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Diablo 3, Skillsystem?

Also ich hab mich bei D2 bei jedem up über die neuen Skells oder Wiederbelebte gefreut.
Bei D3 fehlt mir sowas irgendwie.
 
Guides die ich zu d2 gelesen hab: 100++

Guides die ich zu d3 gelesen hab: 1

Je nach Standpunkt kann man die Zahlen als Stärke oder Schwäche des jeweiligen Systems auslegen.

Man kann natürlich sagen, dass man in D2 so viele Guides benötigte, weil das Spiel so wahnsinnig komplex und herausfordernd und deshalb gut war. Und dass man in D3 kaum Guides liest, weil das Spiel so lächerlich einfach und eindimensional ist. Sicherlich!

Man kann aber genauso gut sagen, dass es in D2 einfach viel zu aufwendig und frustrierend war durch ausprobieren zu einer individuellen Skillung zu gelangen, weshalb man sich lieber der gesammelten Erfahrung anderer bedient hat um zum Erfolg zu kommen. Und dass man in D3 kaum Guides braucht, weil man durch quasi kostenfreies ausprobieren zu einer brauchbaren Lösung findet, die auch noch individuell, weil auf eigenen Erfahrungen basierend, ist.

Letztendlich funktionieren beide Systeme gleich. Durch Mangel (an Skillpunkten bzw. Skillslots) wird eine Auswahl erzwungen. Der Vor- oder Nachteil ist, dass man die Punkte selbst verteilen muss oder auch nicht. Eine reine Komfortfrage. Nagut, offenbar auch eine psychologische, da es offenbar sehr beliebt ist, statt einfach weiterzuspielen, noch hier und dort hinzuklicken.
 
Fühlst du dich in deiner Meinungsfreiheit eingeschränkt durch meinen Post? Wenn ja, bist du absolut Konfliktunfähig und solltest dich nicht weiter mit mir unterhalten, da eventuell Angstausbrüche deinerseits folgen.

Sorry, dich enttäuschen zu müssen, aber ich bin sehr wohl konfliktfähig. Nur sehe ich bei diesem Thema eher eine solide Diskussionbasis da die Lager der Befürworter und der Gegner sich in etwa die Waage halten. Nur du meinst gleich, deine Meinung ist die einzig Wahre und alle anderen stempelst du als Casuals ab, die keine Ahnung haben (von wegen: Nochmal zum mitschreiben... nach dem Motto ...dass es auch der letzte Vollidiot versteht). Das war es letztendlich, was mich zu einer Antwort bewegt hat -> Konflikt ;)


Hier gibts absolut keine Argumente.

Warum nicht? Du hast doch die Argumente gelesen, oder nicht? Ich fand sie größtenteils sinnvoll

Bringen auch nix. Blizzard interessiert sich überhaupt nicht für die Community auf PlanetDiablo. Ist ihnen völlig egal.

Da kannst du leider recht haben

Wie es ein Call of Duty, Tomb Raider oder Grid 2 macht, machts auch Blizzard - Man entwickelt Spieler nicht für Menschen die Herausforderungen oder Anspruch suchen sondern für Hans und Gert, der einfach nur ein simples, flaches und kurzes Spielerlebnis haben will.

Was ist daran verkehrt? Sind doch erfolgreiche Spiele und Blizzard ist auch nur eine Firma, die Geld verdienen muss. Nur so können sie auch weiter an dem Spiel arbeiten.

Und kurzes Spielerlebnis finde ich auch übertrieben. Ich spiele jetzt ein Jahr D3 und habe mit HC ein neues Spielerlebnis entdeckt, ohne dass das Alte (SC) schon verbraucht ist. Das ist länger als jedes andere Spiel bei mir erreicht hat (außer D2 natürlich ;)).


Es gibt einfach viel mehr Hans und Gert's als Leute, für die ein Spiel einen Schwierigkeitsgrad haben soll und auch zum denken anregen muss.

Ich bin weder Hans noch Gert und ich glaube auch deutlich gemacht zu haben, dass das Spiel durchaus noch verbesserungswürdig ist. Und es sind doch einige gute Vorschläge hier dabei. Aber natürlich, Blizzard interessiert sich nicht dafür...

Man muss dazu auch gar nicht Diablo 2 heranziehen - Völlig unnötig. Auch ohne den Vergleich mit Diablo 2 ist Diablo 3 ziemlich kurzweilig und anspruchslos.

Du findest D3 kurzweilig und anspruchslos, viele andere auch, das mag schon sein. Deshalb ist es aber noch lange nicht in Stein gemeißelt. Ich finde es zwar auch kurzweilig, weil schön zu spielen (du meintest wahrscheinlich, dass es keine Langzeitmotivation bietet), aber auf höheren MPs auch durchaus anspruchsvoll. Sowohl beim Leveln als auch auf Inferno.
Anspruch? Naja, muss es das so viel haben? Hatte D2 so viel? Bei mir nicht, da ich nur nach vorgefertigten Schema vorgegangen bin (außer vielleicht die ersten Male, bevor ich hier aufs Forum gestoßen bin (lange vor 2010) und die Guides entdeckt habe), aber das hat mir so gereicht und viel Spaß gemacht.
Wie viele Builds hast du selbst bis Ende entwickelt und ausgearbeitet? Hast du den Frenzy-Barb erfunden, die Blitz-Sorc, den Hammerdin, Necromancer, FC-Werbär, oder wie sie alle heißen? Und wie viele hast du nach einem Guide geschaffen? (das sind keine sarkastischen Fragen, das interessiert mich wirklich)
Aber auch darüber wird hier diskutiert, nur scheinst du diese Ansichten entweder nicht zu lesen, oder einfach nicht zu akzeptieren. Das ist ebenfalls eine Form von Konfliktunfähigkeit.

Gruß Taubisch
 
Ja, es gibt bei jedem Spiel die Leute, die bleiben. Ein gutes Spiel hält aber auch die, die nicht mit ALLEM zufrieden sind, was ihnen vorgesetzt wird.
 
Keiner hier ist mit allem in D3 glücklich; aber das Spiel macht Millionen Menschen Spaß und entwickelt sich immer weiter in die richtige Richtung (s. die letzten Patches und Ausblick auf das Kommende).

Die Querulanten, die das Spiel schon lange zur seite gelegt haben und dann mit immer gleichen Phrasen in einem D3-Forum rumweinen, dass das Spiel scheiße sei und nur von Weicheiern gespielt würde, gehören eh eingeliefert...
Geh in irgendein 'ich wär gern so erfolgreich wie d3'-Spieleforum und verzapf dort deinen Senf :p
 
Quatsch. Absoluter Quatsch. Wer wirklich glaubt, das noch "Millionen Spieler" Online sind, glaub auch an den Weihnachtsmann.

Mein letzter Stand aus Mai ist durchschnittlich eine Million tägliche Logins von insgesamt drei Millionen aktiven Spielern innerhalb des Monats. Kann natürlich alles gefaked sein, aber du hast wohl auch keine Quelle für deinen 'Quatsch'.
In meiner fl sind seit 1.08 regelmäßig über 30 Leute online; so viele wie lange nicht mehr.
 
Naja, ich hab nach einem Jahr intensiv Diablo 3 spielen mich nun entschieden ja in der neuen d2 hc ladder lod durchzustarten und kann daher jetzt nochmal direkt sagen warum ich d2 lod in einigen Punkten noch immer besser als diablo 3 finde.
Klar, die Grafik ist im direkten Vergleich augenkrebs :D HC ist bei d2 definitiv egal ob nur SF solo oder sogar classic immernoch leichter als d3. Bei d3 sind einfach zu wenig escape Skills. Du musst immer schaffen 10s ruhe im spiel zu finden und das ist mehr oder weniger der höhere Reiz hc in diablo 3 zu spielen. Wer sich nicht höher als MP1 inferno bewegt wird sowieso mit einer gewissen Ausrüstung nur noch durch technische Fehler sterben(so wie es mir leider mit patch 1.07 passiert ist, als im ersten Patch sporadische Gamefreezes waren).
In D2 hat man da noch paar mehr fiesere Fallen(man denke an nihla mit seinen Kadaver explosionen oder viper giftwolke, verstärkter schaden und inmitten von seis mit fana :D puppen im Thronsall, souls mit conviction aura :D Also insgesamt abhängig ob man solo oder mit bo spielt, kann d2 ziemlich knackig sein wenn man unaufmerksam ist.

Bei D3 ist es insgesamt einfacher, ausser man spielt halt auf hoher mp stufe.

Ob das Skillsystem von D2 besser als D3 ist, naja, sagen wir mal so, das System von d3 ist halt itemgebunden und abhängig davon wie die skills skalieren. Fazit: gutes Gear, ist was jede Skillkombi gut spielbar, da mittlerweile viele Skills gebufft wurden.

Dennoch muss ich sagen was mir beim Spielen in d2 Lod mehr freude macht, man kann sich besser in der Party gegenseitig unterstützen und in HC im Fall eines technischen Ausfalls auch looten. Das macht das Party Feeling insgesamt schöner.

In D3 fehlen halt noch knackige Herausforderungen wie Immune, das ganze Elementsystem ist blödsinn. Fast alle Schadensarten hauen gleich intensiv zu. Ich habe fast das Gefühl jeder Gegner in D3 hat gleichhohe Res werte und daher ist es egal ob du dich auf körper, gift, blitz, feuer, eis oder arkanschaden konzentrierst-> es entscheidet nur der Schadenswert.

Mein Fazit ist einfach:

D2 System verlangt etwas mehr kniffel und Ahnung, in D3 brauchst Du nur Gold und AH :D denn mit einem gewissen Schadenswert kann man einfach locker spielen.

Das ist auch das was mich bei d2 motiviert, stirbt man, kann man sich leveln und kann sein altes Gear anziehen und immerhin mit seiner Gruppe am gleichen Punkt weitermachen, nur das lvln muss man wieder besser. passiert das in d3, hat man erstmal ein full reset und da leider zwischen lvl 60 und 5k dps der sprung bis teilweise 500k dps und mehr geht, sieht man einfach, dass man mit lvl 60 so viel progressen kann im Gear, dass es ziemlich enttäuschend wird wenn alle anderen einen mittragen müssen und daher ist auch wiedereinstig in d3 in sc blöd, denn gear für mp10 ist für jeden casual bezahlbar und damit meine ich nicht top high gear, aber so gut, dass man schon fast alles easy solo machen kann wenn man richtig einkaufen und skillen tut(dafür gibt es genug guides).

Freunde machen sogar schon mp10 Inferno HC Barb Gear farmen, weil der mp10 barb so günstig ist, sensibel wenn man fehler macht, aber was die in der kurzen Zeit an Gear finden, unbreschreiblich.

Ich hoffe der neue Game Director fördert mehr individualität bei der Item gestaltung und crafting, fügt einen Endlosdungeon hinzu mit einer Toplist wer am weitesten kam und natürlich einen Ladder modus, damit einfach mal alle bei 0 anfangne mit weniger bugs und damit das handeln wieder so spass macht wie ich das immer in den ersten wochen von d2 ladder erlebe.
 
fraglichegeschichte hat zur Abwechslung mal eine Kritik geschrieben, die man auch ernst nehmen kann. Einen Teil hab ich trotzdem nicht ganz verstanden:

HC ist bei d2 definitiv egal ob nur SF solo oder sogar classic immernoch leichter als d3.

Bei D3 ist es insgesamt einfacher, ausser man spielt halt auf hoher mp stufe.

Du beziehst es nur auf SF-Spielen, dass dann D3 schwerer ist und mit AH in D3 D2 schwerer war?

Party Play lohnt in D3 aber definitiv jetzt auch. Alleine schon wegen Erfahrung, MF und Gold und seit ich meine auf Party Only abgestimmte Soso spiele, merke ich umso deutlicher, ob die Partie gut abgestimmt ist, oder nicht.

Das Problem im unterschiedlichen Design der Spiele ist, dass sich die Charakterentwicklung unterschiedlich anfühlt. Wer HC spielt und immer mal neu hochspielen muss, weiß, dass sich ein junger 60er erst noch entwickeln muss, nur funktioniert das eben größtenteils übers Gear.

In D2 hatte man das Gefühl, einen Helden tatsächlich auszubilden, es hatte was davon, einen Menschen zu trainieren und zu spezialisieren.
In D3 fühlt es sich mehr an, als wäre man ein Ingenieur, der am Setup eines Autos arbeitet. Man besorgt sich hin und wieder ein neues Ansaugsystem, überarbeitet die Kolben und stellt den Radsturz neu ein. Man trifft genauso Entscheidungen wie in D2 aber da man sie genauso leicht wieder rückgängig machen kann, ist es einfach nicht das gleiche.

Ich denke, die Expansion braucht ein paar Möglichkeiten zur persönlichen Individualisierung. Ich würde sie nicht irreversibel gestalten, aber eine Umstellung sollte mit einem gewissen Aufwand verbunden sein.
 
Meiner Meinung nach sollte man sich auch eher darauf konzentrieren, was man verbessern könnte und wie man die Vorteile von verschiedenen Systemen sinnvoll kombinieren kann, als nur auf dem jetzigen System rumzuhacken und die guten alten Zeiten zu glorifizieren.

Den prinzipiellen Ansatz des Skillsystems von D3 finde ich persönlich gelungen, da er meinem Spielstil enorm entgegen kommt:
- ich kann schnell experimentieren und einen Build, der mir gut gefällt mir selber erarbeiten
- wenn ich verschiedene Lieblingsbuilds habe, muss ich nicht für jeden einen neuen Char hochziehen (wofür mir die Zeit fehlt) und ggf. noch Equipment ummulen
- durch das Equipment kann ich meine präferierten Builds teilweise noch gezielt unterstützen (geht natürlich nicht bei allen Builds und vielen Builds ist es auch egal, ob jetzt das Equipment den Schaden über IAS oder CC rein holt)

Dieser dritte Aspekt ist durchaus noch ausbaufähig. Hierauf basiert mein Vorschlag unten.

Was vielen Spielern zu fehlen scheint, ist mehr individuelle Gestaltung ihres Chars, u.a. z.B. dadurch, dass man die verwendeten Skills gezielt verstärken kann, wie das in D2 über die Skillpunkte lief.

Ein möglicher Lösungsansatz hierfür wäre z.B. durch die Wiedereinführung von Skill Charms möglich (ähnlich wie man sie aus D2 kennt), die man in den ebenfalls wieder einzubauenden Talisman einsetzen kann. Dieser Slot könnte z.B. 6 Slots für Skill Charms bieten, so dass man in der Theorie jeden der 6 ausgewählten Skills durch einen Charm verbessern könnte.

Skill Charms kann man bereits ab Normal im Spiel finden und sie werden bis Inferno immer mächtiger - dadurch erhält man von Beginn an Individualisierungsmöglichkeiten.
Um das Ganze individuell zu lassen, könnten die Inferno Skill Charms account bound sein - müssen also selber gefunden werden.
Im Talisman kann ein Skill durch maximal 2 verschiedene Skillcharms gebufft werden, so dass nicht alle 6 Slots für einen Skill verwendet werden, was die Balance erschweren würde.
Charms, die man bereits besitzt, könnte man wenn einem gar nix anderes einfällt in Crafting Materialien zerlegbar machen. Eine andere Option könnte sein, dass man etwa 3 (oder mehr) Charms gleicher Stufe in einen zufälligen anderen Charm der gleichen Stufe für einen auswählbaren Skill umwandeln kann.

Skillcharms können Skills verbessern, indem sie z.B.
- den Schaden erhöhen
- die Wirkdauer erhöhen
- Effektradius erhöhen
- den Buff/Debuff des Skills erhöhen
- Ressourcenkosten senken
- Cooldowns senken
- neue Effekte zum Skill hinzufügen, die keine der Runen liefern kann

Es sollte durchaus möglich sein für jeden Skill im Spiel 3 sinnvolle Charms zu finden.

Damit könnten die Spieler ihre Lieblingsskills gezielt stärken, ohne die anderen Vorteile des flexiblen Umskillens abgeben zu müssen. Wenn man einen anderen Build spielen will, holt man sich einfach die entsprechenden Charms aus der Truhe sofern man sie besitzt.
Man kann auch nach wie vor leicht einen neuen Build ausprobieren, selbst wenn man noch keine Charms für die Skills besitzt.

Den Bonus durch die Charms könnte man kompensieren, indem man entweder etwas anderes dafür nerft oder aber die Monster zur Abwechslung mal bufft :ugly:

Für Charms bietet sich natürlich die Mystikerin als Händler an, die man somit auch sinnvoll ins Spiel eingebunden hätte :)

Beispiel:
Ein DH Spieler besitzt folgende Charms für den Skill Chakram:
Chakram Schaden um 10% erhöht (auf Hölle findbar und auch im AH handelbar)
Chakram Schaden um 15% erhöht (höchste mögliche Ausprägung dieses Effekts, in Inferno selbst gefunden und accountbound)
Chakram Schaden um 15% erhöht (der Spieler hat diesen Charm zwei mal gefunden)
Chakram Kosten um 3 Hass gesenkt
Chakram hat 5% Chance das Ziel 1 Sek. lang zu betäuben

Er kann maximal zwei davon verwenden und nur einen der beiden 15% Schadenerhöher. Der Spieler hat nun die Qual der Wahl, ob er nur einen der drei Effekte verwendet (weil er andere Skills auch pushen will) oder Chakram durch zwei (welche?) verstärkt. Pusht er den Schadensbonus auf 25% oder nimmt er lieber eine Kombination mit was anderem?
 
...
Beispiel:
Ein DH Spieler besitzt folgende Charms für den Skill Chakram:
Chakram Schaden um 10% erhöht (auf Hölle findbar und auch im AH handelbar)
Chakram Schaden um 15% erhöht (höchste mögliche Ausprägung dieses Effekts, in Inferno selbst gefunden und accountbound)
Chakram Schaden um 15% erhöht (der Spieler hat diesen Charm zwei mal gefunden)
Chakram Kosten um 3 Hass gesenkt
Chakram hat 5% Chance das Ziel 1 Sek. lang zu betäuben

...

solche boni findest du doch schon auf items.
was ja zum konzept von d3 passt: alles basiert leider auf items.

und wozu charms einführen, wenn genau diese aufgaben wie stun nebeneffekt oder schadenserhöhung, durch runen herbeigerufen werden?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja und nein,
es gibt zwar Skillboni auf klassenspezifischen Items, aber es gibt keine Items, die das exklusiv machen.
Bei den jetzigen Items ist es meistens ein sehr großer Kompromiss, den man eingehen muss, wenn man Skillboni haben will. Z.B. Maras ist unbezahlbar, wenn es brauchbare Stats haben soll und Skullgrasp kann schon gar kein Trifecta Ring mehr werden.
Meistens führt das dann dazu, dass auf den Skillbonus lieber verzichtet wird, da man mehr Schaden verliert, als man dazu bekommt.

Die Charms wären ein neues Element, welches noch on Top auf die Skillboni von anderen Items wirken würde.

Die Hauptidee ist es ja, eine Individualisierung des Chars zu erlauben, die es dem Spieler gestattet selber gezielt Akzente in seiner Skillung zu setzen.

Von den Effekten her muss man natürlich schauen, dass das gut gebalanced ist. Das mit dem Stuneffektbonus zu Chakram war ja nur ein Beispiel. Natürlich sind Hauptlieferanten für sowas die Runen und weitere Effekte durch Charms sollten nur ganz dosiert wählbar sein, so dass sie nicht plötzlich den Skill dominieren.
 
Ich persönliche würde Boni auf Items eher skeptisch sehen, da man sich diese einfach zusammenkaufen und zusammen mit den Skills auswechseln kann. Im Endeffekt erhöhen Skill verstärkende Items also nur den Umfang des Wechselns, aber individualisieren eigentlich nicht den Charakter.

Zudem haben feste Skillverbesserungen auf Items wiederum den Nachteil, dass ein bestimmtes Item bei einer bestimmten Skillkombo zum Non-Plus-Ultra wird. Dann wird praktisch die Itemindividualität mit der Skillwahl eingeschränkt. In diesem Fall müsste man sich flexiblere Boni ausdenken, die Nicht zu abhängig von bestimmten Skills sind.

Ich wäre deshalb dafür, dass man die Fähigkeiten des Charakters über das Skillsystem selbst in einem moderaten Umfang auf irgendeine Wiese spezialiseren kann. Wie auch immer das dann aussieht.
 
Im Grunde erinnert mich diese Idee an das Konzept, das Blizzard ursprünglich für die Runen vorgesehen hatte. Die Skills sollten durch findbare Runen modifiziert werden können, jede Runenart sollte in fünf(?) Qualitäten vorkommen.

Letzen Endes entschied man sich dafür, die Runen der mittleren Qualität (also wohl Stufe 3) ähnlich wie die Skills im Rahmen des Hochlevelns automatisch verfügbar zu machen. Unter anderem deswegen, weil nicht geklärt war, wie die Spieler diese ganzen unterschiedlichen Runen und Runenqualitäten verwalten sollten. In der Truhe wäre das ja nicht möglich gewesen.

Gruss, Dietlaib
 
Ich persönliche würde Boni auf Items eher skeptisch sehen, da man sich diese einfach zusammenkaufen und zusammen mit den Skills auswechseln kann. Im Endeffekt erhöhen Skill verstärkende Items also nur den Umfang des Wechselns, aber individualisieren eigentlich nicht den Charakter.

Zudem haben feste Skillverbesserungen auf Items wiederum den Nachteil, dass ein bestimmtes Item bei einer bestimmten Skillkombo zum Non-Plus-Ultra wird. Dann wird praktisch die Itemindividualität mit der Skillwahl eingeschränkt. In diesem Fall müsste man sich flexiblere Boni ausdenken, die Nicht zu abhängig von bestimmten Skills sind.

Ich wäre deshalb dafür, dass man die Fähigkeiten des Charakters über das Skillsystem selbst in einem moderaten Umfang auf irgendeine Wiese spezialiseren kann. Wie auch immer das dann aussieht.

Richtig, dieses "moderate" skillen von Charakteren wäre meiner Meinung nach ein guter Weg. Denn dann könnten Anfänger und Gelegenheitsspielern trotzdem mit ihren "verskillten" Chars spielen und für Profis und Theory-Crafter blieben genügend Möglichkeiten zur Perfektion eines Builds.

Man könnte es natürlich auch so lösen, dass ein Standardrepportoire an Skills jedem Charakter zur Verfügung steht und nur gewisse Skills gelernt und verbessert werden können / müssen.
 
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