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Diablo 3 Runen- und Fertigkeitensystem in der Kritik

Ja, man kann es nur bedingt übertragen. In D3 wird's einfach viel viel mehr Skillvariationen zur Auswahl geben und dementsprechend viel mehr Reaktionsmöglichkeiten. Kann jetzt halt kein schönes Beispiel bringen, aber es dürften einfach zu viele sein. Es könnte dann aber darauf hinauslaufen, dass nach jeder Runde angepasst wird und dann wär's schon fast ein pokern, wer vorausahnt, was der Gegner nimmt -.-

Und sonst müsste man das delay beim Wechseln ganz rausnehmen, dann wird's aber auf die Fertigkeit drauf ankommen, wer wie schnell das Menü öffnen kann und die Skills wechseln. Aber dann könnte man auch gleich wieder das System der 6 Skills über den Haufen werfen und alle Skills auf unzähligen hotkeys ermöglichen.

Beim D2 Beispiel ist's ja einzuschätzen, welche Skills der Gegner hat. Kannst es vielleicht eher so vergleichen. Kenne mich zwar weder mit Ama noch Assa wirklich gut aus. Deswegen nehme ich schnell ein anderes Beispiel: Pala vs Nec. Hammerdin vs Psn nec. Erstes Duell gewinnt der Nec, der Pala skillt schnell zum Griefcharger um und gewinnt das zweite Duell. Der Nec reagiert, wird zum psnboner und gewinnt dann wieder. Der Pala reagiert wieder, nutzt den geringeren Schaden aus, kann besser Hammerdin spielen, gewinnt. Der Nec ist schlau, weiss, der Gegner hat geringe Psn res, skillt wieder zum psn nec, gewinnt. Der Pala ist aber auch schlaues Kerlchen, rüstet wieder zum Smitecharger um und gewinnt... usw ;)

Ja, jetzt recht versimpel, aber es würde doch genau darauf hinauslaufen. Eben, pokern. Man skillt fast jede Runde um, weil man vorausahnt, was der Gegner als nächstes probiert. Schwachstellen hat dann vermutlich jeder build. Ein Allrounder hat dann keine Überraschungen auf Lager, dessen Schwachstellen sind zwar geringer, kennt man dann aber sehr schnell.

Somit fänd ich's schon sinnvoller, wenn man in der Arena nicht umskillen kann. Gut möglich, dass man dann 5:0 verliert, aber je nachdem kann man ja die Gegnerklasse aussuchen, was ich sehr begrüssen würde :) Wiz vs Wiz wäre dann vermutlich meine Disziplin.

Im Team vs Team wär's wieder anderst. Dort könnt's recht spannend werden, wenn man umskillen kann, aber besser auch nur nach restart der Runde.

da kann ich dir nur recht geben. würde es so ablaufen, wie du es beschrieben hast, wäre die ganze sache natürlich recht kompliziert. :)

man kann die beiden skill-systeme (d2 und d3) wohl nicht so einfach miteinander vergleichen.

ich bin schon wirklich gespannt in welche richtung sich die skill auswahl entwickeln wird.

trotzdem finde ich die möglichkeit, jeden tag einen "anderen" build zu spielen wirklich sehr gut :)

lg
 
Checkt mal den Artikel von Diablo Incgamers. Wie so oft gibt's dort halbwegs intelligente Ansichten zu finden :)

Are you guys worried about the structural integrity of the camel’s spinal cord as straw after straw of removed character customization is stacked upon the poor beast? Since the early design theories of Diablo III, the developers have removed skill ranks, runestone ranks, customizable attributes, charms via the talisman, two of the six gem types, the Mystic and her item enchants, and no doubt several other things I’ve forgotten or that we never knew about in the first place.

Is there a point where “just equipment” becomes insufficient to differentiate your character from every other character of the same class on Battle.net? Especially since the game is designed to so that every character will max out at Clvl 60, and the freespecs system will encourage everyone to duplicate each new cookie cutter build the second it grows popular.

Worauf -für mich- die zusammenfassende Schlussfrage des Autors hinweist sind nicht die einzelnen bisherigen Designentscheidungen Blizzards, sondern deren allgemeine Tendenz. Accessibility, Streamlining, Ease-of-use und ähnliche Schlagwörter der Industrie fallen mir dazu ein, und ich könnte beim besten Willen kein Spiel der letzten 10 Jahre nennen, bei dem dieser Ansatz zu einer Verbesserung geführt hat. Vor allem wenn es sich um Fortsetzungen älterer Titel handelt...
 
@Needles, ja, das ist die grosse Frage, die sich alle stellen... wobei viele schon die Antwort gefunden haben -.- Schafft blizzard den Spagat zwischen den von dir genannten Schlagwörtern und hohem Anspruch im Spiel, oder geht letzteres doch noch verloren, und D3 wird zu einem 08/15 "casual" game, von Anfang bis Schluss.

Wobei, das Zitat das du da bringst, sucht sich auch einfach alles zusammen, um die eigene Meinung zu stärken. Bei der Aufzählung, was alles wegfiel, wird einfach alles erwähnt, was da reinpasst, aber der Wegfall von 2 Gem types und den runestone ranks kann man nicht vergleichen. Ob's nun 7 oder 5, oder wieviele gem Typen es nun sind, spielt nicht so eine Rolle. Da könnt's ganz verschiedene Gründe geben. Aber die fehlenden runestone ranks sind doch ein ganzes feature das entfällt. Zu interpretieren, welche Absichten blizzard damit nun verfolgt, ist aber heikel. Da lassen sie sich nicht so wirklich in die Karten sehen. Deswegen halte ich mich mit einem vorschnellen Urteil zurück, hole mir D3 so oder so und fälle dann mein Urteil, respektive, wird sich's von selber zeigen, ob ich 2 Jahre später immer noch D3 spiele.
 
Accessibility, Streamlining, Ease-of-use und ähnliche Schlagwörter der Industrie fallen mir dazu ein, und ich könnte beim besten Willen kein Spiel der letzten 10 Jahre nennen, bei dem dieser Ansatz zu einer Verbesserung geführt hat. Vor allem wenn es sich um Fortsetzungen älterer Titel handelt...

Ich finde die Kritik an Blizzard und die allgemeine Kritik am Design heutiger Spiele nimmt mittlerweile groteske Züge an.
Ich spiele seit mehr als 20 Jahren Videospiele und habe jeden Blizzard Titel seit Warcraft 2 intensiv gespielt.

Videospiele waren noch nie so gut wie heute.

Ja, ich hatte früher durchaus mehr Spaß an Spielen. Ich war jünger, unerfahren, weniger kritisch. Ich habe Designaspekte in Spielen hingenommen, ohne groß darüber nachzudenken, die ich heute niemals akzeptieren würde.

Lässt man die Erinnerungen an die gute Zeit die man mit früheren Titeln hatte außer acht und vergleicht objektiv kommt man zwangsläufig zu dem Ergebnis das Spiele heute besser sind. So gut wie nie zuvor.

Starcraft II ist in allen Aspekten weitaus besser als Warcraft III, Warcraft III war besser als Starcraft, und Starcraft besser als Warcraft II.
Diablo III wird ebenfalls ein wesentlich besseres Spiel werden als es Diablo II war.

Einsteigerfreundlich und einfach zu nutzen waren Blizzard Spiele schon immer. Deswegen waren sie auch schon immer großartig.
Wieso ein schwerer Einstieg ins Spiel als positiv zu betrachten wäre erschließt sich mir überhaupt nicht.

Moderne Spiele sind größer, besser designed, aufwändiger produziert, grafisch besser usw. usf.
Mir fällt keine Kategorie ein in der heutige Spiele den Spielen von vor 10 oder 20 Jahren unterlegen wären.
 
Wieso ein schwerer Einstieg ins Spiel als positiv zu betrachten wäre erschließt sich mir überhaupt nicht.
Davon spricht doch hier niemand. Die Wegrationalisierung vieler Spielelemente, die eine stärkere Spieltiefe gebracht hätten führt aber zu der Befürchtung, dass die Anforderung nicht über die Beta hinausgeht (die selbst n 3jähriger ohne zu sterben durchspielen kann).

Weil, aktuell fehlen halt Informationen über die Langzeitmotivation, bis Level 60 und dann? :eek:

PS: Mir fällt da ein ganz wichtiger Punkt ein, in dem alte Spiele oft besser waren - Spieltiefe.
 
Needles sprach davon, ich hab es doch gequoted.

Von der Beta auf die allgemeine Spieltiefe zu schließen ist doch wohl wirklich durch. Die Beta ist ein Tutorial.
Ich sehe kein Spielelement das Wegrationalisiert wurde. Nenn doch mal konkrete Beispiele. Skilltrees und Statverteilung wurden nicht wegrationalisiert sondern zum besseren Umstrukturiert.
Dies führt entgegen deiner Befürchtung zu mehr Spieltiefe.
Und auch dazu, bitte nenne Beispiele. Welche Spiele hatten denn früher mehr Spieltiefe als die heutigen?
 
Naja, paar Elemente sind schon entfallen. Die Skillrunenranks sind vorläufig weg, habe aber da noch Hoffnung, dass die doch noch ins Spiel kommen. Naja, vielleicht verzichtet blizzard auch darauf, um die mögliche Weite des Schadens zu begrenzen und das Spiel wieder besser balancen zu können.

Die Charms/Talisman wurde auch entfernt, aber die werden vermutlich für ein Expansionset aufgespart.

Ich seh die entfallenen Elemente auch nicht so tragisch. "Wegrationalisiert" klingt da schon ein wenig zu negativ.

@CommodoX, wegen der Langzeitmotivation... das werden wir noch sehen, aber da müssen wir uns kaum sorgen machen. So blöd ist blizzard nicht und schmeisst einfach mal so alles raus, was Wiederspielwert in D2 hatte und macht aus D3 ein Spiel, das man 3-4 mal durchspielt und dann holt man sich andere Titel.

Blizzard wird sich da schon paar raffinierte Dinge ausgedacht haben. Schlussendlich reicht aber auch ein gutes itemkonzept aus, was es ja auch vorallem in D2 war. Dann müsste man nur noch die runs für die items supporten, und das machen sie scheinbar mit dem Inferno Modus, wo alle Monster alles droppen können. Folglich beschränkt sich das Gebiet, welches man immer wieder spielen will, um den Hauptmotivator, die items finden zu können, nicht mehr auf wenige Bossgebiete, sondern auf einen gesamten Modus. Wir werden vermutlich wieder genauso verbissen items finden wollen, nur können wir nun aus dem gesamten Spiel auswählen, je nach Lust und Laune. Oder halt nach build, welche Gebiete passender sind und da dürfte es nun auch viel viel mehr Auswahl geben. Oder je nach party. Und da auch die sorc aus D2, mit Teleport als prädestinierten MF Char wegfällt, werden wir vermutlich mit allen Chars items jagen können, und dementsprechend den ganzen Inferno Modus besuchen können.

Aber bevor wir überhaupt an diesen Punkt der Langzeitmotivation kommen, werden wir erstmals noch damit beschäftigt sein, die Char Infernotauglich hinzubekommen, was unter Umständen auch mehrere Wochen/Monate dauern kann.

Ja, es klingt so geschildert womöglich zu schön, um wahr zu sein. Kann's auch noch nicht so ganz glauben ;) Aber es ist eine logische Schlussfolgerung, was blizzard überlegen könnte, wie sie dem Spiel ebenso viel, oder noch mehr, Langzeitmotivation verpassen wollen.
 
Was mir viel zu wenig Beachtung findet: den Char ganzheitlich zu betrachten, mit allen Facetten die er bieten kann. In meinen Augen geht Blizzard genau in diese Richtung, zumindest deuten viele Aussagen darauf hin. Inferno wird so anspruchsvoll, das es die reine Orb-Sorc usw nicht mehr gibt, stattdessen wird es darauf ankommen die verschiedenen Moeglichkeiten eines Chars je nach Gegebenheit moeglichst optimal zu nutzen. Das waere ein grosser Fortschritt und eine neue Dimension des Verstaendnisses eines Chars waere erreicht.

In diesem Sinne waere ein Umdenken von einem bestimmten Build hin zu einer variantenreichen, mehrdimensionalen Nutzung der Chars und seiner Items notwendig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich halte nach wie vor daran fest, dass es nicht möglich sein wird, einfach so "jeden Tag einen anderen Build" zu spielen.
Ich denke das wird (spätestens) in den schwereren Spielbereichen
nicht mehr möglich sein. Grund dafür sehe ich als Möglichkeit die Items,
also deren Attribute. Ich denke was für den einen Build nützlich sein kann, kann für den anderen totaler quatsch sein.

Abiel schrieb:
So blöd ist blizzard nicht und schmeisst einfach mal so alles raus, was Wiederspielwert in D2 hatte und macht aus D3 ein Spiel, das man 3-4 mal durchspielt und dann holt man sich andere Titel.

Genau das denke ich auch!
 
Natuerlich impliziert ein weitreichender Skillwechsel auch einen weitreichenden Itemwechsel....
 
Ich denke was für den einen Build nützlich sein kann, kann für den anderen totaler quatsch sein.

Sehe ich genau so! Um das mal am DH zu verdeutlichen wird es wohl mindestens genau so umfangreich wie in D2 werden bis man ein komplettes EQ für eine Bogen(Ama-Bowie) und eine Fallen lastige Version (Assa-Trapse) zusammen hat.

Ich will mal den Powergamer sehen, der hier binnen kürzester Zeit seinen Char auf 60 gebracht hat und sein EQ für mindestens 4 verschiedene Skill-Set Ups optimiert hat.

Die Leute denken bei dem Skill-Wechsel viel zu krass in extremen. Wenn ich davon rede, dass je nach Gebiet oder Boss Änderungen vorgenommen werden könnten, dann denke ich an Kleinigkeiten wie z.B die Umstellung von 1-2 Skill-Effekten und nicht einen kompletten Teamwechsel wie im Eishockey.
Man muss sich mal überlegen, dass man bei 6 -aktiven- Skills, welche man auch wirklich frequentiert nutzt erstmal eine sinnvolle Rotation verinnerlichen will, gerade im Bezug auf das Zusammenspiel mit den Ressourcen. Den Superwechsel zwischen 12 total verschiedenen Skillungen macht erstens kein Kopf auf die Schnelle mit und zweitens erst recht kein normaler Item-Pool(auf Seiten des Spielers).
 
Dazu kommt noch, dass man das ganze dann erstmal beherrschen muss! 6 verschiedene Skills mögen nach wenig klingen, aber man muss dann auch wissen, wann man welchen anzuwenden hat.
 
Eigentlich wollte ich den Thread ruhen lassen, aber Garaks Ansichten sind so dermaßen widersprüchlich und schlecht in der Realität verankert, dass sie eine Reaktion erfordern.

Ich finde die Kritik an Blizzard und die allgemeine Kritik am Design heutiger Spiele nimmt mittlerweile groteske Züge an.

Selbst wenn das wahr wäre (ist es nicht, die Kritik nimmt ab -> was man an stetig steigenden Bewertungen in Zeitschriften usw. sieht. 98%= gut, 90% = durchschnittlich 80% = schlechte, heutzutage) müsstest du dir erstmal überlegen, wieso dem so ist.

Ich spiele seit mehr als 20 Jahren Videospiele und habe jeden Blizzard Titel seit Warcraft 2 intensiv gespielt.

Videospiele waren noch nie so gut wie heute.

Ja, ich hatte früher durchaus mehr Spaß an Spielen. Ich war jünger, unerfahren, weniger kritisch. Ich habe Designaspekte in Spielen hingenommen, ohne groß darüber nachzudenken, die ich heute niemals akzeptieren würde.

Lässt man die Erinnerungen an die gute Zeit die man mit früheren Titeln hatte außer acht und vergleicht objektiv kommt man zwangsläufig zu dem Ergebnis das Spiele heute besser sind. So gut wie nie zuvor.

Du hattest früher "durchaus mehr Spaß an Spielen". Daraus fließt dass du jetzt weniger hast, woraus du schließt, dass Spiele nun besser sind. Interessant. Was garantiert deiner Ansicht nach deine Objektivität? Dein Alter?

Starcraft II ist in allen Aspekten weitaus besser als Warcraft III, Warcraft III war besser als Starcraft, und Starcraft besser als Warcraft II.
Diablo III wird ebenfalls ein wesentlich besseres Spiel werden als es Diablo II war.

Hier wird es interessant - und wir stoßen wir in Gebiete vor, in denen man deine Aussagen klar widerlegen kann. In welchen Aspekten ist Starcraft II genau besser als I? Da du keine Argumente gebracht hast, sehe ich mich eigentlich nicht verpflichtet Gegenargumente zu bringen - aber da ich so nett bin: Laut Metacritic hat Starcraft I 88% Metascore und 9.2 User score. Starcraft II hingegen hat 93% Metascore und 8.1 User score. Einfache Analyse: Diskrepanz zwischen Spielern und "Journalisten" ist größer als zuvor. Während die Medien SCII in den Himmel loben, sind die eigentlichen User weniger begeistert als vom Original.
Man könnte dies durch eine Menge an Artikeln, Kritiken etc. unterstreichen, aber ich glaube es genügt darauf hinzuweisen, dass ich NIE einen durchdachten Vergleich der zwei Spiele gelesen habe, wo SC2 designtechnisch als Sieger hervorgegangen wäre.
Achja bevor, das Argument von wegen "Die Grafik ist besser" kommt: Grafik hat sehr wenig mit der Qualität eines Spieles zu tun.

Einsteigerfreundlich und einfach zu nutzen waren Blizzard Spiele schon immer. Deswegen waren sie auch schon immer großartig.
Wieso ein schwerer Einstieg ins Spiel als positiv zu betrachten wäre erschließt sich mir überhaupt nicht.

Abgesehen davon dass ich es nie so ausgedrückt habe...
deswegen waren die ersten Missionen in Blizzard Games auch immer extrem langweilig.

Moderne Spiele sind größer
Falsch. Die meisten modernen Spiele sind kleiner als ihre Vorgänger, was mit den exponentiell steigenden Produktionskosten zusammenhängt. Klassisches Beispiel aus RPGs: Daggerfall > Morrowind > Oblivion. Oder schau dir moderne "Kriegshooter" mit ihren 10-Stunden-Kampagnen an. Und dann vergleiche sie mit z.b. Operation Flashpoint.

Desweiteren sollte man nicht von Durchspiellänge auf tatsächliche Größe schließen, und umgekehrt. Füllquests und copy/paste Korridore sind beliebt heutzutage, um die "Länge" zu pushen (siehe: Dragon Age II)


Falsch. Außer du meinst mit Design "gut Aussehen und Fehler verzeihen".

aufwändiger produziert

Richtig. Einer der Hauptgründe warum moderne Spiele immer schlechter werden. Teurere Produktion -> Teureres Produkt -> Geld muss reinkommen -> Produkt für Massenmarkt und kleinsten gemeinsammen Nenner entworfen.


Richtig. Und unwichtig. Grafik ist ein Marketing Werkzeug, welches erfolgreichen Verkauf ermöglicht (wobei sich das gottseidank langsam ändert: siehe Minecraft und ähnliche Indieprojekte), und hat nur minimal mit Ästhetik oder Spielspaß zu tun. Es gibt zuhauf 2D Spiele deren Charakter, Detailreichtum und Stil von keinem 3D Spiel erreicht wird.
Ein kleiner Denkanstoß: Transformers hat eine bessere "Grafik" als Citizen Kane. Ist er deswegen ein besserer Film?
Mir fällt keine Kategorie ein in der heutige Spiele den Spielen von vor 10 oder 20 Jahren unterlegen wären.
Es hat einen Grund warum die 90er (und 2001/2 rum) für viele Genres als das Goldene Zeitalter gelten. RPGs (Infinity Engine Games, Fallout, Wizardry 7...),RTSs (C&C, Warcraft, Starcraft, Total Annihilation, Age of Empires...), FPSs (zu viele um genannt zu werden), Taktik Spiele (Jagged Alliance Reihe, X-COM Reihe - Spiele, die in den meisten Kreisen als absolut unübertroffen gelten) können hier ohne Bedenken genannt werden.
Und ich kann dir auch eine Kurzfassung meiner Theorie dazu geben, warum dem so ist: in den 70ern und 80ern wurden Spiele von Nerds (im positiven Sinne) gemacht. Von Informatikern die in Ihrer Freizeit Dungeons & Dragons spielten. Heute werden sie von Kommitees bestehend aus Leuten mit Wirtschaftsuniabschlüssen in Hugo Boss Anzügen gemacht. Die 90er waren die Zeit als diese zwei Aspekte aufeinander trafen: Das Talent und der Wille gute Produkte zu entwickeln war noch da, und ein steigendes kommerzielles Interesse sicherte die nötigen Finanzen um Entwicklung voran zu treiben. Allerdings waren die zwei Zugänge auf dauer nicht kompatibel. Und natürlich gewinnt am Ende Profitabilität.

Ich empfehle dir sich die Geschichte von Entwicklerstudios anzusehen, welche von EA aufgekauft wurden. Bullfrog, Westwood, Origin Systems, Bioware uvm.
Vielleicht gibt dir das eine Idee, wovon hier die Rede ist.
 
Bashiok hat sich mal wieder ausführlich zur (niemals abreißenden) Kritik von einem User am Runensystem geäußert:

1) "Forced" Experimentation while leveling. Basically, you are forced to play with runeskills you may or may not like until something better unlocks. Under the old system, via the AH and with a bit of luck you could play the build you wanted and refine it. Under the new one you have to play for (potentially) a long time to get the build you want.

I don't see that as a negative. Previously you were held to either randomness, or left to your own to pick something with little incentive to jump around. Previously most people would determine what they believe is best and do very little experimentation. With the unlock system there is actually some incentive in the absence of complete choice to try something you otherwise may not have.

But anyway, it was really a symptom of solving worse problems with the item-based rune system. Both systems have their benefits, both have their downsides, but we know that this system has more ups than downs compared to the others.



2) The death of customization and specialization. Runes were initially introduced to offset the loss of 'uniqueness' in character builds due to the skill system. Runes allowed you to craft a build that was *yours* and finding ranks allowed to you continually refine and improve it. Under the new system, you are a few clicks and a cooldown away from being the same build as the guy next to you.

No they weren't. Runes were a part of the Diablo III skill design because we thought it'd be bad !@# to be able to customize skills.

Rune ranks were never customization, it was a gradual power increase dictated by drop chance. And don't be fooled that there is customization with skill trees. I've yet to see any skill tree that offers anything but the illusion of customization.

If you mean skill choice permanence, well, we just fundamentally disagree that you need to be locked into something to make your character choices meaningful. There is still plenty to make your character build meaningful that doesn't require re-rolling, and we believe we've achieved that.



3) Hell is for Heroes, and Inferno is not a place I want to still be 'trying out' new skills. In Diablo 2 stuff would unlock at a reasonable rate, and by the end of normal you had your build and were just getting the extras. Under this system, it's entirely possible that you will be waiting until you have finished Hell to unlock the skill effect you want. I don't know about you, but by the time I hit Hell I really want to have my build down and be working on gear and technique.

It's weird how on one hand we're asked for limitations, add more limitations, we really want to be punished and forced to level new characters and just be beaten about the face and neck with punishing game mechanics... and then it almost feels like there's a fear that you won't have a perfect character to take on the challenging areas of the game.

You won't. You're going to die, a lot, and you're going to have a horrible character for quite a while. You're not going to hit 60 and finish the game on Inferno. You're going to be smashing your face against Act 1 Inferno for weeks. Perfecting your build before then will not matter.



4) Not everyone is going to get to Inferno. I thought Blizzard said a while back that most players will quit after Normal? So...rather than letting everyone play around with rank 1 runes and at least see the various effects you aren't going to let them see them at all?

Totally! Reward for more invested players, and very likely a way to entice players not to just stop at Normal.

To be honest the repetitive difficulty levels in Diablo games is not a very straightforward mechanic. Plenty of games have difficulty levels, but there are only a handful that use them as progression. If we can communicate the intent of the game to people by showing unlocks in future difficulty levels, maybe we can get more people to play beyond Normal.



5) It feels like a deliberate delay to extend Diablo 3's lifespan for casual gamers (who may not have got to 60 otherwise). It's a lot like those fighting games that lock half the roster until you've finished Arcade mode dozens of times. Basically a cheap trick to keep you playing.

I'm not sure why this is a separate point. Maybe this should be 4a. ?

I'd agree with you though if the game wasn't a 1-time price to buy the box. We earn nothing by 'tricking' you into playing more. Is it so crazy that we just want to make a fun game you'll enjoy? Maybe it is these days.



6) Leveling is a huge focus of D3. This isn't WoW. Inferno will be nice, but getting there is going to take a long time and for most characters will be the majority of their lifespan. Not being able to do this as the build I want is rather lame.

However, there are two simple solutions.

1)Allow players, every 10 levels, to unlock a single runeskill of their choice, in addition to the existing system. This means that there is still something to look forward too, those of us with very specific builds in mind can enjoy them pre-Inferno and the newer players/Zarhym's Grandmother won't be affected at all.

2) Like Crafting, once a runeskill has been unlocked it is available at level 6, or when the base skill unlocks on any new characters of that class.

A third really good suggestion, made by InfernoBound is giving some free rune choices as quest rewards. I am a big fan of this idea too.Thoughts?

Ok, so here it is, we do not have any problem with some kind of 'rune point' system where you could maybe earn points and then spend them wherever you want. But, and everyone loves this answer I know, it's not going to make or break an already well-functional system and thus is not worth delaying the game to design and build out one where this is possible. Contrary to popular belief "when it's done" is not the same as "let's work on it for 7 more years until we've accomplished absolutely everything we can dream of". Our commitment to quality and polish very much is the intent of our design mantras, though.

I realize some people are going to really want to be able to get that rune and MAN! it doesn't unlock until level 58! And honestly that's something we sympathize with to a degree, but the current system works very well, the current limitations absolutely have their benefits, it's actually fun to be forced to try other effects, and immediately giving you what you want is usually not a fun game mechanic in the long term.

In my own personal opinion, it's Diablo. If you can't find a workable build without having your own perfect choices being handed to you on a silver platter at the start of the game, good luck in Inferno. Actually, good luck in Nightmare. This game is hard.


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Ok, das Thema zum x-ten mal durchgekaut war nun nicht so spannend, aber interessant sind (erneute) Ausagen wie:
You're going to die, a lot, and you're going to have a horrible character for quite a while. You're not going to hit 60 and finish the game on Inferno. You're going to be smashing your face against Act 1 Inferno for weeks. Perfecting your build before then will not matter.

Macht Mut für Viele, die Angst haben, das Spiel wird zu einfach und zu schnell durchgespielt sein. :flame:


Quelle: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/4254459132?page=24#467
 
Zuletzt bearbeitet:
schön zu lesen, wie Bashiok den ganzen tot-Diskutierern einen vor den Latz knallt..

In my own personal opinion, it's Diablo. If you can't find a workable build without having your own perfect choices being handed to you on a silver platter at the start of the game, good luck in Inferno. Actually, good luck in Nightmare. This game is hard.
 
Keine Ahnung warum man umskillen als doof empfindet. Dumm ist es nur wenn man sich vorher Skizzen machen muss und richtig planen muss, dann bei einem lag einen Skillpunkt falsch gesetzt, am Boss versagt und frustet ist weil man nun alles noch mal machen darf.

Wer da D2 besser fand, das Spiel wird es weiterhin geben für mich ist nur klar, warum immer was komplizierter machen wenn es nur ein Spiel ist? Wenn ich an einer Stelle mich umskillen muss und weiterzukommen ist das doch ein positiver Effekt, statt einen um Hilfe zu bitten.
Ausserdem kann man anfangs sowieso nichts anderes als mal alles auszuprobieren :D
 
Ausnahmsweise mal eine gute und relativ detaillierte Argumentation von Bashiok...

Vor allem was er über Inferno erzählt macht richtig Lust darauf :top:

Trotzdem lustig, dass es immer noch Leute gibt, die sich so gegen des neue System sträuben.

Ich freue mich ungemein drauf und werde es entsprechend genießen schon während des Hochspielens eine Vielzahl von Skill Kombinationen auszuprobieren. Oft weiß man auch gar nicht ob ein Skill einem liegt, bis man ihn Live gesehen hat, aber ich weiß dazu sollte man mindestns 20 Chars erstellt haben, bis man zu dieser Erkenntnis gelangt ist :rolleyes:
 
Ja Bashioks posts sind in letzter Zeit wieder sehr detailiert und deutlich ausführlicher. Wahrscheinlich weil die Inhalte des Forums sich nicht mehr ausschließlich auf Release Verschöwrungstheorien beschränken.
 
Gegen das neue Runensystem für sich genommen habe ich nichts. Den Punkt der Spezialisierungsmöglichkeiten wehrt er jedoch sehr rethorisch ab.

- Erst sagt er, dass sie die Runen niemals nutzen wollte um Spezialisierung einzufügen. -> Kein sachlicher Grund gegen Spezialisierung

- Er geht sofort auf die alten Skilltrees ein. Diese sind absolut unbedeutend, um Spezialisierung zu ermöglichen, werden von dem "Frager" auch garnicht erwähnt. Man könnte auch aufbauend auf der freien Auswahl zwischen allen Skills und anderen guten Neuerung des D3-Systems Spezialisierung ermöglichen. Zum Beispiel nachdem Freischalten aller Skills, damit genug Zeit zum Ausprobieren vorhanden ist.

- Skillpermanenz wäre auch nicht unbedingt nötig um Spezialisierung zu ermöglichen. Wenn ich einen Skill um 10% verbessern kann, heißt dass ja nicht, dass ich diesen Skill nicht mehr wechseln können sollte oder es sich ab und zu trotzdem lohnt, einen nicht gestärkten Skill zu spielen. Es gibt genug theoretische Stellschrauben, die eine Balance zwischen Flexibilität, Respec und Spezialisierung ermöglichen.

- Dann glaubt er, dass Spezialisierung mit anderen Elementen möglich ist. Das kann gut sein, ist aber kein sachlicher Grund, warum Skillspezialisierung, so wie die anderen Spezialisierungen die er erwähnt, nicht einen gewissen Reiz hätte.

Insgesamt macht Bashiok nur dass, was man von einem Communitymanager eines so bereits in Produktion befindlichen Spiels erwartet. Er verteidigt die Kernelemente, da es sowieso nichts mehr an ihnen zu rütteln gibt. Würde er zugeben, dass man etwas hätte deutlich besser machen können, würde es das Spiel unnötigerweise in ein schlechtes, unvollständiges und nachbesserungswürdiges Licht rücken. Soetwas wäre kurz vor einem Release und steigender Präsenz in den Massenmedien gefährlich. Daher darf man seine Aussagen keinesfalls überbewerten.

Die Diskussion um das Skillsystem beweißt allerdings eines: Es gibt immer noch sehr viele skeptische Stimmen gegenüber dem neues System. Es war meiner Meinung nach richtig, dass man sich von den Skillbäumen verabscheidet, alle Skills für jeden Char verfügbar gemacht und die Balance zwischen den Skills hergestellt hat. Innovationen und Verbesserungen gegenüber Diablo 2 mussten sein. Trotzdem wäre noch irgendwo ein Kompromiss hin zu einer stärken Spezialisierung in diesem Rahmen drinnen gewesen. Ich erwarte hier von vielen Befürwortern nicht, dass sie diese Form von Spezialisierung mögen (inklsuisve all der merkwürdigen Argumente, warum diese Personen dem neuen System Spezialisierung zuschreiben wollen). Wer würde es nicht mögen, wenn Blizz das System so zuschneidert, dass es ihm selbst am besten passt.
Aber der Kompromiss, um ein Gleichgewicht zwischen den Geschmäckern hinzukriegen ist meiner Meinung nach erstmal gescheitert. Zumindest auf der Ebene des Skillsystems. Auf anderen Ebenen trau ich Blizzard einiges zu, will aber kein voreiliges Lob aussprechen. Trotzdem ist es eine schlechte Ausrede diese anderen Felder aus Ausrede für das Skillsystem zu nutzen. Wer in anderen Feldern ein Prinzip einbaut, dass er für das Fähigkeitensystem nicht möchte, muss das gut begründen. Schließlich müssen wir die Items auch noch mühseelig per Zufall suchen/craften und kriegen sie nicht auf Level 60 alle zur Auswahl gestellt. Da hilft auch kein jammern, dass ich keinBock habe, unnötig durch irgendwelche Gegenden zu laufen.

Allerdings bleibt die Hoffnung, dass die kurze Zeitspanne um das Skillsystem fertig zu stellen keine umfangreichen Arbeiten mehr möglich gemacht hat. Eventuell reicht Blizzard nach umfangreichen Spielerfahrungen ein Spezialisierungs-System nach, dass sich mit dem jetztigen Prinzip einfach verbinden lässt. Blizzard würde es, wenn es denn so wäre, aus gannnten Gründen vor oder kurz nach einem Release des Hauptspiels jedoch nicht zugeben. Ich bin daher schon sehr auf das erste Add-On gespannt.
 
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