• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Diablo 3, Skillsystem?

Guides die ich zu d2 gelesen hab: 100++

Guides die ich zu d3 gelesen hab: 1

Finde das beantwortet die Frage welches System Komplexer und damit m.E. nach besser war.
 
Guides die ich zu d2 gelesen hab: 100++

Guides die ich zu d3 gelesen hab: 1

Finde das beantwortet die Frage welches System Komplexer und damit m.E. nach besser war.

lol du hast nur einen Guide gefunden? :rolleyes:

Finde es auch besser, wenn ich flexibel selber probieren und die Skills nach meiner Ausrüstung anpassen kann als vorgegebene Guides, die ich nur spielen kann, wenn ich die Top-Items kaufe.
 
Vor nicht ganz einem Tag habe ich meinen Post hinterlassen, in dem ich angemerkt habe, dass das Thema bereits von vielen Casualgamern zu Tode diskutiert wurde. Heute schau ich rein und was ist? Die Casualgamer haben ihre Standardfloskeln und Parolen erneut rausgehauen und ein völlig beschnittenes Skillsystem verteidigt mit dem Argument, dass das eindeutig bessere und inzwischen 13 Jahre alte Skillsystem aus Diablo 2 auch nicht viel besser gewesen sein soll.

Nochmal zum mitschreiben - Das Diablo 3 Skill und Itemsystem passt in ein World of Warcraft, nicht aber in ein Hack n Slay. Charaktergebundene Items, Stat-stacking bis zur Unendlichkeit gepaart mit einem fast schon sinnlosen Multiplayer der auf 4 Spieler begrenzt ist macht soviel Sinn wie der Versuch, Rechte in der Türkei durchzusetzen.
 
Guides die ich zu d2 gelesen hab: 100++

Guides die ich zu d3 gelesen hab: 1

Finde das beantwortet die Frage welches System Komplexer und damit m.E. nach besser war.
Für D3 habe ich auch nur einen Guide gelesen. Als ich mal nicht durchgeblikt hab, wie ein Skill genau funktionert und wie er mit anderen Skill synergiert. Den Rest habe ich einfach selbst ausprobiert und das hat großen Spaß gemacht.


Diese Freiheit möchte ich nicht mehr aufgeben. Ein System, bei dem ich nicht mehr ohne weiteres mein Setup ändern kann, möchte ich in D3 lieber nicht haben.
Langefriste Charakterentwicklung geht am Ende nur über Items. Ja und? *schulterzuck* In D2 war nach Level90 auch nur noch Kosmetik und Feintuning über die Items. All seine SKills hatte man schon seit Level30 - seitdem war der Char höchsten stärker geworden.
Diablo3 hat ein Problem mit fehldenen hohen Resistenzen, das stimmt. Immunitäten würden alles zerstören, aber mal Resistenzen die bis 95% gehen, würden dem Spiel echt fehlen.

Individualisieren und spezialisieren kann man seinen Char zu genüge. Man hat sogar die individuelle Freiheit seinen Char genauso zu skillen, wie alle anderen das auch tun.
Mancheiner meint vielleicht, man habe keine Individualsierungsmöglichkeiten, weil ja jeder alle Skills zur Verfügung hat, aber das hat man bei einem ungelernten LVl1Helden doch auch. Die Individualisierung fängt da an, wo man sich seine 6Skills+3Trais+13Items zusammenstellt und entscheidet: das Setup spiele ich jetzt.
 
Vor nicht ganz einem Tag habe ich meinen Post hinterlassen, in dem ich angemerkt habe, dass das Thema bereits von vielen Casualgamern zu Tode diskutiert wurde. Heute schau ich rein und was ist? Die Casualgamer haben ihre Standardfloskeln und Parolen erneut rausgehauen und ein völlig beschnittenes Skillsystem verteidigt mit dem Argument, dass das eindeutig bessere und inzwischen 13 Jahre alte Skillsystem aus Diablo 2 auch nicht viel besser gewesen sein soll.

Nochmal zum mitschreiben - Das Diablo 3 Skill und Itemsystem passt in ein World of Warcraft, nicht aber in ein Hack n Slay. Charaktergebundene Items, Stat-stacking bis zur Unendlichkeit gepaart mit einem fast schon sinnlosen Multiplayer der auf 4 Spieler begrenzt ist macht soviel Sinn wie der Versuch, Rechte in der Türkei durchzusetzen.

Da fühl ich mich doch gleich mal angesprochen.

Schonmal etwas von Meinungsfreiheit gehört?
Und glaubst Du, dass sich in diesem Forum nur absolute Pros tummeln und Casuals keine Bedeutung haben? Oder das Spiel nicht verstehen nur weil sie andere Ansprüche haben als Du?

Wie man ein Spiel und dessen Gestaltung findet ist ja wohl wirklich jedem selbst überlassen und wird hier, finde ich, sehr gut diskutiert, und beide Seiten liefern interessante Argumente, auch zu einer möglichen Verbesserung.

Da bist Du nicht besser als die von Dir kritisierte Türkei - mieser Vergleich Deinerseits btw.

P.S ich kenne WoW nicht, aber so schlecht kann es ja nicht sein.
 
Individualisieren und spezialisieren kann man seinen Char zu genüge. Man hat sogar die individuelle Freiheit seinen Char genauso zu skillen, wie alle anderen das auch tun.
Mancheiner meint vielleicht, man habe keine Individualsierungsmöglichkeiten, weil ja jeder alle Skills zur Verfügung hat, aber das hat man bei einem ungelernten LVl1Helden doch auch. Die Individualisierung fängt da an, wo man sich seine 6Skills+3Trais+13Items zusammenstellt und entscheidet: das Setup spiele ich jetzt.

Und dein (insert klasse) ist kein (besten sepcc für jeweilige klasse) Cookiecutter?
 
Und dein (insert klasse) ist kein (besten sepcc für jeweilige klasse) Cookiecutter?
Cookiecutter hieß nochmal gleich was? Die Skills verwenden, die die offentlich besten sind?
Ja türlich! Alle meine Helden sind Cookiecutter.

Das sind meine Helden. So wie ihre Skills gewählt sind, und welche Items für welche Eigenschaften zuständig sind (von welchem Slot kommt LL, LoH, Prisma, ManaReg, ... her) macht so am meisten Sinn. Jeder müsste seine Helden also genau so spielen, weil sonst würde er ja irgendwas falsch machen. [/Ironie]



Der Frust vieler Speiler rührt daher, dass sie meinen das Spiel sei ihnen eine Belohnung schuldig. Dem ist aber nicht so. Wenn man das ganze anders herum aufzieht, wird ein Schuh draus. Man kann nicht erwarten eine Belohnung in dem Spiel zu erhalten. Wenn man dann aber doch eine bekommt (Items, LevelUp, ...) dann hat man Grund zur Freude.

Wenn ich nach getaner Arbeit Zeit finde Diablo zu spielen, dann ist dieses "Zeit finden" Belohnung für mich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Here we go again, DIII Skillssystem vs. DII Skillsystem Round 666


Der Anfang von Diablo II, man starte seinen Char, nehmen wir mal ne Sorc. Anfangs kann man dann sofort Blitz Feuer oder Eis Skills wählen, bei den ersten LV Ups.
Kann auf eben sehr klassische weiße seinen Archtyp Mage zocken.

Der Anfang von D3 ist mehr oder weniger bis man LV 60 hat immer gleich. Da alles Pre LV 60 keinerlei Bedeutung hat. Alles verläuft mehr oder minder in vorherbestimmten Bahnen ab. Ab einer gewissen stelle in Akt 3 Norm bist du ca ''LV so und so'' dann hast du'' Skill bis xy freigeschalten'' das geht dann bis LV 60 und den Runen immer soweiter. Es läuft halt wie von selbst.

Freiheit beginnt bei D3 erst ab 60 bei D2 ab LV 2 rein gefühlsmäsig zumindest.


In D2 fühlt sich halt gut an immer bisschen mehr Schaden zu machen weil man den Skill von Slvl 2 zu Slvl 3 geskillt hat, man hat viel Progress und freut sich. Man verbessert seinen Helden mit Mausklicks wärend sich in D3 das alles von selbst regelt. Sprich man verliert die Kontrolle über das wachstum. In D2 hat man diese Kontrolle bis LV 99 da man sich freier fühlt da.

Aber, das ist leider nur ein psychologischer Trick.

Ob der Skill jetzt 500% Schaden macht mit LV 20 oder direkt so geliefert wird am Ende ist es das selbe.


Dann muss man sagen wurde D3 gegen Ende hin nicht mehr für die Diablo Fan Base entwickelt sondern um Anfänger und Causals für sich zu gewinnen.

D2 ist sehr abschreckend für Leute die sich nicht viel mit nem Game auseinander setzen wollen, davon gibts viele, und wenn viele D3 kaufen, klingeln die Kassen.

Besonders der erste Char bei D2 ist out of the Box ein Epic Fail, das bedeutet Frust. Frust sorgt dafür das man das Game nicht mehr spielt. Dafür fehlt einfach vielen der heutigen Gamer der Biss, noch mal zu überdenken, Guides zu studieren, und schauen wo fehler gemacht wurde, viel zu Zeit aufwendig.

Ein System wie Diablo III wo keinerlei Fehlertolleranz hat, weil keine Fehler exisiteren, kommt da genau richtig, kann man immer mal wieder Spielen und frustriert nicht, Chars sind mit PL 100 ohne Items sowieso alle gleich. Skills sind beliebig tauschbar.


Aber, und jetzt kommt der Interessante Fakt ein Spiel wie D2 ist sogesehen wenn es mal ein paar Jahre alt ist vollends erschlossen wie es laufen muss, dann kommen die Standard Skillungen die 95% aller User nehmen, das Resultiert dann in ein Diablo III ähnliches System.

Im Prinzip kann man endlos soweiter Diskutieren, es wird immer dabei bleiben.

Akzeptieren
Nicht Aktzeptieren und motzen
Keine Meinung da es ihnen wayne ist.

Das sind die 3 Lager.

Blizzard wird wahrscheinlich nach nichts an ihrem einsteigerfreundlichen System ändern, da jene die das gerne haben in der Überzahl sind. Also kann Blizzard da auch gut abcashen, viele ehemalige D2 Spieler mögen das System ja auch , es dauerte zwar aber sie haben gelernt damit zu leben und sich zu arangieren.


Mir persönlich ist es ''relativ'' egal, Anfang ist sowieso nur 5x mit jeweils einer Charklasse gewesen, danach nur noch Inferno. Dann auf Inferno Monsterklatschen, Items finden und Chars stärken mit Items. Verbessern, verbessern, und wieder verbessern, und einfach nur aus Spass an der Freude Monster wegflatschen.


MfG

Kongo
 
Da fühl ich mich doch gleich mal angesprochen.

Schonmal etwas von Meinungsfreiheit gehört?
Und glaubst Du, dass sich in diesem Forum nur absolute Pros tummeln und Casuals keine Bedeutung haben? Oder das Spiel nicht verstehen nur weil sie andere Ansprüche haben als Du?

Wie man ein Spiel und dessen Gestaltung findet ist ja wohl wirklich jedem selbst überlassen und wird hier, finde ich, sehr gut diskutiert, und beide Seiten liefern interessante Argumente, auch zu einer möglichen Verbesserung.

Da bist Du nicht besser als die von Dir kritisierte Türkei - mieser Vergleich Deinerseits btw.

P.S ich kenne WoW nicht, aber so schlecht kann es ja nicht sein.

Fühlst du dich in deiner Meinungsfreiheit eingeschränkt durch meinen Post? Wenn ja, bist du absolut Konfliktunfähig und solltest dich nicht weiter mit mir unterhalten, da eventuell Angstausbrüche deinerseits folgen.

Hier gibts absolut keine Argumente. Bringen auch nix. Blizzard interessiert sich überhaupt nicht für die Community auf PlanetDiablo. Ist ihnen völlig egal. Wie es ein Call of Duty, Tomb Raider oder Grid 2 macht, machts auch Blizzard - Man entwickelt Spieler nicht für Menschen die Herausforderungen oder Anspruch suchen sondern für Hans und Gert, der einfach nur ein simples, flaches und kurzes Spielerlebnis haben will. Es gibt einfach viel mehr Hans und Gert's als Leute, für die ein Spiel einen Schwierigkeitsgrad haben soll und auch zum denken anregen muss.

Man muss dazu auch gar nicht Diablo 2 heranziehen - Völlig unnötig. Auch ohne den Vergleich mit Diablo 2 ist Diablo 3 ziemlich kurzweilig und anspruchslos.
 
Vlt sollte Blizzard das Skillsystem einfach so komplex gestalten, dass man ohne einen Master in Mathematik nicht mehr durchblickt. Wäre ja dann perfekt für die Leute, die sagen, dass ein komplexes Spiel besser sei. Will aber nicht wissen, wie viele von den Leuten sich dann doch darüber beschweren, dass es nun zu schwer sei.
Man muss einfach einsehen, dass man als Individuum nicht der Maßstab für eine Spielefirma sein kann, die Geld verdienen will.

Der Vorteil an "zu leichten" Sachen ist doch der, dass man es sich selbst schwieriger machen kann. Aber ein "zu schweres" Spiel kann man (legitim) nicht leichter machen. Man braucht halt nur die Selbstdisziplin, seine eigenen Regeln auch einzuhalten.
 
njoa, immer die Extreme nehmen und ins Lächerliche ziehen. Die Kritik wegen mangelnder Tiefe kommt nicht von ungefähr, man kann auch einen Mittelweg finden.

Nicht Komplexität mit Schwierigkeit verwechseln. ich kann hc selffound spielen, ich kann nur ressourcenerzeugende Skills verwenden, ich kann jede Regel aufstellen, die ich will; macht es das Spiel komplexer? Nein, tut es nicht. Das System und seine Limitierungen bleiben die Gleichen.

Zuletzt habe ich es satt als komplexbehafteter Nörgler hingestellt zu werden, weil mir die Charaktergestaltung zu simpel ist. Hört auf zu missionieren.
 
Das Problem an der maximalen Freiheit im D3 System ist, dass man bis Level 60 schon viele Kombinationen durchgetestet hat. Auf 60 weiß man dann im Grunde schon, wie man den Char am liebsten spielen würde. Dann noch 1-2 Guides um über den Tellerrand zu schauen und das wars dann.
Maximale Freiheit ist zwar schön und gut, aber es gibt 1. zu viele sinnfreie Kombinationen und 2. zu viele Kombinationen die einen persönlichen nicht interessieren, sodass man sich auf einigen Builds verharrt.
Und da beginnt die Schwäche des Systems. Man hat die maximale Freiheit und spielt dann dennoch nur eine handvoll Builds (falls man überhaupt die "handvoll" erreicht). Während man in D2 diese par Builds, die man spielte, immer weiter mit Levels verfeinern konnte, hat man in D3 einfach nur ein "plug&play". Ab Inferno werden die Skills langweilig, weil sie sich nicht mehr verändern/verbessern/erweitern.
 
Und da beginnt die Schwäche des Systems. Man hat die maximale Freiheit und spielt dann dennoch nur eine handvoll Builds (falls man überhaupt die "handvoll" erreicht).

Liegt wohl auch daran, dass man gar nicht mehr will. Das ist ein sehr philosophischer Aspekt.
Genauso wie es Dietlaib hier mit dem Balancing ausgedrückt hat. Wäre das Spiel besser gebalanced würde geheult in Richtung: "Ich kann machen was ich will und es fühlt sich unterm Strich immer gleich an..."

Gutes Gamedesign heißt für mich: leicht durchschaubar für Anfänger aber mit verfügbarem Tiefgang für die Leute, die ihn auch wollen. Das gibt es in Diablo 3 schon, auch wenn es etwas mehr sein könnte. Hoffen wir eben, dass noch einiges kommt. Ich sehe das Spiel auf nem sehr guten Weg und die Basis als sehr gut dafür an.

Und für die Dauernörgler und die, denen es nicht schnell genug alles geht: D3 hat das Problem, nicht mehr das Spiel zu sein, als das es zu Release gedacht war, weshalb es in der Situation ist, in der es sich nunmal befindet und Blizzard beim Umkrempeln des Spiels halt den Ansprüchen hinterher hinkt. Das scheint den meisten hier nicht klar zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Kritik wegen mangelnder Tiefe kommt nicht von ungefähr, man kann auch einen Mittelweg finden.
Das finde ich schon. Das Problem ist doch, dass mangelnde Tiefe kritisiert wird, und dann D2 als Vergleich herangezogen wird, wobei das eben schon nicht sonderlich viel Tiefe besaß (oder einen dicken Schwierigkeitsgrad). Bei D3 gibts ähnlich viel an Skillmechanismen und Synergien auszuprobieren.

Was D2 neben dem grundlegenden Itemsystem definitiv besser gemacht hat, war, während des Levelns ständige Belohnungen einzufügen. Hier ist das D3-System klar im Nachteil (ist halt doof, wenn nen neuer Skill freigeschaltet wird, den man dann aber nicht benutzt). Für mich persönlich ist das nicht so das Thema, da man sogar schneller als in D2 beim Maxlevel ist (in D2 wäre das für mich 85).

Ein grundsätzlicher Unterschied von D2 zu D3 ist aber erst einmal, dass in D3 fast die gesamte Charakterprogression über Items gelöst wird, während es in D2 stärker gemischt war zwischen Items und allgemeiner Progression während des Levelns (durch automatische Attributvergabe und neue Skills/Runen ist das auch in D3 vorhanden, aber viel weniger ausgeprägt; wenn einem eine neue Rune nicht zusagt, hat man bis auf die paar Statpunkte für diesen Level erstmal keine Progression).

Das ist erst einmal nicht zwangsweise problematisch und schlechter, hätte aber besser gelöst werden können, indem z. B. häufiger Items mit höherer Levelanforderung fallen, die einen definitiv weiter bringen (mit Level 40 z. B. Level 45 Items, die dann ab 45 nen Schub bringen).

Wichtig ist dabei eben nicht, dass es wie in D2 gelöst wird, sondern, dass es so gelöst wird, dass der Effekt (Belohnung während des Levelns, Vorfreude auf neue Level) ähnlich bleibt, wobei Blizzard hier imho einige dicke Patzer gemacht hat.

Persönlich fänd ichs toll, würde Blizzard im Rahmen des Itemization Updates z. B. Skill-Items einführen, mit denen man eigene Gegenstände beim Schmied aufwerten könnte. Da könnten Juwelen fallen, die zusätzlichen Schaden bringen, Ressourcenkosten verringen, Cooldowns verringen, Dauer verlängern, Radius erhöhen und was man sich noch alles ausdenken kann. So etwas würde imho schon viele Probleme aus den Weg räumen:
- Viel größere Individualisierung. Man stellt sich die Ausrüstung so zusammen, wie man selbst die Skills benutzt und muss dabei eine Reihe an Entscheidungen treffen (bringt mehr Schaden für Skill X was oder Ressourcensenkung für Skill Y doch mehr?)
- Kosten beim Wechsel. Man könnte immer noch ständig Skills wechseln, würde aber erstmal Effizienz einbüßen (wenn z. B. die Grunditems für die Skillboni beim Wechsel wegwären und die Rückaufwertung was kosten würde). Anstatt Hochzuleveln müsste man sich also überlegen, ob man die neuen Items besorgen wolle (die aber eben unabhängig von den jetzigen superseltenen Items wären und neben diesen benutzt werden könnten).

Lustigerweise wäre diese Idee gar nicht mal so weit entfernt von der Runen als Items-Idee, die anfänglich in D3 umgesetzt werden sollte.
 
Wobei ich persönlich das D2-Skillsystem zu langweilig fand, weil die Verbesserungen nicht imposant waren.
Dass nach einem Levelup der Skill nun 2% mehr Schaden macht merkt man nicht wirklich.

Aber wie schon gesagt, sollte man vlt einfach eine Kombination aus beiden Systemen schaffen.
Was mir z.B. noch gerade einfällt:
Man lernt auf den ersten 60 Stufen seine Skills so wie in D3 und kann dann auch fleißig wechseln. Und dann führt man alle paar Paragonstufen spezielle Talente ein, die eben die Skills nochmal verbessern.
Dann kann man bis Level 60 (auf den ersten drei Schwierigkeitsstufen) schauen, welche Skills sich wie spielen und seine Lieblinge rauspicken und das dann hinterher noch verfeinern. Diese Verbesserungen können ja dann einfach passiv sein. So etwas wie Skill X bekommt y mehr Schaden pro gesetztem Punkt. Wobei natürlich Skillverbesserungen, deren Effekt man direkt sieht immer schöner sind (finde ich zumindest). Da könnte man z.B. Sachen einbauen wie: "Statt einem Feuerball schießt man nun drei."
Ob man die Post-60-Talente selbst dann auch neu lernen kann und wie schwer/einfach das geht ist halt wieder Diskussionssache:
Wenn die eigenen Entscheidungen permanent sind, traut sich ja kaum einer ohne Guide die Talente zu verteilen, weil man keine Lust hat neu anzufangen, aber wenn man ohne große Einschränkungen umskillen kann, kann ja im Prinzip doch wieder jeder alles und die Individualität geht flöten. Denke aber, dass hier auch das Itemsystem mit rein spielen muss und auf die einzelnen Talentspezialisierungen ausgelegt sein muss. Wenn meine Ausrüstung nun dafür sorgt, dass ich 300% mehr Feuerschaden mache, werde ich, selbst wenn ich es ohne Einschränkungen könnte, nicht auf die Eistalente umskillen, weil ich dann ja auch neue Ausrüstung bräuchte und (eine Zeit lang) nicht mehr so effektiv spielen könnte, wie mit den Feuerfertigkeiten.

Im theoretischen Optimalfall wären dann natürlich noch alle Spezialisierungsmöglichkeiten gleich gut, so dass man wirklich genau das spielen kann, was man mag, ohne sich irgendwie schlechter als andere fühlen zu müssen. Aber das ist eher nicht umsetzbar, wenn die Spielweisen auch unterschiedlich sein sollen und nicht einfach alle Skills das gleiche machen, aber anders aussehen.

Dennoch bin ich weiterhin der Meinung, dass ein Spiel nicht besser wird (also mehr Spaß macht), wenn es komplexer ist oder dass es langweilig ist, wenn es nicht komplex ist.
 
Wobei ich persönlich das D2-Skillsystem zu langweilig fand, weil die Verbesserungen nicht imposant waren.
Dass nach einem Levelup der Skill nun 2% mehr Schaden macht merkt man nicht wirklich.
Das war schon ganz gut gelöst, im Gegensatz zu den ganzen MMOs, die viel mehr Augenmerk aufs Balancing gerichtet haben. In D2 hat nen neuer Skillpunkt ja meist schon 20% und mehr Schaden gemacht. Da entsinne ich mich noch an Titan Quest zurück, was hier (trotz des eigentlich interessanten Systems) Verbesserungen der Marke 1% mehr Critchance (bei 5 oder 10 zu verteilenden Punkten) oder 3% mehr Schaden hatte.
 
Naja. Aber die Sache ist ja auch, dass wenn man nicht gerade irgendwo seine DPS vor Augen hat oder beim gleichen Gegner Zeit stoppt merkt man prozentuale Veränderung nicht so gut. Ob man jetzt zwölf oder fünfzehn mal klicken muss, um eine Monsterhorde zu töten, fällt (zumindest mir) nicht so auf.
Und wenn man dann noch mit bedenkt, dass während dem Leveln beim normalen spielen die Monster ja sozusagen mit stärker werden bringen viele Verbesserungen kaum was, weil die Monster ungefähr genau so viel stärker werden wie die Skills. :D

Man muss das ja nicht mal alles über den reinen Schaden lösen, man kann das ja auch über visuelle Dinge angehen. Feuerbälle größer werden lassen, Amazonen mehr Pfeile pro Skillpunkt schießen lassen, ... das sind Dinge, auf die ich eher achte und bei denen ich auch eher das Gefühl habe, dass mein Char besser geworden ist, als wenn der Skill nun "etwas" mehr Schaden macht.
Ein Beispiel wäre z.B. ein Summoner:
Ob ich nun auf Level 20 ein Skelett habe, dass 2000 Schaden macht, oder 20 Skelette, die 100 Schaden machen ist ja (unter perfekten Bedingungen) gleich.
Aber wenn der Skill auf Level 1 ein Skelett beschwört, dass 100 Schaden macht fühlt sich für mich der Char einfach mächtiger an, wenn er viele schwache Skelette hat, als ein starkes. Die Verbesserung ist dann nicht nur auf dem Charscreen zu sehen, sondern auch in der Spielwelt direkt.
 
Naja. Aber die Sache ist ja auch, dass wenn man nicht gerade irgendwo seine DPS vor Augen hat oder beim gleichen Gegner Zeit stoppt merkt man prozentuale Veränderung nicht so gut. Ob man jetzt zwölf oder fünfzehn mal klicken muss, um eine Monsterhorde zu töten, fällt (zumindest mir) nicht so auf.
Und wenn man dann noch mit bedenkt, dass während dem Leveln beim normalen spielen die Monster ja sozusagen mit stärker werden bringen viele Verbesserungen kaum was, weil die Monster ungefähr genau so viel stärker werden wie die Skills. :D

Man muss das ja nicht mal alles über den reinen Schaden lösen, man kann das ja auch über visuelle Dinge angehen. Feuerbälle größer werden lassen, Amazonen mehr Pfeile pro Skillpunkt schießen lassen, ... das sind Dinge, auf die ich eher achte und bei denen ich auch eher das Gefühl habe, dass mein Char besser geworden ist, als wenn der Skill nun "etwas" mehr Schaden macht.
Ein Beispiel wäre z.B. ein Summoner:
Ob ich nun auf Level 20 ein Skelett habe, dass 2000 Schaden macht, oder 20 Skelette, die 100 Schaden machen ist ja (unter perfekten Bedingungen) gleich.
Aber wenn der Skill auf Level 1 ein Skelett beschwört, dass 100 Schaden macht fühlt sich für mich der Char einfach mächtiger an, wenn er viele schwache Skelette hat, als ein starkes. Die Verbesserung ist dann nicht nur auf dem Charscreen zu sehen, sondern auch in der Spielwelt direkt.

Das ist ein weiterer Punkt welcher mich in D3 stört. Ein Skill + Rune sieht auf Level 1 genau gleich aus wie auf dem Maxlevel, macht einfach mehr Schaden.
 
Während man in D2 diese par Builds, die man spielte, immer weiter mit Levels verfeinern konnte, hat man in D3 einfach nur ein "plug&play". Ab Inferno werden die Skills langweilig, weil sie sich nicht mehr verändern/verbessern/erweitern.

Das ist doch nur ein anderes System. Ob ich nun mit einem Skill spiele, der anfangs nur ein paar Schadenspunkte macht, und nach dem ich nun 20 Punkte geskillt und 60 weitere in die Synergien gedrückt habe entsprechend mehr, oder ob ich mit einem Skill spiele, der xxx% Waffenschaden macht, ohne dass weitere Skillpunkte erforderlich sind, entscheidet doch wohl kaum über den Spielspaß.

Sicher ist eigentlich nur, dass das zweite System keine "Nacktparty" im Sinne von D2 erlaubt. ;)

Gruss, Dietlaib
 
Man entwickelt Spieler nicht für Menschen die Herausforderungen oder Anspruch suchen sondern für Hans und Gert, der einfach nur ein simples, flaches und kurzes Spielerlebnis haben will. Es gibt einfach viel mehr Hans und Gert's als Leute, für die ein Spiel einen Schwierigkeitsgrad haben soll und auch zum denken anregen muss.

Wenn ich solch einen herablassenden Kommentar von jemandem lese, der offensichtlich schon lange nicht mehr D3 spielt, vermutlich auch nie richtig gespielt hat und sich mit Sicherheit auch nicht mit den Herausforderungen auseinandergesetzt hat, die dieses Spiel sehr wohl bietet (HC Inferno? Selffound? MP10 bis Ende Hell?), könnte ich kotzen vor Ekel...
 
Zurück
Oben