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Guides die ich zu d2 gelesen hab: 100++
Guides die ich zu d3 gelesen hab: 1
Finde das beantwortet die Frage welches System Komplexer und damit m.E. nach besser war.
Für D3 habe ich auch nur einen Guide gelesen. Als ich mal nicht durchgeblikt hab, wie ein Skill genau funktionert und wie er mit anderen Skill synergiert. Den Rest habe ich einfach selbst ausprobiert und das hat großen Spaß gemacht.Guides die ich zu d2 gelesen hab: 100++
Guides die ich zu d3 gelesen hab: 1
Finde das beantwortet die Frage welches System Komplexer und damit m.E. nach besser war.
Vor nicht ganz einem Tag habe ich meinen Post hinterlassen, in dem ich angemerkt habe, dass das Thema bereits von vielen Casualgamern zu Tode diskutiert wurde. Heute schau ich rein und was ist? Die Casualgamer haben ihre Standardfloskeln und Parolen erneut rausgehauen und ein völlig beschnittenes Skillsystem verteidigt mit dem Argument, dass das eindeutig bessere und inzwischen 13 Jahre alte Skillsystem aus Diablo 2 auch nicht viel besser gewesen sein soll.
Nochmal zum mitschreiben - Das Diablo 3 Skill und Itemsystem passt in ein World of Warcraft, nicht aber in ein Hack n Slay. Charaktergebundene Items, Stat-stacking bis zur Unendlichkeit gepaart mit einem fast schon sinnlosen Multiplayer der auf 4 Spieler begrenzt ist macht soviel Sinn wie der Versuch, Rechte in der Türkei durchzusetzen.
Individualisieren und spezialisieren kann man seinen Char zu genüge. Man hat sogar die individuelle Freiheit seinen Char genauso zu skillen, wie alle anderen das auch tun.
Mancheiner meint vielleicht, man habe keine Individualsierungsmöglichkeiten, weil ja jeder alle Skills zur Verfügung hat, aber das hat man bei einem ungelernten LVl1Helden doch auch. Die Individualisierung fängt da an, wo man sich seine 6Skills+3Trais+13Items zusammenstellt und entscheidet: das Setup spiele ich jetzt.
Cookiecutter hieß nochmal gleich was? Die Skills verwenden, die die offentlich besten sind?Und dein (insert klasse) ist kein (besten sepcc für jeweilige klasse) Cookiecutter?
Da fühl ich mich doch gleich mal angesprochen.
Schonmal etwas von Meinungsfreiheit gehört?
Und glaubst Du, dass sich in diesem Forum nur absolute Pros tummeln und Casuals keine Bedeutung haben? Oder das Spiel nicht verstehen nur weil sie andere Ansprüche haben als Du?
Wie man ein Spiel und dessen Gestaltung findet ist ja wohl wirklich jedem selbst überlassen und wird hier, finde ich, sehr gut diskutiert, und beide Seiten liefern interessante Argumente, auch zu einer möglichen Verbesserung.
Da bist Du nicht besser als die von Dir kritisierte Türkei - mieser Vergleich Deinerseits btw.
P.S ich kenne WoW nicht, aber so schlecht kann es ja nicht sein.
Und da beginnt die Schwäche des Systems. Man hat die maximale Freiheit und spielt dann dennoch nur eine handvoll Builds (falls man überhaupt die "handvoll" erreicht).
Das finde ich schon. Das Problem ist doch, dass mangelnde Tiefe kritisiert wird, und dann D2 als Vergleich herangezogen wird, wobei das eben schon nicht sonderlich viel Tiefe besaß (oder einen dicken Schwierigkeitsgrad). Bei D3 gibts ähnlich viel an Skillmechanismen und Synergien auszuprobieren.Die Kritik wegen mangelnder Tiefe kommt nicht von ungefähr, man kann auch einen Mittelweg finden.
Das war schon ganz gut gelöst, im Gegensatz zu den ganzen MMOs, die viel mehr Augenmerk aufs Balancing gerichtet haben. In D2 hat nen neuer Skillpunkt ja meist schon 20% und mehr Schaden gemacht. Da entsinne ich mich noch an Titan Quest zurück, was hier (trotz des eigentlich interessanten Systems) Verbesserungen der Marke 1% mehr Critchance (bei 5 oder 10 zu verteilenden Punkten) oder 3% mehr Schaden hatte.Wobei ich persönlich das D2-Skillsystem zu langweilig fand, weil die Verbesserungen nicht imposant waren.
Dass nach einem Levelup der Skill nun 2% mehr Schaden macht merkt man nicht wirklich.
Naja. Aber die Sache ist ja auch, dass wenn man nicht gerade irgendwo seine DPS vor Augen hat oder beim gleichen Gegner Zeit stoppt merkt man prozentuale Veränderung nicht so gut. Ob man jetzt zwölf oder fünfzehn mal klicken muss, um eine Monsterhorde zu töten, fällt (zumindest mir) nicht so auf.
Und wenn man dann noch mit bedenkt, dass während dem Leveln beim normalen spielen die Monster ja sozusagen mit stärker werden bringen viele Verbesserungen kaum was, weil die Monster ungefähr genau so viel stärker werden wie die Skills.
Man muss das ja nicht mal alles über den reinen Schaden lösen, man kann das ja auch über visuelle Dinge angehen. Feuerbälle größer werden lassen, Amazonen mehr Pfeile pro Skillpunkt schießen lassen, ... das sind Dinge, auf die ich eher achte und bei denen ich auch eher das Gefühl habe, dass mein Char besser geworden ist, als wenn der Skill nun "etwas" mehr Schaden macht.
Ein Beispiel wäre z.B. ein Summoner:
Ob ich nun auf Level 20 ein Skelett habe, dass 2000 Schaden macht, oder 20 Skelette, die 100 Schaden machen ist ja (unter perfekten Bedingungen) gleich.
Aber wenn der Skill auf Level 1 ein Skelett beschwört, dass 100 Schaden macht fühlt sich für mich der Char einfach mächtiger an, wenn er viele schwache Skelette hat, als ein starkes. Die Verbesserung ist dann nicht nur auf dem Charscreen zu sehen, sondern auch in der Spielwelt direkt.
Während man in D2 diese par Builds, die man spielte, immer weiter mit Levels verfeinern konnte, hat man in D3 einfach nur ein "plug&play". Ab Inferno werden die Skills langweilig, weil sie sich nicht mehr verändern/verbessern/erweitern.
Man entwickelt Spieler nicht für Menschen die Herausforderungen oder Anspruch suchen sondern für Hans und Gert, der einfach nur ein simples, flaches und kurzes Spielerlebnis haben will. Es gibt einfach viel mehr Hans und Gert's als Leute, für die ein Spiel einen Schwierigkeitsgrad haben soll und auch zum denken anregen muss.