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Diablo 3 Runensteine offenbar weiter in Bearbeitung

Möglicherweise flacht die "Zugewinnskurve" im Sinne einer Asymptote gegen Ende ab, so dass die Runen 5-7 zwar nützlich sind, aber nicht so wichtig, dass ohne sie ein Spiel nicht möglich wäre.
Ansonsten gäbe es vielleicht zu große Unterschiede zwischen Inferno-Anfängern und voll-equipped Chars.

:hy:
hmmm,....bezieht nicht die Langzeitmotivation ihren Reiz aus "gößeren" Unterschieden ?
Beste Grüße
 
Unterschiede ja, größer von mir aus auch, aber gewaltig viel größer? Wir wissen noch nicht viel über die Runeneffekte, sind ja wieder zurückgezogen^^

Davon abgesehen ist es mit den 5-7 Runen so wie mit einem schicken Auto oder Banner: Haben und Zeigen :)

Die Zod-rune war auch zu nichts (wirklich sinnvollem) nütze und trotzdem wollte sie jeder haben.
 
Ansonsten gäbe es vielleicht zu große Unterschiede zwischen Inferno-Anfängern und voll-equipped Chars.

Genau das sollte meiner Meinung nach aber Sinn der Sache sein und es erhöht den Reiz auf sehr gutes Equip und die entsprechenden Runen enorm.

Ich hoffe daher nicht auf eine Art "Abflachung" der höheren Runenstufen. Den Unterschied zwischen Inferno Anfängerchars und Highend Equip soll man gefälligst auch merken. ;)
 
Wollt ich auch gerade sagen, also ich für meinen Teil würde es schon begrüßen, wenn der Infernomodus wirklich IRRE lange fesselt, weil man sich wirklich bis hin zu Lv7 praktisch durchBEIßEN muss. Und das wird wohl Jahre dauern :ugly:
 
Genau das sollte meiner Meinung nach aber Sinn der Sache sein und es erhöht den Reiz auf sehr gutes Equip und die entsprechenden Runen enorm.

Ich hoffe daher nicht auf eine Art "Abflachung" der höheren Runenstufen. Den Unterschied zwischen Inferno Anfängerchars und Highend Equip soll man gefälligst auch merken. ;)
Dann haben wir wieder das Problem wie in D2. Für selffound ist es zu schwer und jemand der schon lange spielt, hat so viele mächtige Runen, dass es kinderleicht ist. Das führt am Ende wieder dazu, dass man sich durchrushen lässt, andere Spieler um Runen anbettelt, oder gleich Dupes kauft. All die schönen Dinge, die einem in D2 den ganze Spaß verdorben haben.

Ich habe das bei D2 mal ausprobiert: einen Barbaren (Frenzy) selffound bis Anfang Hölle (Level70) gespielt und dann mit preiswerten Runenwörtern und noch preiswerteren Uniques ausgestattet. Der Screendamage hat sich dabei versiebenfacht. Eine Steigerung um 600% ist einfach mal viel zu extrem und das war noch eine moderate Umrüstung. Das Ende der Fahnenstange war noch lange nicht erreicht.

Klar, man soll schon spühren, wenn man 6 Rang-7-Runen in seinen Skills hat und dann feststellt: "Oh, man! Ich bin ja so mächtig, alle Monster liegen nach ein...zwei Treffern." Aber nicht, dass man mit Rang-4-Runen das Kotzen bekommt, weil es so unschaffbarschwer ist und mit nur einer neuen Rang-5-Rune wird das schon alles langweilig, weil es die total krasse Steigerung war.

Die Langzeitmotivation ist auch gegeben, wenn man in der Anzeige sieht, wie jede einzelne Rune die Effekte der Skills stärkt und überall die Zahlen größer werden. Und die Langzeitmotivation ist viel eher gegeben, wenn man weiß, dass man sich noch verbessern kann, dass muss man dann aber nicht gleich bei jedem Mausklick spühren.

Wenn man (in D2) einen Blutgürtel gegen die Ohrenkette tauscht spührt man auch keinen wirklichen Unterschied. (Wenn man in zehn Minuten einen Heiltrank weniger trinken muss, spührt man das nicht) Aber wenn man alle Items am Körper tauscht, dann ist der Unterschied schon gewaltig.
 
@ Fenix
Top! Genau so würde ich das auch sehen. Meistens reicht der Anreiz zur Perfektionierung schon aus, wenn sich die Steigerung pro Rune in einem Rahmen von einigen Prozentpunkten bewegt. Wenn man mal an Diablo 2 zurückdenkt, hat der Perfektionierungszwang auch die Preise von Items, die eigentlich nur minimalst besser waren, vervielfacht. Allein deshlab, weil jeder Lebenspunkt und jeder Prozentschaden wichtig waren. Von daher wäre es vernünftig, den Vorteil einer Rune spürbar aber alles andere als übertrieben zu gestalten. Wenn eine Level 7 Rune dafür eine mächtigere Skillanimation hat, ist das sicherlich auch schon etwas wert um den anderen Spielern zu zeigen, dass man eine besondere Rune besitzt.

EDIT: Hier nochmal eine kleine Anregung dafür, wie man das Runensystem meiner Meinung nach gestalten könnte. Habs von woanders nochmal rüberkopiert ;)

Ich wäre für folgendes:

- Umskillen der Skills nur in der Stadt (Dann muss man sich seine Auswahl wenigstens kurzfristig mal ein bisschen besser überlegen)
- Man sieht Level und Typ einer Rune immer
- Zusatzaffixe sind unidentifiziert, können aber einfach so identifiziert werden (keine Sockelung erforderlich). Auch runen ohne Affixe sind unidentifiziert und es muss erst überprüft werden, ob sie Affixe haben ode rnicht. Das erhöht die Spannung.
- Jede Rune (mit Ausnahme des ersten Levels) ist nach der Sockelung skillgebunden und es kann nur eine Rune pro Skill gebunden werden. (Kein austauschen verschiedener Runen bei einem Skill)
- Die Entfernung einer Skillbindung von einer Rune funktioniert nur, wenn ich eine Rune des nächst höheren Levels (Egal welcher Typ) in den selben Skill sockele und die Skillbindung mit dieser tausche. Dann kann ich die alte Rune für einen anderen Skill weiterverwenden. Level 7 Runen sind also nie wieder von einem Skill zu entfernen ohne dass sie vernichtet werden. Möchte ich einen Skill komplett von Runen befreien, dann muss ich die Rune ebenfallsdurch eine Verwertung vernichten. Ich muss mich auch immer von Level zu Level hochsteigern und kann hohe Runen nicht einfach aufbewahren und einem anderen Charakter gleich die höchste Rune geben. Man bräuchte wenn so eine Art Runenkette von 1-6, die man dann aber passiv lagern müsste. Mit zusätzlichen Levelandforderungen wäre das aber auch begrenzt ausnutzbar.
- Mit Runen gesockelte Skills können ausgetauscht werden. Die Rune bleibt dann trotzdem im Skill. Ausnahme sind Level 7 Runen. Nach einer Sockelung ist der Skill nur noch auf andere Slots verschiebbar, aber der Skill muss genutzt werden.
- Level 1 Runen sind nicht skillgebunden und können des Ausprobieren wegens immer untereinander getauscht werden. Ab Level 2 (also ungefähr Alptraum) gehen die besagten Beschränkungen los.
- Natürlich sollen die moderaten Anstiege von Runenlevel zu Runenlevel auch noch einmal genannt werden, um den Unterschied zwischen Anfängern und Profis nicht zu extrem werden zu lassen.

Mir würde es gefallen, weil man sich ab Stufe 2 Runen dann kettenartig von Stufe zu Stufe hocharbeiten muss und irgendwann in seiner Austauschmöglichkeit der Runen etwas beschränkt wird. Auf Level 7 wird man dann sogar dazu gezwungen, sich für einen Skill zu entscheiden, der gefixt werden soll. Allerdings kann man diese Fixierung durch eine Vernichtung der Level 7 Rune jederzeit wieder aufheben. Insgesamt kann man die meisten Runen auch sammeln und immer irgendeinen Skill, den man vorher noch nicht benutzt hat, mit einer neuen Rune ausstatten. Schließlich könnten auch gerade nicht ausgewählte Skills Runen besitzen. Es wäre aus meiner Sicht eine nette Variante aus Sammeln, Verwerten & Spezialisieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe das genauso wie Fenix und Beorogh. Es kann doch nicht der Sinn sein, dass Inferno-Neulinge alle 10 Sekunden sterben, weil sie einfach nicht die Ausrüstung haben können (weil man sie erst in Inferno findet wird). Dagegen aber voll-equipped Chars durchrennen dank der starken Items die man in Inferno bekommt. Das wäre doch genau der gleiche Fehler, den jeder schon in D2 kritisiert hat.

Es sollte IMO eher so sein, dass man sich Item-mäßig in Inferno kaum noch verbessern kann, dafür aber die Schwierigkeit Inferno sowohl für Inferno-Starter als auch für mit Inferno-Items voll equipped Chars eine Herausforderung ist. Dementsprechend hoffe ichauf eine Art "Abflachung" der höheren Runenstufen.
 
Grundsätzlich richtig und sinnvoll, aber da der einzige handfeste Anreiz nach Erreichen von lvl 60 und Absolvieren von Hell das Verbessern von Items ist, muss es in Inferno bessere Items geben als in Hell.

Allein schon die Inferno-Materialien und deren Cuberezepte werden sich entsprechend bemerkbar machen, das Selbe gilt sicherlich für einige Uniques und natürlich eben auch die Skill-Runen.

Die Frage ist einfach, wie gering diese Verbesserung ausfallen darf, um allen Ansprüchen gerecht zu werden.
Ich würde mich über ein hohes Niveau sehr freuen, aber ein Großteil der Spieler möchte irgendwann einfach übermächtig sein... bin gespannt, wie Blizzard das lösen wird :confused:
 
Ich würde mich über ein hohes Niveau sehr freuen, aber ein Großteil der Spieler möchte irgendwann einfach übermächtig sein... bin gespannt, wie Blizzard das lösen wird
AddOns, die ja alle in Inferno stattfinden sollen, wo es Areale gibt, wo die Monster zwar 61 sind aber halt durch ihre Skills und sonstigen Werte einfach schwerer zubesiegen.

Man kann auch von tier2 sprechen *schnell vor den WoW-hatern wegflitz*
 
Grundsätzlich richtig und sinnvoll, aber da der einzige handfeste Anreiz nach Erreichen von lvl 60 und Absolvieren von Hell das Verbessern von Items ist, muss es in Inferno bessere Items geben als in Hell.

Allein schon die Inferno-Materialien und deren Cuberezepte werden sich entsprechend bemerkbar machen, das Selbe gilt sicherlich für einige Uniques und natürlich eben auch die Skill-Runen.

Die Frage ist einfach, wie gering diese Verbesserung ausfallen darf, um allen Ansprüchen gerecht zu werden.
Ich würde mich über ein hohes Niveau sehr freuen, aber ein Großteil der Spieler möchte irgendwann einfach übermächtig sein... bin gespannt, wie Blizzard das lösen wird :confused:
Naja stell dir zum Beispiel vier Waffen vor:
200%eDmg (Ende Albtraum)
230%eDmg (Anfang Hölle)
300%eDmg (Ende Hölle)
330%eDmg (Inferno)

Von Albtraum zu Hölle wird die Anzeige wie von Hölle zu Inferno um dreizig Prozent-Punkte größer. Währe ein linearer Anstieg.
Da man aber mit 300%eDmg schon recht viel Power hat, sind 30% nicht mehr so spührbar. Das nennt man 'diminishing returns'. Allein dass die Werte größer werden reicht schon, Jagd auf die Infernoitems zu machen. Denn der Held trägt ja nicht nur eine Waffe. Er hat sechs Skills mit Runen, acht Rüstungsteile, drei Stücke Schmuck und vielleicht noch etwas in der Off-Hand und jedes Item hat bis zu sechs Affixe. Da kommt dann schon einiges zusammen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist zwar kein "dimishing returns", da die Auswirkung von %ed immernoch linear verläuft, aber beim Rest stimme ich dir zu.


Ich stelle mir das eigentlich so vor (Wunschvorstellung?), dass ab Ende Hell (Gegenden mit mlvl60+ und clvl 60) schonmal alle magischen Affixe freigeschaltet sind und somit find- und craftbar sind.
Was dann noch in Inferno dazukommt sind:
- Viele Uniques, die grundsätzlich schlechter sind als sehr gute crafts.
- 1-2 Runenlevel (bereits vorher cubebar, jetzt findbar), welche die Skills je ~10% verbessern.
- Bessere Craft-Rezepte; nicht bessere Affixe, aber ein zufälliger Stat mehr (was dann ja wiederum sehr viel glück erfordert und 5 gute stats aus Hell eben immernoch besser sein können, als 6 aus inferno).

Heißt: Jemand der sich durchweg in Hell aufhält, hat kaum Nachteile gegenüber jemandem, der in Inferno spielt.
Aber nur wer in Inferno spielt, kann die besten Crafts bekommen (Mats/Rezepte dafür) und einige gute Uniques finden.




Aber um ehrlich zu sein, befürchte ich, dass es nicht so sein wird. Am Ende werden alle in Inferno MFen und durch dort zu findende Items so stark werden, dass Inferno keine Herausforderung mehr ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber um ehrlich zu sein, befürchte ich, dass es nicht so sein wird. Am Ende werden alle in Inferno MFen und durch dort zu findende Items so stark werden, dass Inferno keine Herausforderung mehr ist.

Mach mir keine Angst...
Wenn das so kommen wird, dann werden sie ihren eigenen Endgamecontent sehr kurzatmig gestaltet haben. Ich hoffe, dass sie dann wenigstens noch ein paar Überraschungen aus einem Add-On herauszaubern, dass dann einen Endcontent bis zum geht nicht mehr verspricht.

Allerdings hoffe ich weiterhin, dass es viele Anregungen gibt, damit man sich immer wieder gerne durch das gesamte Gebiet durchschlägt und dabei auch schonmal "Todesangst" erleidet. :angel:

Ich wäre ja sowieso dafür, dass es in Inferno innerhalb eines Aktes keine Wegpunkte gibt und man sich immer komplett durch einen Akt durchbeißen muss, sobald man ein neues Spiel anfängt.
 
Anscheinend haben die ja aus D2 gelernt und die Bossruns etwas weniger attraktiv gestaltet.
Es gibt nichts besseres für ein gutes Gameplay und einen hohen Schwierigkeitsgrad als lange, sehr wechselhafte Gebiete mit unterschiedlichen Gefahren, auf die man sich nie wirklich vorbereiten kann.
Hach, wär das toll...
 
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