2 lod auch geklappt alle Elemente zu fördern.
Wieso? Na weil das Item so stark ist. Wenn es das für alle Elemente gäbe, würde jeder nur noch mit Cindercoat rumrennen. Dann wären alle anderen Rüstungen unnötig. Gerade dass es das nicht gibt, macht es doch möglich die unterschiedlichsten Ausrüstungssetups bei den verschiedenen Spielern zu sehen.

Für mich ist es einfach unverständlich wieso man nicht jedem Element einen ähnlichen Push verpasst und ausgleicht.
Weil es dann noch viel weniger eine Rolle spielen würde, welches Element die Skills haben. Nicht jeden Skill gibt es mit jedem Element. Und nicht jeden Effekt dieser Skills gibt es mit jedem Element. Nicht jeder Slot kann jedes Element verstärken. Mit Cindercoat gibt es eine Rüstung für Feuerskills, mit Thundergod's Vigor gibt es einen Gürtel für Blitzskills...
Man kann nicht alles haben, sondern muss sich entscheiden und damit wurde doch genau die Balance erreicht, die du haben möchtest. Und ich finde das hat Blizzard an dieser Stelle doch gut hinbekommen.
 
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Das mit den Streams von Leuten ist so ne Sache. Es gab mal ne Zeit, da war Hexendoktor mit Bären so ziemlich das Nonplusultra. Ich wüsste gar nicht was Blizzard daran geändert hat, aber er wird nicht mehr so häufig gespielt. Da reicht es schon völlig aus, wenn ein anderer starker Skill entdeckt wird, und schon springen viele auf den Zug auf.

Oder Aschemantel. Sind die anderen Elemente dadurch schwächer? Ich will nicht von einzelnen Personen reden, aber es gibt mehr als genug, die auf Mainstream-Items und -Skills aufspringen. Siehe Frostorb, wo gar nicht weiter nachgedacht wurde, was die Änderung bewirkt und wie sich der Skill verhält. Es wurde nur von Reduzierung gelesen und das man nicht mehr einen halben Bildschirm mit vollen Schaden eindecken kann.

Das Items nur noch austauschbare Affixe haben und nur wenige persönlichkeit, fällt auch mehr unter Frust und negative Kritik. Dafür gibt es einen eigenen Thread zum Auslassen. :read: Aber so ist D3 nunmal, und darauf ist es mittlerweile auch recht gut gebalanced. Ohne Ausnutzen von Fehlern wie Shard of Hate ist es nicht so einfach T6 zu farmen.

Wenn schon auf D2 verwiesen wird, dann bitte auch erinnern, wie viel nutzlose Items - gelbe waren irgendwann zu 99,999% schlecht - es in dem Spiel gab, wie viel Skills - wenn überhaupt- nur als Durchgangspunkte genommen wurden. Es gibt zu D3 zwei große Unterschiede: D3 hat ein völlig anderes Grundkonzept (z.b. wenige starke Gegner anstatt viele schwache) und wird ständig mit Patches versorgt (in D2 gabs auch imbaskills und imbaitems und es wurde so belassen, also muss es ja gut gewesen sein >.> )
 
Also ich finde das widerspricht deiner Theorie alle würden gleich rumrennen. Wenn man schon ein Skillsystem macht, dass man nach Lust&Laune umswitchen kann, dann sollte es auch faktisch egal sein auf welches Element ich mich konzentriere. Es sollte mir sogar spass machen mich auf ein element zu konzentrieren, doch werte ich den effektiven Schaden aus, werde die Spitzenwerte halt von bestimmten Items gesteuert, nicht von den Skills oder Fähigkeiten der Spieler. Eine Balance halte ich, dass es eigentlich egal sein sollte welchem Element ich mich zuschreibe. Wenn ich aber dann auf ein falsches element setze und genau deshalb höheren Progress automatisch damit erschwere, dann ist für mich das Konzept der Balance nicht vorhanden.

Gerade dann wenn ein Item ziemlich stark ist, werden fast alle längerfristig genau sich darauf stürzen. Checke ich die Profile vieler Freunde erkennt man fast immer das gleiche Itemschema, eine bestimmte offhand, bestimmte Waffe, bestimmte damagepusher. Dank des Account Binds und Wegfall vom AH wird es nicht mehr soo schnell sein, dass jeder das gleiche Item trägt, aber Dauer werden sich wie immer die Item/Skill Mainstream Builds durchsetzen. Wird nur jetzt etwas dauern, da alle noch tüfteln, aber gibt schon genug Ansätze wie die meisten sich ausrüsten wollen.

Für mich hat Blizzard insgesamt nichts ganzes und nichts halbes mit RoS hinbekommen, sondern einfach komplett neue Probleme erschaffen. Ich kann nur positiv sagen, dass mir insgesamt RoS aktuell mehr Spaß macht also vorher, aber irgendwie hat mir das Farmen von Items insgesamt auch von der Dropquote früher irgendwie mehr Freude gemacht, denn es gab da sowas wie ein Handel und man konnte vieles gewinnbringend eintauschen und sich selbst optimieren. Jetzt muss ich erstmal sehen ob mir mal das "must" have Item droppt. Irgendwo schade, dass nun Items Skillungen ausmacht.
 
Wie gleicht jeglichen Schaden an? Frostorb trifft mehrfach, Meteor hat ne Verzögerung, Archon sehr lange Abklingzeit. Wenn man so rangeht, dreht sich alles nur um Effizienz. Immer mit der Angst, man könnte ja was weniger perfektes machen als die anderen.

Ja, RoS bringt neue Probleme mit, teils sogar weil alte Probleme gelöst wurden. Das hängt mit D3 ingesamt zusammen...es ist halt schlecht, wenn man es mit anderen Genrevertretern vergleicht. Das Grundprinzip ist erstmal "wenige starke Gegner", nur macht das auch weniger Spaß. Spaß macht es den Leuten viele schwache Gegner zu töten. Deswegen auch so viel Geheule und Frustthreads, wenn die überpowerden Spielzeug genommen werden.

Dropraten von Items und AH sind wieder ganz andere Baustellen. Ja, dir gefällt das Spiel aktuell nicht, aber wenn du eine Diskussion, hauptsächlich zum Thema Balance, anfängst, könnten wir dann auch dabei bleiben? Früher sind mehr Items gefallen, weil sie eine geringere Chance hatten hilfreich zu sein. Durch Loot 2.0 sind die Gegenstände fast immer auf den jeweiligen Char ausgelegt und um dies auszugleichen, gibt es weniger Items.
Das alte Problem war: Fast alle Items sind Schrott und man findet nur alle Jubeljahre etwas, was weiterhilft.
Der Grund dafür: Dank AH und Millionen von Spielern hat man einen deutlich größeren Itempool als nur die eigenen Drops, um besser zu werden. Und wenn man nahezu Perfekt ausgerüstet ist, geht das nächste Heulen los "Ich bin fertig, hab den ganzen Content geschafft, will mehr haben oder bin weg."
Die Lösung: Übertrieben gibt es auf alles Accountbindung, damit der Itempool sich nur auf eigene Drops reduziert und damit die gefundenen Items mehr Erfolg bringen, sind sie weniger Zufällig und stärker auf den Char zugeschnitten. Mit der neuen Baustelle: Es geht zu schnell, andere Chars oder Begleiter auszurüsten ist teils unmöglich, kein Handel mehr mit Freunden.

Oder die Beliebigkeit von Items, dass nur noch Affixe zählen. Das war seit D3 Vanilla Release so. Wenn damals einer fragte, was für Items gut sind: Mainstatt, Vita, CD, CC, Ias, All Res usw. Blizzard hat es erkannt und das 4-2 Prinzip eingeführt. Damit die wichtigen Stats als Primäre immer drauf sind und die eher unwichtigen Sekundären nicht Plätze blockieren. Nur wird dadurch die Beliebigkeit noch deutlicher. -.- Jetzt merkt man erst, wie man 4 Affixe a 13 Slots hat, um seinen Char zu planen...

Überhaupt Items...in Inferno einen blauen Ring mit +4 Geschicklichkeit zu finden, das ist kompletter Bullshit. Mit der Einführung der Paragonlevel wurde die Dropberechnung reinster Schrott: Damit hohe Affixe drauf sein können -> hohes Monsterlvl; damit viele Affixe drauf sein können -> viel MF (was man erst durch sehr hohes Paragonlvl erreicht). (kann auch sein das beides umgekehrt war...). Mir hatte Wochen vorm Pacht 2.0 ingame einer gesagt: niedrige Monsterpowerstufen mit niedrigem Paragon zu farmen sei Zeitverschwendung, weil nichts brauchbares fallen kann. D3 hat nie "gut" funktioniert. Das ist von Anfang an mit Flicken zusammengeschustert. Bei einem Patch fällt es dem einen Spieler stärker auf, bei einem anderen Patch einem anderen Spieler.

Ich wiederhole mich gerne, dir gefällt Diablo 3 im Moment nicht. Dafür hast du Gründe - hab ich übrigens auch und wurde vor einigen Tagen von me Kumpel für gescholten, da ich sie mal am Stück geäußert hatte um mir Luft zu verschaffen - aber Frust ist nunmal Frust, keine Diskussion. So leid es mir tut das zu sagen. :/

ps:
Jetzt muss ich erstmal sehen ob mir mal das "must" have Item droppt. Irgendwo schade, dass nun Items Skillungen ausmacht.
Vorher war es noch andersrum...da sollte es mehr Items mit besonderen Eigenschaften geben, die Skills unterstützen, und für jedes Element sowieso. Ob du dein gewähltes Element spielst oder das Beste, das dazugehörige Item muss trotzdem erstmal gefunden werden. :/
 
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Ich hab von fraglichegeschichte eigentlich ne hohe Meinung aber das Gejammer hier verstehe ich nicht. T5 und T6 solll halt schwer sein. Vielleicht macht es in HC nie Sinn, dort zu spielen. Das ist dann eben mal ne Herausforderung und kein Spielplatz. Man kann sie annehmen oder es sein lassen. Wo ist das Problem?

Beim Loot genauso: Ich muss zwingend Kompromisse zwischen Offensive und Defensive machen, sprich mein Hirn benutzen um die beste Lösung zu finden. Was ist daran bitte verkehrt?

Thema Progress: Ich bin genausoweit wie der Opi: T3 ist ansprechend, Übers hab ich schon auf T4 gemacht und HC only^^. Ich spiele als DH und Wiz. Die anderen Klassen hab ich noch nicht auf 70 gebracht und interessieren mich momentan auch nicht. Wiz fühlt sich beim Torment Farmen sicherer und stärker an, für Speedfarming/Splitbounties und Übers ist aber die DH besser. Mir ist es auch lieber, wenn die Klassen unterschiedliche Stärken und Schwächen haben, als wenn sie sich nur optisch unterscheiden. Sehe das als das bessere Design, ganz ehrlich!
 
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